24
BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 Pengumpulan Kebutuhan
Pengumpulan kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran perangkat yang akan dihasilkan
ketika pengembang melaksanakan sebuah proyek pembuatan perangkat lunak. Dalam proyek mengenai perancangan web
sistem informasi penjualan kuningan dan handicraft yang berbasis php dilakukan beberapa analisis terhadap kebutuhan
sistem sebelum sistem dapat layak diuji. Dalam analisis kebutuhan dibentuk spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak, fungsi perangkat lunak yang dibutuhkan, performansi unjuk kerja sistem perangkat
lunak, penjadwalan proyek, identifikasi sumber daya manusia, perangkat keras, dan perangkat lunak. Adapun
dalam pengumpulan serta analisis kebutuhan dilakukan dengan menggunakan beberapa metode yakni :
3.1.1. Sampling
Beberapa tahapan dalam metode pengumpulan dan analisis kebutuhan ini adalah :
1. Menentukan data-data yang dikumpulkan. 2. Menentukan atribut-atribut yang akan menjadi
sampling.
3. Menganalisa basis data atau laporan-laporan dimana atribut-atribut tersebut berada.
3.1.2. Wawancara
1. Mengidentifikasi aliran informasi yang akan diterima user.
2. Menganalisis hasil
diskusi dengan
pengembang sistem
yang sudah
berpengalaman dan pengembang ide bisnis yang berkaitan dengan industri kreatif.
3. Mengidentifikasi peluang
bisnis serta
pengaruh yang akan diterima user dalam penggunaan sistem.
3.1.3. Observasi
1. Menganalisa kelompok pemakai dan bidang- bidang aplikasinya.
2. Menganalisa lingkungan opreasi sistem dan pemrosesan data.
3. Menentukan kesesuaian kebutuhan pemasaran dalam bidang produk kreatif.
3.1.4. Prosedur Analisis
1. Menentukan informasi
yang berisikan
kebutuhan-kebutuhan user secara khusus dan features pada aplikasi.
2. Mendeskripsikan aliran
informasi yang
mengganggu kerja fungsi dalam sistem.
3.
Menentukan kebutuhan
–kebutuhan proses data
dan beberapa
obyek penampilan
response time, processing time, dan storage space.
3.2 Ruang lingkup Aplikasi Sistem
Aplikasi Web Sistem Informasi Penjualan Kuningan serta Handicraft ini digunakan oleh dua jenis pengguna yaitu
pembeli barang customer dan penjual barang operator. Perancangan aplikasi ini dibuat dengan asumsi bahwa
pengguna telah terbiasa melakukan aktivitas transaksi online jual beli barang berbasis web. Adapun ruang lingkup aplikasi
dalam web penjualan kuningan beserta handicraft ini dapat dirumusukan sebagai berikut :
3.2.1. Fungsi Aplikasi
1. Menyediakan layanan informasi mengenai penjualan barang-barang karya seni kepada
customer berupa harga dan kategori barang yang dijual.
2. Mempermudah customer dalam menginput data diri dan pemesanan barang setelah proses
pemilihan barang. 3. Melakukan penyimpanan data diri customer.
4. Mempermudah operator dalam melakukan penjualan barang-barang karya seni.
3.2.2. Fitur Aplikasi
1. Data Barang
terdiri dari
id_barang, nama_barang, kategori, harga, deskripsi,
contact_info, dan email. 2. Data Pelanggan terdiri dari id_pelanggan,
nama_pelanggan, dan password. 3. Data
Keranjang Belanja
terdiri dari
id_pelanggan dan nama_barang. 4. Data Kategori Barang terdiri dari id_barang
dan judul_kategori. 5. Data Pemesanan terdiri dari id_barang,
nama_pelanggan, contact_info,
alamat_pelanggan, email_pelanggan,
kategori_barang, jumlah_barang,
status_pembayaran, tanggal_pemesanan, dan tanggal_pengiriman
3.2.3. Penggunaan Komponen
a. Label b. Text Editor
c. Menu Editor d. CommandButton
e. Frame f. Button
g. ComboBox h. SearchButton
i. TextBox j. PictureBox
k. Table l. LinkLable
m. ErrorProvider n. ComboBox
o. ImageList
3.3 Konsep Perancangan Aplikasi