Perancangan interface game kraft (princess) sebagai sarana promosi PT.Ganta Cipta Komunikas (Oray Studio) : laporan kerja praktk

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

  Data Pribadi

  Nama : Edwina Purnamasari NIM : 51909250 Fakultas/Jurusan : Desain & Seni/Desain Komunikasi Visual Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 27 Desember 1991 Alamat Lengkap : Jl. Pak Gatot III No. 67 G KPAD Gegerkalong E-mail : wins_candy@yahoo.com

  Pendidikan Formal

  1. 1997-2003 : SDN Kadumerak III, Pandeglang Banten

  2. 2003-2006 : SMPN 1 KarangTanjung, Pandeglang Banten 3. 2006-2009

  : SMAN 6 Pandeglang, Pandeglang Banten

  4. Semester 6 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN INTERFACE GAME KRAFT

  

(PRINCESS) SEBAGAI SARANA PROMOSI

PT. GENTA CIPTA KOMUNIKA (ORAY STUDIO) DK 36502 KERJA PRAKTEK Oleh :

  Edwina Purnamasari 51909250 Desain Komunikai Visual

  Dosen Pembimbing :

  Dody Nursaiman, S.Ds

FAKULTAS DESAIN UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang MahaEsa yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini.

  Kerja Praktek ini dilakukan guna memenuhi mata kuliah wajib dan merupakan salah satu syarat untuk bisa mengikuti mata kuliah Kolokium dan Tugas Akhir di Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.

  Laporan ini dapat disusun dan diselesaikan dengan baik tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, baik dari pembimbing perusahaan ataupun pembimbing kerja praktek. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih.

  Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan ini, baik dari materi maupun penyajiannya.Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun penulis harapkan.

  Bandung, Juni 2012 Penulis

  DAFTAR ISI

  Kata Penganta r………………………………………………………………i Abstrak………………………………………………………………………..ii Abstract………………………………………………………………………iii Daftar Isi ……………………………………………………………………..iv Daftar Gambar……………………………………………………………….v Daftar Tabel………………………………………………………………....vi

  BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang Perusahaan ………...…………………………….1

  1.2 Tujuan Kerja Praktek ………………………………………...……..2

  1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek ……..………….3

  BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

  2.1 Sejarah Perusahaan ………………………………………………4

  2.2 Profil Perusahaan ………………………………………………….5

  BAB III Laporan Kerja Praktek

  3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan …………………………9

  3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek di Perusahaan....10

  3.3 Metode Kerja Praktek ……………..……………………………..10

  3.4 Perancangan Desain Interface Game Kraft (Princess) ………11

  3.4.1 Konsep Perancangan Interface ……………………......11

  3.4.2 Teknis Perancangan Interface …………………....…...12

  3.4.3 Perancangan……………………….……………………12

BAB IV KESIMPULAN

  4.1 Kesimpulan ……………………………….………………………17

  Daftar Pustaka Lampiran Riwayat Hidup

DAFTAR PUSTAKA

  Tinarbuko, Sumbo. (2009). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalansutra

  Firmansyah, Gian. (2011). Perancangan Visualisasi 3D Modeling Rumah Minimalis PT. Duta Efwan Adarea. Universitas Komputer Indonesia.

  Bandung Admin. (2012). ABSTRAK : : Contoh Abstrak Penelitian. Diakses pada 4 juli 2012. W.W.W : belajarpsikologi.com Diakses pada 4 juli 2012

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Perkembangan teknologi komputer masa kini mengalami banyak sekali peningkatan dibandingkan dengan dulu, baik dari segi fitur dan jumlahnya. Komputer, dahulu lebih banyak digunakan oleh masyarakat kalangan menengah keatas dan digunakan untuk kepentingan kerja tapi dijaman sekarang hampir setiap rumah mempunyai komputer. Kini Komputer tidak hanya alat yang digunakan untuk mengerjakan pekerjaan kantor dsb, tetapi komputer kini lebih banyak dipakai sebagai sarana untuk browsing, chatting, streaming, social networtking dll. Komputer itu sudah menjadi bagian kehidupan sehari

  • – hari apalagi bagi sebagian orang yang berkerja seperti journalist ,programmer, designer dll.

  Pada dasarnya komputer sangat penting untuk memenuhi kebutuhan dan keingin tahuan tentang sesuatu hal yang baru. Sama halnya dengan komputer, dunia Desain Komunikasi Visual atau yang lebih dikenal dengan DKV juga sudah menjadi bagian dari hidup, mengapa? Karena setiap hari kita dikelilingi dengan berbagai macam media DKV baik berupa audio, visual ataupun audio visual.Contohnya televisi, radio, Koran, billboard, buku, mp3 dll. DKV sendiri adalah suatu wadah atau ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diaplikasikan pada berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis yang terdiri atas gambar, huruf, tipografi, warna komposisi dan layout. Semua itu digunakan untuk menyampaikan pesan, baik pesan visual, audio dan audio visual.

  Perancangan interface pada game kraft adalah sebagai sarana untuk memperkenalkan kepada masyarakat agar lebih tau tentang adanya produk keju kraft terutama memperkenalkan kepada anak

  • – anak bahwa
kraft mempunyai game yang bisa menemani anak

  • – anak semua yang menyukai keju. Game ini mempunyai 3 seri yang berbeda, yaitu si aktif, si kreatif dan princess.

  Disini penulis hanya mendesain tampilan interface game princess saja, yang didalamnya berisikan konten meja, tabel menu, roti, toping, kulkas, telepon, mesin kasir, tempat sampah, badger dll. Dalam mendesain game ini yang penulis lakukan adalah membaca brief yang diberikan oleh lead artisnya dan setelah penulis memahami isi brief itu lalu penulis mencari data

  • – data yang mendukung dan bersangkutan dengan game ini, lalu penulis membuat sketsa dan memilih yang terbaik untuk dijadikan ke digital. Dalam mendesain, riset sangat diperlukan agar desain yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

  Kerja Praktek itu sendiri merupakan simulasi bagi mahasiswa/i yang bekerja, baik itu di instansi ataupun industry perusahaan dalam jangka waktu yang telah ditentukan dan disepakati sebelumnya. Dengan diadakannya kerja praktek, otomatis mahasiswa/i sudah mempunyai bayangan bagaimana didunia kerja yang sebenarnya nantinya. Dengan adanya kerja praktek penulis juga selain mendapat gambaran kerja nantinya disini penulis juga bisa memakai ilmu yang selama ini didapat dikuliah sebelumnya.

1.2 Tujuan Kerja Praktek

  Tujuan kerja praktek yang penulis lakukan pada semester genap ini yaitu selain untuk memenuhi mata kuliah kerja praktek juga melatih agar mengetahui bagaimana situasi yang real dalam dunia kerja nantinya.Bisa dikatakan juga sebagai simulasi sebelum memasuki dunia kerja yang sebenarnya, mata kuliah ini diberikan agar mahasiswa mempunyai bayangan kerja nantinya, agar tidak terlalu kaget dan tidak terlalu lama untuk beradaptasi nantinya.Kerja praktek ini juga memberikan tujuan agar mahasiswa bersifat lebih mandiri dan bertanggung jawab dengan pekerjaan yang diberikan oleh pembimbing perusahaan, dan juga kita dilatih untuk menghargai waktu karena setelah penulis melakukan kp penulis mengetahui bahwa dalam bekerja itu harus selalu siap menerima kerjaan apapun itu yang diberikan oleh atasan dan juga harus bekerja sesuai deadline yang ditentukan.

  Ada pun tujuan lain dari kerja praktek itu sendiri adalah :

  1. Mengaplikasikan pengetahuan yang selama ini telah diperoleh

  2. Mendapatkan pengetahuan baru tentang dunia kerja yang sebenarnya baik teknis maupun non teknis

  3. Menjadi media pembelajaran dan uji coba sebelum memasuki dunia kerja yang sebenarnya

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek Waktu pelaksanaan Kerja Praktek yang penulis lakukan di PT.

  GENTA CIPTA KOMUNIKA (ORAY STUDIOS) selama 25 kali pertemuan terhitung dari tanggal 19 Maret 2012 sampai dengan 30 April 2012.

  Tanggal : 19 Maret 2012

  • – 30 April 2012 Tempat : PT. GENTA CIPTA KOMUNIKA (ORAY STUDIOS) Alamat : Jl. Cemara No. 22 BANDUNG Jam Kerja : 09.00
  • – 18.00 (istirahat 1 jam) Telp/Fax : (022) 2041371 E-mail

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Perusahaan

  PT. GENTA CIPTA KOMUNIKA atau yang lebih dikenal dengan sebutan Oray Studios merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang ilustrasi, desain grafik, desain web dan multimedia.Oray studio didirikan pada tahun 2008, yang didirikan oleh Iqbal Aribaskara selaku direktur utama dan juga Gifny Richata sebagai kepala studio.

  Pemiliknya sendiri, Gifny adalah seorang illustrator freelance yang banyak menangani ilustrasi produk grafis seperti online game, komik, ilustrasi buku dsb. Sedangkan Iqbal adalah seorang desainer web yang dulunya mempunyai perusahaan yang bernama “GeckoWork” yang menyediakan jasa desain dan juga koding.Tetapi karena mereka sering mendapat pesanan yang menyilang, seperti gifny kebanyakan menerima pesanan dalam pembuatan website sedangkan Iqbal banyak menerima pesanan berupa ilustrasi komik dsb.Maka merekapun memutuskan untuk mendirikan Oray Studio yang berdiri dibawah lindungan hukum PT (Perseroan Terbatas).

  Oray studio sendiri terletak di jalan Cemara Bandung, meski termasuk perusahaan yang baru tetapi oray studio terus mengalami peningkatan karena banyaknya pesanan dalam bidang ilustrasi ataupun multimedia, pesanan tersebut kebanyakan datang dari luar negeri yang memesan melalui email dan juga telepon.

  Nama ‘ORAY’ sendiri diambil dari bahaasa sunda yang berarti ‘ULAR’. Selain karena perusahaan ini berada dikota Bandung selain itu, ada selera personal mengapa reptilian ini yang dijadikan nama perusahaan. Logo studio ini berupa logotype huruf ‘O’ sebagai inisial dari nama perusahaan. Bentuk huruf ‘O’ itu sendiri terbentuk dari imej siluet ular yang sedang melingkar dan memakan ekornya sendiri. Menurut pembuatnya, logo ini mengambil inspirasi dan filosofi dari mitologi kuno Ouroboros, denganl ambang ular yang memakan ekornya sendiri. Makan dari memakan ekor adalah siklus kelahiran yang terus menerus atau dengan kata lain, abadi. Jadi diharapkan Oray Studios ini dapat menjadi studio yang bertahan lama dalam industry desain ini.

  Oray Studios memiliki lima desainer termasuk Iqbal dan Gifny. Tiga orang sebagai illustrator dan dua orang sebagai desainer web.Oray studios termasuk perusahaan berkembang setiap waktunya karena memiliki desain yang berkualitas dan memuaskan.Oray studio mempunyai website yang berisi beberapa portfolio yang bias diakses di .

2.2 Profil Perusahaan

  Nama : PT. GENTA CIPTA KOMUNIKA (ORAY STUDIOS) Logo Perusahaan :

  Gbr II. 1 Logo Perusahaan Logo ini mempunyai nama Oray Studios karena orang sunda mungkin tidak bakalan asing dengan kata "Oray" tapi siapa sangka Oray yang satu ini merayap justru didunia industry kreatif. Oray yang artinya ular diambil sebagai nama oleh studio yang diprakarsai dua orang sahabat sejak kuliah ini memang tidak memerlukan alas an khusus untuk digunakan, hanya timbul "begitu saja" dengan pertimbangan ringan ; gampangdiingat, beda, mudah diucapkan serta belum ada yang menggunakannya sebagai nama perusahaan.

  Bidang Perusahaan : Ilustrasi, Desain Graphic, Desain Web dan Multimedia Bentuk Badan Hukum : PT (Perseroan Terbatas) Struktur Organisasi :

  DIREKTUR UTAMA M. IqbalAribaskara KEPALA STUDIO GifnyRichata Departemen Departemen Departemen Programmer Web & Graphic & Finance Flash Illustration &Administrasi Lead Artist - Senior Artist - NiaAninda M. IqbalAribaskara YoriPapilaya Freelancer1 Artist Freelancer2 ZendyAgsutinus Andhesita Yuki Kusnandar Adi Artist KP Edwina Purnamasari

  Tabel II.2 Struktur Organisasi Perusahaan LayananJasa : Ilustrasi, Desain Graphic, Desain Web, Game dan Multimedia. Prestasi : memenangkan award ditahun 2010 dari

  Sparxup untuk best user generated content dalam pembuatan komikoo.com portal seperti devianart namun khusus untuk komik saja. Nama Klien Nama Proyek Gambar Proyek Negara Boxxerworld Boxxerworl Website, Australia

  Logo, clothing desain Kampung Daun KampungDaun Indonesia Café Website Roman Eat The Fish & Polandia Budzowski Fisherman Joe For

  Flash Game Biosilo Foods Gamer Grub United State

  Packaging Imagenat Imagenat Logo United State Muchgames.com Much Game Logo United

  Stated Tabel II. 3 Klien Perusahaan

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

3.1 Peranan Praktikan dalam Perusahaan

  Dalam Pelaksanaan Kerja Praktek di PT. GENTA CIPTA KOMUNIKA (Oray Studios), Pihak Oray Studios memberikan penempatan posisi pekerjaan pada penulis yaitu dibagian desain grafis.Disini penulis mengerjakan berbagai macam desain yang berupa vector. Dengan ini penulis bisa lebih mengembangkan dan mengasah kemampuan penulis dalam membuat desain vector.

  Peranan penulis bagi perusahaan yaitu membantu para artist dan

  

lead artist (sebutan bagi desainer di oray, artist = ketua lead artist=

  anggota) dalam menyelesaikan berbagai macam pekerjaan yang dating setiap hari kekantor. Disini penulis sebelumnya diberikan penjelasan ataupun brief terlebih dahulu oleh lead artist kemudian penulis baru mengerjakan sesuai brief yang diberikan.

  Bagi Oray Studios, kerja praktek merupakan salah satu sarana sosialisasi antara perusahaan dengan masyarakat yang ingin mengetahui lebih dalam bagaimana proses kerja yang sebenarnya terutama dalam bidang ilustrasi, game dan web. Pihak Oray Studio juga sangat welcome dan menghargai apapun yang pekerja praktek ajukan. Selain kita mendapatkan pengalaman dari perusahaan, perusahaan juga mendapatkan keuntungan juga seperti mendapatkan ide baru dan pekerjaan tentunya lebih terasa ringan.

  Pihak perusahaan juga membatasi banyaknya peserta praktikan setiap bulannya.Karena selain tempat yang tidak memadai juga dikhawatirkan apabila terlalub banyak pekerja praktikan dapat menggangu karyawan laiinnya dan tentunya pekerja praktikan nantinya tidak maksimal dalam mengerjakan pekerjaannya. Oleh karena itu perusahaan hanya menerima 2-3 orang pekerja praktikan saja setiap bulannya.

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek di Perusahaan

  Dalam kerja praktek, penulis bekerja sebagai desain grafis yaitu yang membuat dan merancang desain pada berbagai media yaitu seperti pada game salah satunya yang sebelumnya penulis mendapatkan arahan dan brief dari lead artist.

  Pada saat bekerja praktek di Oray Studios penulis mengerjakan berbagai mecam perkerjaan yaitu seperti desain timer game paddlepop, desain interface ecoATM, desain game kraft ‘princess’ dan sebagainya. Tetapi yang penulis angkat hanya perancangan game interface kraft

  

‘princess’ karena penulis sangat menyukai dengan pekerjaan yang satu

ini.

3.3 Metode Kerja Praktek

  Pada saat penulis melakukan kegiatan kerja praktek di Oray Studio, metode system kerja yang dilakukan yaitu metode berencana karena dilaksanakan dengan adanya unsure kesengajaan dan sebelumnya sudah dipikirkan langkah

  • – langkah pelaksanaannya. Langkah – langkah yang dilakukan yaitu :
    • Penulis mengisi form absensi jam hadir dan personal daily form
    • Artist/lead artist memberikan brief kepada pekerja praktek
    • Artist/lead artist menerangkan konsep yang harus dibuat>Penulis mencari beberapa referensi yang mendukung proses pekerjaan
    • Apabila kesulitan, artist selalu memberikan arahan dengan member referensi melalui yahoo messenger
    • Penulis membuat sketsa yang kemudian di acckan kepada artist
    • Setelah sketsa di acc penulis kemudian membuat visual digitalnya

  • Tugas yang sudah beres lalu dikirim ke dropbox (penyimpanan file perusahaan) masing-masing atau langsung diberikan kepada lead artis
  • Penulis mengisi form absensi jam pulang

3.4 Perancangan Desain Interface game Kraft (Princess)

3.4.1 Konsep Perancangan

  Konsep Perancangan sangat penting dalam membuat suatu karya, karena agar desain yang dibuat sesuai dengan konsep yang sebelumnya diitentukan terlebih dahulu. Disini penulis membuat konsep sesuai dengan brief yang diberikan lead artist, adapun konsep yang penulis buat dalam mendesain interface game princess yaitu :

  Desain Desain dibuat dengan konsep bertema keju sesuai dengan

  ‘game kraft (princess)’. Desain game dibuat dengan menampilkan interface game memasak karena game ini ditujukan untuk anak

  perempuan dan game ini juga bertemakan ‘game kraft (princess)’. Dalam interface game ini mempunyai beberapa elemen yaitu elemen menu game, makanan, properti dan sebagainya.

  Warna Pemilihan warna dipilih sesuai dengan konsep dari ‘kraft’ yaitu warna

  • – warna keju yang cerah dan mampu memikat anak – anak khususnya perempuan.Selain itu juga agar lebih menampilkan sisi dari keju dan princessnya itu sendiri.

  Brand Logo Disini logo Kraft sengaja ditampilkan karena selain memang game keluaran kraft juga untuk lebih menekankan dan lebih diketahui bahwa game princess ini adalah sarana promosi dari kraft itu sendiri yang dilakukan dengan media game agar lebih banyak mendapatkan costumer.

  Gbr III.1 Logo Kraft

3.4.2 Teknis Perancangan

  Teknis perancangan berisi tentang penjelasan mengenai tehnik dalam membuat perancangan desain interface game kraft

  (princess).

  Adapun software yang digunakan dalam merancang tampilan interface game kraft ini adalah Adobe Illustrator CS3. Berikut adalah tahapan penulis dalam membuat tampilan interface game kraft (princess).

3.4.3 Perancangan

  Perancangan berisi tentang tahapan dalam merancang

  

interface yang dilakukan dengan cara mentrace sketsa yang telah

dibuat lalu memberikan warna yang sesuai dengan konsepnya.

  Perancangan dilakukan dengan tahapan seperti dibawah ini :

a. Membaca dan memahami isi brief

  Penulis setiap harinya mendapat brief dari lead artist, lalu penulis diharuskan memahami dari isi brief yang sudah diberikan hal itu dilakukan agar pekerjaan yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

  b. Mencari referensi Penulis mencari referensi pendukung baik berupa gambar ataupun tutorial dari internet.

  c. Membuat sketsa Penulis menggambar sketsa sesuai dengan brief.

  d. Membuat gambar digital

  Penulis membuat gambar versi digitalnya dengan cara mentrace dari sketsa yang sebelumnya dibuat, tracing dibuat dengan menggunakan adobe illustrator cs3.

  e. Pewarnaan Pewarnaan dilakukan dengan memberi warna yang sesuai dengan

  ‘game kraft (princess)’, pewarnaan dibuat di adobe illustrator cs3.

  f. Hasil Akhir Merupakan hasil jadi dari keseluruhan interface game kraft (princess).

  Gbr III. 2 Sketsa Interface Tampilan sektsa awal yang dibuat sesuai brief menggunakan pensil, yang meliputi didalamnya berisi toping, kulkas, tabel menu, telepon dsb.

  Gbr III. 3 Sketsa toping Tampilan awal sketsa toping yang dibuat sesuai brief menggunakan pensil, yang meliputi toping keju, roti, telur, sosis, selada dan sebagainya.

  Gambar background dan meja dibuat dengan konsep seperti keju, dengan menggunakan warna

  • – warna : a b c d

  Gambar III. 4 Color

  a. R=255,G=235,B=76

  b. R=252,G=215,B=0

  c. R=244,G=134,B=3

  d. R=214,G=92,B=9

  Janda Manatee Solid

  Tekt untuk tool menu menggunakan font sesuai dengan brief yang ditentukan, gambar dua orang costumer diatas yaitu tampilan dari si aktif dan si kreatif.Gambar tersebut diambil dari asset kraft yang sudah ada.

  Gbr III. 5 Asset Character Si kreatif, si princess dan si aktif merupakan asset dari game kraft ini. Si princess tokoh utama di game memasak ini, si kreatif dan si aktif merupakan pengunjung dari si princess.Gambar karakter

  • – karakter tersebut diambil dari asset yang sudah ada sebelumnya.
Gbr III. 6 Macam

  • – macam Toping Toping yang sudah ada lalu disusun sesuai keiinginan sehingga menciptakan berbagai macam varian roti dan isiannya.

  Gbr III.7 Hasil Akhir Interface

BAB IV KESIMPULAN

4.1 Kesimpulan

  Penulis melakukan kerja praktek di Oray Studios terhitung dari 19 Maret 2012-30 April 2012 dalam waktu sebulan lebih itu tentunya penulis merasakan ada pengalaman

  • – pengalaman baru yang penulis temui selama melakukan kerja praktek dan penulis belajar banyak hal darisini seperti penulis mendapatkan gambaran situasi saat menjadi seorang karyawan di suatu perusahaan.

  Awalnya memang penulis merasa kesulitan dan sangat terbebani dalam mengerjakan tugas yang begitu cepat datang dan berganti, tapi seiring dengan berjalannya waktu penulis menjadi terbiasa dengan system kerja disini.Selain itu juga penulis sangat berterima kasih kepada para pembimbing perusahaan yang sangat sabar dalam memberikan penjelasan

  • – penjelasan kepada penulis apabila kesulitan. Ilmu yang penulis dapat dari perkuliahan selama ini juga sangat terpakai terutama dalam hal komputer, karena dengan ilmu itu penulis lebih gampang untuk membantu pekerjaan penulis selama ini.Pelajaran yang sangat membantu dan terpakai dalam pekerjaan penulis selama kerja praktek yaitu Komputer Aplikasi DKV, Ilustrasi, SDKV dan Menggambar.