BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era gobalisasi menuntut kita untuk mengenal dan memahami berbagai perkembangan IPTEK, namun demikian tidak sedikit dari kita yang serba
ketinggalan dengan perkembangan IPTEK. Secara jangka panjang, perkembangan IPTEK memberikan arti yang sangat positif. Oleh karena itu,
sebaiknya kita tetap mengikuti segala perkembangan IPTEK dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Sekarang komputer biasa digunakan
sebagai media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, baik secara formal, seperti pengadaan e-book, maupun secara informal, seperti aplikasi
game edukasi. Bagi banyak orang, pembelajaran sangatlah penting, apalagi bagi seseorang yang ingin melatih perkembangan pengetahuan umum yang
dimilikinya. Akan tetapi untuk melatihnya sangatlah jarang ada waktu untuk
Universitas Sumatera Utara
selalu membaca buku atau pun surat kabar.
Hal ini, membuka peluang bagi software-software animasi semacam Adobe Flash CS 3 Professional untuk membantu dalam memvisualisasikan materi
pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi game. Dengan menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional dapat menambah wawasan
pengguna, menambah perbendaharaan kata, serta melatih untuk mengingat kembali mengenai pelajaran pengetahuan umum dengan tampilan animasi
yang menarik.
1.2 Perumusan Masalah
Kurangnya minat membaca dan kurangnya minat pengguna, mengakibatkan dia tidak mengetahui banyak informasi dan perbendaharaan kata. Dalam
pengerjaan Proposal Tugas Akhir ini penulis akan lebih fokus pada bagaimana menyajikan aplikasi yang isinya mampu menambah wawasan ilmu
pengetahuan pengguna.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Pembatasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut :
1. Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional.
2. Materi yang digunakan pada game animasi ini hanya seputar
pengetahuan umum yang diperuntukkan bagi semua kalangan masyarakat.
1.4 Tujuan Penelitian