RANCANG BANGUN GAME HANOMAN HEROES PADA PLATFORM ANDROID.

(1)

RANCANG BANGUN

GAME

HANOMAN HEROES

PADA

PLATFORM

ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I MADE SURYANATA NIM : 1204505055

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA 2016


(2)

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Jimbaran, 24 Juni 2016


(3)

(4)

(5)

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Game Hanoman Heroes pada Platform Android” ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana S1 pada Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana.

Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng., I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

3. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom.,M.T. selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

4. Bapak Dr. Eng., I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan petunjuk dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Bapak Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan petunjuk dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir ini.

6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

7. Seluruh pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan khususnya dalam pengurusan segala administrasi.

8. Kedua orang tua, kakak, pacar dan semua keluarga saya yang selalu mendukung dan memberikan motivasi dalam penyusunan tugas akhir ini.


(6)

9. Keluarga besar civitas akademika Jurusan Teknologi Informasi yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah banyak memberikan motivasi, masukan, dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, maka dari itu penulis sangat berharap kritik dan saran yang membangun. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.

Jimbaran, Juni 2016


(7)

viii

ABSTRAK

Pewayangan salah satu puncak seni budaya Bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Salah satu tokoh dalam Pewayangan adalah Hanoman. Masyarakat terutama kalangan remaja dewasa ini kurang begitu tertarik dengan cerita pewayangan. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai cerita lahirnya Hanoman. Game Hanoman Heroes dibuat untuk melestarikan sejarah Lahirnya tokoh Hanoman, sehingga cerita ini tetap terjaga kelestariannya, disini Hanoman melaksanakan sebuah misi mencari buah merah dan menghindari penghalang yang akan mendatangi Hanoman. Sensor

accelerometer dimanfaatkan dalam pembuatan game Hanoman Heroes sebagai kontrol gerak karakter dalam game. Fungsi random juga digunakan untuk memberikan proses yang tidak terduga terhadap fitur rintangan, score dihitung dari berapa banyak buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman. Berdasarkan hasilsurvey,gameHanoman Heroes dengan kriteriaendless runningini tergolong baik dari aspek multimedia dengan presentase 93% dan tergolong baik dari aspek pengguna dengan presentase 83 %. Game Hanoman Heroes ini dapat menyediakan referensi baru bagi pecinta game yang ingin mengetahui tentang cerita-cerita pewayangan yang saat ini mulai jarang dilirik.


(8)

ABSTRACT

Puppets is one of the top art and culture of Indonesian nation's which most prominent among many other cultural works. One of the characters in puppets story is Hanuman. Community, especially among teenagers today are less interested in puppet story. The solution offered is media in the form of a game to facilitate the public in obtaining information about the birth story of Hanoman. Game Hanoman Heroes was made to preserve the history of the birth of Hanuman figure, so that the story is still maintained continuity. Here, Hanoman is on a mission to get red fruits and to avoid obstacles that will blocking Hanoman. The accelerometer sensor used in the manufacture of game Hanuman Heroes as the characters motion-control in the game. Random function is also used to provide unexpected process to the feature of the obstacles, the score is calculated by how many pieces acquired by Hanuman. Based on the survey results, game Hanuman Heroes with endless running criteria is quite good from the multimedia aspects with a percentage of 93% and also from the user aspects with a percentage of 83%. Game Hanoman Heroes can provide new reference for the game lovers who want to know about the puppet stories which are now starting to rarely glimpsed.


(9)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL...i

HALAMAN JUDUL ...ii

LEMBAR PERNYATAAN ...iii

LEMBAR PENGESAHAN ...iv

BERITA ACARA ...v

KATA PENGANTAR ...vi

ABSTRAK ...viii

ABSTRACT ...ix

DAFTAR ISI...x

DAFTAR GAMBAR ...xii

DAFTAR TABEL ...xiii

DAFTAR KODE PROGRAM ...xiv

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...3

1.3 Tujuan Penelitian ...3

1.4 Manfaat Penelitian ...3

1.5 Batasan Masalah ...4

1.6 Sistematika Penulisan ...4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...6

2.1 State Of The Art...6

2.1.1 Fish Bone...13

2.2 Tokoh Hanoman...14

2.2.1 Cerita Lahirnya Hanoman ...16

2.3 PengertianGame...18

2.3.1 JenisGame...19

2.3.2 Endless Running Game...20

2.4 Pysic Game...21

2.5 Accelerometer...21

2.6 Corona SDK (Software Development Kit) ...22

2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK ...23

2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK ...24

2.7 Lua ...24

2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua ...25

2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua ...27

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ...28

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ...28

3.2 Alur Penelitian ...28

3.3 Data ...29

3.3.1 Sumber Data ...30


(10)

3.3.3 Metode Pengumpulan Data ...30

3.4 Alat Penelitian...30

3.4.1 Perangkat Lunak ...31

3.4.2 Konfigurasi Perangkat Keras...31

3.5 Gambaran Umum...31

3.6 Perancangan Grafis ...33

3.6.1 Desain Logo Hanoman ...33

3.6.2 Desain Karakter Pendukung ...35

3.6.3 DesainBackground Game...36

3.6.4 DesainButton...36

3.7 PerancanganGame...37

3.7.1 Use Case Diagram...37

3.7.2 ActivityDiagram Menu Mulai Permainan ...38

3.7.3 ActivityDiagram Menu Lahirnya Hanoman...40

3.7.4 ActivityDiagram Menu Tentang ...41

3.8 Jadwal Penelitian ...42

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA SISTEM...43

4.1 KonfigurasiHardware...43

4.2 KonfigurasiSoftware...43

4.3 Hasil Perancangan...43

4.3.1 TampilanSplash Scene...44

4.3.2 SceneMain Menu (Tampilan Menu Utama) ...45

4.3.3 SceneLahirnya Hanoman...48

4.3.4 SceneTentang...50

4.3.5 Scene Level Game...51

4.3.6 TampilanGame Scene1 (Mencari Buah Merah) ...52

4.3.7 Scene Game Over1 ...57

4.3.8 Scene Game Play2 (Hanoman Belajar Terbang) ...57

4.3.9 Scene Game Over2 ...59

4.4 Uji Coba PadaDevice...59

4.4.1 Uji Coba Pada Samsung GT-I9152 dan Samsung T-3110 ...59

4.5 Analisa Sistem ...76

4.5.1 Metode Pengambilan Data...76

4.5.2 Kriteria Variabel ...77

4.5.3 Penetapan Skor ...77

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ...78

4.6.1 Aspek Multimedia ...78

4.6.2 Aspek Pengguna ...79

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ...81

4.7.1 Kelebihan Sistem...82

4.7.2 Kekurangan Sistem...82

BAB V PENUTUP...83

5.1 Kesimpulan ...83

5.2 Saran ...83


(11)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1TampilanSplash SceneHanoman Heroes ...45

Gambar 4.2TampilanMain Menu GameHanoman Heroes ...47

Gambar 4.3SceneLahirnya Hanoman ...49

Gambar 4.4SceneTentang...51

Gambar 4.5SceneLevelGame...52

Gambar 4.6TampilanGame Scene1GameHanoman Heroes...56

Gambar 4.7TampilanGame Over1 ...57

Gambar 4.8TampilanGame Play2 ...58

Gambar 4.9TampilanGame Over2 ...59

Gambar 4.10Tampilan menu utamagamepada Samsung GT-I9152 ...60

Gambar 4.11Tampilan menu utamagamepada Samsung T-3110...61

Gambar 4.12Tampilan menu cerita pada Samsung GT-I9152...62

Gambar 4.13Tampilan menu cerita pada Samsung T-3110...63

Gambar 4.14Tampilan menu tentang pada Samsung GT-I9152...64

Gambar 4.15Tampilan menu tentang pada Samsung T-3110...64

Gambar 4.16Tampilan menugame playpada Samsung GT-I9152...65

Gambar 4.17Tampilan menugame playpada Samsung T-3110...66

Gambar 4.18Tampilan menu sinopsisgamepada Samsung GT-I9152...67

Gambar 4.19Tampilan menu sinopsisgamepada Samsung T-3110...68

Gambar 4.20Tampilan menulevel game play1 pada Samsung GT-I9152...69

Gambar 4.21Tampilan menulevel game play1 pada Samsung T-3110...70

Gambar 4.22Tampilangame play1 pada Samsung GT-I9152...71

Gambar 4.23Tampilangame play1 pada Samsung T-3110...71

Gambar 4.24Tampilangame over1 pada Samsung GT-I9152...72

Gambar 4.25Tampilangame over1 pada Samsung T-3110...73

Gambar 4.26Tampilangame play2 pada Samsung GT-I9152...74

Gambar 4.27Tampilangame play2 pada Samsung T-3110...74

Gambar 4.28Tampilangame over2 pada Samsung GT-I9152...75

Gambar 4.29Tampilangame over2 pada Samsung T-3110...76

Gambar 4.30Total Presentase Aspek Multimedia ...79


(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1KarakterGameHanoman Heroes... 35

Tabel 3.2DesainButton... 36

Tabel 3.3Jadwal penelitian ... 42

Tabel 4.1Total jumlah penilaian responden pada aspek multimedia ... 78


(13)

xiv

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 2.1Physics... 35

Kode Program 2.2Accelerometer... 36

Kode Program 4.1Splash SceneHanoman Heroes ... 44

Kode Program 4.2MenampilkanbackgroundHanoman Heroes ... 46

Kode Program 4.3MenampilkanbuttonHanoman Heroes ... 46

Kode Program 4.4Fungsi goTo ... 47

Kode Program 4.5Fungsi quit ... 47

Kode Program 4.6SceneCerita ... 49

Kode Program 4.7SceneTentang... 50

Kode Program 4.8SceneLevel Game ... 52

Kode Program 4.9FungsiSprite... 53

Kode Program 4.10FungsiParallax... 54

Kode Program 4.11Fungsirandom... 55

Kode Program 4.12FungsiMove Player... 56


(14)

BAB I PENDAHULUAN

Bab I ini akan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan sebuah laporan tugas akhir.

1.1 Latar Belakang

Indonesia memiliki ragam budaya dan tradisi yang menjadi tuntunan dalam adat-istiadat. Salah satu kebudayaan yang dimiliki adalah Pewayangan. Pewayangan salah satu puncak seni budaya Bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Pewayangan awalnya berkembang pada jaman Hindu Jawa. Cerita Pewayangan yang populer dimasyarakat masa kini yaitu Ramayana dan Mahabarata. Salah satu tokoh dalam cerita Ramayana adalah Hanoman, Hanoman biasanya diceritakan dengan manusia kera yang kuat. Hanoman adalah kera berbulu putih, ibunya adalah Dewi Anjani, sedangkan Ayahnya adalah Batara Guru.

Perkembangan Teknologi Informasi yang sangat pesat dewasa ini memberikan banyak kemudahan pada berbagai aspek kegiatan (Nasution, 2004.). Disinilah pentingnya teknologi digunakan sebagai media untuk mempertahankan budaya tradisional (Gangsar Parikesit, 2011). Salah satu teknologi smartphone

yang menjadi unggulan di dunia teknologi mobile adalah platform Android. Teknologi ini menjadi salah satu unggulan di masyarakat karena harganya dapat menjangkau semua kalangan.

Menurut Teguh Arifianto (2011, 1), Android merupakan sistem operasi perangkat mobile layar sentuh berbasis linux yang meliputi sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Platform Android menjadi pilihan masyarakat untuk memenuhi kebutuhan gadget karena Android merupakan platform terbuka yang memberikan kemudahan bagideveloperpemula untuk menciptakan suatu aplikasi sendiri. Android memiliki banyak pilihan aplikasi menarik untuk berbagai


(15)

2

keperluan manusia seperti aplikasi bisnis, aplikasi sosial media, pendidikan, musik dan game. Aplikasi yang cukup berkembang sangat pesat dan merupakan aplikasi yang biasanya selalu ada di setiap pengguna Android adalah game. Aplikasi ini cukup banyak peminatnya karena didasarkan kenyataan bahwa manusia sangat menyukai sebuah permainan. Salah satu yang mudah di lakukan dimanapun dan kapanpun untuk mengisi kekosongan waktu adalah bermain game mobile.

Banyak sekali aplikasi-aplikasi game yang telah berkembang sampai saat ini, seperti contoh aplikasi game sport seperti sepak bola, bulutangkis, tenis dan masih banyak lagi, tetapi tidak banyak yang membuat game yang terdapat unsur budaya, khususnya game Hanoman Heroes. Hanoman Heroes merupakan game

yang didalamnya terdapat unsur budaya, Cinta tanah air yang dimiliki oleh Bangsa Indonesia memang telah memudar. Pudarnya Budaya Indonesia ini dapat di lihat dari kurangnya minat masyarakat Indonesia untuk lebih mengetahui dan mencintai Budaya sendiri (Nopita, 2013). Game Hanoman Heroes adalah salah satu media untuk melestarikan Budaya dan menanamkan nilai-nilai kepemimpinan yang terdapat pada karakter Hanoman dan menanamkan nilai cinta Tanah Air kepada masyarakat.

Berdasarkan latar belakang tersebut, dicoba untuk merancang dan membuat suatu aplikasigameyang berbasisplatformAndroid yaitugameHanoman Heroes.

Game Hanoman Heroes adalah game berbasis Budaya sekaligus melestarikan tokoh Pewayangan Hanoman, pada game Hanoman Heroes terdapat bagian yang menceritakan lahirnya Hanoman. Terdapat dua game playdari Hanoman Heroes, yaitu, Hanoman mencari buah berwarna merah dan Hanoman belajar terbang yang diambil dari buku dengan pengarang R.A Kosasih mengenai sejarah Lahirnya Hanoman. Disini Hanoman melaksanakan sebuah misi dan menghindari penghalang yang akan mendatangi Hanoman, jika Hanoman menyentuh penghalang maka permainan akan berakhir, score dihitung dari berapa banyak buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman.

GameHanoman Heroes berbasis Android ini diharapkan dapat melestarikan Budaya yang tidak terdapat di wilayah lain dan memupuk nilai-nilai


(16)

3

kepemimpinan dan cinta tanah air kepada masyarakat mulai dari anak-anak sampai orang dewasa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalah dalam penelitian yaitu :

1. Bagaimana merancang dan membangun game Hanoman Heroes dalam bentuk permainan padaplatformAndroid.

2. Bagaimanakah cara membuat game Hanoman Heroes yang menarik serta mudah dimainkan oleh setiap kalangan masyarakat.

3. Bagaimana pengujian game yang dapat diterima oleh user dengan kriteria

endless running (player controller tidak dapat berheti) serta pemilihan

gamebertema Hanoman.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Merancang dan membangun game Hanoman Heroes pada platform

Android.

2. Sebagai media pembelajaran kepada masyarakat untuk melestarikan tokoh pewayangan Hanoman.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Membangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan hiburan menggunakan konsep Pewayangan kepada kalangan masyarakat khususnya pada anak-anak.

2. Mendapatkan Informasi tentang proses pembuatan aplikasi game

Hanoman Heroes padaplatformAndroid.

3. Membantu masyarakat untuk mengetahui bagaimana sejarah lahirnya Hanoman.

4. Melestarikan Tokoh Pewayangan melalui game Hanoman Heores di Indonesia maupun di seluruh Dunia.


(17)

4

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini. Berikut batasan masalah padagameini :

1. Sistem yang dibuat hanya dapat berjalan pada device dengan operating systemAndroid.

2. Aplikasigamehanya dapat dimainkan secarasingle player. 3. Perancangangamemenggunakan aplikasi Corona SDK. 4. Gamedibuat hanya 3level ( easy, medium, hard)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta hasil-hasil yang diperoleh selama pengerjaan Tugas Akhir. Laporan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab sebagai berikut :

Bab I : Pendahuluan

Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian. Rumusan masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai. Ruang lingkup dan batasan-batasan yang ada dalam melakukan penelitian serta sistematika penulisan laporan.

Bab II : Tinjauan Pustaka

Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatangameHanoman Heroes.

Bab III : Metodologi dan Perancangan Sistem

Bab metodologi dan perancangan sistem membahas mengenai gambaran umum sistem terkait pemodelangameHanoman Heroes yang akan dibuat, serta sumber data dan metode pengumpulan data.


(18)

5

Bab Pembahasan dan analisa ini berisikan mengenai pembahasan terkait tentang uji coba aplikasi sistem yang disertakan dengan analisa sistem secara keseluruhan.

Bab V : Penutup

Bab penutup berisikan mengenai kesimpulan tulisan secara keseluruhan yang menjawab permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya, serta berisi saran-saran terkait pengembangan sistem selanjutnya.


(19)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaituState Of The Art, fishbone, sejarah Hanoman, pengertiangame, jenisgame,endless running game, corona SDK, lua dan lain-lain.

2.1 State Of The Art

Wayang adalah karya seni dari budaya ketimuran. Cerita- cerita yang terdapat dalam pewayangan mengandung kearifan lokal, nilai keluhuran, dan kebijakan sebagai teladan hidup dalam bermasyarakat di Indonesia, tetapi saat ini ketertarikan masyarakat terhadap cerita pewayangan terutama generasi muda sudah semakin terkikis oleh cerita-cerita fantasi baru dari luar negeri yang dibuat untuk mengimbangi perkembangan dan kemajuan jaman yang sangat pesat. Hal ini mengakibatkan semakin terbuangnya cerita Pewayangan dari Indonesia, banyak cara yang dilakukan oleh masyarakat yang masih peduli untuk melestarikan tokoh Pewayangan seperti animasi, cerita, dan game, Bahkan sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembanggame di Indonesia yang membuat game bertemakan tokoh Pewayangan untuk melestarikan Pewayangan itu sendiri.

Terkait dengan penelitian ini, terlebih dahulu sudah terdapat penelitian yang dilakukan untuk melestarikan Pewayangan yang diambil dari jurnal berjudul "Rancang BangunGamePertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia". Game Pertempuran Lakon Wayang yang dibuat oleh Aditya Yoga Prahara mahasiswa STMIK Amikom Purwokereto ini merupakan game yang ber-genre fight atau pertarungan dimana pemain bisa memilih karakter wayang yang sudah disediakan. Gameini hanya bisa dimainkan

single player. Gambar 2.1 merupakan tampilangamePertempuran Lakon Wayang (Aditya Yoga Prahara, 2010).


(20)

7

Gambar 2.1Pertempuran Lakon Wayang Sumber : (Prahara, 2010)

Game Pertempuran Lakon Wayang pada gambar 2.1 disesuaikan dengan wayang Jawa pada umumnya. Kekurangan dari game ini adalah tidak terdapat cerita yang menghubungkan game dengan cerita pewayangan yang sebenarnya, oleh karena itu user akan sulit untuk mengetahui cerita pewayangan yang seharusnya terdapat padagameini.

Penelitian yang bertujuan untuk melestarikan tokoh Pewayangan juga sudah dilakukan oleh Amin Maulana mahasiswa Universitas Udayana yang membuat tentang Tokoh Pewayangan "Bima Heroes" yang mengkisahkan pencarian Bima untuk medapatkan “inti pengetahuan sejati” (Tirta Prawitasari), tanpa harus tertabrak para raksasa dan naga. Pemain wajib mengambil buah yang ada selama perjalanan yang merupakan salah satu parameter untuk dapat menyelesaikan setiaplevel, dimana jumlah buah yang harus diambil di setiap level

memiliki jumlah minimum yang berbeda-beda (Maulana, 2013). Kisah dari permainan di atas adalah kisah Pewayangan Bima namun di kemas dalam bentuk yang lebih modern dan dikembangkan agar dapat di implementasikan pada

Platform Android namun tetap mampu memberikan nilai positif yang di kandung oleh kisahnya. Gambar 2.2 merupakangame“Bima Heroes”.


(21)

8

Gambar 2.2GameBima Heroes Sumber : (Maulana. 2013)

Game “Bima Heroes” pada gambar 2.2 hanya terdapat 5 level permainan, dimana pada level 5 adalah akhir dari game dan tidak terdapat kelanjutannya, itu akan membuatusermenjadi cepat bosan dengangame“Bima Heroes”.

Game yang bertemakan cerita Pewayangan juga dibuat oleh Honggo Wijoyo yaitu tokoh Pewayangan Hanoman yang diambil dari jurnal yang berjudul Pembuatan Visualisasi Cerita Hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10 Tahun yang menceritakan tentang Hanoman ditugaskan untuk menyelamatkan Dewi Sita yang diculik oleh Dasamuka Rahwana. Jurnal yang berjudul Pembuatan Visualisasi Cerita hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10 Tahun ini diketahui bahwa penelitian yang dilakukan hanya sebatas menampilkan cerita yang dibuat dalam bentuk slide gambar pada platform desktop menggunakan


(22)

9

Gambar 2.3Visualisasi Cerita Hanoman Sumber : (Wijoyo, 2014)

Penelitian ini cukup menarik tetapi dalam penggunaanya masih belum dinamis dan tidak dibuat pada platformAndroid agar lebih mudah digunakan dan menarik untuk anak-anak usia 7-10 tahun (Honggo Wijoyo, 2014).

Game yang bertemakan tentang tokoh Hanoman juga pernah dibuat oleh Ramadhan Adhi Chandra mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dalam tugas akhir yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Game Anoman Gesit Menggunakan Html5 dan Javascript”. Game “Anoman Gesit” dibuat menggunakan Html5 dan Javascript untuk memudahkan user bisa memainkan gameini tanpa meng-install

terlebih dahulu aplikasinya , karena menggunakan intenet. Gambar 2.4 merupakan tampilan darigameAnoman Gesit.


(23)

10

Gambar 2.4GameHanoman Gesit Sumber : (Chandra, 2015)

Game Anoman Gesit merupakan game berbasis pewayangan yang menggunakan side scrolling dengan latar belakang atau tema cerita pewayangan ketika Dewi Sinta istri dari Ramawijaya diculik oleh Dasa Muka Rahwana dan disekap di Taman Argasoka, Alengka, kemudian Ramawijaya mengutus anak buahnya yaitu Anoman pergi menuju Alengka untuk menyampaikan pesan kepada Dewi Sinta bahwa Ramawijaya akan menyelamatkan Dewi Sinta. Untuk mencapai Alengka Anoman harus melewati sebuah gua keramat yang penuh dengan rintangan berbahaya. Rintangan akan dibagi menjadi 3levelberbeda yang harus dilewati pemain untuk menyelesaikan permainan (Ramadhan Adhi Chandra, 2015).

Game bertemakan tokoh Hanoman juga pernah dibuat sebelumnya oleh Wahyu Arif Kurniawan mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dengan judul Perancangan Aplikasi Game ”Hanoman The Incredible Warrior” Menggunakan Adobe Flash, dalamgameini pemain memainkan tokoh pahlawan yaitu Hanoman untuk membasmi kejahatan di muka bumi ini yang disimbolkan dengan karakter Kurawa dan Dasamurka sebagai otak dari segala kejahatan yang terjadi di muka bumi ini. Gambar 2.5 merupakan tampilan darigameHanoman The Incredible.


(24)

11

Gambar 2.5GameHanoman The Incredible Sumber : (Arif, 2014)

GameHanoman The Incredible pada gambar 2.5 merupakangamebertemaAction Adventure yang menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan menggunakanActionScriptyang merupakan bahasa pemrograman dari flash.

Permainan yang ber-genre running endless sudah pernah dikembangkan oleh Eka Prasetya Adhy Sugara dengan judul “Pengembangan Game Tapping Bird Berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK Palcomtech”. Game dikembangkan dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mempublikasikan aplikasi atau game di Android Application (APK). Gambar 2.5 merupakan tampilangameTapping Bird.


(25)

12

Gambar 2.6GameTapping Bird Sumber : (Prasetya, 2014)

Permainan ini diadopsi dari Game Flappy Bird yaitu pemain harus berusaha menghindari rintangan berupa kaktus dengan menekan layar pada saat-saat yang tepat. Ketika karakter game terjatuh atau mengenai kaktus, maka permainan akan berakhir. Pemain dapat melihat skor banyaknya rintangan yang berhasil dilewati dan skor tertinggi yang pernah dicapai selama belum keluar dari

game. Permainan kemudian akan diuji melalui Devices Virtual Android. Hasil penelitian ini adalah permainan flashyang dapat berjalan pada perangkat berbasis pada sistem operasi Android (Eka Prasetya Adhy Sugara, 2014).

Penelitian mengenai permainan berbasis Pewayangan masih dapat di katakan terbatas, oleh dasar itu muncul ide untuk mengangkat permainan berbasis budaya yang sebelumnya tidak pernah di kembangkan ke model yang lebih

modern. Permainan Hanoman Heroes untuk di kembangkan dan dikemas ke permainan yang lebih modern. Permainan Hanoman Heroes juga disisipkan cerita


(26)

13

bagaimana Hanoman terlahir kedunia dalam versi buku dengan pengarang yang bernama R.A Kosasih. Hanoman Heroes merupakan permainan yang berfungsi untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam melewati rintangan. Hanoman Heroes ini merupakan permainan yang didalamnya mengandung unsur Budaya. Hanoman menemui banyak rintangan yang menghadang jalannya, disini Hanoman akan melewati rintangan-rintangan tersebut dan jika Hanoman bertubrukan dengan rintangan yang dilewatinya maka permainan akan berakhir.

Game Hanoman Heroes menggunakan salah satu fitur Android yaitu

accelerometer. Penelitian mengenai penggunaan accelerometer sudah dilakukan sebelumnya oleh Alvin Christian pada tahun 2013. Hasil dari penelitian tersebut adalah berupa pembuatangame casualJebyuurrr!. Gameini menceritakan sebuah gurita yang kabur dari tangkapan nelayan kemudian masuk kembali ke laut dan gurita ini harus menghindari ikan-ikan yang sangat banyak. Gameini terdiri dari menu utama, fitur penghargaan, fitur aquarium, halaman bantuan, halaman skor halaman pengaturan serta animasi sebelum pemain masuk ke permainan. Penerapan accelerometer digunakan saat menggerakkan karakter ke kiri dan ke kanan serta melambat dengan cara memiringkan ponsel ke belakang. Pemain dapat menggerakkan karakter secara vertical dengan cara menggoyangkan perangkat ke kiri maupun ke kanan. Sudut yang digunakan adalah 0-45 derajat baik ke kiri maupun ke kanan. Setiap 10 derajat berarti terjadi pergeseran sebesar 2pixelpada karakter. Perangkat digoyangkan 45 derajat berarti terjadi pergeseran sebesar 9 pixel pada karakter. Bila perangkat digoyangkan lebih dari 45 derajat maka pergeseran tetap 9pixel(Alvin Christian, 2013).

2.1.1 Fish Bone

Suatu tindakan dan langkahimprovementakan lebih mudah dilakukan jika masalah dan akar penyebab masalah sudah ditemukan.Fishbonediagram ini akan memberikan bantuan untuk menemukan akar penyebab masalah secara user friendly, di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba, 2008). Gambar 2.7 merupakanfishbone GameHanoman Heroes.


(27)

14

Gambar 2.7Fish Bone

Gambar 2.7 menunjukan fishbone game Hanoman Heroes, dimana game

Hanoman Heroes menggunakan genre game Arcade dan dimensi game yaitu

game2D (2 dimensi).Device yang ditargetkan adalahSmartphone yang memiliki

platform Android. Game Hanoman Heroes ini pembuatannya menggunakan Corona Sdk dan bahasa pemrograman Lua.

2.2 Tokoh Hanoman

Hadi Sukirno didalam artikel "Hanoman" yang diakses melalui situs www.scribd.com pada (2012), Hanoman atau Hanumat dalam bahasa Sansekerta, juga disebut sebagai Anoman, merupakan salah satu dewa dalam kepercayaan umat agama Hindu, sekaligus tokoh yang berperan dalam cerita yang berjudul Ramayana (ditulis oleh mpu Walmiki / Valmiki sekitar tahun 4-SM) yang paling terkenal. Hanoman merupakan kera yang berwarna putih dan merupakan anak dari Batara Bayu (Batara Guru dalam versi jawa) dan ibunya adalah dewi Anjani. Dewi Anjni merupakan saudara dari Subali dan Sugriwa. Menurut kitab Serat Pedhalangan, tokoh Hanoman sebenarnya memang asli dari wiracarita Ramayana, namun dalam pengembangannya tokoh ini juga kadangkala muncul dalam serial Mahabharata, sehingga menjadi tokoh antar zaman. Di India, hanoman dipuja sebagai dewa pelindung dan beberapa kuil didedikasikan untuk memuja dirinya.


(28)

15

Hanoman dalam pewayangan Jawa merupakan putera Bhatara Guru yang menjadi murid dan anak angkat Bhatara Bayu. Hanoman sendiri merupakan tokoh lintas generasi sejak zaman Rama sampai zaman Jayabaya.

Gambar 2.8Wayang Hanoman

Sumber: (http://setyochannel.com/2012_03_01_archive.html)

Hanoman adalah salah satu tokoh yang unik karena berwujud seekor kera putih dan mengambil peran penting dalam cerita Ramayana. Dalam Ramayana ia membantu Rama menyelamatkan Sinta dan mengalahkan Rahwana. Tokoh Hanoman juga membawa pesan moral; walaupun berwujud seekor kera namun memiliki jiwa sosial, jiwa ksatria, jujur dan sakti yang maknanya jangan menilai seseorang hanya dari fisik semata.

Hanoman sendiri sudah menjadi identitas bagi bangsa Indonesia khususnya di Jawa, dibuktikan dengan bermunculannya logo dan maskot Hanoman yang digunakan pada berbagai institusi dan event, contohnya pada gambar 2.9.


(29)

16

Gambar 2.9Hanoman sebagai mascot Sea Games ke-19

Tokoh Hanoman juga pernah dipilih menjadi maskot Sea Games ke-19 yang menggunakan tokoh Hanoman karena sebagai simbol yang mewakili kebhinekaan budaya Indonesia dan telah menjadi budaya Indonesia itu sendiri walaupun sesungguhnya cerita Hanoman merupakan adaptasi dari India.

2.2.1 Cerita Lahirnya Hanoman

Cerita Hanoman memiliki banyak versi dari beberapa pengarang. Cerita Hanoman ini diambil dari buku karangan R.A Kosasih (1998, 369) yang berjudul Sejarah Pewayangan Lahirnya Hanoman.


(30)

17

Gambar 2.10Buku Lahirnya Hanoman Sumber : (Kosasih 1988, 369)

Menurut buku karangan R.A Kosasih di lereng gunung sukendra terdapat sebuah pertapaan grastina, dimana hidup seorang rsi beserta istrinya yang konon seorang bidadari. Mereka adalah rsi gotama dan dewi indradi. Rsi gotama dan dewi indradi memiliki 3 orang anak, yang bernama dewi anjani, raden subali,dan raden sugriwa. Pada suatu hari dewi anjani sedang asik memperhatikan cupu manik milik ibunya, Gerak - gerik dewi anjani itu diketahui oleh raden subali dan raden sugriwa. Raden subali dan raden sugriwa menghampiri dewi anjani, mereka meminta kepada dewi anjani agar memperlihatkan cupu tersebut. Kemudian raden subali dan raden sugriwa pergi dan menghampiri sang ayah dan menanyakan kenapa mereka tidak diberikan cupu seperti kakaknya. sang ayah kaget dan sang ayah menanyakan kepada dewi anjani dimana ia mendapatkan cupu tersebut. Sang ayah tidak bisa mengabulkan permintaan kedua putranya itu,maka dilemparlah cupu tersebut ke angkasa,dan mereka bertiga berlomba untuk mendapatkan cupu tersebut. di angkasa tutup cupu tersebut terlepas dari induknya, berhubung induknya agak berat jatuhnya pun agak dekat dan konon menjadi sungai sumala,


(31)

18

sedangkan tutupnya yang jatuh agak jauh menjadi sebuah sungai yang disebut sungai nirmala. Raden subali dan raden sugriwa berlari enuju sungai sumala, sedangkan dewi anjani berlari menuju sungai nirmala. bencana pun terjadi ketika mereka masing-masing menyentuh air sungai tersebut berubah menjadi manusia kera. Rsi gotama yang mengetahui kejadian tersebut lalu memerintahkan dewi anjani bertapa nyantoka disungai madirda,sedangkan raden subali harus bertapa ngalong dan raden sugriwa harus bertapa ngidang di rimba sunyapringga. tujuan mereka bertapa agar kelak menjadi manusia kembali.

Dalam pertapaan dewi anjani, hyang pramesti (dewa siwa) dengan kesaktiannya mengetahui apa yang diinginkan oleh sang dewi,kemudian hyang pramesti memetik daun asam yang masih muda yang disebut orang daun sinom, kemudian daun tersebut dilemparkannya kesungai, daun tersebut dibawa arus, hanyut ke tempat dimana dewi anjani sedang bertapa, lalu masuk kedalam mulutnya. Setelah mengetahui dewi anjani telah menelan daun sinom tersebut, maka hyang pramesti menyuruh dewi anjani menghentikan pertapaannya, karena ketekunan dan keikhlasan dewi anjani dalam bertapa maka hyang pramesti mengajak dewi anjani kesuralaya dan menikahinya. Setelah menelan daun sinom tersebut maka mengandung lah dewi anjani, kian lama kandungannya semakin besar, setelah tiba waktunya lahirlah jabang bayi berbentuk kera tapi berbulu putih bersih. Setelah agak besar hanoman memiliki sifat ingin menolong dan melindungi makhluk yang lemah. Pada suatu hari batara narada mengajak raden hanoman untuk mengunjungi batara bayu, kepada batara bayu ia mengatakan hendak menitipkan raden hanoman agar di didik berbagai ilmu. Demikian raden hanoman mulai saat itu mendapatkan didikan dari batara bayu. Ia juga diberi pelajaran ilmu terbang.

2.3 PengertianGame

Definisi darigameadalah sebuah aktivitas interaktif sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain tersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas dan bisa dihitung. Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa


(32)

19

berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya, dimana hiburan yang didapat tetap mempunyai aturan dan target.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan

GameProfesional terbitan Elex Media Komputindo, Gamemerupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game, atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan (Nilwan, 1998).

2.3.1 Jenis Game

Video game secara umum dikategori-kategorikan kedalam genre. Karena kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre, klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis. Berikut ini merupakan daftar genre-genre yang sering dimainkan orang.

1. Shooting (Menembak) : Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, jugatiming, inti darigamejenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita

dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam

memainkan permainan ini. Kebanyakan gamestategi adalahgame perang. Contoh : Warcraft.


(33)

20

6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle :Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam

gametersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames(Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar

game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

9. Tanpa akhir (Endless running) merupakan game yang tanpa akhir dan

player controllertidak bias berhenti. Contoh : Flappy Bird, Temple Run.

2.3.2 Endless Running Game

Endless Runnermerupakan salah satugenre gameyang memiliki arti tidak memiliki ujung danplayer control tidak dapat berhenti, jadi dalam permainannya karakter harus berlari di jalur yang tidak memiliki ujung, semakin jauh karakter berlari maka semakin bagus pula nilai yang didapatkan, pada game endless running karakter utama terus bergerak maju secara procedural. Kontrol game endless running ini terbatas seperti lompatan karakter, serangan atau melakukan tindakan khusus lain. Tujuan dari game endless running adalah untuk mendapatkan sejauh mungkin karakter menempuh perjalanan sebelum akhirnya mati. Game dengan genre endless running banyak yang menggunakan dimensi

game 2D. Game yang menampilkan konsep ini cenderung lebih sering muncul pada platform mobile seperti iOS dan Android karena skema kontrol yang sederhana.


(34)

21

Menurut programmer, seperti game “Canabalt” seorang diri menciptakan

genre-nya pada tahun 2009, banyak contoh game runner seperti “Scramble” (1981) dan “Moon Patrol” (1982) sebagai pelopor awal game yang ber-genre enddles running, kemudian “Temple Run” (2011) yang telah menjadi game runnersangat popular dan paling cepat tersebar didalam duniamobile game.

2.4 Physic Game

Physicpadagamemerupakan eventyang terjadi pada objek-objek tertentu sesuai karakteristik setiap objek, seperti memantul, pecah, dan lain sebagainya.

Physic pada game ini juga bertugas untuk menghitung apakah sebuah benda bersinggungan dengan benda lain, atau berapa kecepatan sebuah benda dengan massa tertentu ketika dilemparkan dari ketinggian tertentu. Physic pada game

sangat berperan penting untuk membuat game menjadi menarik dan dapat dimainkan. Kode program 2.1 merupakan contoh physics pada corona.

local ball = display.newImage( "ball.png" )

physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2, radius=25 } )

Kode Program 2.1Physics

Physicsbiasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada aplikasi yang di buat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan menghilangkan banyak coding yang diperlukan. Tampilan standar termasuk gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.

2.5 Accelerometer

Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan suatu objek. Accelometer mengukur percepatan dynamic dan static. Pengukuran


(35)

22

dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur sudut kemiringan. Kode program 2.2 merupakan contoh penggunaan

accelerometerpada corona.

local hanoman = display.newImageRect("hanoman.png", 422/20, 483/20)

hanoman.x = centerX - 190 hanoman.y = centerY + 130

local function onAccelerate( event )

hanoman.x = hanoman.x - event.yGravity * 20 hanoman.y = hanoman.y - event.xGravity * 20 end

system.setAccelerometerInterval( 20 )

Runtime:addEventListener ("accelerometer", onAccelerate);

Kode Program 2.2Accelerometer

Sensor Accelerometermerupakan salah satu fitur yang di tanam pada

smartphoneAndroid. Acceleromoterfungsi untuk menentukan derajat kemiringan darismartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar dari posisi landscapemenjadi potraitataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk menghindari musuh dalam sebuahgame.

2.6 Corona SDK (Software Development Kit)

Corona SDK (Software Development Kit) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.


(36)

23

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering dijumpai (Burton. 2013).

Gambar 2.11Logo corona SDK Sumber : (www.coronalabs.com : 2015)

Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running program. Memulai perihal tersebut, kita akan membutuhkan API Corona dan editor teks yang layak (Domenech, 2013). Corona merupakan suatu software engineyang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasisgame. Corona memiliki ekstensi data berbasis .Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game

karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.

Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform

Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuahsoftware yang dapat berjalan di dalam dua platform. Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga kekurangan yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona SDK. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan pada Corona SDK :

2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK

Terdapat berbagai kelebihan gari corona SDK. Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari Corona SDK:


(37)

24

1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya 2. Trial program tanpa batas waktu & fitur

3. Optimasi yang bagus terhadap hardware

4. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android & IOS

5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native code).

2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK

Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari Corona SDK:

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan. (Membingungkan proses belajar).

3. Proses debugging yang tidak akurat.

4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proseslayout dengan

code).

2.7 Lua

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama. Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil. Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas. ( wikipedia)


(38)

25

Gambar 2.12Logo lua Sumber : (www.wikipedia.com : 2015)

Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).

Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy, 2012).

2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua

Terdapat beberapa keunggulan dari bahasa pemrograman lua. Berikut merupakan keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua :

1. Lua bahasa pemrograman yang kuat

Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa Versi Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak


(39)

26

pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III, Ketiga ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada bulan Juni 2007. 2. Lua bahasa pemrograman yang cepat

Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.

3. Lua bahasa pemrograman yang portable

Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian, Windows Phone).

4. Lua bahasa pemrograman yang embeddable

Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak hanya di C dan C++, tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainnya, seperti Perl dan Ruby.

5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana

Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak konvensional.

6. Lua gratis

Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi yang sangat liberal (lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan apapun,


(40)

27

termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-download dan menggunakannya (Ierusalimschy, 2012).

2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua

Bahasa pemrograman lua memiliki Kekurangan berbagai kekurangan. Kekurangan bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan.


(1)

dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur sudut kemiringan. Kode program 2.2 merupakan contoh penggunaan

accelerometerpada corona.

local hanoman = display.newImageRect("hanoman.png", 422/20, 483/20)

hanoman.x = centerX - 190 hanoman.y = centerY + 130

local function onAccelerate( event )

hanoman.x = hanoman.x - event.yGravity * 20 hanoman.y = hanoman.y - event.xGravity * 20 end

system.setAccelerometerInterval( 20 )

Runtime:addEventListener ("accelerometer", onAccelerate);

Kode Program 2.2Accelerometer

Sensor Accelerometermerupakan salah satu fitur yang di tanam pada

smartphoneAndroid. Acceleromoterfungsi untuk menentukan derajat kemiringan darismartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar dari posisi landscapemenjadi potraitataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk menghindari musuh dalam sebuahgame.

2.6 Corona SDK (Software Development Kit)

Corona SDK (Software Development Kit) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.


(2)

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering dijumpai (Burton. 2013).

Gambar 2.11Logo corona SDK Sumber : (www.coronalabs.com : 2015)

Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running program. Memulai perihal tersebut, kita akan membutuhkan API Corona dan editor teks yang layak (Domenech, 2013). Corona merupakan suatu software engineyang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasisgame. Corona memiliki ekstensi data berbasis .Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game

karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.

Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform

Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuahsoftware yang dapat berjalan di dalam dua platform. Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga kekurangan yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona SDK. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan pada Corona SDK :

2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK

Terdapat berbagai kelebihan gari corona SDK. Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari Corona SDK:


(3)

1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya 2. Trial program tanpa batas waktu & fitur

3. Optimasi yang bagus terhadap hardware

4. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android & IOS

5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native code).

2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK

Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari Corona SDK:

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan. (Membingungkan proses belajar).

3. Proses debugging yang tidak akurat.

4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proseslayout dengan

code).

2.7 Lua

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama. Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil. Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas. ( wikipedia)


(4)

Gambar 2.12Logo lua Sumber : (www.wikipedia.com : 2015)

Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).

Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy, 2012).

2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua

Terdapat beberapa keunggulan dari bahasa pemrograman lua. Berikut merupakan keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua :

1. Lua bahasa pemrograman yang kuat

Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa Versi Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak


(5)

pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III, Ketiga ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada bulan Juni 2007. 2. Lua bahasa pemrograman yang cepat

Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.

3. Lua bahasa pemrograman yang portable

Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian, Windows Phone).

4. Lua bahasa pemrograman yang embeddable

Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak hanya di C dan C++, tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainnya, seperti Perl dan Ruby.

5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana

Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak konvensional.

6. Lua gratis

Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi yang sangat liberal (lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan apapun,


(6)

termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-download dan menggunakannya (Ierusalimschy, 2012).

2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua

Bahasa pemrograman lua memiliki Kekurangan berbagai kekurangan. Kekurangan bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan.