Perancangan Applikasi Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK
TUGAS AKHIR
ADE ILHAMIA
102406058
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013
(2)
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
ADE ILHAMIA 102406058
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(3)
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : ADE ILHAMIA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406058
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juni 2013
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,
Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,M.Si., Ph.D. Prof. Dr. M. Zarlis, M.Sc NIP.196209011988031002 NIP.195707011986011003
(4)
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASHUNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2013
ADE ILHAMIA 102406058
(5)
PENGHARGAAN
Bismillahirrahmanirrahim. Alhamdulillahirabbilalamin, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyanyang. Karena berkat limpahan karunia-Nya tugas akhir yang berjudul
“PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK” ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih, Teristimewa kepada kedua Orang Tua penulis yang tercinta Ayahanda Edy Francis dan Ibunda Nursabriati, yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada penulis.
Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak atas segala kritik dan saran yang membangun demi terselesaikannya penulisan tugas akhir ini.
Terima kasih yang sebesar - besarnya penulis sampaikan kepada :
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis, M.Sc selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir.
4. Bapak Syariol Sitorus, M.Si. M.IT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Seluruh Staf Pengajar dan Pegawai Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 6. Untuk sahabat–sahabat penulis: Siska Pertiwi, Nurhaini Harahap, Citra Kartika,
Novia Endang R, Ferdian, Andika, Nisa, Ujay, Dedek serta saudara penulis: kak Enda, Tiya, Nisa dan Nawfal .
7. Buat teman-teman seperjuangan Andy, Rian, Robi, Wanin, Arimbi, Dien, Adah, Ayu, Roro, Imam, Helmi dan semua yang tidak dapat disebutkan
(6)
satu-persatu terima kasih atas dukungan dan motivasi yang telah diberikan kepada penulis.
8. Seluruh mahasiswa Diploma Teknik Informatika, khususnya KOM D 2010. Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan hidayahnya. Amin.
Medan, Mei 2013 Penulis,
(7)
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK
ABSTRAK
Penulisan ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak. Aplikasi ini memuat materi tentang pengenalan huruf, angka, hewan, buah, benda dan anggota tubuh. Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional dan Action Script. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu anak-anak di usia dini agar mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam kosakata, pengucapan dan kuis yang menguji pemahaman anak. Selain itu aplikasi ini menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih menarik dan juga menyenangkan.
(8)
DESIGNING OF APPLICATION BASED ON FLASH FOR TEACHING ENGLISH FOR KIDS
ABSTRACT
This project is to build an application for learning English for kids. The contents of this application are alphabets, numbers, animals, fruits, things and parts of body. This application is implementated by using the Macromedia Flash 8 Professional and ActionScript. The application can be loaded in Flash Player or web browser. The purpose of this system is to make kids easily to understand about English. It contains of theories about introduction of numbers and alphabet, many of vocabularies,
pronunciation and quiz to test the kids‟ comprehension. Beside, this application
delivers the lesson more interesting and lot of pleasure.
(9)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Gambar x
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Maksud dan Tujuan 5
1.5 Metode Penelitian 5
1.6 Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Aplikasi 8
2.2 Media Pembelajaran 9
2.3 Animasi 10
2.4 Macromedia Flash Professional 8 10 2.4.1 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8 11
2.4.2 Konsep Dasar Flash 18
2.4.3 Mengenal Symbol dan Instance 19 2.4.4 Menggunakan Suara pada Animasi 21
2.4.5 Action Script 22
2.5 WavePad Sound Editor 23
2.5.1 Fitur WavePad Sound Editor 25 2.6 Pembelajaran Bahasa Inggris 26 2.6.1 Pengenalan Huruf Bahasa Inggris 27 2.6.2 Pengenalan Angka Bahasa Inggris 28 2.6.3 Kosa Kata Bahasa Inggris 28 2.6.4 Pengucapan Bahasa Inggris 30
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat 31 3.2 Perancangan Desain untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran 31 3.2.1 Rancangan Halaman Selamat Datang 32 3.2.2 Rancangan Halaman Pengenalan Huruf 32 3.2.3 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 33 3.2.4 Rancangan Halaman Pengenalan Buah 34 3.2.5 Rancangan Halaman Pengenalan Hewan 35 3.2.6 Rancangan Halaman Pengenalan Benda 36
(10)
3.2.7 Rancangan Halaman Pengenalan Anggota Tubuh 37
3.2.8 Rancangan Halaman Profil 38
3.2.9 Rancangan Halaman Kuis 39
3.3 Pembuatan Aplikai untuk Masing-masing Bahan Pelajaran 40
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Hasil Aplikasi 57
4.1.1 Halaman Utama 57
4.1.2 Halaman Pengenalan Huruf 58 4.1.3 Halaman Pengenalan Angka 59
4.1.4 Halaman Kosa Kata Buah 60
4.1.5 Halaman Kosakata Hewan 61
4.1.6 Halaman Kosakata Benda 61
4.1.7 Halaman Kosakata Bagian Tubuh 62
4.1.8 Halaman Kuis 63
4.1.9 Tampilan Halaman About 66
4.2 Pembahasan 67
4.2.1 Kelebihan aplikasi 69
4.2.2 Kekurangan aplikasi 69
Bab 5 Kesimpulan danSaran
5.1 Kesimpulan 70
5.2 Saran 71
Daftar Pustaka 72
(11)
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
Gambar
Gambar 2.1 Halaman Utama Macromedia Flash 8 Professional 12 Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Professional 12 Gambar 2.3 Menu Bar Macromedia Flash 8 Professional 13 Gambar 2.4 Drawing Tool Macromedia Flash 8 Professional 13 Gambar 2.5 Timeline Macromedia Flash 8 Professional 14 Gambar 2.6 Layer Macromedia Flash 8 Professional 14 Gambar 2.7 Workspace dan Stage Macromedia Flash 8 Professional 15 Gambar 2.8 Properties Macromedia Flash 8 Professional 16 Gambar 2.9 Panel Library Macromedia Flash 8 Professional 17 Gambar 2.10 Panel Color Mixer Macromedia Flash 8 Professional 17
Gambar 2.11 Frame pada Button 20
Gambar 2.12 Instance pada Simbol 20
Gambar 2.13 File suara pada Library 21
Gambar 2.14 WavePad Sound Editor 24
Gambar 3.1 Rancangan Halaman Selamat Datang 32
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Pengenalan Huruf 33 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 34
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pengenalan Buah 35
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Hewan 36
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pengenalan Benda 37 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengenalan Tubuh 38
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Profil 39
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Kuis 40
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 57
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pengenalan huruf 57 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pengenalan Angka 59 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pengenalan Nama Buah 60 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Pengenalan Nama Hewan 61 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Pengenalan Nama Benda 61 Gambar 4.7 Tampilan Awal Halaman Pengenalan Anggota Tubuh 62
Gambar 4.8 Tampilan Awal Halaman Kuis 64
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Kuis 65
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Kalah Kuis 65 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menang Kuis 66
(12)
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK
ABSTRAK
Penulisan ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak. Aplikasi ini memuat materi tentang pengenalan huruf, angka, hewan, buah, benda dan anggota tubuh. Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional dan Action Script. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu anak-anak di usia dini agar mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam kosakata, pengucapan dan kuis yang menguji pemahaman anak. Selain itu aplikasi ini menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih menarik dan juga menyenangkan.
(13)
DESIGNING OF APPLICATION BASED ON FLASH FOR TEACHING ENGLISH FOR KIDS
ABSTRACT
This project is to build an application for learning English for kids. The contents of this application are alphabets, numbers, animals, fruits, things and parts of body. This application is implementated by using the Macromedia Flash 8 Professional and ActionScript. The application can be loaded in Flash Player or web browser. The purpose of this system is to make kids easily to understand about English. It contains of theories about introduction of numbers and alphabet, many of vocabularies,
pronunciation and quiz to test the kids‟ comprehension. Beside, this application
delivers the lesson more interesting and lot of pleasure.
(14)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bahasa Inggris dianggap sebagai bahasa internasional yang cukup penting untuk dipelajari pada era globalisasi. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan pada anak-anak usia dini. Pentingnya stimulasi pendidikan anak sejak usia dini didukung oleh hasil penelitian yang menyatakan bahwa pada umur 4 tahun, anak telah mencapai separuh dari kemampuan kecerdasannya, dan pada umur 8 tahun telah mencapai 80%. Setelah umur 8 tahun, tanpa melihat bentuk pendidikannya dan lingkungan yang diperoleh, kemampuan kecerdasan anak hanya dapat diubah sebanyak 20%. Namun kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Apalagi telah diteliti oleh Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002) bahwa kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Oleh karena itu diperlukan media untuk membantu anak-anak dalam belajar Bahasa Inggris.
(15)
Para peneliti telah melakukan banyak penelitian tentang pengaruh penggunaan media animasi dalam proses pembelajaran pada siswa. Berkenaan dengan pembelajaran kosakata, studi eksperimen yang menguji pengaruh penggunaan media audio visual terhadap kosakata anak-anak Sekolah Dasar, dilakukan oleh Dwi Murhadi (2005 : 67) menunjukkan bahwa pembelajaran kosakata dengan menggunakan media audiovisual sangat berpengaruh terhadap perbendaharaan kosakata anak. Selanjutnya, Lutfiyah (2008 : 68) melakukan eksperimen terhadap peningkatan perbendaharaan kosakata dasar dengan menggunakan media gambar dan hasilnya menunjukkan bahwa media gambar berpengaruh signifikan terhadap peningkatan perbendaharaan kosakata siswa. Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi yang merupakan salah satu media audiovisual dapat berpengaruh terhadap kemampuan berbahasa pada anak seperti kemampuan berbicara, dan meningkatkan kosakata siswa.
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang memiliki fungsi awal yaitu sebagai program yang mempermudah pembuatan animasi web, namun
Macromedia sebagai pengembang dari program ini terus memperkaya kemampuan program ini. Macromedia Flash 8 merupakan program versi terbaru dari versi sebelumnya yaitu Macromedia Flash MX. Versi terbaru ini memiliki banyak sekali perubahan tampilan, Filter ,Blend Mode dan fasilitas lainnya.
Software ini semakin populer seiring kemampuannya menjelajah perangkat multimedia selain web, maka tidak heran jika flash mengambil peran cukup penting sebagai salah satu software pendukung content dunia. Selain berguna sebagai pembawa informasi yang atraktif, flash juga dapat kita manfaatkan sebagai pembuat
(16)
film animasi, pembuatan presentasi yang lebih atraktif, pembuatan Form dan juga animasi interaktif untuk pembelajaran karena dengan flash kita dapat menambahkan
visualisasi dari apa yang kita pelajari bahkan flash dengan ActionScript-nya dapat kita manfaatkan menjadi program aplikasi pembelajaran yang atraktif.
Untuk membuat suatu animasi atau aplikasi yang sederhana mengunakan
software Macromedia Flash 8 script yang dibutuhkan tidaklah serumit bahasa pemrograman lain. Dalam pembuatan animasi ataupun aplikasi dengan Macromedia flash 8, proses menggambar, pengolahan file audio, animasi dan script semuanya dapat dilakukan dengan software ini sehingga software ini sangat efisien dalam banyak hal. Selain itu kreatifitas dalam menuangkan imajinasi dan kemampuan dalam pemahaman logika pemrograman juga sangat menentukan kualitas hasil karya yang dibuat. Maka dari itu penulis memilih mengangkat permasalahan tentang “PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK.”
1.2 Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang penulis temukan adalah:
1. Sulitnya belajar bahasa Inggris bagi anak usia dini.
2. Cara belajar konvensional kurang menarik minat anak usia 5-8 tahun untuk belajar.
(17)
3. Minimnya aplikasi-aplikasi yang dapat membangun karakter yang baik bagi anak dalam belajar dan membentuk etika dasar sejak usia dini.
4. Bagaimana merancang aplikasi berbasis flash berbasis multimedia yang interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.
Penulis berharap bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan anak usia dini dalam mempelajari bahasa Inggris.
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi pelafalan abjad, angka dan perbendaharaan kata-kata mengenai buah-buahan, binatang, benda-benda dan bagian anggota tubuh.
2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-8 tahun.
3. Aplikasiini dirancang menampilkan kata-kata sederhana yang sering dijumpai di kehidupan sehari-hari.
(18)
4. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan kategori pelajaran dan kuis mengenai kategori tersebut sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan aplikasi
berbasis flash dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8, WavePad Sound Editor dan Action Script 1.0. Tujuan dari penelitian tugas akhir antara lain adalah:
1. Membuat aplikasiberbasis flash yang implementasinya untuk anak dalam belajar.
2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan animasi.
3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam aplikasi memiliki unsur ketepatan dan daya nalar.
4. Aplikasi ini dirancang sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak.
(19)
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan aplikasi ini adalah : 1. Menentukan bahan pelajaran yang akan dibuat.
2. Mengumpulkan bahan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. 3. Merancang desain animasi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasiini. 4. Mendesain fungsi-fungsi kontrol pada aplikasi berbasis flash.
5. Merekam dan mencari suara sesuai desain animasi dan bahan pelajaran. 6. Uji system
1.6 Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi, media pembelajaran, animasi serta beberapa penjelasan mengenai aplikasi yang digunakan.
(20)
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi pembelajaran tersebut, dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Macromedia Flash 8 hingga sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang telah dirancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab yang mencakup kesimpulan dan saran.
(21)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.
(22)
2.2 Media Pembelajaran
Kata ” Media ” adalah bentuk jamak dari ”medium” yang berasal dari bahasa Latin ”medius” yang berarti ”tengah”. Dalam bahasa indonesia kata ”medius” dapat
diartikan sebagai ”antara” atau ”sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu
yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Menurut Santoso S. Hamidjojo, arti media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan / menyebarkan ide, atau pendapat, atau gagasan yang dikemukakan / disampaikan itu bisa sampai pada penerima.
John M. Lennon yang dikutip Latuheru mengatakan bahwa :
a. Media pembelajaran berguna untuk menarik : minat siswa terhadap materi pengajaran yang disajikan.
b. Media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan.
c. Media pengajaran mampu memberikan / menyajikan data yang kuat dan terpercaya tentang suatu hal atau kejadian.
(23)
e. Dengan menggunakan media pembelajaran, memudahkan dalam hal pengumpulan dan pengolahan data.
2.3 Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang
berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan sesuatu (gambar atau objek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan
”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Menurut Syarif (2008:2) Pengertian Animasi adalah “serangkaian gambar diam secara in beetwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar jadi animasi dapat kita simpulkan dengan menghidupkan
benda diam yang diproyeksikan menjadi bergerak”.
2.4 Macromedia Flash Professional 8
Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses tanpa membutuhkan loading yang lama. Flash
(24)
menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. setelah file tersebut siap untuk dipakai, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginsal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan FlashPlayer.
Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi vektor yang banyak digunakan saat ini. Setelah sukses dengan seri MX 2004, saat ini flash kembali muncul dengan label baru, yaitu Macromedia Flash Profesional 8. Selain fasilitas template, program ini juga menghasilkan beberapa animasi sehingga hasil animasi yang dibuat tidak membosankan. Animasi yang dihasilkan adalah animasi yang berupa file movie.
Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks.
2.4.1 Lingkungan kerja Macromedia Flash 8
a. Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama muncul ketika mengakses Macromedia Flash 8 Professional. Cara mengakses Macromedia Flash 8 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program.
(25)
Gambar 2.1 Halaman utama Macromedia Flash 8 Professional
b. Jendela Utama
Jendela utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai mengerjakan sebuah program animasi.
(26)
c. Menu Bar
Menu Bar adalah berisi kumpulan konstruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Macromedia Flash 8.
Gambar 2.3 Menu bar Macromedia Flash 8 Professional
d. Drawing Tools
Drawing Tools adalah kumpulan tool yang berfungsi untuk membuat gambar, memberi warna, mengatur besarnya tampilan stage, memilih dan memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline. Penggunaannya sangatlah mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari tools tersebut sesuai dengan kegunaannya.
(27)
e. Timeline
Timeline merupakan panel yang terdiri dari layer, keyframe, dan frame yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan animasi.
Gambar 2.5 Timeline Macromedia Flash 8 Professional
f. Layer
Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan objek yang lain sehingga pada saat mengerjakan project dengan menggunakan banyak objek, maka pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang bertumpuk. Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang disusun dan dijadikan satu.
(28)
g. Keyframe
Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.
h. WorkSpace dan Stage
Work Space atau biasa disebut Paste Board adalah bidang berwarna abu-abu di layar kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak di bidang ini pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena hanya digunakan untuk persiapan. Stage dapat diibaratkan layar pada gedung bioskop yaitu bidang dimana animasi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Stage berupa bidang putih di layar Flash yang dikelilingi WorkSpace.
(29)
i. Properties
Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah atribut–atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat berganti–ganti dalam menampilkan informasi atribut–atribut properties dari objek terpilih. Berikut ini adalah gambar tampilan Properties pada Macromedia Flash 8 :
Gambar 2.8 Properties Macromedia Flash 8 Professional
j. Library
Library adalah sebuah “gudang” berbentuk panel tempat untuk menyimpan
komponen-komponen yang menjadi bahan suatu animasi. Pada library inilah koleksi gambar, tombol, file suara hingga movie clip yang akan menjadi bahan suatu animasi tersimpan dan dapat digunakan berulang-ulang di stage.
(30)
Gambar 2.9 Panel library Macromedia Flash 8 Professional
k. Panel Color Mixer
Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada
(31)
2.4.2 Konsep dasar flash
Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.
a. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
b. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
c. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu
movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
d. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
(32)
e. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk.
2.4.3 Mengenal symbol dan instance
Symbol adalah objek Flash. Objek berupa inilah yang nantinya akan dijadikan sebuah animasi. Agar sebuah objek yang Anda import dapat animasikan, maka objek tersebut harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah Convert to Symbol. Symbol terbagi atas 3 jenis, yaitu :
a. Movie Clip yaitu objek simbol yang terdiri dari rangkaian animasi didalamnya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.
b. Button yaitu untuk membuat tombol perintah interaktif. Ketika membuat sebuah button (tombol), pada Timeline button akan ditampilkan 4 tipe frame
yaitu :
1. Up adalah keadaan tombol standar atau keadaan awal tombol. 2. Over adalah keadaan tombol ketika mouse berada di atas tombol.
(33)
3. Down adalah keadaan ketika tombol ditekan 4. Hit adalah area tombol yang dapat diklik.
Gambar 2.11 Frame pada button
c. Graphic yaitu digunakan untuk membuat animasi yang siap dimainkan dalam bentuk kumpulan frame.
Sementara itu, Instance adalah objek simbol pada stage. Apabila sebuah simbol akan dijadikan bagian dari sebuah script, maka Anda harus memberi nama instance
pada objek simbol tersebut.
Gambar 2.12 Instance pada simbol
2.4.4 Menggunakan suara pada animasi
Kita dapat menambahkan komponen suara untuk menambah daya tarik suatu animasi. Kita dapat menambahkan suara ke dalam lembar kerja dengan cara mengimpor. Format file yang dapat diimpor ke MacromediaFlash antara lain :
(34)
1. WAV 2. AIFF 3. MP3
Cara untuk mengimpor suara yaitu :
1. Pada menu bar , klik File > Import > Impot to thre stage
2. Setelah itu, tentukan path direktori dan nama file suara yang akan diimpor. 3. Klik Open
4. Berikutnya, tekan CTRL+L untuk menampilkan jendela library suara.
Gambar 2.13 File suara pada library
2.4.5 Action script
Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuan membuat animasi objek. Animasi yang sudah ada akan terlihat interaktif apabila ditambahkan dengan
ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para penggunaannya untuk lebih dapat mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan animasi.
(35)
Untuk membangun sebuah interaksi menggunakan ActionScript, ada 3 hal penting yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Macromedia Flash ada empat, yaitu:
a. Mouse event : Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event : Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event : Event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event : Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”).
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
(36)
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,
Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan
ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip
terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.
2.5 WavePad Sound Editor
WavePad Audio Editing adalah software audio dengan fitur lengkap profesional dan
editor musik untuk Windows dan Mac. Ini memungkinkan anda merekam dan mengedit musik, suara dan rekaman audio lainnya. Ketika mengedit file audio, anda dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian rekaman dan kemudian menambahkan efek seperti echo, amplifikasi dan mengurangi noise. WavePad bekerja seperti wav atau editor mp3, tetapi juga mendukung beberapa format file lainnya termasuk vox, gsm, wma, realaudio, au, AIF, flac, ogg, dan lainnya.
WavePad dirancang untuk menjadi sebuah paket audio editing yang sangat mudah dan intuitif digunakan. Kita akan dapat membuka atau merekam file dan
(37)
mengeditnya dalam beberapa menit saja. Jika anda menjelajahi fitur lainnya, anda akan menemukan banyak tools canggih yang dirancang dengan soundengineer profesional.
Gambar 2.14 WavePad Sound Editor
2.5.1 Fitur WavePad Sound Editor
Fitur yang terdapat dalam aplikasi WavePadSoundEditor ini antara lain :
a. Fungsi pengeditan suara termasuk cut, copy, paste, delete, insert, silence,
auto-trim dan lain-lain.
b. Efek audio termasuk amplify, normalize, equalizer, envelope, reverb, echo,
reverse dan banyak lagi.
c. Dukungan plugin VST memberikan akses profesional untuk ribuan tools
(38)
d. Mendukung hampir semua format audio dan file musik termasuk mp3, wav, vox, gsm, wma, au, AIF, flac, real audio, ogg, aac, m4a, mid, amr, dan banyak lagi.
e. Pengolahan batch memungkinkan anda untuk menerapkan efek atau mengkonversi ribuan file sebagai fungsi tunggal.
f. Peralatan meliputi analisis spektral (FFT), speech synthesis (text-to-speech), dan voicechanger.
g. Fitur restorasi audio termasuk pengurangan noise dan klik penghapusan pop.
h. Mendukung tingkat sampel dari 6 - 196kHz, stereo atau mono, 8, 16, 24 atau 32 bit.
2.6 Pembelajaran Bahasa Inggris
Pembelajaran bahasa inggris sudah mulai berkembang dan sangat penting ketika bahasa inggris menjadi bahasa internasional nomor satu di dunia yang harus dikuasai oleh setiap orang. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak negara-negara persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain kecuali bahasa Cina, bahasa ini juga lebih banyak dipergunakan orang.
(39)
Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di banyak negara lainnya. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili dari bahasa-bahasa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia, sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi.
Bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerman. Pada awalnya, Bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi lalu Bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.
2.6.1 Pengenalan huruf Bahasa Inggris
Seiring dengan proses pertumbuhan dan perkembangan manusia mampu menangkap simbol-simbol yang memiliki makna yang diwujudkan dalam huruf atau tulisan. Menurut Thomson pada saat anak duduk di taman kanak-kanak, anak sudah dapat dilibatkan pada simbol-simbol. Simbol yang dimaksud disini adalah suatu alat bagi
(40)
anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahuinya.
Simbol yang dimaksudkan dapat berupa kertas tebal yang berbentuk macam-macam bentuk garis diantaranya garis lurus, garis lengkung, garis miring, garis datar, garis garis lengkung kecil atau dengan pengenalan berbagai jenis simbol yang di setiap simbol tersebut mewakili dari setiap huruf yang nantinya apabila sudah digabungkan akan membentuk huruf-huruf dan bila dirangkai huruf-huruf tersebut akan menjadi satu kata yang nantinya disertai gambar yang menunjukkan rangkaian huruf tersebut. Permainan simbol dalam hal ini diartikan sebagai suatu alat/media bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahui.
2.6.2 Pengenalan angka Bahasa Inggris
Sama halnya dengan pengenalan huruf pengenalan angka juga menampilkan pengucapan serta arti dari angka tersebut dalam bahasa inggris. Pengenalan angka lebih mengenalkan bahasa inggris dari setiap angka pada anak-anak dengan tampilan
(41)
2.6.3 Kosa kata Bahasa Inggris
Kosa kata merupakan himpunan kata atau bagian dari suatu bahasa tertentu. Proses pembelajaran kosa kata merupakan teknik yang paling efisien untuk di ajarkan kepada anak - anak.
Kosa kata yang diterapkan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini adalah kata-kata sederhana yang ditemukan di kehidupan sehari-hari antara lain nama buah, nama hewan, nama benda dan bagian dari tubuh.
Contoh :
a. Fruits (buah-buahan)
b. Animals (hewan) c.
Apel –Apple Pepaya –Papaya Pisang –Banana
Belimbing –Starfruit Stroberi –Strawberry Ceri –Cherry
Durian –Durian Anggur –Grape Melon - Melon
Mangga –Mango Nanas –Pineapple Jeruk –Orange
– – –
Harimau –Tiger Kuda –Horse Kelinci - Rabbit
Jerapah –Giraffe Kucing –Cat Gajah –Elephant
Ular –Snake Domba –Lamb Burung –Bird
(42)
c. Thingsinroom (benda-benda di kamar)
d. Bodyparts (bagian tubuh)
2.6.4 Pengucapan Bahasa Inggris
Pengucapan dalam bahasa inggris merupakan bagaimana cara seseorang mengucapkan atau mengeja kata dan kalimat dalam Bahasa Inggris. Dimana pelafazannya sangat berbeda dengan Bahasa Indonesia.
Jam dinding –Clock Karpet –Carpet Lemari –Cupboard
Buku –Book Tas –Bag Tempat tidur –Bed
Lukisan –Picture Pensil –Pencil Cermin –Mirror
Meja –Table Kursi –Chair Jendela –Window
–
Rambut –Hair Tangan –Hand Kaki - Foot
Kening –Forehead Jari –Fingers Paha - Thigh
Alis –Eyebrow Lengan –Arm Lutut - Knee
Mata –Eye Siku –Elbow Jari Kaki -Toes
Hidung –Nose Pipi –Cheek Mata Kaki - Ankle
(43)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat
Penentuan aplikasi yang akan dibuat bertujuan untuk membantu penulis dalam membuat aplikasi pembelajaran. Penulis menentukan bahan pembelajaran bagi anak-anak usia dini yang sebaiknya pelajaran tersebut sudah mulai diperkenalkan karena pada saat usia dini daya tangkap anak mulai berkembang dan kuat. Materi pembelajaran yang dimasukkan ke dalam aplikasi ini adalah pengenalan huruf balok, angka, dan kosa kata mengenai buah-buahan, binatang, benda-benda dan bagian anggota tubuh saja karena waktu pembuatan sangat singkat.
3.2 Perancangan Desain untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran
Perancangan desain masing-masing bahan pelajaran yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi ini bertujuan untuk membuat gambaran awal isi dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan desain dilakukan dengan membuat frame untuk masing-masing pelajaranyang dimasukkan ke dalam aplikasi.
(44)
3.2.1 Rancangan halaman selamat datang
Halaman selamat datang adalah halaman pembuka dari aplikasi. Halaman ini berupa kumpulan dari movie clip yang diletakkan satu frame. Terdiri dari sebuah gambar animasi, sebuah teks pembuka, dan banyak tombol menu. Rancangan desain halaman tersebut adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Rancangan halaman selamat datang
3.2.2 Rancangan halaman pengenalan huruf
Halaman pengenalan huruf merupakan halaman yang berisikan animasi pelajaran tentang abjad. Frame ini merupakan kumpulan movie yang diletakkan ke dalam frame
2 di scene 1 yang berisikan abjad dan cara pembacaan dalam bahasa Inggris. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan huruf :
(45)
Gambar 3.2 Rancangan halaman pengenalan huruf
3.2.3 Rancangan halaman pengenalan angka
Halaman pengenalan angka merupakan halaman yang berisikan animasi pelajaran tentang angka 1-20. Frame ini merupakan kumpulan movie yang diletakkan ke dalam
frame 3 di scene 1 yang berisikan urutan angka dan tulisannya dalam bahasa Inggris. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan angka :
(46)
Gambar 3.3 Rancangan halaman pengenalan angka
3.2.4 Rancangan halaman pengenalan buah
Halaman pengenalan buah merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang lima belas jenis buah yang sering ditemukan sehari-hari. Frame ini merupakan kumpulan
movie judul yang diletakkan ke dalam frame 4 di scene 1 yang berisikan lima belas tombol buah. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan buah :
(47)
Gambar 3.4 Rancangan halaman pengenalan buah
3.2.5 Rancangan halaman pengenalan hewan
Halaman pengenalan hewan merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang nama-nama hewan yang mudah dalam pengucapannya. Frame ini merupakan kumpulan movie judul yang diletakkan ke dalam frame 4 di scene 1 yang berisikan lima belas jenis hewan. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan hewan :
(48)
Gambar 3.5 Rancangan halaman pengenalan hewan
3.2.6 Rancangan halaman pengenalan benda
Halaman pengenalan benda merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang nama-nama benda yang ada di dalam kamar tidur. Frame ini merupakan kumpulan
movie judul yang diletakkan ke dalam frame 5 di scene 1 yang berisikan beberapa benda-benda yang ada dalam kamar tidur. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan nama benda :
(49)
Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan benda
3.2.7 Rancangan halaman pengenalan anggota tubuh
Halaman pengenalan anggota tubuh merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang anggota tubuh manusia. Frame ini merupakan terdapat gambar boneka yang berwujud manusia dan tombol menuju bagian tubuh. Halaman ini terletak di frame 6, 7, 8, dan 9 scene 1. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan anggota tubuh :
(50)
Gambar 3.7 Rancangan halaman pengenalan tubuh
3.2.8 Rancangan halaman profil
Halaman profil adalah halaman yang berisikan sedikit penjelasan tentang apikasi yang dibuat dan pembua aplikasi. Halaman ini berisikan teks animasi dan gambar. Halaman ini merupakan movie yang diletakkan di frame 10 scene 1. Berikut rancangan tampilan halaman about :
(51)
Gambar 3.8 Rancangan halaman profil
3.2.9 Rancangan halaman kuis
Halaman kuis adalah halaman yang berisikan kuis untuk menguji pemahaman dan ingatan anak setelah belajar. Halaman ini merupakan movie yang diletakkan di frame
12 scene 1. Halaman ini berisikan teks input nama dan tombol untuk memulai kuis. Berikut rancangan tampilan halaman kuis :
(52)
Gambar 3.9 Rancangan halaman kuis
3.3 Pembuatan Aplikasi untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran.
Berikut adalah langkah-langkah pembuatan dari aplikasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Macromedia Flash Professional 8 :
1. Pembuatan dokumen flash baru
a. Buka program Macromedia Flash 8.0 b. Pilih flash document pada bagian create new
c. Pada panel properties atur warna background menjadi warna putih ( #fff ) dan ukuran 800 pixel X 600 pixel.
(53)
a. Tambahkan 4 layer baru sehingga di scene terdapat 5 layer.
b. Ganti nama masing-masing layer (dari atas ke bawah) yaitu action, kursor, tgl, menu dan lesson.
3. Memasukkan gambar dan suara ke dalam library.
a. Pilih menu File >> Import >> ImporttoLibrary…
b. Kemudian pilih dan seleksi gambar dan suara yang akan digunakan dalam aplikasi.
c. Buka library dengan menekan tombol ctrl+L.
d. Kemudian pilih simbol yang sudah ada di library untuk diletakkan ke scene
utama.
4. Pembuatan halaman selamat datang.Pilih Insert >> NewSymbol.
a. Pilih TypeMovieClipdengan nama „mv_opening‟.
b. Aktifkan keyframe pada frame 1 Layer 1. Kemudian InsertFrame di frame 35. Buat background pada layer 1 dengan Rectangle Tool berukuran 800x600. Kemudian Import gambar animasi owl.jpg ke stage (layer 1).
(54)
c. Kemudian tambahkan layer baru dengan nama layer 2. Insert Keyframe di
frame 35 dan buat kalimat “Fun Learning in English” dengan menggunakan Text Tool.
d. Kemudian copyText tersebut ke frame 1. Klik kanan pada Keyframe di frame
1, lalu pilih Createmotiontween.
e. Aktifkan keyframe di frame 35 layer 2, tekan F9. Lalu ketikkan ActionScript
untuk memberhentikan movie agar tidak terjadi perulangan saat dijalankan. Stop();
g. Kemudian drag„mv_opening‟ dari Library ke scene 1 pada layerlesson, frame
1.
5. Pembuatan halaman belajar abjad
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Type Movie Clip dan beri nama
„mv_abjad‟.
b. Ganti nama layer 1 dengan background. Kemudian gambar background
dengan menggunakan Rectangle Tool berukuran 800x600. Kemudian Insert Frame di frame 780.
c. Aktifkan keyframe di frame 780. Tekan tombol F9. Lalu ketikkan ActionScript
seperti berikut : stop();
(55)
d. Import file suara untuk pengejaan abjad. Dengan cara pilih File >> Import >>
ImporttoLibrary. Kemudian pilih file ABC song.mp3. Lalu OK.
e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih
Linkage.
f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan
„snd_alphabet‟ pada identifier. Klik OK.
g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di
frame 29. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini : MySound = new Sound;
MySound.attachSound(“snd_alphabeth”); MySound.stop();
MySound.start();
g. Tambahkan layer baru, ganti nama layer dengan „A‟. Letakkan keyframe di
frame 137 (sesuai dengan suara abjad yang keluar). Gunakan Text Tool untuk menuliskan abjad. Lakukan hal tersebut sampai dengan Z.
h. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 2 pada layer lesson. Kemudian drag
mv_abjad dari Library menuju ke frame 2 tersebut.
6. Pembuatan halaman belajar angka
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_number.
(56)
b. Plih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1 sampai 1193. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 1193. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript
sebagai berikut : stop();
d. Import file suara untuk menghitung angka. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file„spell_number.mp3‟. Lalu OK.
e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih
Linkage.
f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan snd_number pada identifier. Klik OK.
g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di
frame 28. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini : MySound = new Sound;
MySound.attachSound(“snd_number”); MySound.stop();
(57)
h. Tambahkan layer baru, ganti nama layerdengan „count‟.
i. Letakkan keyframe di frame sesuai dengan suara angka yang keluar. Gunakan
Text Tool untuk menuliskan angka tersebut. Lakukan hal tersebut sampai dengan angka 20.
j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 3 pada layer lesson. Kemudian drag movie_number dari Library menuju ke frame 3 tersebut.
7. Pembuatan halaman belajar buah
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_fruit.
b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1 sampai 30. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 30. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript
sebagai berikut : stop();
d. Buat masing-masing buah sebagai tombol. Pilih Insert >> New Symbol.
Ketikkan btn_apple pada kotak name. dan pilih Button pada Type.
e. Aktifkan keyframe Up. Gambarkan buah apel pada frame Up. Kemudian Insert Frame hingga frameHit. Buat efek pada masing-masing frame.
(58)
f. Import file suara untuk menyebutkan buah tersebut. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library.
g. Kemudian letakkan suara tersebut ke frame Down pada tombol. Agar suara tersebut keluar saat tombol ditekan.
h. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 4 pada layer lesson. Kemudian drag movie_fruit dari Library menuju ke frame 4 tersebut.
8. Pembuatan halaman belajar angka
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_animal.
b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1 sampai 1163. Gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 1163. Lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut : stop();
d. Import file suara untuk menyebutkan nama hewan. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih fileanimal.mp3. Lalu OK.
e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih
(59)
f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan
„snd_animals‟ pada identifier. Klik OK.
g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layer dengan „song‟. Insert keyframe
di frame 6. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini : MySound = new Sound;
MySound.attachSound(“snd_animals”); MySound.stop();
MySound.start();
h. Tambahkan layer baru, ganti nama layerdengan „animal‟.
i. Letakkan keyframe di frame sesuai dengan suara yang keluar. Gunakan Text Tool untuk menuliskan nama hewan tersebut tersebut. Lakukan hal tersebut sampai dengan pengucapan selesai.
j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 5 pada layer lesson. Kemudian drag movie_animal dari Library menuju ke frame 5 tersebut.
9. Pembuatan halaman belajar benda
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_things.
(60)
b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1 sampai 1012. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 1012. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :
stop();
d. Import file suara untuk menyebutkan benda. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file snd_things.mp3. Lalu OK.
e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih
Linkage.
f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan snd_things pada identifier. Klik OK.
g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di
frame 1. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini : MySound = new Sound;
MySound.attachSound(“snd_things”); MySound.stop();
MySound.start();
(61)
i. Letakkan keyframe di frame sesuai dengan suara pengucapan yang keluar. Gunakan Text Tool untuk menuliskan nama benda tersebut. Lakukan hal tersebut sampai dengan pengucapan selesai.
j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 6 pada layer lesson. Kemudian drag movie_things dari Library menuju ke frame 6 tersebut.
10. Pembuatan halaman belajar bagian tubuh
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_body.
b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1 sampai 30. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 30. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :
stop();
d. Buat tombol baru untuk bagian tubuh kepala, badan dan kaki. Dengan cara
Insert >> New Symbol. Pilih Type Button dengan nama btn_head. Aktifkan
frameUp, kemudian masukkan gambar kepala. Lakukan sampai bagian kaki.
e. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 7 pada layer lesson. Kemudian drag movie_body dari Library menuju ke frame 7 tersebut.
(62)
f. Letakkan tombol btn_head, btn_body, btn_leg pada layerlessonframe 7.
g. Select btn_head, kemudian tekan F9. Ketikkan ActionScript seperti berikut : on(release){
gotoAndStop(8); }
11. Pembuatan halaman belajar bagian tubuh kepala
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_bodyhead.
b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1. Lalu gambarkan background dengan RectangleTool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 1. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :
stop();
d. Buat masing-masing bagian tubuh sebagai movie clip. Pilih Insert >> New Symbol. Ketikkan movie_forehead pada kotak name. dan pilih Movie Clip pada Type.
e. Masukkan btn_part di layer 1 frame 1. Kemudian InsertKeyframe di frame 2. Gunakan TextTool untuk menuliskan forehead.
(63)
f. Masukkan layer baru. Aktifkan frame 1, kemudian tekan tombol F9. Lalu ketikkan ActionScript seperti berikut :
stop();
g. Import file suara untuk menyebutkan bagian tubuh tersebut. Dengan cara pilih
File >> Import >> Import to Library.
h. Kemudian letakkan suara tersebut ke frame 2 pada layer 1. Agar suara tersebut keluar saat tombol ditekan.
i. Kembali ke movie_bodyhead. Aktifkan keyframe 1 pada layer 2. Kemudian
drag movie_forehead dari Library menuju ke frame 2 tersebut. Letakkan sesuai dengan namanya.
j. Lakukan butir i sampai dengan bagian tubuh yang terakhir.
k. Kembali scene 1. Aktifkan keyframe 8. Letakkan movie_bodyhead di layer lessonframe 8.
12. Pembuatan halaman about
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_about.
(64)
b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1 sampai 25. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.
c. Aktifkan keyframe di frame 25. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :
stop();
d. Import file musik untuk melengkapi halaman about. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file about.mp3. Lalu OK.
e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih
Linkage.
f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan snd_things pada identifier. Klik OK.
g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di
frame 1. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini : MySound = new Sound;
MySound.attachSound(“snd_about”); MySound.stop();
(65)
h. Tambahkan layer baru. Gunakan Text Tool untuk menuliskan kalimat. Kenudian klik kanan pada keyframe 1 layer 2. Create Motion Tween.
i. Tambahkan layer baru. Masukkan gambar ke dalam stage. Kemudian klik kanan pada keyframe 1 layer . Create Motion Tween.
j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 11 pada layer lesson. Kemudian drag movie_things dari Library menuju ke frame 11 tersebut.
13. Pembuatan halaman kuis
a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian ketikkan
movie_quiz pada kotak nama.
b. Aktifkan frame 1 sampai 30 di layer background. Buat background dengan menggunakan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600. Aktifkan keyframe 1. Kemudian tekan tombol F9. Ketikkan script berikut :
stop();
c. Tambahkan layerbaru dengan nama „pertanyaan‟.
d. Aktifkan keyframe 1 pada layer pertanyaan. Buat kotak nama dengan Input Text (aktifkan show border around text). Pada Var, ketik „input‟.
e. Klik kanan frame 2 layer pertanyaan, pilih Insert Keyframe. Buat soal beserta pilihan jawaban.
(66)
f. Klik frame 2 layer pertanyaan, kemudian tekan F6 pada keyboard untuk
meng-copyframe sampai dengan frame 6. Klik frame 3, ganti soal dan jawabannya. Demikian seterusnya sampai dengan soal nomor 5.
g. Klik frame 1 layer pertanyaan. Buat tombol untuk memulai kuis. Lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :
On(release){
gotoAndStop(2); }
h. Kemudian buat button jawaban dengan cara pilih Insert >> New Symbol. Pilih Typebutton dengan nama btn_jawab.
i. Setelah selesai, tambahkan layer baru dengan nama „jawab‟. Lalu letakkan button jawab di setiap pertanyaan dari frame 2 sampai frame 6 layer „jawab‟.
Tuliskan pilihan jawaban yang sesuai.
j. Seleksi button, kemudian ketikkan „answer_a‟ pada kotak Instance name pada kotak Properties. Lakukan hal yang sama untuk button b,c dan d.
k. Buat layer baru dengan nama action. Klik frame 1. Kemudian tekan F7 sebanyak 6 kali. Kembali ke frame 2. Tekan tombol F9 untuk menampilkan
Panel Action. Kemudian ketikkan ActionScript seperti berikut : stop();
(67)
onEnterFrame = function() { skor = +nilai; };
answer_a.onRelease = function() { nextFrame(); };
answer_b.onRelease = function() { nextFrame(); };
answer_c.onRelease = function() { nilai+=20;
nextFrame(); };
answer_d.onRelease = function() { nextFrame(); };
l. Ketikkan ActionScript tersebut di layer action semua kuis. Letakkan nilai sesuai dengan jawaban yang benar.
m. Kemudian ketikan ActionScript berikut dalam keyframe 7 layer action untuk menghitung nilai yang didapat.
Stop();
onEnterFrame = function () { if(skor >= 60) {
gotoAndStop(8); } If(skor <60) {
gotoAndStop(9); } };
n. Selanjutnya, tambahkan layer baru dengan nama hasil. Masukkan keyframe di
(68)
o. Masukkan Dynamic Text untuk nilai, kemudian ketikkan ‟skor‟ pada Var.
p. Pilih layer Action, frame 8. Ketikkan ActionScript sebagai berikut : onEnterFrame = function () {
nama = +input; skor = +nilai; }
q. Kemudian buat desain yang sama unutk menampilkan nilai jelek. Masukkan
keyframe di frame 9. Masukkan Dynamic Text, kemudian ketikkan „nama‟ ada Var.
r. Masukkan Dynamic Text untuk nilai, kemudian ketikkan ‟skor‟ pada Var.
s. Pilih layerAction, frame 9. Ketikkan ActionScript sebagai berikut : onEnterFrame = function () {
nama = +input; skor = +nilai; }
(69)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Hasil Aplikasi
4.1.1 Halaman utama
Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini, maka tampilan yang akan muncul adalah seperti tampak dibawah ini:
(70)
Halaman utama menampilkan judul dari aplikasi “Fun Learning in English” dan
tanggal pada saat aplikasi dijalankan. Halaman ini menampilkan teks salam pembukaan yang dituliskan di papan tulis dan terdapat gambar burung hantu yang bertindak sebagai guru. Pada halaman juga diberikan tombol menu berupa menu
Home, About dan Quis. Terdapat menu materi belajar Alphabet, Numbers, Fruits,
Animals, Things dan Body yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman belajar.
4.1.2 Halaman pengenalan huruf
Berikut merupakan tampilan dari movie untuk mengenal huruf. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Alphabet pada halaman Home ditekan. Halaman ini dilengkapi dengan musik dalam pengucapannya. Huruf akan tampil satu persatu sesuai dengan saat diucapkan lafal yang ditampilkan.
(71)
4.1.3 Halaman pengenalan angka
Berikut adalah tampilan dari movie pengenalan angka. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Numbers ditekan pada halaman Home. Tampilan ini berupa gambar taman dengan banyak pepohonan yang seperti hidup dan berbicara melafalkan angka satu persatu. Tulisan angka diletakkan pada bunga matahari dan jika lafal angka disebutkan maka bunga yang mengandung angka tersebut akan membesar. Dan pada pohon yang di sebelah kanan akan ditampilkan angka tersebut. Di paling atas juga akan ditampilkan gambar kupu-kupu sesuai jumlah dari angka yang disebutkan. Movie
ini akan menampilkan angka 1 sampai 20. Dan diulangi sebanyak dua kali. Berikut adalah tampilan dari pengenalan angka :
(72)
4.1.4 Halaman kosa kata buah
Berikut adalah tampilan awal dari movie untuk pengenalan kosa kata buah. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Fruits ditekan pada halaman Home. Tampilan ini berupa gambar buah yang berupa symbol button. Jika pointer mengarah ke tombol salah satu buah, maka gambar buah akan diperbesar dan muncul tulisan berupa nama buah tersebut dalam bahasa Inggris. Saat tombol tersebut ditekan maka
movie akan mengeluarkan suara lafal buah tersebut dalam bahasa Inggris. Movie ini juga ditampilkan dengan iringan musik relaksasi untuk belajar.
(73)
4.1.5 Halaman kosa kata hewan
Berikut adalah tampilan dari movie untuk pengenalan kosa kata nama-nama hewan. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Animals ditekan pada halaman
Home. Tampilan ini berupa gambar kumpulan hewan yang berada perbukitan. Pelafalan nama-nama hewan dilakukan satu persatu dan diringi dengan musik. Saat nama hewan diucapkan, maka gambar hewan diperbesar dan dan gambar lain disamarkan. Movie ini akan diulangi sebanyak dua kali.
Gambar 4.5 Tampilan halaman pengenalan nama hewan
4.1.6 Halaman kosa kata benda
Berikut adalah tampilan dari movie untuk pengenalan kosa kata benda yang ada dalam kamar tidur. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Things ditekan pada
(74)
halaman Home. Tampilan ini berupa gambar kamar tidur anak perempuan. Judul akan ditampilkan dengan efek jatuh dari atas. Pelafalan nama-nama benda dilakukan satu persatu dan diringi dengan musik. Saat nama benda diucapkan, maka gambar benda diperbesar dan dan gambar lain disamarkan serta akan ditampilkan tulisan nama benda tersebut dalam bahasa Inggris.. Movie ini akan diulangi sebanyak dua kali.
Gambar 4.6 Tampilan halaman pengenalan nama benda
4.1.7 Halaman pengenalan bagian tubuh
Berikut adalah tampilan dari movie untuk pengenalan bagian anggota tubuh. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Things ditekan pada halaman Home. Tampilan ini berupa gambar boneka yang dibagi menjadi tiga menu utama yaitu bagian kepala, badan dan kaki.
(75)
Gambar 4.7 Tampilan awal halaman pengenalan anggota tubuh
4.1.8 Halaman kuis
Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman user setelah teori disampaikan. Soal yang diberikan adalah multiple choice. Soal terdiri atas beberapa kategori yaitu watching (pengujian ingatan user terhadap gambar), listening (pengujian pendengaran) dan spelling (pengujian kata/tulisan). User yang menang akan menuju
frame menang, dan yang kalah menuju frame kalah. Untuk memulainya user harus memasukkan nama terlebih dahulu, lalu klik start.
(76)
Gambar 4.8 Tampilan awal halaman kuis
Setelah tombol start ditekan maka movie kuis level pertama akan ditampilkan. Soal yang diberikan adalah lima soal. Soal yang diberikan adalah multiple choice. Jika jawaban benar maka akan ditampilkan tanda centang dan efek suara jawaban benar. Jika jawaban salah maka akan ditampilkan tanda silang dan efek suara salah. Jika user
mampu menjawab minimal tiga soal dengan benar, maka user akan menang. Jika user
berhasil menjawab soal maka akan ditampilkan halaman user menang. Halaman ini menampilkan nama user serta nilai yang didapat setelah menjawab kuis. Juga akan diberikan efek suara menang kuis. Jika user tidak berhasil menjawab soal maka akan ditampilkan halaman user kalah. Halaman ini menampilkan nama user serta nilai yang didapat setelah menjawab kuis. Juga akan diberikan efek suara kalah kuis.
(77)
Gambar 4.9 Tampilan halaman kuis
(78)
Gambar 4.11 Tampilan halaman menang kuis
4.1.8 Tampilan halaman about
Halaman about akan ditampilkan saat user memilih tombol menu About. Halaman ini muncul dengan efek bergerak. Halaman ini menampilkan penjelasan dari aplikasi dan profil mengenai pembuat aplikasi. Halaman ini diberikan efek suara musik instrumen piano.
(79)
Gambar 4.12 Tampilan halaman about
4.2 Pembahasan
Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Jika pun pada awalnya kita menggunakan aplikasi flash player untuk menjalankan animasi tersebut, ketika mengklik link yang tersedia, halaman yang dipanggil akan ditampilkan secara otomatis ke browser.
Macromedia Flash 8 Professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut adalah:
(80)
1. Prosesor
a. Microsoft Windows: Intel Pentium 3 atau 4 b. Macintosh: Power PC (G3, G4, atau G5)
2. RAM
a. Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB b. Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB
3. Sistem operasi
a. Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP b. Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.
4. Hardisk Kosong
a. Microsoft Windows: 146 MB b. Macintosh: 146 MB
5. Kartu VGA
a. Microsoft Windows: 1024 x 768 b. Macintosh: 1024 x 768
(81)
4.2.1 Kelebihan aplikasi
Kelebihan dari aplikasi yang telah dibuat ini adalh sebagai berikut :
a. Penggunaan aplikasi yang mudah b. Soal yang disajikan cukup menarik
c. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi anak dengan aplikasi yang penuh warna sehingga anak akan lebih tertarik dan tidak mudah merasa jenuh.
4.2.2 Kekurangan aplikasi
Kekurangan dari aplikasi yang telah dibuat ini adalah sebagai berikut :
a. Penulis kurang dalam membuat objek dengan tool-tool yang ada sehingga objek-objek yang ada pada animasi masih di-import dan membuat animasi masih kurang menarik.
b. Bahan pembelajaran masih terbatas. c. Soal yang ditampilkan tidak acak.
d. Animasi masih bersifat statis, hanya dapat diubah dari file .fla nya saja. e. Tidak menggunakan database soal.
(82)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam tugas akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dapat dirancang menggunakan Macromedia Flash 8.
2. Perancangan aplikasi interaktif ini lebih ditujukan untuk membantu anak dalam belajar bahasa Inggris pada tahap pengenalan.
3. Aplikasi pembelajaran ini dibatasi pada materi pembelajaran huruf balok, angka dan kosa kata mengenai buah-buahan, hewan, benda dan anggota tubuh, juga dilengkapi dengan suara, musik dan kuis yang dapat memotivasi anak untuk belajar Bahasa Inggris.
(83)
5.2 Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris pada anak:
1. Tampilan dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya agar anak-anak sebagai user semakin temotivasi untuk menggunakannya.
2. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.
3. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan.
4. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan. Dan lebih baik lagi jika ada penambahan video interaktif.
(84)
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.
http://alfaniya.wordpress.com/tentang-media-pembelajaran-dan-macromedia-flash-8. Diakses tanggal 19 April, 2013.
http://www.nch.com.au/wavepad. Diakses tanggal 26 April, 2013.
http://pikleon.blogspot.com/2009/02/import-file-audio-ke-macromedia-flash.html Diakses tanggal 12 April, 2013.
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi. Diakses tanggal 2 April, 2013.
http://zaifbio.wordpress.com/2009/07/27/metode-pembelajaran-bahasa-inggris-berbasis-flash/ Diakses tanggal 3 April, 2013.
Mahdi, A. 2010. Sejarah Macromedia Flash.
Mursyid PW, M. 2010. Tutorial Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash.
Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor: Akad/05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Tim Divisi Penelitian dan Penembangan. 2005. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Yudhiantoro, D. 2006. Membuat animasi Web dgn MF Porf 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.
(85)
LISTING PROGRAM
1. HALAMAN UTAMA Mv_pointer<kursor> onClipEvent (load) { startDrag(“kursor”); Mouse.hide();
}
Tgl : Frame 1
namahari = new Array(); namahari[0] = "Sunday"; namahari[1] = "Monday"; namahari[2] = "Tuesday"; namahari[3] = "Wednesday"; namahari[4] = "Thursday"; namahari[5] = "Friday"; namahari[6] = "Saturday"; namabulan = new Array(); namabulan[0] = "January"; namabulan[1] = "February"; namabulan[2] = "March"; namabulan[3] = "April"; namabulan[4] = "May"; namabulan[5] = "June"; namabulan[6] = "July"; namabulan[7] = "August"; namabulan[8] = "September"; namabulan[9] = "October"; namabulan[10] = "November"; namabulan[11] = "Desember";
//fscommand(“fullscreen", "true”);
//fscommand(“showmenu", "false”);
//fscommand(“trapallkeys", "true”); startDrag(kursor,true);
//Mouse.hide(); stop ();
Buttonabjad
on (release){
gotoAndStop (2); } Buttonfruits on (release) { gotoAndStop(4);}
(86)
Buttonhewan on (release) { gotoAndStop(5); } Buttonbody on(release) { gotoAndStop(7); } Buttonbenda on(release) { gotoAndStop(6); } Buttonangka
on (release){
gotoAndStop(3); } Buttonmenu on(release) { gotoAndStop(2); } Buttonbawah on(release) { gotoAndStop(12); } Buttonhead on(release) { gotoAndStop(8); } Buttonbody on(release) { gotoAndStop(9); }
(1)
on (release) {
gotoAndStop(5); }
Buttonbody
on(release) {
gotoAndStop(7); }
Buttonbenda
on(release) {
gotoAndStop(6); }
Buttonangka
on (release) { gotoAndStop(3); }
Buttonmenu
on(release) { gotoAndStop(2); }
Buttonbawah
on(release) {
gotoAndStop(12); }
Buttonhead
on(release) {
gotoAndStop(8); }
Buttonbody
(2)
Buttonleg
on(release) {
gotoAndStop(10); }
Lesson:Frame 1
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“new_opening”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(50);
Lesson:Frame 11
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_about”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(70);
2.
HALAMAN ABJAD
Mv_abjad (A: frame 1)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_judul”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(30);
Mv_abjad (A: Frame 5)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_alphabeth”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(50);
Mv_abjad (song : frame 29)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_alphabet”);
MySound.stop(); MySound.start();
(3)
3.
HALAMAN ANGKA
Mv_number (count: frame 1)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_judul”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(30);
Mv_number (count: frame 8)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_numbers”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(50);
Mv_number (count: frame 28)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_number”);
MySound.stop(); MySound.start();
Mv_number (count: frame 1193)
stop();
4.
HALAMAN BUAH
Mv_judul (Layer 5 : Frame 1)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_fruit”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(50);
Mv_judul (Layer 5 : Frame 7)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“new_fruits”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(30);
(4)
5.
HALAMAN HEWAN
Mv_animals (Layer 5 : Frame 30 )
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_animal”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(100);
Mv_animals (Layer 5 : Frame 1145 )
stop();
Mv_animals (Layer 6 : Frame 1)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_judul”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(30);
Mv_animals (Layer 6 : Frame 6)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_animals”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(50);
6.
HALAMAN BENDA
Mv_things copy (cover : Frame 1)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_things”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(100);
Mv_things copy (thing : Frame 1012)
stop();
Mv_things (Layer 2 : Frame 35)
(5)
7.
HALAMAN ANGGOTA TUBUH
Mv_judul (layer 2 : Frame 1)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“new_body”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(50);
Mv_judul (layer 2: Frame )
stop();
Mv_judul (layer 1: Frame 30)
MySound=new Sound();
MySound.attachSound(“snd_body”);
MySound.stop(); MySound.start();
MySound.setVolume(70);
btn_part
on (release) {
gotoAndStop(2); }
8.
HALAMAN KUIS
Layer Action
stop(); nilai = 0;
onEnterFrame = function () { skor = +nilai;
};
answer_a.onRelease = function() { nextFrame();
};
answer_b.onRelease = function() { nextFrame();
};
answer_c.onRelease = function() { nilai += 20;
nextFrame(); };
answer_d.onRelease = function() { nextFrame();
(6)