RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID.

(1)

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA

PLATFORM ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I GEDE YOGI ADI SAPUTRA NIM: 1204505061

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016


(2)

ii

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA

PLATFORM ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I GEDE YOGI ADI SAPUTRA NIM: 1204505061

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016


(3)

iii

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Denpasar, Juli 2016

I Gede Yogi Adi Saputra NIM. 1204505061


(4)

iv


(5)

v


(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul “RANCANG BANGUN APLIKASI

GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID” ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana S-1 pada Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D. sebagai Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. sebagai Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

3. Bapak A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Bapak Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam menempuh perkulihaan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

Universitas Udayana.

7. Ibu, Alm Bapak, serta saudara dan keluarga yang telah memberikan dukungan moril, material, dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini.


(7)

vii

8. Luh Made Srigati Antari yang telah banyak menemani dan memberi semangat untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.

9. Teman-teman seperjuangan TI 2012 yang sudah banyak membantu dalam proses perkuliahan dan pengerjaan tugas akhir ini.

10.Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat kekurangan yang berada di luar kemampuan penulis, untuk itu penulis mengharapkan sumbangan saran dan kritik yang bersifat membangun guna perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.

Akhir kata penulis mohon maaf jika ada kesalahan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca serta perkembangan teknologi informasi walaupun masih jauh dari sempurna.

Denpasar, Juli 2016 Penulis


(8)

viii ABSTRAK

Meong-meong merupakan permainan tradisional masyarakat Bali yang umum dimainkan oleh anak-anak di Bali dengan nyanyian lagu Meong-meong. Permainan ini menggambarkan usaha dari Kucing untuk menangkap Tikus. Perkembangan game smartphone secara tidak langsung berakibat pada mulai terlupakannya permainan tradisonal. Permainan yang salah satunya mulai terlupakan adalah Permainan Meong-meong. Permainan Meong-meong dikembangkan pada Platfrom Android bertujuan untuk tetap melestarikan permainan Meong-meong. Tingginya penggunaan smartphone Platform Android ini memungkinkan Game Meong-meong dapat mudah dimainkan kembali. Game

Meong-meong dikemas pada Platform Android dengan sedikit perbedaan dari permainan aslinya. Perbedaan dalam Game Meong-meong pada Platform Android adalah pengahalang yang digunakan labirin, pemain diarahkan untuk mengumpulkan makanan dan menghindari kucing yang terdapat dilabirin. Perbedaan diberikan agar Game Meong-meong dapat lebih menarik untuk dikembangkan pada Platform Android. Game Meong-meong di bangun dengan Corona SDK, dengan bahasa pemrograman Lua yang diaplikasikan pada

smartphone Platform Android. Hasil pengisian kuesioner dari uji coba pada 20 responden Game Meong-meong adalah 86% mengatakan baik dari aspek user interface, 100% cukup baik dari aspek rekayasa perangkat lunak dan 72% baik dari aspek entertaimentgame serta kesesuaian dengan judul.

Kata Kunci : Game, Android, Smartphone, Meong-meong, Permainan TradisionalBali.


(9)

ix ABSTRACT

Meong-meong is a Balinese traditional game commonly played by children in Bali accompanied by singing meong-meong song. The game was described efforts of the cat to catch the rat. Over time, the traditional games such as meong-meong began to be forgotten. This was due to the development of gaming technology using a smartphone. Game meong-meong based on android is the idea to preserve the culture of local game. The high use of the Android smartphone operating system in the community allow this game continues to easily played. Game meong-meong based on android is packaged slightly different from the original game. The differences in Game Meong-meong on the Android platform is the barrier which used a maze, players are directed to collect the food and keep away from the cat on a maze. The difference given in Game Meong-meong to be more attractive for development on Android Platform. Game Meong-meong built with Corona SDK using LUA programming language that is applied to the Android Platform. The results of the questionnaires in the trial in 20 respondents Game Meong-meong is 86% say good on aspects user interface, 100% is pretty good from the aspect of software engineering and 72% from the aspect of entertainment games as well as compatibility with the title.

Keyword : Game, Android, Smartphone, Meong-meong, Balinese traditional game.


(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR KODE PROGRAM ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penulisan ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 2

1.5 Batasan Masalah ... 3

1.6 Metodologi Penulisan ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 State of the Art ... 6

2.2 Konsep Dasar Game ... 7

2.2.1 Pengertian Game ... 7

2.2.2 Jenis-Jenis Game ... 8

2.2.3 Komponen-komponen Game ... 9

2.3 Meong-meongan ... 10

2.4 Lua ... 11

2.4.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua... 11

2.4.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua ... 12

2.5 Corona SDK (Software Development Kit) ... 13

2.5.1 Scene Templates ... 13

2.5.2 Physics ... 14

2.5.3 Accelerometer ... 15

2.5.4 Collision Detection ... 16

2.6 Use Case Diagram ... 16

2.7 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) ... 17

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 19

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 19

3.2 Data ... 19

3.2.1 Sumber data ... 19


(11)

xi

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ... 20

3.3 Alur Penelitian ... 20

3.4 Metodologi ... 21

3.4.1 GameDesignRequirement ... 22

3.4.2 GameDesign ... 22

3.4.3 Testing and Implementation ... 22

3.5 Gambaran Umum ... 23

3.5.1 Gambaran Play ... 24

3.5.2 Gambaran Tutorial ... 24

3.5.3 Gambaran HighScore, Info, Mute Sound dan Exit ... 24

3.6 Alur Program ... 25

3.7 Perancangan Diagram ... 26

3.7.1 UseCaseDiagram ... 26

3.7.2 Diagram Aktivitas ... 27

3.8 Perancangan Desain Game ... 34

3.8.1 Desain KarakterPermainan ... 35

3.8.2 Desain Background dan Logo ... 35

3.8.3 Desain UserInterface ... 36

3.9 Kebutuhan Hardware dan Software ... 43

3.9.1 Kebutuhan Hardware ... 43

3.9.2 Kebutuhan Software ... 43

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA HASIL ... 45

4.1 Konfigurasi Hardware dan Software ... 45

4.2 Hasil Perancangan ... 45

4.2.1 Scene Splashscreen ... 46

4.2.2 Scene Main Menu ... 46

4.2.3 Scene Mode Play ... 47

4.2.4 Scene Choose Stage ... 48

4.2.5 Scene Mode Endless ... 48

4.2.6 Scene Loading ... 49

4.2.7 Scene Gameplay ... 50

4.2.8 Scene Game Over ... 51

4.2.9 Scene Complete... 51

4.2.10Scene Tutorial ... 52

4.2.11Scene High Score ... 53

4.2.12Scene Info ... 53

4.3 Uji Coba Pada Device Android Asus Zenfone 5 dan Samsung A5 ... 54

4.4 Analisa Sistem ... 67

4.4.1 Metode Pengumpulan Data ... 68

4.4.2 Kriteria Variabel ... 68

4.5 Penetapan Skor ... 69

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ... 69

4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ... 70

4.6.2 Aspek UserInterfaceGame ... 72

4.6.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Game ... 74


(12)

xii

4.6.5 Aspek Overall Game ... 78

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Game Meong-meong ... 79

4.7.1 Kelebihan Game Meong-meong ... 79

4.7.2 Kekurangan Game Meong-meong... 80

BAB V PENUTUP ... 81

5.1 Simpulan ... 81

5.2 Saran ... 81


(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen-komponen Use Case ... 17

Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ... 21

Gambar 3.2 Metodologi Pembuatan Game ... 22

Gambar 3.3 Menu Aplikasi Game Meong-meong ... 23

Gambar 3.4 Flowchart Alur Program ... 25

Gambar 3.5 Use Case Diagram ... 27

Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Start Game ... 28

Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Play ... 29

Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mode Stage ... 30

Gambar 3.9 Diagram Aktivitas Endless ... 31

Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Tutorial ... 32

Gambar 3.11 Diagram Aktivitas High Score ... 33

Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Info ... 34

Gambar 3.13 UserInterface Menu Utama ... 37

Gambar 3.14 UserInterfaceChoose Mode ... 37

Gambar 3.15 UserInterfaceChoose Stage ... 38

Gambar 3.16 UserInterfaceModeEndless ... 39

Gambar 3.17 UserInterfacePlay Mode Stage dengan Button ... 39

Gambar 3.18 UserInterfacePlay Mode Stage dengan Acceleromter ... 40

Gambar 3.19 UserInterfacePlay Mode Endless ... 41

Gambar 3.20 UserInterfaceTutorial ... 41

Gambar 3.21 UserInterfaceHigh Score ... 42

Gambar 3.22 User Interface Info ... 43

Gambar 4.1 SceneSplashscreen ... 46

Gambar 4.2 SceneMain Menu ... 47

Gambar 4.3 SceneMode Play ... 47

Gambar 4.4 SceneChoose Stage ... 48

Gambar 4.5 SceneModeEndless ... 49

Gambar 4.6 Scene Loading ... 49

Gambar 4.7 Scene Gameplay denganButton ... 50

Gambar 4.8 Scene Gameplay denganAccelerometer ... 50

Gambar 4.9 Scene Game Over ... 51

Gambar 4.10 Scene Complete ... 52

Gambar 4.11 Scene Tutorial ... 52

Gambar 4.12 Scene High Score ... 53

Gambar 4.13 SceneInfo ... 54

Gambar 4.14 Scene Splashscreen Pada Asus Zenfone 5 ... 55

Gambar 4.15 Scene Splash Screen Pada Samsung A5 ... 55


(14)

xiv

Gambar 4.17 Scene Main Menu Pada Samsung A5 ... 56

Gambar 4.18 Scene Mode Play Pada Asus Zenfone 5 ... 57

Gambar 4.19 Scene Mode Play Pada Samsung A5 ... 57

Gambar 4.20 Scene Choose Stage Pada Asus Zenfone 5... 58

Gambar 4.21 Scene Choose Stage Pada Samsung A5 ... 58

Gambar 4.22 Scene Endless Pada Asus Zenfone 5 ... 59

Gambar 4.23 Scene Endless Pada Samsung A5 ... 59

Gambar 4.24 Scene Loading Pada Asus Zenfone 5 ... 60

Gambar 4.25 Scene Loading Pada Samsung A5 ... 60

Gambar 4.26 Scene Gameplay Pada Asus Zenfone 5 ... 61

Gambar 4.27 Scene Gameplay Pada Asus Zenfone 5 ... 61

Gambar 4.28 Scene Win Pada Asus Zenfone 5 ... 62

Gambar 4.29 Scene Win Pada Samsung A5 ... 62

Gambar 4.30 Scene Game Over Pada Asus Zenfone 5 ... 63

Gambar 4.31 Scene Game Over Pada Samsung A5 ... 63

Gambar 4.32 Scene Paused Pada Asus Zenfone 5 ... 64

Gambar 4.33 Scene Paused Pada Samsung A5 ... 64

Gambar 4.34 Scene Tutorial Pada Asus Zenfone 5 ... 65

Gambar 4.35 Scene Tutorial Pada Samsung A5 ... 65

Gambar 4.36 Scene High Score Pada Asus Zenfone 5 ... 66

Gambar 4.37 Scene High Score Pada Samsung A5 ... 66

Gambar 4.38 Scene Info Pada Asus Zenfone 5 ... 67

Gambar 4.39 Scene Info Pada Samsung A5 ... 67

Gambar 4.40 Diagram Aspek Pengalaman Pengguna ... 71

Gambar 4.41 Diagram Aspek User Interface Game ... 73

Gambar 4.42 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Game ... 75

Gambar 4.43 Diagram Aspek Entertaiment Game ... 77


(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Karakter Game ... 35

Tabel 3.2 Desain Background dan logo ... 36

Tabel 4.1 Tabel Penetapan Skor... 69

Tabel 4.2 Penilaian Responden Pada Aspek Pengalaman User ... 70

Tabel 4.3 Penilaian Responden Pada Aspek User Interface Game ... 72

Tabel 4.4 Penilaian Responden Pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 74

Tabel 4.5 Penilaian Responden Pada Aspek EntertaimentGame... 76


(16)

xvi

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 2.1 Scene Templates Director ... 14

Kode Program 2.2 Physics ... 14

Kode Program 2.3 Accelerometer ... 15


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

Bab I membahas tentang pedahuluan terkait penelitian yang dilakukan meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan laporan tugas akhir.

1.1 Latar Belakang

Permainan tradisional telah lahir sejak ribuan tahun yang lalu, hasil dari proses kebudayaan manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal. Permainan tradisional memiliki peran edukasi yang mendidik bagi proses belajar individu, terutama anak-anak. Permainan tradisional dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan.

Permainan tradisional salah satunya adalah meong-meongan. Permainan

meong-meongan merupakan salah satu permainan tradisional rakyat Bali yang dimainkan dengan diiringi lagu meong-meong. Permainan tradisional meong

-meongan sangat tepat dilakukan sebagai media belajar melalui bermain (Handayani, Dantes dan Lasmawan 2013, h. 2). Permainan ini mampu mengajarkan pada anak bagaimana memahami dan mengerti perasaan orang lain serta bertanggung jawab terhadap peran yang dimainkan.

Perkembangan Teknologi Informasi yang sangat pesat dewasa ini memberikan banyak kemudahan pada berbagai aspek kegiatan. Salah satu teknologi yang sekarang hampir semua orang miliki adalah ponsel pintar atau sering disebut dengan smartphone. Salah satu platform smartphone adalah Android. Smartphone Andorid menawarkan berbagai pilihan dengan harga yang terjangkau hingga yang harganya relatif mahal. Smartphone Android ini juga memiliki kegunaan yang beragam. Kegunaan smartphone Android salah satunya adalah untuk bermain game. Game adalah sebuah hiburan berbentuk multimedia

yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan kepuasan batin. Bermain game dapat memberikan dampak positif sebagai media hiburan,


(18)

2

menambah wawasan, pengetahuan dan melatih ketangkasan untuk menyelesaikan permainan.

Perkembangan zaman dapat menyebabkan budaya permainan lokal Bali akan terlupakan jika tidak di lestarikan. Berdasarkan hal tersebut didapatkan ide untuk membuat game yang mengangkat lagi tema permainan Tradisional Bali. Pengembangan selain untuk mengikuti trend saat ini, juga didasarkan untuk tetap melestarikan Budaya Bali. Game yang dibuat adalah game Meong-Meong. Game

Meong-Meong diaplikasikan pada Platform Android karena Android merupakan platform yang banyak digunakan masyarakat. Game Meong-Meong tidak di rancang begitu sesuai dengan permainan aslinya. Game ini dirancang dengan cara bermain berbeda agar dapat diaplikasikan sebagai game pada platform Android.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang dapat diambil adalah :

1. Bagaimana rancang bangun Game Meong-Meong pada Platform Android. 2. Bagaimana melestarikan Permainan Tradisonal Meong-Meong agar dapat

dikembangkan pada Game Meong-Meong berbasis Android.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan mengenai rancang bangun game berbasis budaya meong-meong pada platform android adalah sebagai berikut :

1. Memahami cara membuat aplikasi Game Meong-Meong pada Platform Android.

2. Melestarikan Permainan Meong-Meong dengan dikembangkan menjadi sebuah game pada Platform Android.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang ingin dicapai dalam pembuatan game meong-meong pada


(19)

3

1. Manfaat bagi penulis.

Menambah pengetahuan penulis mengenai cara pembuatan game berbasis Android dan menghasilkan Game Meong-meong Berbasis Android.

2. Manfaat bagi bidang ilmu.

Bahan refrensi bagi pengembang aplikasi Android yang berminat mengembangkan game Android dengan jenis labirin.

3. Manfaat bagi masyarakat.

Adanya Game Meong-meong Berbasis Android dapat memberikan informasi tentang Permainan Meong-Meong.

1.5 Batasan Masalah

Ruang lingkup mengenai merancang dan membangun game berbasis permainan lokal Bali ini adalah :

1. Game hanya untuk platformAndroid.

2. Perancangan game ini menggunakan aplikasi Corona SDK.

3. Game dibuat hanya 8 stage dan 1 mode permainan endless yang menggabungkan 3 stage untuk dimainkan berulang kali.

4. Permainan pada game ini hanya digunakan untuk 1 orang pemain pada satu perangkat android, artinya tidak bisa untuk bermain multiplayer. 5. Game menggunakan button dan accelerometer untuk mengerakan

karakter.

1.6 Metodologi Penulisan

Pada penelitian Game Meong-meong ini, tahapan-tahapan yang dilalui adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Metode ini dilakukan dengan studi kepustakaan yang relevan meliputi buku-buku, artikel, dan jurnal yang didapatkan melalui internet.

2. Analisis

Metode ini digunakan untuk mengolah data yang telah didapatkan dan kemudian melakukan analisis untuk menjadi informasi.


(20)

4

3. Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan ini menggunakan hasil analisa studi literatur untuk merancang perangkat lunak yang dihasilkan.

a. Perancangan Game

Meliputi perancangan cerita, fitur, gameplay, dan komponen-komponen game.

b. Perancangan Sistem

Perancangan sistem dengan menggunakan use case diagram dan

activity diagram.

c. Perancangan User Interface

Merancang user interface, karakter Meong dan Bikul, arena permainan serta button.

4. Implementasi dan Pengujian Perangkat Lunak

Meliputi pengujian perangkat lunak agar sesuai dengan yang diharapkan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab II membahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam proses rancang bangun aplikasi game berbasis Android.

BAB III : GAMBARAN UMUM DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III membahas mengenai gambaran umum beserta tahap-tahap perancangan game.

BAB IV : PEMBAHASAN

Bab IV membahas mengenai hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan.


(21)

5

BAB V : PENUTUP

Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah uji coba aplikasi game.


(22)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu konsep dasar game, corona SDK, Lua, dan tentang permainan

meong-meongan.

2.1 State of the Art

Penelitian yang dilakukan mengenai budaya lokal Bali salah satunya adalah "Bima Heroes" yang mengkisahkan pencarian Bima untuk medapatkan

“inti pengetahuan sejati” (Tirta Prawitasari), tanpa harus tertabrak Raksasa dan

Naga. Pemain wajib mengambil buah yang ada selama perjalanan yang merupakan salah satu parameter untuk dapat menyelesaikan setiap level, dimana jumlah buah yang harus diambil di setiap level memiliki jumlah minimum yang berbeda-beda (Maulana, 2013). Kisah dari permainan di atas adalah kisah tradisional di Bali namun di kemas dalam bentuk yang lebih modern dan dikembangkan agar dapat di implementasikan pada Platform Androidnamun tetap mampu memberikan nilai positif yang di kandung oleh kisahnya.

Permainan tidak hanya bersifat hiburan namun mampu juga membawa nilai-nilai positif. Pengembangan permainan yang mampu memberi nilai positif bersifat edukasi juga sudah banyak beredar. Salah satu contoh yang berhasil dikembangankan adalah permainan (game) edukasi belajar membaca pada anak prasekolah berbasis smartphone Android (Busran & Fitriyah 2015, h. 62). Permainan ini mampu memberi nilai positif merangsang anak usia prasekolah untuk dapat lebih mudah belajar membaca. Permainan lainnya ada design of physical games for learning the lotus effect. Game berbasis untuk pembelajaran dianggap sebagai cara yang efisien untuk menginspirasi motivasi peserta didik (Tarng et al. 2012, h. 961). Game selain yang banyak di kembangkan untuk keperluan pendidikan ada juga yang di kembangkan untuk mengasak ketangkasan pemain. Contoh game yang mampu mengasah otak adalah building multiplayer


(23)

7

games for smartphones: experience with connect-4 game (Gupta, Khalaf & Alashqur 2013, h. 778). Game ini memiliki tantangan agar user mampu membariskan 4 buah titik dari jumlah titik yang di sediakan sebanyak 6 x 7 titik dalam bentuk persegi. Satu lagi adalah the design and implementation of an android game: foxes and chicken (Martinez & Luo 2013, h. 1129). Game ini merupakan permainan yang menggunakan strategi dalam bermain. Dapat di mainkan single player atau two player dengan 3 tingkatan kesulitan easy,

intermediate dan hard.

Penelitian mengenai permainan tradisional Bali masih dapat di katakan terbatas, oleh dasar itu didapatkan ide untuk mengangkat permainan tradisional Bali untuk dikembangkan ke model yang lebih modern. Ide tersebut dikembangkan dalam permainan Meong-meongan yang dikemas ke Game

Meong-meong pada Platform Android.

2.2 Konsep Dasar Game

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai konsep dasar game yang meliputi pengertian game dan komponen-komponen game.

2.2.1 Pengertian Game

Game dalam kamus bahasa Indonesia adalah permainan. Permainanadalah jenis aktivitas bermain, yang berlaku seperti berada dalam konteks sesuai kenyataan, dimana pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu kewenangan, tujuan yang tidak mudah dilakukan sesuai dengan peraturan yang ada (Batuwael, Lumenta & Tulenan 2016, h. 1). Permainan adalah kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, cara untuk bermain dan budaya. Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain akan terlibat dalam konflik buatan. Pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur. Game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa.


(24)

8

konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pengguna untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Game juga bisa merugikan karena apabila pengguna sudah kecanduan game pengguna akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang pengguna lakukan.

Game atau permainan biasanya dilakukan untuk kesenangan. Dalam membuat sebuah game terlebih dahulu pembuat Game harus membuat deskripsi yang menceritakan game yang dibuat. Selain itu dibutuhkan juga design game

yang sederhana untuk mempermudah pembuatan game. Melalui desain yang telah dibuat dapat diketahui semua elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan

game, misalnya karakter pengguna, karakter musuh, animasi permainan dan sebagainya. Membuat game mebutuhkan gambar dari tiap elemen-elemen yang ada, background image dan lagu. Semua hal diatas dapat dikatakan sebagai

resources game.

2.2.2 Jenis-Jenis Game

Game dikelompokkan menjadi beberapa jenis. Jenis-jenis dari Game

diantaranya shooting, fighting, adventure, Strategi, Olahraga, puzzle, Edugames

dan maze (Dewi, 2012). 1. Shooting

Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi tantangan, dan juga timing. Inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

2. Fighting

Fighting merupakan game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus.


(25)

9

3. Adventure

Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa.

4. Strategi

Game jenis ini memerlukan koordinasi team dan strategi dalam memainkan permainan. Kebanyakan game stategi adalah game perang.

5. Olahraga

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan yang ada. Membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkan game jenis ini.

6. Puzzle

Game puzzle adalah game yang berbentuk teka-teki. Pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut.

7. Edugames

Game jenis ini dibuat bertujuan spesifik sebagai alat untuk pendidikan. Game jenis ini banyak digunakan seperti untuk belajar mengenal huruf, angka dan sampai belajar bahasa asing.

8. Maze

Maze adalah jenis game yang menggunakan batasan permainan berupa labirin. Game jenis ini menjadi seru jika berhasil di kemas kedalam bentuk yang kompleks.

2.2.3 Komponen-komponen Game

Game memiliki 5 komponen penting yang nantinya akan menjadi ukuran baik atau tidaknya sebuah game. Komponen tersebut yaitu :

1. Fitur

Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.


(26)

10

2. Gameplay

Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game, Fitur yang ada biasanya akan membentuk suatu gameplay dari sebuah

game.

3. Interface

Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan, menarik, dan memudahkan pemain untuk memainkan game tersebut.

4. Aturan/rules

Merupakan kumpulan aturan-aturan yang harus diikuti pemain agar dapat maksimal memainkan sebuah game.

5. Desain Level

Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah

game. Level merupakan tingkatan dari pemain yang sudah berhasil memainkan sebuah game.

2.3 Meong-meongan

Meong-meongan merupakan permainan tradisional masyarakat Bali yang umum dimainkan oleh anak-anak di bali diiringi dengan nyanyian lagu meong-meong. Permainan ini menggambarkan usaha dari kucing atau dalam Bahasa Bali disebut meng untuk menangkap tikus atau bikul.

Permainan ini biasanya diikuti oleh lebih dari 8 orang atau lebih dimana 1 orang memerankan tikus satu orang memerankan sebagai kucing dan yang lainnya bertugas melindungi tikus dari kucing dengan cara membentuk lingkaran kemudian tikus berada di dalam lingkaran sedangkan kucing berada di luar lingkaran. Kucing akan berusaha masuk ke dalam lingkaran dan berusaha menangkap tikus. Anak-anak yang membentuk lingkaran juga akan berusaha menghalangi kucing masuk ke dalam lingkaran. Kucing baru boleh menangkap tikus ketika lagu sudah pada kata-kata juk-jukmengjuk-jukkul.

Permainan tradisional Meong-meongan sangat tepat dilakukan sebagai media belajar melalui bermain. Permainan tradisional Meong-meongan


(27)

11

merupakan suatu permainan yang mirip dengan olah raga yakni memiliki aturan main yang memberikan kesenangan, kegembiraan, dan tantangan (Handayani, Dantes dan Lasmawan 2013, h. 3).

2.4 Lua

Lua dari bahasa Portugis, lua yang berarti "bulan" merupakan bahasa pemrograman ringkas yang dirancang sebagai bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau ditambahkan. Sebagai bahasa skrip, Lua memiliki API dalam bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya. Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil.

Bahasa pemprograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Bahasa pemrograman Lua adalah bahasa yang fleksibel dan juga sederhana baik dari segi spesifikasi dan implementasinya (Ierusalimschy, 2010). Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik

extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode

untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat.

2.4.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua

Lua dalam penggunaan bahasanya memberikan beberapa kelebihan fasilitas-fasilitas diantaranya extensibility, simplicity, efisiensi, dan portabilitas. Dibawah ini merupakan penjelasan mengenai masing-masing fasilitas yang dimiliki bahasa pemrograman Lua tersebut.

1. Extensibility

Extensibility Lua menarik perhatian sehingga banyak orang menganggap Lua bukan sebagai suatu bahasa, tetapi sebagai suatu perangkat untuk membangun


(28)

12

bahasa-bahasa domain spesifik. Lua telah dirancang untuk diperluas, pada kode Lua dan kode eksternal C. Lua menerapkan banyak kemampuan dasarnya melalui fungsi-fungsi eksternal. Hal ini sangat mudah untuk menghubungkan Lua dengan bahasa-bahasa lain, seperti Fortran, Java, Smalltalk, Ada, bahkan dengan bahasa bahasa penulisan yang lain.

2. Simplicity / Sederhana

Lua adalah bahasa yang mudah dan sederhana. Lua mempunyai sedikit konsep. Kesederhanaan ini membuat Lua mudah dipelajari dan memperbesar suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya yang lengkap (source program, manual, biner-biner lebih untuk beberapa platform) sesuai dengan floopy disk. 3. Efisiensi

Lua mempunyai implementasi yang efisien. Benchmark yang mandiri menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam dunia bahasa penulisan.

4. Portabilitas

Lua dapat dijalankan di semua platform seperti: Android, NextStep, OS/2,

PlayStation II (Sony), Mac OS-9 dan OS X, BeOS, MS-DOS, IBM, EPOC, PalmOS, MCF5206ELITE Evaluation Board, RISC OS, dan semua jenis Unix dan Windows. Source program untuk masing-masing platform hampir sama. Lua tidak menggunakan kumpulan kondisi untuk menyesuaikan kodenya kepada mesin-mesin yang berbeda sebagai gantinya.

2.4.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua

Bahasa pemrograman lua juga memiliki kekurangan diantaranya sebagai berikut :

1. Bahasa pemrograman Lua bersifat struktural dan bukan berbasis pemrograman berorientasi obyek.

2. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti

boolean, floating string dan srting. Jenis tipe atau struktur data lainnya seperti set, array atau list direpresentasikan dalam Lua melalui sebuah tipe data yaitu table.


(29)

13

2.5 Corona SDK (Software Development Kit)

Corona adalah produk dari Corona Labs, Inc., sebelumnya Ansca Mobile. Pada awalnya diciptakan oleh Walter Luh dan Carlos Icaza, mantan karyawan Adobe. Corona dirilis pertama pada Desember 2009 (Zammetti, 2012). Corona adalah software untuk membuat aplikasi Android khususnya untuk game development. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa lua. Bahasanya sedikit berbeda, tetapi mungkin tidak terlalu sulit bagi yang sudah terbiasa menggunakan bahasa pemrograman.

Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca untuk membuat multimedia kinerja tinggi yang kaya grafis dan game untuk android. Ansca adalah perusahaan di balik Corona, dan SDK ini memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-platform yang cepat dan kuat yang memiliki akses ke API kerangka kerja lainnya seperti kamera, GPS dan

Accelerometer. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, jadi dengan sekali kerja pengguna bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform (Burton, 2013).

2.5.1 Scene Templates

Scene templates yang di gunakan adalah director. Scenetemplatesdirector

mudah untuk digunakan sehingga sampai saat ini banyak yang tetap menggunakan

scene templates director ini. Penggunan scene templates director harus pastikan semua display object yang dibuat dimasukkan ke dalam group yang sama yang di

return pada akhir fungsi. Transisi director class akan meninggalkan scene

sebelumnya untuk menuju scene berikutnya, setelah transisi selesai scene lama akan di-removed. Kode program 2.1 merupakan scene templates untuk director.


(30)

14

module(..., package.seeall)

--============================================================-- -- SCENE: [NAME]

--============================================================-- new = function ()

--- -- Groups

---

local localGroup = display.newGroup() ---

-- Your code here ---

-- MUST return a display.newGroup() ---

return localGroup end

Kode Program 2.1 Scene Templates Director

Kode Program 2.1 Merupakan bentuk umum dari scene templates director.

Scene templates director ini masih banyak yang menggunakan. Scene templates

ini digunakan karena mudah untuk digunakan.

2.5.2 Physics

Physics merupakan interaksi yang terjadi antara 2 object atau lebih yang bertabrakan. Kode Program 2.2 merupakan contoh physics pada corona.

local ball = display.newImage( "ball.png" )

physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2, radius=25 } )

Kode Program 2.2 Physics

Physics biasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada aplikasi yang dibuat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan menghilangkan banyak coding yang diperlukan. Tampilan standar termasuk


(31)

15

gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.

2.5.3 Accelerometer

Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan suatu objek. Accelometer mengukur percepatan dynamic dan static. Pengukuran

dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur sudut kemiringan. Kode Program 2.3 merupakan contoh penggunaan

accelerometer pada corona.

local bikul = display.newImageRect("bikul.png", 422/20, 483/20) bikul.x = centerX - 190

bikul.y = centerY + 130

local function onAccelerate( event )

bikul.x = bikul.x - event.yGravity * 20 bikul.y = bikul.y - event.xGravity * 20 end

system.setAccelerometerInterval( 20 )

Runtime:addEventListener ("accelerometer", onAccelerate);

Kode Program 2.3 Accelerometer

Sensor Accelerometer merupakan salah satu fitur yang di tanam pada

smartphone android. Acceleromoter fungsi untuk menentukan derajat kemiringan dari smartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar dari posisi landscape menjadi potrait ataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk menghindari musuh dalam sebuah game. Penggunaan accelerometer membuat permainan lebih menantang dan lebih menarik (Mackenzel & Medryk 2013, h. 117).


(32)

16

2.5.4 Collision Detection

Collision detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus. Collision detection adalah bagian penting dari pengembangan game, dimana sprite perlu bertabrakan dan tabrakan ini dapat dideteksi (rahamatherunisa & Pragadeeswaran 2012, h. 961).

function onCollision(e)

if(e.myName == 'Musuh') then alert(...)

elseif(e.myName == 'finish') then alert(...)

end end

Kode Program 2.4 Collision Detection

Pada kode program 2.4 memperlihatkan penggunaan collision detection. Pada game meong-meong collision detection digunakan untuk menentukan benturan dengan musuh, makanan dan titik finish. Benturan dengan musuh berakibat kekalahan, sedangkan dengan makan untuk menambah point dan finish

berarti menang.

2.6 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan user, use case

dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk

user (Haviluddin 2011, h. 4). Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya

use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis-garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user). Gambar 2.1 merupakan 3 komponen dari use case diagram.


(33)

17

Gambar 2. 1 Komponen-komponen Use Case

Gambar 2.1 merupakan 3 komponen use case diagram. Komponen tersebut meliputi actor, system boundary dan use case. Komponen tersebut dihubungkan dengan use case relationships. Jenis-jenis use case relationships

adalah sebagai berikut : 1. Association

Garis yang menghubungkan antara actor dengan usecase. 2. Extend

Menghubungkan antara dua atau lebih usecase yang merupakan dari base usecase yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian.

3. Generalization

Hubungan antara usecase umum dengan usecase yang lebih khusus. 4. Include

Menghubungkan antara 2 atau lebh use case untuk menujukan use case

tersebut merupakan bagian dasi baseusecase.

Use case Diagram adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan dapat mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut, sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada system tersebut, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

2.7 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Activity diagram menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi

state dan event (Haviluddin 2011, h. 4). Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.


(34)

18

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Activity diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Activity diagram sangat bermanfaat apabila membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.


(1)

2.5 Corona SDK (Software Development Kit)

Corona adalah produk dari Corona Labs, Inc., sebelumnya Ansca Mobile. Pada awalnya diciptakan oleh Walter Luh dan Carlos Icaza, mantan karyawan Adobe. Corona dirilis pertama pada Desember 2009 (Zammetti, 2012). Corona adalah software untuk membuat aplikasi Android khususnya untuk game development. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa lua. Bahasanya sedikit berbeda, tetapi mungkin tidak terlalu sulit bagi yang sudah terbiasa menggunakan bahasa pemrograman.

Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca untuk membuat multimedia kinerja tinggi yang kaya grafis dan game untuk android. Ansca adalah perusahaan di balik Corona, dan SDK ini memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-platform yang cepat dan kuat yang memiliki akses ke API kerangka kerja lainnya seperti kamera, GPS dan

Accelerometer. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, jadi dengan sekali kerja pengguna bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform (Burton, 2013).

2.5.1 Scene Templates

Scene templates yang di gunakan adalah director. Scenetemplatesdirector

mudah untuk digunakan sehingga sampai saat ini banyak yang tetap menggunakan

scene templates director ini. Penggunan scene templates director harus pastikan semua display object yang dibuat dimasukkan ke dalam group yang sama yang di

return pada akhir fungsi. Transisi director class akan meninggalkan scene

sebelumnya untuk menuju scene berikutnya, setelah transisi selesai scene lama akan di-removed. Kode program 2.1 merupakan scene templates untuk director.


(2)

module(..., package.seeall)

--============================================================-- -- SCENE: [NAME]

--============================================================-- new = function ()

--- -- Groups

---

local localGroup = display.newGroup() ---

-- Your code here ---

-- MUST return a display.newGroup() ---

return localGroup end

Kode Program 2.1 Scene Templates Director

Kode Program 2.1 Merupakan bentuk umum dari scene templates director.

Scene templates director ini masih banyak yang menggunakan. Scene templates

ini digunakan karena mudah untuk digunakan.

2.5.2 Physics

Physics merupakan interaksi yang terjadi antara 2 object atau lebih yang bertabrakan. Kode Program 2.2 merupakan contoh physics pada corona.

local ball = display.newImage( "ball.png" )

physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2, radius=25 } )

Kode Program 2.2 Physics

Physics biasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada aplikasi yang dibuat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan menghilangkan banyak coding yang diperlukan. Tampilan standar termasuk


(3)

gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.

2.5.3 Accelerometer

Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan suatu objek. Accelometer mengukur percepatan dynamic dan static. Pengukuran

dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur sudut kemiringan. Kode Program 2.3 merupakan contoh penggunaan

accelerometer pada corona.

local bikul = display.newImageRect("bikul.png", 422/20, 483/20) bikul.x = centerX - 190

bikul.y = centerY + 130

local function onAccelerate( event )

bikul.x = bikul.x - event.yGravity * 20 bikul.y = bikul.y - event.xGravity * 20 end

system.setAccelerometerInterval( 20 )

Runtime:addEventListener ("accelerometer", onAccelerate);

Kode Program 2.3 Accelerometer

Sensor Accelerometer merupakan salah satu fitur yang di tanam pada

smartphone android. Acceleromoter fungsi untuk menentukan derajat kemiringan dari smartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar dari posisi landscape menjadi potrait ataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk menghindari musuh dalam sebuah game. Penggunaan accelerometer membuat permainan lebih menantang dan lebih menarik (Mackenzel & Medryk 2013, h. 117).


(4)

2.5.4 Collision Detection

Collision detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus. Collision detection adalah bagian penting dari pengembangan game, dimana sprite perlu bertabrakan dan tabrakan ini dapat dideteksi (rahamatherunisa & Pragadeeswaran 2012, h. 961).

function onCollision(e)

if(e.myName == 'Musuh') then alert(...)

elseif(e.myName == 'finish') then alert(...)

end end

Kode Program 2.4 Collision Detection

Pada kode program 2.4 memperlihatkan penggunaan collision detection. Pada game meong-meong collision detection digunakan untuk menentukan benturan dengan musuh, makanan dan titik finish. Benturan dengan musuh berakibat kekalahan, sedangkan dengan makan untuk menambah point dan finish

berarti menang.

2.6 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan user, use case

dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk

user (Haviluddin 2011, h. 4). Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya

use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis-garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user). Gambar 2.1 merupakan 3 komponen dari use case diagram.


(5)

Gambar 2. 1 Komponen-komponen Use Case

Gambar 2.1 merupakan 3 komponen use case diagram. Komponen tersebut meliputi actor, system boundary dan use case. Komponen tersebut dihubungkan dengan use case relationships. Jenis-jenis use case relationships

adalah sebagai berikut : 1. Association

Garis yang menghubungkan antara actor dengan usecase. 2. Extend

Menghubungkan antara dua atau lebih usecase yang merupakan dari base usecase yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian.

3. Generalization

Hubungan antara usecase umum dengan usecase yang lebih khusus. 4. Include

Menghubungkan antara 2 atau lebh use case untuk menujukan use case

tersebut merupakan bagian dasi baseusecase.

Use case Diagram adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan dapat mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut, sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada system tersebut, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

2.7 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Activity diagram menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi

state dan event (Haviluddin 2011, h. 4). Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.


(6)

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Activity diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Activity diagram sangat bermanfaat apabila membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.