Aplikasi Menyusun Kata Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS 3 Professional

(1)

APLIKASI MENYUSUN KATA BAHASA INGGRIS DENGAN

ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

DWITA ANANDA YULAZ 112406022

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

APLIKASI MENYUSUN KATA BAHASA INGGRIS DENGAN

ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli

Madya

DWITA ANANDA YULAZ 112406022

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PEGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Aplikasi Menyusun Kata Bahasa Inggris

dengan Adobe Flash CS 3 Professional

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Dwita Ananda Yulaz

Nomor Induk Mahasiswa : 112406022

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing,

FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Agus Salim Harahap, M.Si NIP. 196005201985032002 NIP. 195408281981031004


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI MENYUSUN KATA BAHASA INGGRIS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

DWITA ANANDA YULAZ 112406022


(5)

(6)

PENGHARGAAN

Segala Puji bagi Allah SWT penulis ucapkan syukur karena dengan taufiq dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul ”Aplikasi Menyusun Kata Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS3 Professional” tepat pada waktunya sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi pada D3 Teknik Informatika FMIPA USU.

Terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir. Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Dr. Mardiningsih selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan lmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Seluruh Staff dan Dosen yang telah memberikan bimbingan selama perkuliahan. Kedua Orang Tua saya Lazwardi, H.SE, M.Si dan Julinda Afriani, S.Pd yang telah memberikan doa dan dukungannya kepada saya baik secara moril maupun material sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Kakak saya Nazilla Rhagistya Yulaz, yang telah memberikan doa dan dukungannya kepada saya. Kepada Parlindungan Sinabariba, yang telah memberikan bimbingan dan dukungannya kepada saya. Semua teman-teman Kom A dan teman-teman-teman-teman stambuk 2011 D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan dukungannya kepada saya. Sahabat-sahabat saya, Chatherine Nainggolan dan Fatma Yurni Panggabean yang telah memberikan dukungan kepada saya.


(7)

ABSTRAK

Aplikasi ini bertujuan untuk mengenal dan mempelajari animasi, melatih daya ingat, menambah wawasan, menambah perbendaharaan kata serta menghibur pengguna dengan pertanyaan singkat. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional. Metodologi pembangunan aplikasi yang digunakan adalah dengan mengumpulkan data yang mendukung, menyeleksi data dari beberapa sumber yang dijadikan acuan, merancang konsep game, penerapan konsep game menjadi satu aplikasi dan pengujian aplikasi. Sasaran utama dari aplikasi ini adalah untuk membentuk suatu game yang dapat menambah pengetahuan umum pengguna dan dapat digunakan oleh kalangan umum.


(8)

ABSTRACT

This application aims to recognize and learn animation, train your memory, increase knowledge, increase vocabulary and entertain the user with a quick question. This application was built using Adobe Flash CS3 Professional. Application development methodology that is used to collect the data that support it, select data from multiple sources is used as a reference, designing game concepts, the application of the concept of gaming into a single application and application testing. The main goal of this application is to create a game that can add to the general knowledge of the user and can be used by the general public.


(9)

DAFTAR ISI

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar viii

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Pembatasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitan 3

1.5 Metodologi Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori 5

2.1 Pengenalan Adobe Flash 5

2.2 Halaman Awal 7

2.3 Lingkungan Kerja Adobe Flah CS3 8

2.4 Toolbox 9

2.5 Library 12


(10)

Bab 3 Perancangan Sistem 14

3.1Intro 14

3.1.1 Teks Kata Guess 14

3.1.2 Teks Kata Word 15

3.1.3 Tombol Memulai Game 16

3.2 Membuat Kategori Game 17

3.3 Membuat Game Tebak Kata 18

3.3.1 Menampilkan Kotak Kata 18

3.3.2 Membuat Tombol Next 19

3.4 Membuat Game Susun Kata 20

3.4.1 Menampilkan Susunan Kata 20

3.4.2 Membuat Kotak Drag Here 21

3.4.3 Membuat Kotak Hasil 22

Bab 4 Implementasi Sistem 23

4.1 Hasil 23

4.1.1 Tampilan Halaman Intro 24

4.1.2 Tampilan Kategori Game Europe dan Asia 25 4.1.3 Tampilan Kategori Game Netherlans dan Germany 26 4.1.4 Tampilan Game Tebak Kata Netherlands 27 4.1.5 Tampilan Game Susun Kata Netherlands 28

4.1.6 Tampilan Game Tebak Kata Germany 29

4.1.7 Tampilan Game Susun Kata Germany 30

4.1.8 Tampilan Kategori Game Indonesia dan Malaysia 31

4.1.9 Tampilan Game Tebak Kata Indonesia 32

4.1.10 Tampilan Game Susun Kata Indonesia 33

4.1.11 Tampilan Game Tebak Kata Malaysia 34


(11)

4.2 Pembahasan 36 4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah dibuat 36 4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Telah dibuat 36

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 37

5.1 Kesimpulan 37

5.2 Saran 38

Daftar Pustaka 39


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 7

Gambar 2.2 Halaman Awal 9

Gambar 2.3 Toolbox 11

Gambar 2.4 Library Panel 12

Gambar 3.1 Script Menghentikan Frame 15

Gambar 3.2 Script Tombol Mulai 16

Gambar 3.3 Script Kategori Game 17

Gambar 3.4 Kotak Kata 18

Gambar 3.5 Script Membuat Tombol Next 19

Gambar 3.6 Susunan Kata 20

Gambar 3.7 Kotak Drag Here 21

Gambar 3.8 Kotak Hasil 22

Gambar 4.1 Halaman Intro Game 24

Gambar 4.2 Halaman Kategori Game Europe dan Asia 25 Gambar 4.3 Halaman Kategori Game Netherlands dan Germany 26 Gambar 4.4 Halaman Game Tebak Kata Netherlands 27

Gambar 4.5 Halaman Game Susun Kata Netherlands 28

Gambar 4.6 Halaman Game Tebak Kata Germany 29

Gambar 4.7 Halaman Game Susun Kata Germany 30

Gambar 4.8 Halaman Kategori Game Indonesia dan Malaysia 31

Gambar 4.9 Halaman Game Tebak Kata Indonesia 32

Gambar 4.10 Halaman Game Susun Kata Indonesia 33

Gambar 4.11 Halaman Game Tebak Kata Malaysia 34


(13)

ABSTRAK

Aplikasi ini bertujuan untuk mengenal dan mempelajari animasi, melatih daya ingat, menambah wawasan, menambah perbendaharaan kata serta menghibur pengguna dengan pertanyaan singkat. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional. Metodologi pembangunan aplikasi yang digunakan adalah dengan mengumpulkan data yang mendukung, menyeleksi data dari beberapa sumber yang dijadikan acuan, merancang konsep game, penerapan konsep game menjadi satu aplikasi dan pengujian aplikasi. Sasaran utama dari aplikasi ini adalah untuk membentuk suatu game yang dapat menambah pengetahuan umum pengguna dan dapat digunakan oleh kalangan umum.


(14)

ABSTRACT

This application aims to recognize and learn animation, train your memory, increase knowledge, increase vocabulary and entertain the user with a quick question. This application was built using Adobe Flash CS3 Professional. Application development methodology that is used to collect the data that support it, select data from multiple sources is used as a reference, designing game concepts, the application of the concept of gaming into a single application and application testing. The main goal of this application is to create a game that can add to the general knowledge of the user and can be used by the general public.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Era gobalisasi menuntut kita untuk mengenal dan memahami berbagai perkembangan IPTEK, namun demikian tidak sedikit dari kita yang serba ketinggalan dengan perkembangan IPTEK. Secara jangka panjang, perkembangan IPTEK memberikan arti yang sangat positif. Oleh karena itu, sebaiknya kita tetap mengikuti segala perkembangan IPTEK dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Sekarang komputer biasa digunakan sebagai media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, baik secara formal, seperti pengadaan e-book, maupun secara informal, seperti aplikasi

game edukasi. Bagi banyak orang, pembelajaran sangatlah penting, apalagi bagi seseorang yang ingin melatih perkembangan pengetahuan umum yang dimilikinya. Akan tetapi untuk melatihnya sangatlah jarang ada waktu untuk


(16)

selalu membaca buku atau pun surat kabar.

Hal ini, membuka peluang bagi software-software animasi semacam Adobe Flash CS 3 Professional untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi game. Dengan menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional dapat menambah wawasan pengguna, menambah perbendaharaan kata, serta melatih untuk mengingat kembali mengenai pelajaran pengetahuan umum dengan tampilan animasi yang menarik.

1.2 Perumusan Masalah

Kurangnya minat membaca dan kurangnya minat pengguna, mengakibatkan dia tidak mengetahui banyak informasi dan perbendaharaan kata. Dalam pengerjaan Proposal Tugas Akhir ini penulis akan lebih fokus pada bagaimana menyajikan aplikasi yang isinya mampu menambah wawasan ilmu pengetahuan pengguna.


(17)

1.3 Pembatasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut :

1. Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional. 2. Materi yang digunakan pada game animasi ini hanya seputar

pengetahuan umum yang diperuntukkan bagi semua kalangan masyarakat.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penulis dalam memilih judul ini adalah sebagai berikut :

1. Mengenal dan mempelajari animasi merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.

2. Memilih daya ingat, menambah wawasan, menambah perbendaharaan kata, serta menghibur pengguna, dengan menyajikan pertanyaan singkat.


(18)

1.5 Metodologi Penelitian

1. Mengumpulkan data yang mendukung landasan teori dalam tugas akhir untuk ditampilkan.

2. Menyeleksi data dari beberapa sumber yang dijadikan acuan. 3. Merancang konsep game.

4. Penerapan konsep game menjadi suatu game yang utuh. 5. Pengujian aplikasi.


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengenalan Adobe Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.


(20)

Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun anda jangan khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash

Pada bahasan awal ini, akan saya bahas mengenai dasar-dasar pengenalan tools dari Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia, tools-tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia. Dan kini, adobe flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walaupun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools-tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.


(21)

2.2 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:


(22)

2.3 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS 3

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) adobe flash cs3 terdiri dari beberapa komponen utama yang bisa anda lihat seperti pada gambar 1.2 :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.


(23)

Gambar 2.2 Komponen Utama

2.4 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool ataualat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (lihat Gambar 1.3).Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .

1. Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selectiontool.

3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.


(24)

5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (garis luar) suatu objek.

12. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13. Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 14. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

17. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 19. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya


(25)

(26)

2.5 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.


(27)

2.6 Action Script

Salah satu kelebihan FLASH dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaituadanya action script. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakanuntuk membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksiberorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelummelakukan perintah). Kita bisa memunculkan panel actionScript dengan cara menekan tombolF9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik Window > Actions.

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yangberbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScriptdapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya denganbenar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali.ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain.


(28)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1Intro

3.1.1 Teks Kata Guess

Buat lima buah simbol ( _ ) dengan cara pilih text tool, pastikan properties nya berupa static text. Klik pada area stage dan tulis lima buah ( _ ). Blok lima strip yang sudah kita buat sebelumnya, klik kanan dan pilih break apart. Blok semua ( _ ) yang telah kita buat, klik kanan pilih distribute to layers. Maka kita mendapatkan lima buah layer baru. Klik pada layer ( _ ) ketiga tambahkan keyframe pada frame 10, pada frame 10 kita ubah menjadi huruf E. Klik kanan pada frame 45 pilih insert frame.


(29)

3.1.2 Teks Kata Word

Pilih insert -> new symbol, masukkan nama tWord sebagai name. Maka kita masuk ke scan pembuatan animasi word. Buat kata word dengan cara pilih text tool lalu klik pada area scan ketik word. Pada frame 10 klik insert keyframe dan perbesar ukuran kata word. Kembali ke frame 1 blok kata word klik kanan pilih break apart, blok lagi kata word klik kanan pilih break apart lagi. Lakukan hal yang sama pada kata word yang berada di frame 10. Tambahkan keyframe dari frame 11 hingga frame 17. Pada tiap frame yang baru di tambahkan lakukan perubahan ukuran kata word. Pada frame 17 tambahkan kode pada frame stop ().


(30)

3.1.3 Tombol Memulai Game

Buat lingkaran dengan cara pilih oval tool lalu drag and drop pada area stage. Tambahkan tulisan enter game di atas lingkaran yang kita buat dengan cara pilih text tool. Klik kiri di atas lingkaran yang sudah kita buat dan klik enter game. Blok tulisan dan lingkaran yang sudah kita buat lalu pilih modify lalu convert to symbol. Pada name masukkan enter game. Pada type pilih button tekan ok. Klik kanan pada button lalu pilih actions dan tambahkan kode.


(31)

3.2 Membuat Kategori Game

Kita tambahkan keyframe baru untuk pembuatan kategori game europe atau asia. Buat lingkaran dengan cara pilih oval tool lalu drag and drop pada area stage. Tambahkan tulisan europe atau asia di atas lingkaran yang kita buat dengan cara pilih text tool. Klik kiri di atas lingkaran yang sudah kita buat dan klik menu europe atau asia. Blok tulisan dan lingkaran yang sudah kita buat lalu pilih modify lalu convert to symbol. Pada name masukkan europe atau asia. Pada type pilih button tekan ok. Klik kanan pada button lalu pilih actions dan tambahkan kode.


(32)

3.3 Membuat Game Tebak Kata

3.3.1 Menampilkan Kotak Kata

Pada bagian Game ini pertanyaan nya adalah “Netherland is also often reffered to as the state?” dan jawabannya “Windmill” dimana banyak karakter windmill delapan huruf. Kita buat delapan kotak sesuai dengan panjang kata windmill dengan cara pilih rectagle tool lalu drag and drop pada bagian stage dan copy paste sehingga jumlahnya delapan biji dan sejajajar secara horizontal. Pada masing- masing kotak kita tambahkan sebuah dynamix text dengan cara pilih text tool pada bagian properties lalu pilih dynamix text. Klik pada kotak. Lakukan hal yang sama pada delapan kotak. Tiap-tiap dynamix text diberikan nama variabel (n) dan ditambah dengan urutan kotaknya n1-n8. Pada stage yang sama tambahkan sebuah dynamix text dengan nama variabel (st).


(33)

3.3.2 Membuat Tombol Next

Kita akan membuat sebuah tombol tersembunyi dengan cara buat sebuah gambar panah pada stage. Tambahkan kata next di atas gambar yang sudah dibuat. Blok panah dan tulisan yang sudah dibuat lalu modify lalu convert to symbol pilih button sebagai tipe lalu masukkan nextQuestion sebagai name. Tambahkan btNext sebagai instance name dari button yang baru dibuat dengan cara klik kiri pada button pilih properties dan ketikkan btNext pada bagian instance name. Kita akan menghilangkan button tersebut dengan cara klik kiri pada button pilih bagian properties pada bagian color pilih alpha dan set nilainya menjaadi 0%. Klik kanan pada frame tempat game ini lalu klik kanan pilih actions dan masukkan kode.


(34)

3.4 Membuat Game Susun Kata

3.4.1 Menampilkan Susunan Kata

Pada bagian ini kita akan membuat sebuah game menyusun kalimat dari kata-kata yang di acak. Kita akan menyusun kalimat “Microscopes and telescopes is one of the masterpieces of the dutch”, dimana kata-kata itu di acak menjadi “the masterpieces microscopes and telescopes of the dutch is one”. Sekarang kita akan membuat kata-kata yang telah di acak tersebut menjadi movie clip satu per satu dengan cara buat sebuah kotak dengan menggunakan rectagle tool. Tambahkan text dengan kotak-kotak yang telah di acak di atas ke kotak yang baru kita buat. Blok tulisan dan kotak tersebut pilih modify lalu convert to symbol. Pada bagian name masukkan satu pada type lalu klik movie clip. Kita tambahkan instance name (w) di tambah urutan kata pada masing-masing kata (movie clip sebelumnya).


(35)

3.4.2 Membuat Kotak Drag Here

Kita akan membuat daerah atau target system drag and drop dari kata-kata yang di acak. Buat kotak dengan lebar hampir selebar layar utama dan berada di tengah stage. Tambahkan tulisan drag here di atas kotak. Blok tulisan dalam kotak tersebut pilih modify lalu convert to symbol. Jadikan gather box sebagai name dan pilih type nya movie clip. Tambahkan kata box sebagai instance name yang baru kita buat dengan cara klik kiri pada box lalu pilih bagian properties dan masukkan box sebagai instance name.


(36)

3.4.3 Membuat Kotak Hasil

Kita akan membuat sebuah kotak yang akan menunjukkan kata-kata tersebut dengan susunan yang di tentukan user. Buat kotak dengan menggunakan rectagle tool di bawah kotak gather box. Tambahkan dynamix texy di atas kotak yang baru kita buat. Drag and drop sebesar kotak tersebut. Pastikan dynamix text tersebut bersifat multiline dengan cara klik properties lalu aktifkan multiline. Berikan nama dan susun sebagai nama variabel dari dynamix text tersebut.


(37)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Hasil

4.1.1 Tampilan Halaman Intro

Ketika pertama kali dibuka aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada halaman intro ini terdapat tombol mulai untuk masuk ke dalam tampilan halaman kategori game.


(38)

Gambar 4.1 Halaman Intro Game

4.1.2 Tampilan Kategori Game Europe dan Asia

Pada tampilan halaman kategori game ini akan ada menu pemilihan kategori game europe dan asia, lalu kita dapat memilih untuk menuju ke kategori game selanjutnya.


(39)

Gambar 4.2 Halaman Kategori Game Europe dan Asia

4.1.3 Tampilan Kategori Game Netherlands dan Germany

Jika kita memilih kategori game europe maka kita akan menuju ke halaman kategori game netherlands dan germany, lalu kita dapat memilih kategori game yang akan kita mainkan.


(40)

Gambar 4.3 Halaman Kategori Game Netherlands dan Germany

4.1.4 Tampilan Game Tebak Kata Netherlands

Dan jika kita memilih kategori game netherlands, maka pada halaman game tebak kata ini terdapat pertanyaan game, tampilan kotak kata, dan tombol untuk memulai game selanjutnya. Lalu kita dapat menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Jika jawabannya benar maka kita akan menuju ke game selanjutnya.


(41)

Gambar 4.4 Halaman Game Tebak Kata Netherlands

4.1.5 Tampilan Game Susun Kata Netherlands

Selanjutnya kita akan menuju ke halaman game susun kata untuk kategori game netherlands. Pada halaman game susun kata ini terdapat tampilan susunan kata yang telah di acak, kotak drag here, dan kotak hasil. Lalu kita dapat menyusun kata yang telah diacak menjadi susunan kata yang benar.


(42)

Gambar 4.5 Halaman Game Susun Kata Netherlands

4.1.6 Tampilan Game Tebak Kata Germany

Dan jika kita memilih kategori game germany, maka pada halaman game tebak kata ini terdapat pertanyaan game, tampilan kotak kata, dan tombol untuk memulai game selanjutnya. Lalu kita dapat menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Jika jawabannya benar maka kita akan menuju ke game selanjutnya.


(43)

Gambar 4.6 Halaman Game Tebak Kata Germany

4.1.7 Tampilan Game Susun Kata Germany

Selanjutnya kita akan menuju ke halaman game susun kata untuk kategori game germany. Pada halaman game susun kata ini terdapat tampilan susunan kata yang telah di acak, kotak drag here, dan kotak hasil. Lalu kita dapat menyusun kata yang telah diacak menjadi susunan kata yang benar.


(44)

Gambar 4.7 Halaman Game Susun Kata Germany

4.1.8 Tampilan Kategori Game Indonesia dan Malaysia

Jika kita memilih kategori game asia maka kita akan menuju ke halaman kategori game indonesia dan malaysia, lalu kita dapat memilih kategori game yang akan kita mainkan.


(45)

Gambar 4.8 Halaman Kategori Game Indonesia dan Malaysia

4.1.9 Tampilan Game Tebak Kata Indonesia

Dan jika kita memilih kategori game indonesia, maka pada halaman game tebak kata ini terdapat pertanyaan game, tampilan kotak kata, dan tombol untuk memulai game selanjutnya. Lalu kita dapat menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Jika jawabannya benar maka kita akan menuju ke game selanjutnya.


(46)

Gambar 4.9 Halaman Game Tebak Kata Indonesia

4.1.10 Tampilan Game Susun Kata Indonesia

Selanjutnya kita akan menuju ke halaman game susun kata untuk kategori game indonesia. Pada halaman game susun kata ini terdapat tampilan susunan kata yang telah di acak, kotak drag here, dan kotak hasil. Lalu kita dapat menyusun kata yang telah diacak menjadi susunan kata yang benar.


(47)

Gambar 4.1.10 Halaman Game Susun Kata Indonesia

4.1.11 Tampilan Game Tebak Kata Malaysia

Dan jika kita memilih kategori game malaysia, maka pada halaman game tebak kata ini terdapat pertanyaan game, tampilan kotak kata, dan tombol untuk memulai game selanjutnya. Lalu kita dapat menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Jika jawabannya benar maka kita akan menuju ke game selanjutnya.


(48)

Gambar 4.1.11 Halaman Game Tebak Kata Malaysia

4.1.12 Tampilan Game Susun Kata Malaysia

Selanjutnya kita akan menuju ke halaman game susun kata untuk kategori game malaysia. Pada halaman game susun kata ini terdapat tampilan susunan kata yang telah di acak, kotak drag here, dan kotak hasil. Lalu kita dapat menyusun kata yang telah diacak menjadi susunan kata yang benar.


(49)

(50)

4.2Pembahasan

4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah dibuat

1. Memberikan wawasan dan memperkaya perbendaharaan kata bagi pengguna.

2. Menghibur pengguna dan dapat menghilangkan rasa jenuh.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Telah dibuat

1. Animasi yang digunakan belum berupa animasi 2 dimensi.

2. Aplikasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari file.fla nya.


(51)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Dengan flash, aplikasi game menyusun kata dapat dirancang.

2. Aplikasi ini dapat menambah wawasan pengguna dan menghibur penggunanya.

3. Animasi dengan Adobe Flash CS 3 Professional dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript.


(52)

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan penulis berhubungan dengan aplikasi yang telah dibuat ini adalah :

1. Jika selesai membuat suatu aplikasi game, sebaiknya uji lagi untuk memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta informasi yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya.

2. Buatlah back up dari setiap objek animasi yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan.

3. Dalam pembuatan aplikasi sebaiknya animasi dapat digabungkan dengan pembuat animasi lain agar animasi menjadi lebih menarik.


(53)

DAFTAR PUSTAKA

Andi, 2008, Student Book Series Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Andi, 2008, Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Madiun : Madcoms.

http://imronfauzi.wordpress.com/2009/07/14/perkembangan-iptek-2/. Diakses tanggal 10 Februari 2014.

http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html. Diakses tanggal 10 Februari 2014.

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses tanggal 11 Februari 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi. Diakses tanggal 11 Februari 2014.


(54)

1. Memulai Game on(release) {

nextFrame(); }

2. Kategori Game on (release) {

gotoAndStop(47); }

3. Game Tebak Kata

n1 = ""; n2 = ""; n3 = ""; n4 = ""; n5 = ""; n6 = ""; n7 = ""; n8 = ""; n9 = ""; st = "";

_root.onEnterFrame = function() {

if(Key.isDown(87)) {


(55)

n1 = "W"; }

if(Key.isDown(73)) {

n2 = "I"; n6 = "I"; }

if(Key.isDown(78)) {

n3 = "N"; }

if(Key.isDown(68)) {

n4 = "D"; }

if(Key.isDown(77)) {

n5 = "M"; }

if(Key.isDown(76)) {

n7 = "L"; n8 = "L"; }

if(n1 + n2 + n3 + n4 + n5 + n6 + n7 + n8 == "WINDMILL")

{

st = "TRUE";

btNext._alpha = 100; }


(56)

on (press) {

gotoAndStop(53); }

5. Game Susun Kata

var susun:String = "";

var word:Array = new Array(w1, w2, w3, w4, w5, w6, w7, w8);

var reset:Boolean = false;

onEnterFrame = function() {

if(reset == true) {

for(i = 0; i < 8; i++) {

word[i]._visible = true; susun = "";

reset = false; stat.text = ""; }

} }


(57)

6. Menampilkan Susunan Kata onClipEvent(load)

{

posX = _x; posY = _y; } on (press) { startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += " the"; //kata ini mengikuti kata pada movie clip

}

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; }


(58)

on (release) {

stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += " masterpiece"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; } on (press) { startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {


(59)

_root.susun += " of"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; } on (press) { startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false; _root.susun += " of"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y;


(60)

{ startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += " the dutch"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; } on (press) { startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();


(61)

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false; _root.susun += " is"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; } on (press) { startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += " one"; }

_x = posX; _y = posY; }


(62)

posX = _x; posY = _y; } on (press) { startDrag(this, true); } on (release) { stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += "microscope and telescopes"; }

_x = posX; _y = posY; }

7. Tombol Reset on (release) {

reset = true; }


(63)

8. Tombol Check on (release) {

if(susun == "microscope and telescopes is one of the masterpiece of the dutch")

{

stat.text = "True"; } else

{

stat.text = "False"; }


(64)

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax (061) 8214290

MEDAN-20155, Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Dwita Ananda Yulaz

Nomor Stambuk : 112406022

Judul Tugas Akhir Aplikasi Menyusun Kata Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS3 Professional

Dosen Pembimbing : Drs. Agus Salim Harahap, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No. TANGGAL

BIMBINGAN

PEMBAHASAN PARAF

DOSEN PEMBIMBING KETERANGAN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

 Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/

FMIPA USU Penanggung Jawab

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Agus Salim Harahap, M.Si NIP. 196005201985032002 NIP. 195408281981031004


(65)

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir program D3 Teknik Informatika :

Nama : Dwita Ananda Yulaz NIM : 112406022

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : APLIKASI MENYUSUN KATA BAHASA INGGRIS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

telah melakukan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal ……./06/2014.

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014

Dosen Pembimbing Program D3 Teknik Informatika

Drs. Agus Salim Harahap, M.Si NIP. 195408281981031004


(1)

}

on (press) {

startDrag(this, true); }

on (release) {

stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += " the dutch"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; }

on (press) {

startDrag(this, true); }


(2)

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false; _root.susun += " is"; }

_x = posX; _y = posY; }

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; }

on (press) {

startDrag(this, true); }

on (release) {

stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += " one"; }

_x = posX; _y = posY; }


(3)

onClipEvent(load) {

posX = _x; posY = _y; }

on (press) {

startDrag(this, true); }

on (release) {

stopDrag();

if(eval(this._droptarget) == _root.box) {

_visible = false;

_root.susun += "microscope and telescopes"; }

_x = posX; _y = posY; }

7. Tombol Reset

on (release) {

reset = true; }


(4)

8. Tombol Check

on (release) {

if(susun == "microscope and telescopes is one of the masterpiece of the dutch")

{

stat.text = "True"; } else

{

stat.text = "False"; }


(5)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax (061) 8214290

MEDAN-20155, Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Dwita Ananda Yulaz

Nomor Stambuk : 112406022

Judul Tugas Akhir Aplikasi Menyusun Kata Bahasa Inggris dengan Adobe Flash CS3 Professional

Dosen Pembimbing : Drs. Agus Salim Harahap, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No. TANGGAL

BIMBINGAN

PEMBAHASAN PARAF

DOSEN PEMBIMBING

KETERANGAN

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

 Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/

FMIPA USU Penanggung Jawab


(6)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir program D3 Teknik Informatika :

Nama : Dwita Ananda Yulaz NIM : 112406022

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : APLIKASI MENYUSUN KATA BAHASA INGGRIS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

telah melakukan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal

……./06/2014.

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014

Dosen Pembimbing Program D3 Teknik Informatika

Drs. Agus Salim Harahap, M.Si NIP. 195408281981031004