Pengenalan anatomi dan fisiologi dasar manusia melalui game edukasi save Ana and Tomi
BIODATA PENULIS
DATA PRIBADI 1.Nama : Achmad Saeful Mustofa Jenis Kelamin : Laki-laki Tempat, taggal lahir : Bandung, 16 Februari 1991 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Kawin Anak ke : Tiga dari tiga bersaudara Alamat : Jl. Cagak No 25 RT01/03 Des Budiharja Cililin 40562 Bandung Barat No. Tlp/HP : 087824276428 E-mail [email protected]
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar : SD Negeri Budiharja tahun ajaran 1997-2003
2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Cililin tahun ajaran 2003-2006
3. Sekolah Menengah Kejuruan : SMK TI Pembangunan Cimahi 2006-2009
4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2009-2013
Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan dapat dipertanggung jawabkan Bandung, Agustus 2013
PENGENALAN ANATOMI DAN FISIOLOGI DASAR MANUSIA MELALUI GAME EDUKASI “SAVE ANA AND TOMI” SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ACHMAD SAEFUL MUSTOFA 10109607 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul
“PENGENALAN ANATOMI DAN FISIOLOGI DASAR MANUSIA MELALUI GAME EDUKASI SAVE ANA AND TOMI
” sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan penulisan skripsi ini.
2. Ibu Dedeh Sukariah dan Bapak Djadjang sebagai orangtua serta Mamet Selamet, Hendi Santosa, dan Windu Pahwasati yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan perpijak sampai detik ini.
3. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Yth. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
5. Yth. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.
6. Yth. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom,. M.T. selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.
iii iv
7. Yth. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku penguji sidang yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.
8. Yth. Ibu Utami Dewi, S.Kom selaku dosen wali IF-14 2009 selama penulis menempuh pendidikan di Universitas Komputer Indonesia.
9. SDN Budiharja yang telah mengizinkan penulis mengujicobakan game kepada muridnya.
10. Ade, Wike, Dopleng, Ruli, Acung, Dani, Indra, Aldi, Samsul, Warid, Ivanmelodic, Citra, Ratih, Ina, dan loan yang selalu memberi dukungan dan semangat.
11. Teh Ella, Teh Iis, Arvel, Rifki, Nazwa, Nenek dan keluarga lain yang selalu memberikan doa dan dukungan.
12. Untuk teman-taman IF-14 seperjuangan dan semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuan hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penelitian yang penulis lakukan ini masih jauh dari kelengkapan dan kesempurnaan. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan kualitas karya ilmiah dan proses pembelajaran penulis.
Akhir kata, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi Penulis dan umumnya bagi pembaca.
Bandung, Agustus 2013 Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................. i
ABSTRACT ........................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 7
2.1.6 Bagia-bagian kerangka .................................................................. 15
2.1.5 Sistem rangka ................................................................................ 15
2.1.4 Pergerakan anatomis ...................................................................... 13
2.1.3 Bidang Anatomis ........................................................................... 12
2.1.2 Sejarah Perkembangan Anatomi dan Fisiologi ............................... 7
2.1.1 Definisi Anatomi dan Fisiologi ....................................................... 7
2.1 Anatomi dan Fisiologi ..................................................................... 7
1.6 Sistematika Penulisan ...................................................................... 5
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.5.2 Tahap pembangunan perangkat lunak ............................................. 4
1.5.1 Metode pengumpulan data .............................................................. 3
1.5 Metodologi Penelitian ..................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah .............................................................................. 3
1.3 Maksud dan Tujuan ......................................................................... 2
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 2
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
2.1.7 Fungsi-fungsi sistem rangka .......................................................... 16
- – unsur Edukasi................................................................... 18
2.6 Pengertian Pengolahan data ........................................................... 29
2.10.1 Komponen Data Flow Diagram..................................................... 42
2.10 DFD (Data Flow Diagram) ............................................................ 41
2.9 Algoritma Fisher-Yates Shuffel .................................................... 39
2.8.5 SPSS (Statistical Package For The Social Siences) ...................... 39
2.8.4 Penghitungan Hasil Kuesioner ...................................................... 37
2.8.3 Wilcoxon Tes................................................................................. 36
2.8.2 Pengujian Hipotesis ....................................................................... 35
2.8.1 Penghitungan Data Hasil Pretest Dan Posttest ............................. 34
2.8 Teknik Pengolahan Data................................................................ 34
2.7.2 Data Berdasarkan Bentuk dan Sifatnya ......................................... 31
2.7.1 Data Berdasarkan Sumbernya ....................................................... 31
2.7 Jenis Data Penelitian...................................................................... 31
2.5.3 Indikator Minat Belajar ................................................................. 29
2.2.1 Unsur
2.5.2 Ciri-ciri Siswa Berminat dalam Belajar ........................................ 28
2.5.1 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat .................................... 27
2.5 Definisi Minat belajar .................................................................... 27
2.4 Belajar............................................................................................ 26
2.3.7 Kriteria Game Edukasi .................................................................. 25
2.3.6 Prinsip Game Edukasi ................................................................... 23
2.3.5 Game Edukasi ................................................................................ 23
2.3.4 Berdasarkan genre ......................................................................... 21
2.3.3 Berdasarkan flatform ..................................................................... 20
2.3.2 Klasifikasi Game ........................................................................... 20
2.3.1 Game/Permainan ........................................................................... 19
2.3 Game.............................................................................................. 18
2.2.2 Faktor-faktor yang membatasi kemampuan edukasi ..................... 18
2.11 Flash .............................................................................................. 44
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 47
3.1 Analisis Sistem .............................................................................. 47
3.1.1 Analisis Masalah ........................................................................... 47
3.1.2 Analisis Game sejenis.................................................................... 47
3.1.3 Pembangunan Aplikasi Game Save Ana and Tomi ...................... 50
3.1.3.1 Pengenalan ..................................................................................... 50
3.1.3.2 Storyline ........................................................................................ 51
3.1.3.3 Gameplay ....................................................................................... 52
3.1.3.4 Storyboard ..................................................................................... 56
3.1.4 Analisis Algoritma......................................................................... 60
3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ......................... 63
3.1.6 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ...................................... 64
3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................ 64
3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................... 65
3.1.6.3 Analisis Pengguna ......................................................................... 66
3.1.7 Analisis File ................................................................................... 68
3.1.8 Analisi Kebutuhan Fungsional ...................................................... 70
3.1.8.1 Diagram Konteks ........................................................................... 70
3.1.8.2 Data Flow Diagram (DFD) ............................................................ 71
3.1.8.3 Spesifikasi Proses .......................................................................... 72
3.1.9 Kamus Data ................................................................................... 76
3.2 Perancangan Sistem ....................................................................... 79
3.3 Perancangan Game ........................................................................ 80
3.3.1 Perancangan Struktur File ............................................................. 80
3.3.1.1 Struktur Pertanyaan tantangan Quis .............................................. 80
3.3.2 Perancangan Karakter .................................................................... 81
3.3.3 Perancangan Struktur Menu .......................................................... 82
3.3.4 Perancangan Antar Muka .............................................................. 84
3.3.5 Jaringan Semantik ......................................................................... 91
3.3.6.2 Perancangan Prosedural pilih level ............................................... 92
3.3.6.3 Perancangan Prosedural Galeri...................................................... 93
3.3.6.4 Perancangan Prosedural Credit...................................................... 94
3.3.6.5 Perancangan Prosedural Gerak Pemain ......................................... 94
3.3.6.6 Perancangan Prosedural Pemain Menyerang ................................ 95
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .............................................. 97
4.1 Implementasi ................................................................................. 97
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...................................................... 97
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ..................................................... 97
4.1.3 Implementasi Antarmuka .............................................................. 97
4.1.3.1 Implementasi Antarmuka Menu Utama ........................................ 98
4.1.3.2 Implementasi Antarmuka Menu pilih level ................................... 98
4.1.3.3 Implementasi Antarmuka Galeri ................................................... 99
4.1.3.4 Implementasi Antarmuka Credit ................................................... 99
4.1.3.5 Implementasi Antarmuka Game Petualangan ............................. 100
4.1.3.6 Implementasi Antarmuka Tantangan Tebak Posisi ..................... 100
4.1.3.7 Implementasi Antarmuka Tantangan Tebak Kartu ..................... 101
4.1.3.8 Implementasi Antarmuka Tantangan Quis .................................. 101
4.1.3.9 Implementasi Antarmuka Pesan Kesempatan Bermain .............. 102
4.2 Pengujian Sistem ......................................................................... 102
4.2.1 Rencana Pengujian ...................................................................... 102
4.2.2 Pengujian Alpha .......................................................................... 103
4.2.2.1 Skenario Pengujian ...................................................................... 103
4.2.3 Pengujian Beta ............................................................................. 110
4.2.3.1 Analisis nilai Pretest dan Posttest ................................................ 110
4.2.4 Kuesioner ..................................................................................... 123
4.3 Kesimpulan Pengujian Beta ........................................................ 129
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 131
5.1 Kesimpulan .................................................................................. 131
DAFTAR PUSTAKA
[1] Satimin Hadiwidjaja, Tanggung jawab Pengajaran Anatomi Terhadap
Pendidikan Dokter
”. UPT perpustakaan UNS.[Online]. Diakses 14 juni 2013 [2] Virvou, M. (2005). Combining Software Game With Education : Evaluation
of its Educational Effectivinnes, Journal Educcational Technology and society.
[3] Keith L. Moore, Anne M.R. Agur, (2002). Anatomi dan fisiologi dasar.
Jakarta : EGC. [4] Sommerville,I. (2007). Software Engineering, (8th Edition). Addison-Wesley Publishers.
[5] Andang, Ismail.(2009), Education Games (Menjadi Cerdas dan ceria Dengan Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media. [6] Media edukasi. [Online]. Diakses 22 april 2013. [7] Bengkel flash, Jenis-jenis game.[online]. Diakses 20 april 2013.
[8] Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler. (2011). Fundamentals of Game Development.: Jones & Barlett Learning, LLC. [9] Ernest Adams.(2010), Fundamentals of Game Design, (2nd Edition).
Berkeley: New Rider. Hidayatullah, Priyanto, dkk. (2008). Making Educational Animation Using
[10] Flash. Bandung : Informatika. [11] Wiwik Akhirul. (2008). Antara Game Pendidikan dan HP (Game Mobile
Learning Sebagai Wacana Pendidikan).[Online]. Diakses 15 juni 2013.
[12] Technoforedu, Pengertian game. [online]. Diakses 10 mei 2013.
132
[13] Hurd, Daniel, Erin Jenuings.(2009). Standardized Educational Games Ratings
:Suggested Criteria. Berkeley:New Rider
[14] Sudarsono, Joko. (2003). Menumbuhkan minat belajar untuk mencapai sukses
dalam studi". jakarta: erlangga
[15] Martin M, Seymour Lipschutz. (1990). pengolahan data. Surabaya:karya utama bangsa [16] Avip, Bambang . ”Langkah-langkah Pengolahan data dalam penelitian”.
[online]. Diakses 25 agustus 2013. [17] Sarwono. (2005), SPSS: Teori dan Latihan menggunakan SPSS Versi.12.
Bandung: Damartha Sejahtera Utama [18] Pavel, Micka. Fisher-Yates-shuffle Algorithm : Founder and administrator of web encyclopedia Algoritmy.net.[online]. Diakses 10 juni 2013.
[19] Jeff. Coding Horror. the-danger-of-naivete. [Online]. Diakses 10 juni 2013 [20] Data Flow Diagram (DFD).[online]. Diakses 12 juni 2013. [21] Madcoms.(2011),Adobe Flash Professional CS5. Yogyakarta: Andi.
[22] Jayan. (2009), Photoshop CS4 Untuk Orang Awam. Palembang :Maxikom.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Anatomi adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran
IPA terdapat beberapa bab yang membahas anatomi. Anatomi sebagai salah satu dasar dari ilmu kesehatan yang tergolong penting, dikarenakan terdapat beberapa ilmu kesehatan lainnya yang jika tanpa ilmu tersebut belum tentu bisa dipelajari apalagi didalami [1]. Dalam perkembangannya ilmu anatomi pada saat ini bukan hanya untuk pendidikan tingkat lanjut saja bahkan sudah menjadi bagian dari pendidikan dasar, yaitu dengan tujuan untuk memperkenalkan semenjak dini khususnya kepada anak-anak, apa anatomi manusia itu sebenarnya, juga sebagai bekal ilmu khususnya anatomi dan fisiologi dasar manusia pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Belajar adalah suatu proses dan merupakan unsur yang sangat mendasar dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu sangat tergantung pada proses belajar yang dilakukan, baik ketika berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarga. kurangnya pengenalan dan pemahaman merupakan kendala yang sering dijumpai dalam pembelajaran anatomi dan fisiologi dasar manusia khususnya bagi anak-anak sehingga berdampak menurunnya minat dalam mempelajari ilmu ini, padahal minat adalah salah satu faktor utama ketika seseorang ingin memulai atau mempelajari sesuatu secara sungguh-sunggguh.
Seiring berjalannya waktu banyak bermunculan metode belajar dengan lebih efisien dan menyenangkan, salahsatunya dengan menggunakan media pembelajaran interaktif melalui game/permainan, seperti yang dikemukakan oleh Virvou bahwa teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dengan Pivec membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal.
Oleh sebab itu, penelitian ini akan membangun sebuah game edukasi baru sebagai media alternatif untuk memperkenalkan anatomi dan fisiologi dasar manusia dengan mengintegrasikan pemberian materi, teori tertulis, visual dan praktek yang dikemas dengan jalan cerita berupa petualangan misteri. Dengan begitu, diharapkan hasil penelitian ini menjadi sebuah media pembelajaran baru yang lebih interaktif, dan membantu menarik minat khususnya anak-anak dalam mengenal dan mempelajari anatomi dan fisiologi dasar manusia.
Rumusan Masalah
1.2 Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi
permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana cara membangun game edukasi “Save Ana and Tomi” sebagai media alternatif dalam membantu pengguna khususnya anak-anak dalam mengenal, mempelajari, dan memahami anatomi dasar manusia melalui sebuah permainan berupa petualangan dalam bentuk media yang lebih interaktif, menyenangkan dan edukatif.
Maksud dan Tujuan
1.3 Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka maksud dari
penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi “Save Ana and Tomi” sebagai media pengenalan dan pembelajaran alternatif dalam mempelajari anatomi.
Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain :
1. Menarik minat pengguna khusunya anak-anak dalam mempelajari anatomi melalui game edukasi yang interaktif.
2. Meningkatkan pengenalan dan pemahaman dari sisi teori dan praktek pengguna khusunya anak-anak tentang anatomi dan fisiologi dasar manusia .
1.4 Batasan Masalah
Agar dalam proses penelitian lebih fokus, maka permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas, sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, sehingga perlu dibuat batasan-batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain :
1. Referensi materi anatomi dan fisiologi dasar manusia diambil dari sumber buku yang mayoritas banyak digunakan dalam pembelajaran seperti pada [3], sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan.
2. Kedalaman materi anatomi dipelajari secara makroskopika, yaitu metode pembelajaran anatomi secara visual yang mempelajari anatomi hanya terbatas kepada materi pokok atau bagian-bagian anatomi yang dapat dilihat oleh mata telanjang dan tidak perlu menggunakan alat tambahan seperti microskop.
3. Materi anatomi yang dibahas adalah: pengenalan anatomi dan fisiologi, sistem rangka, sistem otot dan organ-organ dalam.
4. Target pengguna adalah usia 10-12 tahun.
5. Perancangan sistem menggunakan pendekatan analisis perangkat lunak secara terstruktur dengan tools pemodelan Data Flow Diagram (DFD).
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode Pre-
Experimental Design dengan Jenis One Group Pretest
- – Posttest Design. Metode Pre-Experimental Design ini dibagi menjadi dua tahap yakni :
1.5.1 Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, buku dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan materi penelitian yang sedang dilakukan, khususnya tentang game, edukasi dan b. Observasi Observasi dilakukan pada game sejenis yang sudah ada untuk mengamati kelebihan dan kekurangan yang ada pada game tersebut.
c. Pretest - Posttest
Pretest dan Posttest ini dilakukan sebelum dan sesudah pengguna
memainkan game yang dibangun untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang terjadi setelah pengguna memainkan game ini.
d. Kuesioner Pembagian kuesioner dilakukan pada tahap pengujian kepada pengguna yaitu anak dengan rentan usia 10-12 tahun dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.
Tahap pembangunan perangkat lunak
1.5.2 Tahap pembangunan perangkat lunak ini menggunakan paradigma
perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses yaitu [4] :
a. Requirements Definition
System services, kendala dan tujuan, dibentuk oleh konsultasi dengan
pengguna sistem. kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. System and Software Design
System design process mempartisi requirements baik perangkat keras
maupun perangkat lunak sistem. Ini menetapkan arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan proses mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar antara kedua perangkat tersebut.
c. Implementation and Unit Testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya. d. Integration and System Testing Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pelanggan.
e. Operation and Maintenance Biasanya ini adalah fase siklus hidup terpanjang. Sistem ini diinstal dan dimasukkan ke dalam penggunaan praktis. Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru ditemukan. Untuk lebih jelasnya gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut ini.
Gambar I.1 Waterfall [4].
Sistematika Penulisan
1.6 Sistematika penulisan dalampenelitian tugas akhir ini disusun untuk
memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang masalahan, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan uraian teori tentang anatomi, sejarah, bidang anatomis, pergerakan anatomis, sistem rangka, sistem otot, edukasi, game, game edukasi, definisi minat, pengolahan data, algoritma Fisher-Yates Shuffle, HitTestObject, serta tools yang digunakan seperti DFD, flash, ActionScript 2.0, AdobeFlash CS5 dan Photoshop CS5.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan membahas tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis game yang sedang berjalan, storyline, gameplay, storyboard, analisis pemecahan masalah, analisis algoritma, analisis kebutuhan non fungsional seperti perangkat keras dan lunak, pengguna, analisis kebutuhan fungsional seperti diagram konteks, DFD, spesifikasi proses, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi, perancangan antar muka, karakter, struktur menu, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, dan pengujian yang terdiri atas pengujian alpha, pengujian beta serta kesimpulan hasil pengujian permainan Save Ana and Tomi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil penelitian yang
BAB II LANDASAN TEORI Anatomi dan Fisiologi
2.1 Dalam bagian ini akan dibahas tentang pengertian anatomi dan fisiologi,
sejarah anatomi, bidang anatomis, pergerakan anatomis, sistem rangka, dan sistem otot.
Definisi Anatomi dan Fisiologi
2.1.1 Anatomi berasal dari bahasa latin yaitu Ana yang berarti bagian, memisahkan
dan Tomi yang artinya iris atau potong. Jadi jika digabungkan ANATOMI adalah ilmu yang mempelajari bentuk dan susunan tubuh, baik secara keseluruhan maupun bagian-bagian serta hubungan alat tubuh yang satu dengan yang lainnya. Sedangkan fisiologi berasal dari bahasa latin yaitu Fisi yang artinya alam atau cara kerja dan Logos yang artinya ilmu pengetahuan, jadi FISIOLOGI adalah ilmu yang mempelajari faal atau pekerjaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari alat-alat tubuh dan sebagainya [3].
Sejarah Perkembangan Anatomi dan Fisiologi
2.1.2 Menurut sumber yang ada di [1] bahwa Sejarah perkembangan
anatomi manusia di dunia adalah sebagai berikut :
1. Anatomi Kuno Sejarah anatomi dimulai dari anatomi kuno. Masa ini dimulai setidaknya pada permulaan tahun 1600 SM, saat dikeluarkannya Papirus Mesir kuno oleh ilmuwan peradaban Mesir kuno. Pada saat itu telah dapat dikenali beberapa organ dan pengetahuan dasar akan pembuluh darah. Hipokrates adalah ilmuwan kedokteran yunani kuno yang karyanya masih diakui hingga sistem rangka dan otot, dan awal pemahaman lebih dalam akan kerja organ seperti ginjal. Namun, banyak karya lainnya yang didasarkan pada spekulasi bukan pada penelitian keilmuan. Penggunaan tubuh mati manusia (cadaver) atau mayat untuk penelitian ilmu anatomi dimulai pada abad ke-4 SM, saat Heropilos dan Erasitarus mempertunjukkan pembedahan mayat di Iskandariyah di bawah bantuan Dinasti Prortomais. Herophilos adalah orang yang pertama kali mengembangkan ilmu anatomi berdasarkan struktur asli tubuh manusia.
Ilmuwan yang cukup penting dalam masa anatomi kuno adalah Galen (abad ke-2 M). Banyak ilmu-ilmu yang telah dikumpulkannya dari ilmuwan terdahulu dan banyak memahami fungsi organ dengan melakukan pembedahan hidup-hidup pada hewan. Banyak koleksi gambar anatominya berdasarkan anatomi a njing, dan dianggap sebagai “Grays Anatomi” pada dunia kuno selama 1500 tahun. Karya-karya aslinya banyak yang hilang, dan kebanyakan hanya diketahui oleh dokter pada masa Reinasans. Oleh karena larangan agama untuk pembedahan manusia hidup-hidup, Galen menganggap struktur anatomi manusia serupa dengan anatomi anjing.
2. Zaman Pertengahan Pada abad ke-16, Vesalius menerbitkan gambar-gambar anatominya dari hasil perjalanan Leuven hingga Padua dengan cara membedah korban eksekusi gantung. Setelah Vesalius berhasil menunjukkan perbedaan besar mengenai gambaran anatomis tubuh manusia dengan anjing (gambaran Galen). Melalui penelitiannya pada anatomi mayat manusia, Vesalius menemukan berbagai kesalahan dalam karya Galen yang saat itu menjadi pegangan utama dunia kedokteran. Vesalius mengungkapkan bahwa penelitian Galen didasarkan pada anatomi binatang, khususnya anjing. Meski demikian, sebagian orang masih memercayai ajaran Galen. Banyak orang percaya bahwa Galen tidak melakukan kesalahan, hanya saja tubuh manusia mungkin telah berubah sejak Galen melakukan penelitian. Orang-orang mengecam Vesalius,
Vesalius juga mengungkap kesalahan Aristoteles mengenai struktur dan fungsi jantung. Karya monumental Vesalius di tahun 1547, On the Fabric of
the Human Body, bertentangan dengan pikiran Aristoteles yang percaya
bahwa jantung adalah pusat syaraf. Vesalius percaya bahwa otak dan sistem syaraf adalah pusat pikiran dan emosi, berbeda dengan para pengikut Aristoteles yang percaya bahwa jantung adalah pusat dari tubuh, Vesalius sempat berselisih dengan para teolog mengenai jantung sebagai pusat jiwa. Pembedahan mayat manusia yang dilakukan Vesalius juga mendapat kecaman dari gereja.
3. Zaman Sains Arab Ketika Islam mencapai kejayaannya, studi anatomi dikembangkan para saintis Muslim. Para ilmuwan Muslim tak hanya mempelajari buku-buku yang diterjemahkan dari bahasa Yunani, namun juga mengembangkan, mengkritisi serta menemukan sesuatu yang baru dalam studi anatomi. Ilmuwan masyhur bernama Abu Bakar Muhammad ibnu Zakariya Razi atau al-Razi (865 M- 925 M) berhasil mematahkan teori humorism yang dikemukakan oleh Galen.
Al-Razi merupakan dokter pertama yang menolak teori humorism Galen. Al-Razi adalah seorang dokter yang telah meragukan teori Galen itu pada abad ke-10 M. Rhazes mengkritik teori Galen yang menyatakan bahwa tubuh memiliki empat jenis “humor” (zat cair), yang menjadi kunci keseimbangan bagi kesehatan dan mengatur suhu tubuh. Sang dokter Muslim mematahkan teori itu lewat sebuah percobaan. Dokter tersebut memasukkan suatu cairan dengan temperatur berbeda ke dalam tubuh dengan peningkatan atau penurunan panas tubuh, yang mirip dengan suhu cairan tertentu. Al-Razi mencatat bahwa minuman hangat akan meningkatkan panas tubuh ke derajat lebih tinggi dari suhu alami. Sehingga minuman akan memicu respon dari tubuh, bukan hanya mentransfer sendiri hangat atau dingin itu.
Dokter Muslim legendaris lainnya melakukan percobaan dalam bidang anatomi adalah Ibnu Sina (980 M
- – 1037 M). ”Kontribusi ibnu Sina dalam
Studi anatomi kemudian dikembangkan oleh dokter Muslim agung bernama Ibnu Nafis (1210 M -1288 M). Ia merupakan orang pertama yang secara akurat mendeskripsikan peredaran darah dalam tubuh manusia. Aliran Nafsian yang dikembangkannya itu bertujuan untuk menggantikan doktrin- doktrin kedokteran yang dicetuskan pendahulunya yakni Ibnu Sina alias Avicena dan Galen
- – seorang dokter Yunani. Al-Nafis menilai banyak teori yang dikemukakan kedua dokter termasyhur itu keliru. Antara lain tentang denyut, tulang, otot, panca indera, perut, terusan empedu, dan anatomi tubuh lainnya. Guna meluruskan teori dan doktrin kedokteran yang dianggapnya keliru itu, al-Nafsi lalu menggambar diagram yang melukiskan bagian-bagian tubuh yang berbeda dalam sistem fisiologi (kefaalan) yang dikembangkannya. Dalam Kitab Sharh al-Adwiya al-Murakkaba, al-Nafis mengomentari Canon of Medicine karya Ibnu Sina.
4. Di abad ke-14 Diseksi pada manusia untuk pertama kalinya telah dilakukan di Italia dan
Perancis. Mondino de Luzzi (1276-1326) merupakan orang yang memperbaiki citra diseksi anatomi kepada publik di Bologna (1315) dengan ditulisnya dalam Anothomia (1316).
5. Di abad ke-15 Anatomi telah dipelajari oleh seorang pelukis Leonardo da Vinci (1452-
1519). Ilustrasi anatomi diawali dengan dicetaknya dalam dekade terakhir di abad ke-15
6. Abad ke-16 Berdasarkan komentar Mondino di tahun 1521, Berengario da Carpi
(1470-1550) membuat ilustrasi pertama kali dalam textbook Anatomi. Dasar- dasar Nomenklatur anatomi diletakkan oleh Jacobus Sylvius. Anatomi komparativa telah dipelajari oleh Belon, Fabricius Aquapendente dan Coter.
Brussel yang ditulis dalam bukunya: De Humani Corporis Fabrica pada tahun 1543. Vesalius, merupakan dokter muda, kemudian diangkat sebagai profesor di Universitas Padua, dipandang sebagai master of dissecting anatomy. Beliau banyak mengkritik anatomi yang telah dipaparkan oleh Galen. Bartolomeo Eustachi (1524-1574) telah membuat atlas anatomi, sayang tidak dipublikasikan sampai dengan akhir tahun 1714.
7. Di abad ke-17 William Harvey (1578-1657) telah memberi orientasi fisiologi dalam konteks anatomi yang ditulis dalam bukunya : Exercitatio anatomica de motu
cordis et sanguinis in animalibus yang ditulis pada tahun 1628. Vasa
lymphatica juga telah diketemukan dalam abad ini. Untuk pertama kali, Human dissection telah diterima di Massachusetts (Amerika Serikat) di tahun 1638.
Mikroskopik anatomi dipublikasikan oleh Marcello Malpighi (1628-1694) Ahli anatomi terkenal di masa itu adalah : Fabricius, Casserio, Thomas Bartholin, dan Riolan terlihat paling muda.
8. Di abad ke-18 Dasar-dasar patologi anatomi telah diletakkan oleh Giovanni Battista
Morgagni (1682-1771). Ahli anatomi yang terkenal saat itu adalah : Albinus dan Winslow. Sedangkan ahli anatomi komparativa saat itu adalah : Buffon, Daubenton Vicquo, Azyr, dan John Hunter telah meletakkan dasar-dasar anatomi gigi. Museum Anatomi yang terkenal dirancang oleh William (1718- 1783) dan John Hunter (1728-1793), museum surgical anatomy dirancang oleh John (1753-1820) dan Charles Bell (1774-1842), sedangkan embryology modern ditetapkan oleh Caspar Friedrich Wolff (1733-1794)
9. Di abad ke-19 Klasifikasi jaringan secara garis besar telah dicanangkan di tahun 1801 oleh Xavier Bichat (1771-1802), diseksi anatomi diwajibkan pada mahasiswa untuk pertama kali dilakukan di Edinburgh tahun 1826 dan Myriland tahun
1828 di Edinburgh terjadi pembunuhan, mayatnya dijual untuk kepentingan anatomi, karena sulitnya memperoleh mayat. Tiga tahun kemudian di tahun 1832 di London juga terjadi pembunuhan yang mayatnya dipergunakan untuk diseksi anatomi dalam hal ini di pergunakan untuk media praktek pada sekolah kedokeran jaman itu atau di sebut juga dengan : An act for regulating
schools of Anatomi. Diseksi anatomi pertama kali dilaksanakan di
Massachusetts (Amerika Serikat) tahun 1831. Sinar-X ditemukan di tahun 1895 oleh Wilhelm Conrad Rontgen (1845-19230), penemuan ini sangat besar perannya di dunia kedokteran sebagai pemeriksaan penunjang untuk membantu menegakkan diagnosis penyakit. Sementara neurohistology dikembangkan oleh Ramon Cajal (1852-1934), di abad ini telah muncul asosiasi anatomi, di antaranya : Anatomische Gesellschaft (1886), Anatomical Society of Great Britain and Ireland (1887) dan American Association of Anatomists (1888).
2.1.3 Bidang Anatomis
Deskripsi anatomis didasarkan atas empat bidang anatomis yang melalui tubuh dalam posisi anatomis [3] :
1. Bidang median (bidang mediosagital) ialah bidang yang membujur vertikal melaui tubuh dan membaginya menjadi belah kanan dan kiri.
2. Bidang sagital adalah bidang vertikal melalui tubuh, sejajar dengan bidang median (demi kejelasan sebaiknya ditentukan titik rujuk, seperti bidang sagital melalui pertengahan tulang klavicula)
3. Bidang koronal adalah bidang vertikal melalui tubuh menjadi bagian depan(frontal) dan bagian belakang (dorsal)
4. Bidang horisontal adalah bidang melintang melalui tubuh, tegak lurus terhadap bidang median dan bidang koronal; sebuah bidang horisontal membagi tubuh menjadi bagian atas (superior) dan bagian bawah (inferior)
Gambar II.1 penampang superior.
Gambar II.2 penampang ventrolateral.
2.1.4 Pergerakan anatomis
Dalam ilmu anatomi terdapat istilah-istilah yang dipakai untuk menggambarkan gerak tubuh antaralain [3] :
1. Fleksi Mempunyai arti menekukan bagian tertentu atau mengecilkan sudut antara bagian-bagian tubuh.
2. Ekstensi berarti meluruskan suatu bagian atau menambah besarnya sudut antara bagian-bagian tubuh.
3. Abduksi mempunyai arti menjauhi bidang media tubuh dalam bidang koronal.
4. Aduksi berarti menggerakan kearah bidang median dalam bidang koronal, pada jari-jari tangan dan jari-jari kaki abduksi yang berarti merentangkannya terpisah, dan dengan abduksi dimaksudkan dengan mempersatukannya.
5. Rotasi berarti menggerakan bagian tubuh sekeliling poros panjangnnya.
Rotasi medial (endorotasi) memutarkan permukaan depan (ventral) ke medial, dan rotasi lateral (eksorotasi) memutarkan permukaan tersebut ke lateral.
6. Sirkumduksi ialah gerak sirkular extremitas atau bagiannya dengan mempersatukan berturut-turut gerak fleksi, ekstensi, abduksi dan aduksi.
7. Pronasi ialah rotasi medial lengan bawah dan tangan sehingga telapak tangan menghadap ke belakang (dorsal).
8. Suspinasi ialah rotasi lateral lengan bawah dan tangan sehingga telapak tangan menghadap ke depan (ventral), seperti pada posisi anatomis.
9. Eversi berarti memutarkan telapak kaki keluar (lateral).
10. Inversi berarti memutarkan telapak kaki ke dalam (medial).
11. Protrusi (protraksi) berarti menggerakan rahang bawah ke depan (ventral).
12. Retrusi (retraksi) berarti menggerakan rahang bawah ke belakang (dorsal).
2.1.5 Sistem rangka
Rangka merupakan bagian pembentuk tubuh dan sebagai penopang tubuh yang paling penting. Adapun bagian-bagian rangka dan fungsi sistem rangka seperti yang akan di jelaskan dibawah ini [3] :
Bagia-bagian kerangka
2.1.6 Kerangka terdiri dari berbagai tulang dan tulang rawan. Tulang adalah
jaringan ikatan yang bersifat kaku dan membentuk bagian terbesar kerangka, serta merupakan jaringan penunjang tubuh utama. Tulang rawan (cartilago) adalah sejenis jaringan ikat yang bersifat lentur dan membentuk bagian kerangka tertentu. Perbandingan antara tualng dan tulang rawan dalam kerangka berubah seiring dengan pertumbuhan tubuh; makin muda usia seseorang makin besar bagian kerangka yang berupa tulang rawan [3].
Rangka tulang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu;
1. Kerangka aksial terdiri dari 80 tulang yang membentuk aksis panjang tubuh dan melindungi organ-organ pada kepala, leher dan torso. Bagian bagian tersebut antalain ;
a. Kolumna vertebra (tulang belakang)
b. Tengkorak
1. Tulang kranial menutupi dan melidungi otak dan organ-organ panca indra
2. Tulang wajah memberikan bentuk pada muka dan berisi gigi.
3. Tulang auditori (telinga) terlibat dalam transmisi suara.
4. Tulang hioid, yang menyangga lidah dan laring, serta membantu dalam proses menelan, merupakan bagian terpisan dari tulang tengkorak
c. Kerangka toraks (rangka iga) meliputi tulang-tulang iga dan ternum yang membungkus dan melindungi organ-organ toraks.
2. Kerangka apendikular terdiri dari 126 tulang yang membentuk lengan,
3. Persendian adalah artikulasi dari dua tulang atau lebih.
Fungsi-fungsi sistem rangka
2.1.7 Kerangkapun pastinya memiliki fungsi yang sangat penting fungsi-fungsi
kerangka tersebut yaitu [3] : a. Tulang memberikan topangan dan bentuk pada tubuh.
b. Pergerakan. Tulang beratikulasi dengan tulang lain pada sebuah persendian dan berfungsi sebagai pengungkit. Jika otot-otot (yang tertanam pada tulang) berkontraksi, kekuatan yang diberikan pada pengungkit menghasilkan gerakan.
c. Perlindungan, sistem rangka melindungi organ-organ lunak yang ada dalam tubuh.
d. Pembentuk sel darah (hematopoiesis). Sumsum tulang merah yang ditemukan pada orang dewasa dalam tulang sternum, tulang iga, badan vertebra, tulang pipih pada cranium, dan pada bagian ujung tulang panjang, merupakan tempat produksi seldarah merah, seldarah putih, dan trombosit darah.