Perancangan Karakter Game Razeware Tower Defence PT. Genta Cipta Komunika (Oray Studio) : Laporan Kerja Praktek

(1)

(2)

Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN KARAKTER GAME

RAZEWARE TOWER DEFENCE PT. GENTA

CIPTA KOMUNIKA (ORAY STUDIO )

DK 36502 KERJA PRAKTEK

Oleh : Febri Patar 51911705

Desain Komunikasi Visual Dosen Pembimbing : Wantoro S.Ds

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

Lembar Pengesahan

PERANCANGAN KARAKTER GAME

RAZEWARE TOWER DEFENCE PT. GENTA

crPTA KOMUNTKA

( ORAY STUDTO

)

DK 36502 KERJA PRAKTEK

Oleh:

'

Febri Patar 5191 1705


(4)

ABSTRAK

Untuk memenuhi salah satu sarat mata kuliah tugas akhir, mahasiswa diharapkan melakukan kerja praktek di sebuah perusahaan sebagai sarana bagi mahasiswa untuk menerapkan ilmu yang telah didapat di kampus di dunia nyata. Dan untuk mencapai tujuan tersebut, saya telah memilih salah satu perusahaan yang bergerak di bidang desain grafis sebagai tempat kerja praktek yaitu PT. Genta Cipta Komunika (oray studio) yang beralamat di jalan Cemara No.22 Bandung.

Saya sebagai praktikan di Oray studio berperan sebagai salah satu artis illustrator yang tugasnya secara langsung berhubungan dengan penciptaan desain yang dibutuhkan. Selama praktek kerja di studio ini, praktikan menerima berbagai macam tugas dari studio yang memang benar adalah tugas nyata. Dalam artian tugas tersebut benar-benar order pengerjaan dari klien oray studio yang rata-rata adalah perusahaan besar baik dalam maupun luar negeri.

Salah satu order pengerjaan yang diangkat dalam laporan ini adalah tentang desain karakter dari sebuah game bergenre real-time strategy dengan basis Tower Defence. Permintaan desain karakter ini dating dari sebuah perusahaan asing pembuat game iphone yang bernama Razeware.

Pengangkatan tugas ini sebagai bahan laporan kerja praktek adalah karena dalam proyek ini praktikan berperan sedari awal, dimulai dari sketsa awal hingga akhirnya disetujui oleh klien.


(5)

ABSTRACT

To fulfill one of the requirement for the final task at the end of study, the college student were expected to be an apprentice at a company to make use the knowledge that they get from campus. And to achieve that objective, i have chosen one company which graphic design is their main line of work. That company is PT. Cipta Genta Komunika ( Oray Studio ) which located at 22nd Cemara Street Bandung.

Me as an apprentice at Oray Studio was acting as an ilustrator that responsible for designing required design. While in an apprenticement, an apprentice get various real task from the studio. Real as in the real job from real client of Oray Studio which some of them were a big company either domestic or from abroad.

One of the project that i choose as a topic in this report is character designing for a real-time strategy game based on Tower Defence genre. The project order were came from an iPhone game maker company called Razeware.

The reason this project were made as a topic because me as an apprentice worked at this project from the begining, started at making the manual sketch through to the client approvement of the design.


(6)

KATA PENGANTAR

Laporan ini adalah merupakan hasil kerja praktek saya di sebuah studio desain yaitu Oray Studio yang berlokasi di jalan Cemara no.22 Bandung. Laporan ini dibuat sebagai salah satu persyaratan untuk menempuh mata kuliah tugas akhir fakultas desain komunikasi visual UNIKOM.

Secara garis besar, laporan ini berisi keterangan tentang salah satu tugas yang pernah saya kerjakan selama menempuh kerja praktek di Oray studio yaitu perancangan karakter dari sebuah game. Dimulai dari sketsa awal hingga akhirnya mendapatkan persetujuan dari klien yang kebetulan adalah perusahaan asing yg bergerak dibidang pembuatan aplikasi iphone.

Semoga laporan ini bisa bermanfaat tidak saja bagi saya si penulis namun siapa saja yang mungkin berkesempatan membaca laporan kerja praktek ini.

Bandung, Januari 2012


(7)

i DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

ABSTRAK ...ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR TABEL ... vi

Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek ... 1

1.2 Tujuan Kerja Praktek ... 2

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek ... 2

Bab II TINJAUAN UMUM ORAY STUDIO 2.1 Sejarah Perusahaan ... 4

2.2 Profil Perusahaan ... 6

Bab III LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan ... 9

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama KP ... 9

3.3 Metode Kerja Praktikan ... 10

3.4 Perancangan Karakter Game Tower Defence ... 11

3.4.1 Konsep Perancangan ... 17

3.4.2 Teknis Perancangan ... 18

Bab IV KESIMPULAN ... 22

DAFTAR PUSTAKA ... 23 LAMPIRAN


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

Adanya diferensiasi atau perbedaan metode pembelajaran di kampus dengan dunia pekerjaan yang sesungguhnya, menjadi salah satu latar belakang kita dalam melakukan Kerja Praktek ini. Sehingga apabila jika nantinya kita telah menyelesaikan jenjang perkuliahan dan dihadapkan dengan dunia pekerjaan yang notabene jauh berbeda dengan dunia perkuliahan, maka kita tidak akan canggung lagi.

Adapun kerja praktek ini juga merupakan tugas yang harus ditempuh oleh setiap mahasiswa dan mahasiswi sebagai syarat mengikuti Tugas Akhir ataupun Skripsi, Kerja praktek dilaksanakan mahasiswa Program Strata–I pada akhir Semester VI (S1) dan pada akhir Semester IV untuk mahasiswa Diploma-III (D3).

Dalam laporan kerja praktek kali ini yang diangkat sebagai bahan pembahasan adalah salah satu proyek yang pernah dikerjakan oleh praktikan yaitu perancangan karakter dari sebuah game tower defence yang diperuntukan untuk media iPhone.

Alasan pengangkatan proyek ini sebagai topik bahasan adalah semakin berkembangnya dunia permainan di dunia saat ini. Permainan bukan hanya menjadi sebuah sarana pemuasan kebutuhan namun telah berkembang menjadi sebuah industri dan bahkan menjadi sebuah profesi sampingan ataupun utama yang cukup menghasilkan.


(9)

1.2 Tujuan Kerja Praktek

Tujuan dari kerja praktek adalah sebagai berikut:

1. Untuk dapat mengaplikasikan apa yang sudah di berikan di

bangku perkuliahan untuk dapat di realisasikan dalam dunia pekerjaan.

2. Untuk mengetahui bagaimana seluk-beluk mengenai dunia

pekerjaan yang sesungguhnya, sehingga apabila kita akan kerja nanti, kita telah memiliki bekal informasi dan tidak akan canggung.

3. Untuk mengukur sejauh mana keterampilan yang mahasiswa

punya, dapat dipergunakan dalam dunia pekerjaan.

1.3 Waktu dan Pelaksanaan Kerja Praktek

Waktu pelaksanaan kerja praktek yang telah saya lakukan yaitu selama sekitar 2 Bulan Penuh. Setiap hari senin-jumat mulai dari pukul 09:00 WIB sampai dengan pukul 18:00 WIB dengan waktu istirahat 1 jam. Dimulai dari tanggal 14 Oktober hingga 16 Desember 2011.

Adapun tempat pelaksanaan kerja praktek disarankan memiliki kriteria sebagai berikut:

- Perusahaan di bidang periklanan/advertising - Perusahaan biro kreatif iklan

- Perusahaan di bidang animasi

- Perusahaan di bidang production house - Perusahaan televisi

- Perusahaan di bidang fotografi

- Perusahaan di bidang desain multimedia (website, dll) - Perusahaan di bidang pembuatan komik atau ilustrasi - Perusahaan desain ritel, biro brand


(10)

- Perusahaan-perusahaan yang memiliki divisi desain

Namun akhirnya dipilihlah PT. Genta Cipta Komunika ( Oray Studio ), sebuah studio desain sebagai perusahaan untuk pelaksanaan program kerja praktek yang beralamatkan di jalan Cemara no. 22 Bandung.


(11)

BAB II

TINJAUAN UMUM ORAY STUDIO

2.1 Sejarah Oray Studio

Oray Studios adalah sebuah perusahaan jasa pembuatan ilustrasi, desain grafis, desain web dan multimedia yang berkantor di jalan Cemara, Bandung. Studio ini didirikan pada awal tahun 2006 oleh Iqbal Aribaskara selaku Direktur Utama dan Gifny Richata sebagai kepala Studio. Meski termasuk pemain baru, tetapi studio ini sangat produktif. Terbukti dengan banyaknya pesanan klien yang datang hampir setiap hari melalui e-mail dan telepon yang kebanyakan berasal dari luar negeri

Pada awalnya Gifny adalah seorang ilustrator freelance yang banyak menangani ilustrasi untuk berbagai produk grafis seperti online game, komik, ilustrasi buku atau novel selama bertahun-tahun. Sedangkan Iqbal pada awalnya memiliki studio Desain bernama GeckoWorks yang menyediakan jasa pembuatan web mulai dari desain hingga coding yang dikerjakan oleh Iqbal bersama timnya terdahulu. Karena keduanya sering mendapatkan pekerjaan yang bersilang, misalnya Gifny mendapat pekerjaan web dan Iqbal mendapat ilustrasi maka keduanya saling bertukar pekerjaan, akhirnya mereka memutuskan untuk menggabungkan diri di bawah satu perusahaan yang kemudian dinamakan Oray Studios.

Nama ’Oray’ sendiri diambil dari Bahasa Sunda yang berarti ’Ular’. Alasan penggunaan nama ini sendiri untuk menunjukkan kota tempat studio ini berdiri. Selain itu, ada selera personal mengapa reptilia ini yang dijadikan nama perusahaan. Logo studio ini berupa logotype huruf ‘O’ sebagai inisial nama perusahaan. Bentuk huruf ‘O’ sendiri terbentuk dari imej silhoute ular yang sedang melingkar dan memakan ekornya sendiri.


(12)

Menurut pembuatnya, logo ini mengambil inspirasi dan filosofi dari mitologi kuno Ouroboros, dengan lambang ular yang memakan ekornya sendiri. Makna dari memakan ekor adalah siklus kelahiran yang terus menerus atau dengan kata lain, abadi. Jadi diharapkan Oray studios ini dapat menjadi studio yang langgeng dan bertahan lama.

Hingga bulan Agustus, Oray Studios memiliki lima orang desainer termasuk Iqbal dan Gifny. Tiga orang sebagai ilustrator dan dua orang desainer web. Berbagai urusan administrasi dikerjakan oleh Iqbal mulai dari sistem penggajian hingga standarisasi harga bagi calon klien.

Pada bulan Oktober, studio ini akhirnya merekrut orang untuk bagian keuangan dan administrasi perusahaan. Dalam perkembangannya Oray Studios terus memperbaiki diri dalam hal manajemen dan jasa desain yg diberikan agar menjadi salah satu perusahaan yang mampu bersaing, menghasilkan desain–desain yang berkualitas dan memuaskan.

Oray studio adalah perusahaan yang berbasis web. Ujung tombak pemasaran yang digunakan adalah website-nya sendiri, yaitu www.oraystudios.com. Selain itu strategi pemasaran yang lain adalah memasang iklan juga pada situs jejaring sosial atau Social Network Service yaitu facebook.com.

Khusus untuk bidang ilustrasi, Gifny sudah memiliki pasar dan klien-klien tetap yang kebanyakan berasal dari Amerika.


(13)

2.2Profil Oray Studio

Gambar II.1 Logo Oray Studio

Nama Perusahaan : Genta Cipta Komunika ( Oray Studio ) Tanggal Berdiri : 2 Juni 2006

Pendiri/ Pemilik : M. Iqbal Aribaskara Jenis Badan Usaha : PT

Alamat Perusahaan : Jl. Cemara no. 22 Bandung Jawa Barat 40161

Telepon : (022) 204 1371 Fax. :

-E-Mail : info@oraystudios.com


(14)

Jenis Pekerjaan/ Layanan yang diterima oleh Oray Studio

Adapun jenis-jenis layanan yang diterima oleh perusahaan adalah layanan jasa dalam bidang desain, antara lain :

- Pembuatan ilustrasi untuk berbagai kebutuhan, baik komik maupun game

- Desain Grafis - Desain Multimedia - Desain Situs Web - Desain Karakter - Desain Interface

- Pengembangan Game, salah satu nya adalah game Angkot yang pernah di rilis melalui situs jejaring facebook.

Klien Yang Pernah Bekerjasama Dengan Oray Studio

Adapun klien yang telah memakai jasa perusahaan, diantaranya: • Boxerworld - Australia

• Mansion Club - Indonesia • Kampung daun

• Lighthouse Photography • Roman Budzowski - Polandia • ISO international - Hongkong • James White, DDS - USA • Contact Perfect - USA • Biosilo Food - USA • Mangodrop - USA • Imagenat - USA


(15)

• Chad Weinbaum - USA • Pulled Pin Game - UK • ECO ATM - USA • Razeware - USA

• Transgasindo - Indonesia • Belia - Indonesia

Struktur Organisasi

Tabel II.1 Struktur Organisasi


(16)

BAB III

LAPORAN KERJA PRAKTEK

3.1 Peranan Praktikan dalam Perusahaan

Peranan praktikan dalam perusahaan yaitu sebagai artis ilustrator yang bertugas untuk membuat gambar dari awal hingga selesai full color dan di setujui oleh klien atau melanjutkan proyek yang sudah dikerjakan oleh ilustrator lain sebelumnya.

3.2 Pekerjaan Praktikan selama Kerja Praktek

Pekerjaan praktikan yang telah saya kerjakan selama kerja praktek di Oray Studio cukup banyak. Diantaranya;

• Proyek game IPhone Snail&sheep

• Proyek web untuk Belia online

• Proyek Komik

• Proyek Eco ATM

• Proyek game Metrorun

• Proyek Animasi Transgasindo


(17)

3.3 Metode kerja Praktikan

Metode kerja praktikan setiap harinya dimulai dengan pemberian form tugas harian yang harus diisikan lengkap dengan nama proyek, nama lead artis, tanggal dan rentang jam waktu pengerjaan masing-masing proyek. Form tersebut akan ditanda tangani oleh lead artis yang membawahi praktikan di akhir hari kerja sebagai tanda bahwa praktikan memang benar telah mengerjakan tugas harian yang diberikan.

Sistem pemberian tugas harian dilakukan melalui media yahoo messenger agar setiap perintah dan arahan tidak mudah hilang dan mempermudah dalam mereview tugas harian.

Bahan-bahan tugas harian yang akan dikerjakan oleh praktikan akan di berikan melalui dropbox, yaitu suatu folder dalam sistem jaringan kantor ORAY untuk meletakan proyek baru, belum selesai maupun yang sudah selesai dikerjakan.

Selama pengerjaan di kantor, lead artis akan meninjau hasil pekerjaan praktikan secara berkala untuk meninjau kemajuan maupun merevisi desain yang sudah dibuat sebelumnya. Setelah lead artis menyetujui sebuah desain, maka lead artis akan memberikan desain tersebut kepada kepala studio untuk mendapatkan persetujuan berikutnya.

Jika kepala studio telah menyetujui, maka kepala studio lah yang akan berhubungan dengan klien selanjutnya. Dan jika klien meminta revisi atau perubahan, maka kepala studio akan memberikan permintaan revisi tersebut kepada lead artis untuk selanjutnya dikembalikan kepada artis ilustrator, dalam hal ini praktikan.


(18)

Tabel III.1 Metode kerja

3.4 Perancangan Karakter Game Tower Defence

Pengertian Tower Defence

Tower defence adalah sebuah game real time strategy yang merupakan MOD (modifikasi) dari game strategi populer Warcraft 3 yang diproduksi oleh Blizzard. Blizzard merupakan sebuah perusahaan pembuat game ternama yang telah berhasil meluncurkan berbagai game yang sering kali merebut hati para gamer di dunia.

Inti dari permainan Tower Defence ini adalah gamer ditugaskan untuk melindungi target dari serbuan monster yang dikendalikan oleh AI (artificial intelligence). Monster ini akan datang secara bergelombang dan dalam jumlah yang banyak. Gamer melindungi


(19)

Permainan ini dibagi dalam tingkatan-tingkatan yang dimulai dari tingkatan rendah, menegah, hingga tingkatan tinggi sesuai dengan tingkat keberhasilan gamer dalam mempertahankan target setiap tingkatannya. Dan semakin tinggi tingkatan yang dicapai, monster yang menyerbu semakin kuat dan banyak. Serta uang yang didapatkan dari membunuh monster-monster ini pun semakin meningkat untuk digunakan mendirikan menara-menara pertahanan yang lebih canggih dan kuat.

Permainan ini menuntut ketangkasan, perhitungan, strategi, dan kemampuan menejemen serta kerjasama dari para gamer. Karena game ini memang dirancang untuk dimainkan oleh lebih dari satu pemain. Faktor-faktor inilah yang berhasil memikat hati para gamer untuk memainkannya bersama teman-teman atau sahabat. Kepopuleran game ini sungguh luar biasa hingga para gamer sering menciptakan sendiri variasi peta dan jalan cerita untuk game ini yang kemudian dibagi-bagikan secara gratis melalui internet.

Melihat potensi dari permainan ini yang luar biasa, Razeware sebagai salah satu perusahaan pencipta game untuk media iPhone tertarik untuk membuat versi lain dari permainan tower defence ini. Dan meminta Oray studio untuk mengajukan contoh rancangan desain untuk tower defence keluaran mereka.

Pada tahap ini Oray studio belum secara resmi diterima sebagai partner dalam pembuatan game tersebut. Namun akan menjadi partner apabila rancangan telah diterima dan diseleksi kemudian. Untuk itu Razeware melampirkan kriteria-kriteria yang harus dipenuhi Oray Studio dalam rancangan desain visual dari game tersebut.

Berikut ini adalah kriteria-kriteria yang diminta oleh Razeware untuk proyek game Tower Defence :


(20)

1. Latar Belakang

- Disesuaikan dengan tema

- Sudut pandang campuran top-down dan pseudo 3D - Inspirasi dari game field runner dan robo defence

Gambar III.1 Sampel Game Field Runner

2. Tower atau Menara

- Desain tiga tipe menara - Desain HUD ikon


(21)

3. Musuh

- Desain tiga tipe musuh - Desain health bar

- Animasi ledakan dan hancurnya unit musuh

2. Tema

- Permen VS Mainan - Robot futuristic

- Vampir/mumi Vs Hantu

Untuk mempercepat proses perancangan desain visual game, maka pembagian tugas yang jelas sangat dibutuhkan. Dan dalam hal ini praktikan mendapat tugas untuk merancang desain visual tower atau menara sesuai ketentuan poin ke-dua dari kriteria yang diminta oleh Razeware.

Dalam proyek kali ini praktikan berada dibawah bimbingan lead artis Yori Papilaya. Dan rancangan awal yang praktikan kerjakan dan disetujui oleh studio untuk diserahkan kepada klien adalah sebagai berikut


(22)

Gambar III.2 Desain awal

Sesuai dengan standar game yang telah dikerjakan oleh Oray Studio sebelumnya, desain karakter menara yang dikirimkan adalah ukuran 7x7 cm dan ukuran 1x1 cm. Ukuran 1x1 cm adalah perkiraan gambar yang akan muncul di layar iPhone.

Klien ternyata senang dan menyetujui rancangan karakter menara tersebut dan menghubungi kembali Oray Studio untuk melanjutkan proyek game tersebut. Namun klien juga menyertakan beberapa catatan yang diataranya meminta perubahan dari segi warna yang digunakan agar menjadi lebih gelap dan tidak terlalu cerah.

Oleh karena itu, praktikan kemudian membuat perubahan dari segi warna sesuai permintaan klien. Yang hasilnya sebagai berikut :


(23)

Gambar III.3 Desain final

Setelah dikirimkan kembali revisi warna dari karakter menara kepada klien, klien menerima dengan puas dan meminta rancangan dua tipe lainnya untuk segera dikerjakan dan dikirimkan. Mulai saat itu, Oray Studio telah secara resmi mengerjakan secara penuh desain visual untuk game Tower Defence produksi Razeware.


(24)

3.4.1 Konsep Perancangan

Gambar III.4 Karakter gunner

Ide awal untuk pembuatan karakter menara ini adalah diambil dari bidak catur. Untuk menimbulkan kesan robotik dan futuristik maka dibagian kepala bidak diberi mata berupa lingkaran merah terbuat dari kaca yang mengkilat dan berwarna cerah untuk menimbulkan kesan menyala/bercahaya.

Kemudian keseluruhan tubuh dari karakter diberi warna gradasi abu-abu dan hitam untuk menunjukan kesan logam dan diberi detil garis dan kilatan untuk memperkuat kesan yang diinginkan.

Sesuai dengan perannya sebagai menara pertahanan (defence tower) maka karakter kemudian diberikan dua buah senjata di kanan dan kiri nya.


(25)

Tabel III.2 Warna Karakter

3.4.2 Teknis Perancangan

Perancangan karakter untuk pembuatan game tower defence ini dilakukan awalnya dengan menggunakan sketsa tangan yang kemudian di scan dan di selesaikan menggunakan Coreldraw X4.

Gambar III.5 Sketsa Manual

Sketsa gambar yang telah di scan terlebih dahulu kemudian di import ke dalam Coreldraw X4 melalui fungsi import untuk kemudian diletakan di canvas dan di kunci agar ketika di tracing tidak akan bergeser.


(26)

Gambar III.6 Hasil Tracing

Setelah sketsa berhasil di trace di Coreldraw X4, langkah berikutnya adalah memberikan warna sesuai dengan permintaan klien. Pada bagian yang dimaksudkan terbuat dari logam diberikan warna abu-abu dan sedikit gradasi ke hitam pada bagian tertentu. Dan memberikan warna merah pada bagian mata dan tabung senjata dari karakter. Penambahan warna biru pada bagian aksesoris.


(27)

Langkah berikutnya adalah merubah warna outline sedekat mungkin dengan warna utama dari setiap bagian dengan tujuan untuk memperhalus tampilan dari karakter. Penghalusan ini dibutuhkan agar ketika gambar karakter di tempatkan pada gambar latar belakang atau peta dari permainan akan tampak lebih menyatu dan tidak tampak terlalu menonjol yang akan memperngaruhi warna yang lain.

Gambar III.8 Hasil Perubahan Outline

Untuk semakin memperlihatkan efek yang diinginkan, maka dibutuhkan tambahan detil pada gambar karakter. Penambahan efek highlight atau pantulan cahaya akan semakin memperlihatkan efek logam dan efek kaca pada bagian-bagian tertentu.


(28)

Gambar III.9 Hasil Final

Setelah semua proses selesai, hasil final dari rancangan karakter ini diajukan kepada lead artis untuk di evaluasi dan dikirimkan kepada klien untuk persetujuan.


(29)

BAB IV

KESIMPULAN

Setelah menjalani masa kerja praktek di Oray Studio, praktikan menyadari bahwa tidak selalu apa yang diajarkan di kampus akan sejalan dengan apa yang terjadi di kehidupan nyata. Jika di lingkungan kampus pada umumnya mahasiswa diajarkan untuk selalu membuat beberapa alternatif rancangan desain yang diserahkan kepada dosen untuk kemudian dipiliha untuk dikerjakan, namun kenyataanya di lingkungan kerja yang dituntut adalah kecepatan dan ketepatan waktu. Bagi studio, membuat berbagai rancangan alternatif desain hanyalah membuang-buang waktu saja. Bagi studio, lebih baik membuat satu rancangan desain secara lengkap untuk segera diserahkan kepada klien dan menunggu respon dari klien. Setelah ada respon dari klien barulah proses membuat alternatif dilakukan sesuai dengan permintaan klien.

Tidak penting apa yang praktikan pandang sebagai benar atau salah selama klien merasa puas. Sikap idealisme harus ditinggalkan jika kita terjun ke dunia kerja untuk menjamin kepuasan dari klien.


(30)

DAFTAR PUSTAKA

Holland, H.M. Laurence (2006). Making Real Money In Virtual World. Diakses pada 27 Januari 2012.

W.W.W : forbes.com/2006/08/07/virtual-world-jobs_cx_de_0807virtualjobs.html

Wikipedia. Videogame Culture. Diakses pada 27 Januari 2012. W.W.W : en.wikipedia.org/wiki/video-game-culture

Techcrunch (2010). iPhone App Sales, Exposed. Diakses pada 27 Januari 2012.

W.W.W : techcrunch.com/2010/05/16/iPhone-app-sales-exposed/

Levit, Lydia (2011). Mobile Gaming Market Booming Thanks To iPhone and Facebook. Diakses pada 27 Januari 2012.

W.W.W : tgdaily.com/bussines-and-law-feature/56088-mobile-gaming-market-booming-thanks-to-iphone-and-facebook/


(31)

RIWAYAT HIDUP

Nama lengkap dari praktikan adalah Febri Patar Halomoan, terlahir di jakarta 10 Februari 1982. Tinggi saat ini berkisar di 169 cm dan berbobot mati 78 kg. Beragama Kristen Protestan dan bertempat tinggal di kompleks perumahan Puri Dago Raya nomor 34 Antapani, Bandung. Praktikan dapat dihubungi melalui

nomor telepon 0818 0913 0858 atau melalui email f_patar@yahoo.com.

Menerima pendidikan awal di TK nasional KPS Balikpapan, Kaltim. Berlanjut dididik masih di yayasan yang sama yaitu SD Nasional KPS serta SMP Nasional KPS.

Setelah lulus dari sekolah menengah pertama, praktikan melanjutkan pendidikanya keluar dari Kalimantan dan diterima dengan baik oleh SMU Negeri 3 Bandung. Praktikan pernah vakum beberapa tahun sebelum akhirnya melanjutkan kembali pendidikannya ke tingkat sarjana di Universitas Komputer yang masih berada di kota Bandung. Jurusan yang dipilih untuk ditekuni di universitas ini adalah studi desain komunikasi visual yang masih berlanjut hingga saat ini.


(1)

Gambar III.6 Hasil Tracing

Setelah sketsa berhasil di trace di Coreldraw X4, langkah berikutnya adalah memberikan warna sesuai dengan permintaan klien. Pada bagian yang dimaksudkan terbuat dari logam diberikan warna abu-abu dan sedikit gradasi ke hitam pada bagian tertentu. Dan memberikan warna merah pada bagian mata dan tabung senjata dari karakter. Penambahan warna biru pada bagian aksesoris.


(2)

Langkah berikutnya adalah merubah warna outline sedekat mungkin dengan warna utama dari setiap bagian dengan tujuan untuk memperhalus tampilan dari karakter. Penghalusan ini dibutuhkan agar ketika gambar karakter di tempatkan pada gambar latar belakang atau peta dari permainan akan tampak lebih menyatu dan tidak tampak terlalu menonjol yang akan memperngaruhi warna yang lain.

Gambar III.8 Hasil Perubahan Outline

Untuk semakin memperlihatkan efek yang diinginkan, maka dibutuhkan tambahan detil pada gambar karakter. Penambahan efek highlight atau pantulan cahaya akan semakin memperlihatkan efek logam dan efek kaca pada bagian-bagian tertentu.


(3)

Gambar III.9 Hasil Final

Setelah semua proses selesai, hasil final dari rancangan karakter ini diajukan kepada lead artis untuk di evaluasi dan dikirimkan kepada klien untuk persetujuan.


(4)

BAB IV

KESIMPULAN

Setelah menjalani masa kerja praktek di Oray Studio, praktikan menyadari bahwa tidak selalu apa yang diajarkan di kampus akan sejalan dengan apa yang terjadi di kehidupan nyata. Jika di lingkungan kampus pada umumnya mahasiswa diajarkan untuk selalu membuat beberapa alternatif rancangan desain yang diserahkan kepada dosen untuk kemudian dipiliha untuk dikerjakan, namun kenyataanya di lingkungan kerja yang dituntut adalah kecepatan dan ketepatan waktu. Bagi studio, membuat berbagai rancangan alternatif desain hanyalah membuang-buang waktu saja. Bagi studio, lebih baik membuat satu rancangan desain secara lengkap untuk segera diserahkan kepada klien dan menunggu respon dari klien. Setelah ada respon dari klien barulah proses membuat alternatif dilakukan sesuai dengan permintaan klien.

Tidak penting apa yang praktikan pandang sebagai benar atau salah selama klien merasa puas. Sikap idealisme harus ditinggalkan jika kita terjun ke dunia kerja untuk menjamin kepuasan dari klien.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Holland, H.M. Laurence (2006). Making Real Money In Virtual World. Diakses pada 27 Januari 2012.

W.W.W : forbes.com/2006/08/07/virtual-world-jobs_cx_de_0807virtualjobs.html

Wikipedia. Videogame Culture. Diakses pada 27 Januari 2012. W.W.W : en.wikipedia.org/wiki/video-game-culture

Techcrunch (2010). iPhone App Sales, Exposed. Diakses pada 27 Januari 2012.

W.W.W : techcrunch.com/2010/05/16/iPhone-app-sales-exposed/

Levit, Lydia (2011). Mobile Gaming Market Booming Thanks To iPhone and Facebook. Diakses pada 27 Januari 2012.

W.W.W : tgdaily.com/bussines-and-law-feature/56088-mobile-gaming-market-booming-thanks-to-iphone-and-facebook/


(6)

RIWAYAT HIDUP

Nama lengkap dari praktikan adalah Febri Patar Halomoan, terlahir di jakarta 10 Februari 1982. Tinggi saat ini berkisar di 169 cm dan berbobot mati 78 kg. Beragama Kristen Protestan dan bertempat tinggal di kompleks perumahan Puri Dago Raya nomor 34 Antapani, Bandung. Praktikan dapat dihubungi melalui nomor telepon 0818 0913 0858 atau melalui email f_patar@yahoo.com.

Menerima pendidikan awal di TK nasional KPS Balikpapan, Kaltim. Berlanjut dididik masih di yayasan yang sama yaitu SD Nasional KPS serta SMP Nasional KPS.

Setelah lulus dari sekolah menengah pertama, praktikan melanjutkan pendidikanya keluar dari Kalimantan dan diterima dengan baik oleh SMU Negeri 3 Bandung. Praktikan pernah vakum beberapa tahun sebelum akhirnya melanjutkan kembali pendidikannya ke tingkat sarjana di Universitas Komputer yang masih berada di kota Bandung. Jurusan yang dipilih untuk ditekuni di universitas ini adalah studi desain komunikasi visual yang masih berlanjut hingga saat ini.