Perang Jagaraga II Sejarah Jagaraga

Pengembangan Game Castle Defense “Jagaraga” pada Platform Android Wiliem Indy 51 tim ekspedisi ke-3 dengan jumlah mencapai 15.000 pasukan yang dipimpin oleh Jendral A.V. Michael. Kronolgi peperangan dideskripsikan sebagai berikut: 1. 14 April 1849: Armada perang Belanda mendarat di tepi pantai desa Sangsit. 2. 15 April 1849: Patih Jelantik diikuti sekitar 10.000 orang pasukan berangkat ke Singaraja, pura-pura untuk berunding dengan Jenderal Michiels. 3. 16 April 1849: Benteng induk Jagaraga jatuh ke tangan serdadu Belanda. Akhir peperangan menghasilkan kekalahan mutlak dari pihak kerajaan Bali, kekuatan pasukan Belanda yang dilengkapi persenjataan modern menyebabkan benteng Jagaraga runtuh.Patih Jelantik dan Raja Buleleng berhasil melarikan diri ke Batur namun dicegat oleh kerajaan Bangli. Patih Jelantik bersama Raja Buleleng akhirnya tewas terbunuh saat melarikan diri ke Karangasem ditangan pasukan kerajaan Lombok.

3.3 Kurva Bezier

Kurva Bézier merupakan kurva yang terbuat dari beberapa parameter titik koordinat sebagai batasan pembuatan kurva [4]. Kurva yang terbentuk merupakan kurva garis halus yang mengikuti alur parameter titik sebelumnya. Hasil koordinat yang dihasilkan merupakan perhitungan nilai dari semua titik parameter dengan variabel t sebagai rentan nilai, nilai t bernilai dari 0 sampai 1 untuk kurva yang terbentuk sesuai dengan batasan parameter titik koordinat. Variabel t digunakan dalam bidang waktu, khususnya pada animasi dan perancangan interface. Pembuatan animasi untuk menetapkan kecepatan per waktu dari sebuah obyek yang bergerak dari titik A ke titik B dengan parameter titik tertentu sehingga membentuk pergerakan parabola. 1 untuk n = 5 2 Perhitungan pembuatan kurva dengan 3 titik koordinat, perhitungan koordinat kurva dihitung dengan mensubtitusi nilai P dengan masing-masing koordinatnya. Menghitung koordinat x kurva diperlukan subtitusi nilai P menjadi koordinat x setiap parameter dan berlaku juga untuk koordinat y. Perhitungan 3 parameter titik dengan koordinat 1 0,0, koordinat 2 4,4 dan koordinat 3 8,0. Tabel 1. Contoh perhitungan koordinat kurva Bezier No T x x 1 x 2 x kurva 1 1 4 8 2 0.05 0.9025 0.095 0.0025 4 8 0.4 3 0.1 0.81 0.18 0.01 4 8 0.8 4 0.15 0.7225 0.255 0.0225 4 8 1.2 5 0.2 0.64 0.32 0.04 4 8 1.6 6 0.25 0.5625 0.375 0.0625 4 8 2 7 0.3 0.49 0.42 0.09 4 8 2.4 8 0.35 0.4225 0.455 0.1225 4 8 2.8 Pengembangan Game Castle Defense “Jagaraga” pada Platform Android Wiliem Indy 52 9 0.4 0.36 0.48 0.16 4 8 3.2 10 0.45 0.3025 0.495 0.2025 4 8 3.6 11 0.5 0.25 0.5 0.25 4 8 4 No T x x 1 x 2 x kurva 12 0.55 0.2025 0.495 0.3025 4 8 4.4 13 0.6 0.16 0.48 0.36 4 8 4.8 14 0.65 0.1225 0.455 0.4225 4 8 5.2 15 0.7 0.09 0.42 0.49 4 8 5.6 16 0.75 0.0625 0.375 0.5625 4 8 6 17 0.8 0.04 0.32 0.64 4 8 6.4 18 0.85 0.0225 0.255 0.7225 4 8 6.8 19 0.9 0.01 0.18 0.81 4 8 7.2 20 0.95 0.0025 0.095 0.9025 4 8 7.6 21 1 1 4 8 8 Tabel 1 adalah contoh perhitungan koordinat x kurva bezier. Koordinat x ditentukan bedasarkan Formula 1, Tabel 1 menampilkan hasil untuk hasil perhitungan x dari t bernilai 0 sampai 1. Nilai t yang tidak ada dalam jangkuan 0 dan 1 akan melewati parameter koordinat yang sudah ditentukan. Perhitungan koordinat kurva y hanya mengubah nilai x0 sampai x2 menjadi nilai koordinat y masing-masing parameter. Gambar 2.Bentuk kurva bezier perhitungan Tabel 1 Garis biru pada Gambar 2 merupakan kurva yang terbentuk dan garis dash hijau merupakan parameter titik yang membatasi pergerakan grafik. Gambar 2 merupakan koordinat kurva dengan nilai t dari 0 sampai 1.

3.4 Forward Chaining

Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai suatu susunan struktur fungsi kode yang membuat keputusan bedasarkan variabel dan data yang ada. Artificial Intelegent dirancang bedasarkan proses dan logika dan pada akhirnya menuju output berupa perilaku buatan [5]. Metode Forward Chaining adalah metode pencarian atau teknik pelacakan ke depan yang dimulai dengan informasi yang ada dan penggabungan rule untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau tujuan. Pelacakan maju ini sangat baik jika bekerja dengan permasalahan yang dimulai dengan rekaman informasi awal dan ingin dicapai penyelesaian akhir, karena seluruh proses akan dikerjakan secara berurutan maju. Salah satu contohnya terdapat 10 aturan pengaturan kesimpulan yaitu: 1. R1: if A and B then C 2. R2: if C then D 3. R3: if A and E then F 4. R4: if A then G 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 O rd in at Aksis Pergerakan Kurva Bezier