Perancangan Sistem E-Commerce Berbasis Web Pada Bozzberry bandung

(1)

1

1.1 Latar Belakang Penelitian

Dewasa ini, teknologi internet semakin berkembang pesat. Perkembangan tersebut dapat kita lihat dengan semakin banyaknya user yang menggunakan fasilitas internet tidak hanya untuk mendapatkan berita-berita terbaru, informasi yang dibutuhkan dan untuk berhubungan dengan orang lain di dunia maya tetapi internet juga digunakan sebagai media perdagangan antara perusahaan maupun badan usaha dengan konsumennya. Perdagangan diatas teknologi internet atau E

-Commerce (Electronic Commerce) memberikan peluang pasar yang sangat besar.

Hal ini sangatlah sayang jika dilewatkan, terutama bagi perusahaan atau badan usaha yang memiliki keinginan untuk memasarkan (menjual) produknya secara global, tidak hanya dalam satu wilayah tertentu.

BozzBerry berdiri pada tanggal 6 Januari 2010, BozzBerry bergerak di bidang penjualan handphone dan aksesoris blackberry dan juga tempat service

blackberry di kota Bandung. Pertama kali kegiatan penjualan yang dilakukan BozzBerry adalah dengan mendirikan pameran blackberry di Paris Van Java Bandung. Dalam melakukan kegiatan pameran blackberry, BozzBerry menawarkan jasa servis blackberry, penjualan handphone dan aksesoris


(2)

blackberry. Sampai saat ini BozzBerry aktif melakukan pameran blackberry di pusat keramaian karena BozzBerry ingin lebih dekat kepada masyarakat pengguna blackberry dan juga melakukan promosi untuk kemajuan BozzBerry ke depannya. Pada tanggal 20 Mei 2010 BozzBerry membuka toko blackberry di daerah dago dan juga tetap aktif melakukan pameran di mall-mall atau pusat keramaian yang ada di Bandung. Untuk pemesanan pada BozzBerry masih dilakukan secara manual yaitu dilakukan melalui telepon, tentunya cara ini kurang efisien bagi pembeli/konsumen yang berada di luar kotakarena konsumen tidak dapat melihat contoh barang yang akan dipesan, selain itu kendala yang dihadapi BozzBerry ialah kegiatan promosi yang belum maksimal karena terbatasnya sarana atau media untuk memperkenalkan keberadaan toko BozzBerry.

Upaya yang tepat untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di BozzBerry adalah dengan cara menyediakan suatu aplikasi Web yang berintegrasi dengan jaringan internet yang sangat luas cakupannya. Pemanfaatan jaringan internet dalam bidang bisnis atau yang disebut dengan E-Commerce merupakan hal yang tidak asing lagi. Melalui jaringan tersebut promosi BozzBerry kepada masyarakat luas menjadi lebih mudah, karena Internet tidak mengenal batas ruang dan waktu. Dimanapun posisi peminta jasa, selama ia dapat mengakses internet, transaksi penjualan dapat dilakukan, dengan proses yang lebih mudah. Jadi, pemasaran dan promosi jasa BozzBerry pun dapat lebih efektif, dengan media promosi yang sedikit. Menjual produk secara online akan memberikan keuntungan yang lebih


(3)

besar dibandingkan menjual produk menggunakan metode atau cara biasa seperti melalui telepon.. Dengan adanya Sistem E-Commerce berbasis Web, konsumen bisa melakukan pemesananaksesoris atau handphone atau juga konsultasi masalah blackberry kapanpun dan dimanapun selama terhubung dengan internet tanpa perlu datang ke toko.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis merasa tertarik untuk merancang suatu aplikasi Web yang digunakan pada jaringan Internet untuk melakukan suatu bisnis secara online sehingga dapat menarik konsumen lebih banyak dan mempercepat proses pemasaran. Judul yang akan diambil penulis ialah :

PERANCANGAN SISTEM E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA BOZZBERRY BANDUNG “ . Diharapkan nantinya sistem E-Commercetersebut dapat memberikan kemudahan dalam proses bisnis yang dilakukan BozzBerry.

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka peneliti mengidentifikasikan masalah yang akan dibahas sebagai berikut:

1. Sistem yang digunakan pada BozzBerry dalam melakukan setiap pemesanan barang yang masih dilakukan secara manual yaitu dilakukan melalui telepon, tentunya cara ini kurang efisien bagi pembeli atau konsumen yang berada di luar kota karena tidak dapat melihat barang sebelum membeli.


(4)

2. Kurangnya promosi yang dilakukan oleh BozzBerry dan belum mempunyai tempat untuk promosi.

3. BozzBerry belum mempunyai sistem pemesanan online.

4. Belum adanya laporan-laporan seperti laporan stok barang, laporan barang yang dipesan dan laporan barang yang terjual.

Berdasarkan identifikasi masalah diatas maka dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan diBozzBerry?

2. Bagaimana perancangan sistem E-Commerce untuk promosi berbasis

Web pada BozzBerry Bandung?

3. Bagaimana implementasi sistem E-Commerce pada BozzBerry Bandung berbasis Web?

4. Bagaimana pengujian sistem E-Commerce pada BozzBerry Bandung?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian a. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem E-Commerce berbasis Web pada BozzBerry Bandung , guna memberikan jalan keluar dan kemudahan untuk BozzBerry dalam melakukan promosi dan


(5)

pemesanan secara online sehingga BozzBerry dapat memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan.

b. Tujuan Penelitian

Berikut ini tujuan penelitian dalam membangun sistem E-Commerce berbasis Webdi BozzBerry Bandung :

1. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan pada BozzBerry Bandungdalam melakukan transaksi pemesanan barang.

2. Untuk membangun sistem E-Commerceberbasis Webpada BozzBerry, sehingga BozzBerry dapat melakukan promosi melalui internet, selain itu juga dapat memberikan informasi produk dan pemesanan yang jelas kepada masyarakat.

3. Untuk mengetahui implementasi sistem E-Commerce berbasis Web pada BozzBerry Bandung.

4. Untuk menguji Sistem E-Commerce berbasis Web pada BozzBerry Bandung.

1.4 Kegunaan Penelitian

Berikut ini kegunaan praktis dan kegunaan akademis dalam pembangunan sistem

E-Commerce berbasis Web pada BozzBerry Bandung :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan menggunakan sistem E-Commerceberbasis Web ini diharapkan bisa dimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna untuk dapat mendukung


(6)

kegiatan promosi yang lebih luas dari pada sebelumnya dan untuk memudahkan konsumen untuk melakukan pemesanan melalui internet sehingga dapat meningkatkan produktifitas dan efektifitas kerja di BozzBerry Bandung.

1.4.2 Kegunaan Akademis

a. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu manajemen (teori) dengan keadaaan yang terjadi langsung di lapangan

(praktek). Sehinga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan Ilmu Manajemen Informatika yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.

b. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.

c. Kegunaan bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada di dalam perusahaan, khususnya di BozzBerry Bandung.


(7)

d. Kegunaan bagi Universitas

Bagi universitas, khususnya Jurusan Manajemen Informatika UNIKOM, penelitian ini diharapkan mampu memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan tentang sistem E-Commerce berbasis Web.

1.5 Batasan Masalah

Dalam BozzBerry terdapat berbagai masalah yang mungkin dihadapi, akan tetapi pada kesempatan ini penulis membatasi ruang lingkup perancangan sistem

E-Commerce berbasis Web, agar terarah pada pokok permasalahan sebagai

berikut:

1. Sistem E-Commerce berbasis Web ini tidak mencakup pembuatan laporan keuangan dan laporan pembelian BozzBerry Bandung.

2. BozzBerry bekerja sama dengan pihak ekspedisi bernama JNE, untuk proses pengiriman dengan JNE dilakukan oleh BozzBerry dan lama pengiriman barang 3 hari.

3. Pengiriman baranghanya untuk kota-kota besar yang ada di Indonesia dan untuk ongkos kirim disesuaikan dengan tujuan yang ditetapkan oleh JNEsehingga diluar harga barangyang dipesan.

4. Barang akan dikirim jika konsumen sudah melunasi semua total biaya. 5. Implementasi hanya berupa cara mengoperasikan Sistem E-Commerce


(8)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam melakukan penelitian untuk mendapatkan data sebagai syarat penulisan skripsi, penulis memilih tempat servis dan penjualan aksesoris blackberry “BozzBerry” Bandung di JalanRanggamalela no.13-15 Dago Bandung Telp. (022) -91160790.

Penelitian ini dilaksanakan di BozzBerry Bandung mulai bulan Februari sampai dengan bulan April 2010.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

WAKTU

NO KEGIATAN FEBRUARI MARET APRIL MEI JUNI JULI

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data a. Observasi b. Wawancara c. Studi Pustaka 2 Analisis Kebutuhan

Sistem

3 Perancangan Sistem a. Perancangan

Prosedur

b. Perancangan

Flowmap

c. Perancangan DFD d. Perancangan Kamus

Data

4 Pembuatan Perangkat

Lunak

a. Struktur Program b. Struktur Menu c. Pengkodean 5 Pengujian Perangkat


(9)

9

2.1 Konsep Dasar Sistem

Kegiatan dalam suatu organisasi tidak lepas dari peranan suatu sistem terutama dalam mencapai tujuan organisasi, jika tidak adanya suatu sistem maka kegiatan atau aktivitas kerjanya pasti akan terganggu. Mempelajari suatu sistem akan lebih baik apabila kita terlebih dahulu mengetahui pengertian dari sistem itu sendiri.

Menurut Zulkifli (2001 : 27) ada beberapa definisi mengenai sistem, tetapi definisi dari kamus Webster‟s Unabridged lebih mendekati dengan keperluan. Definisi tersebut adalah sebagai berikut : “Sistem adalah elemen-elemen yang

saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organisasi”.

Sedangkan menurut Al-Bahra (2004 : 2) “Sistem (dipandang dari PDE) adalah sekumpulan manusia, mesin, dan metode yang teroganisir untuk mencapai

suatu sasaran yang sepesifik.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berhubungan untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen sistem (component), batasan sistem


(10)

masukan sistem (input), keluaran sistem (output), pengolahan sistem(process) dan sasaran (objective) atau tujuan (goal).

Adapun penjelasan dari karakteristik suatu sistem yaitu :

a. Komponen sistem (Components) Bagian sistem yang saling berinteraksi dan membentuk satu kesatuan komponen atau elemen sistem dapat berupa subsistem atau beberapa bagian sistem.

b. Batas sistem (Boundary)

Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungannya atau dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

c. Lingkungan luar sistem (Environments)

Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan sistem atau merugikan sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Penghubung inilah yang menyebabkan beberapa subsistem berintegrasi dan membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem (Input)

Sesuatu yang dimasukkan ke dalam sistem yang berasal dari lingkungan.


(11)

f. Keluaran Sistem (Output)

Suatu hasil dari proses pengolahan sistem yang dikeluarkan ke lingkungan. g. Pengolah Sistem (Proses)

Bagian dari sistem yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran

(output).

h. Sasaran Sistem (Objectives) atau Tujuan (Goal)

Sasaran sistem adalah sesuatu yang menyebabkan mengapa sistem itu dibuat atau ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.2 Konsep Dasar Data dan Informasi

Pada sub-bab ini akan diuraikan tentang data dan informasi yang berguna dalam pengolahan data.

2.2.1 Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal, kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.

Menurut Zulkifli (2001 : 83) “Data adalah fakta yang terjadi karena adanya kegiatan organisasi yang terjadi pada lini transaksi, manajemen


(12)

Sehingga dapat disimpulkan bahwa data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event)

adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.

2.2.2 Informasi

Dalam manajemen , informasi merupakan data yang telah diproses sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya. Menurut Zulkifli (2001: 2)

Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai

dengan keperluan tertentu”.

Sedangkan Menurut Jogiyanto (2005:8) dalam buku „Analisis dan desain

sistem informasi‟ adalah : “Informasi diartikan sebagai data yang diolah menjadi

bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya” .

Manfaat informasi adalah untuk membantu memberi kejelasan dari sesuatu ketidakpastian atau untuk mengurangi ketidakpastian tersebut, sehingga manuasia membuat sesuatu keputusan dengan kepastian yang lebih baik dan menguntungkan.

Menurut Zulkifli (2001 : 316) nilai informasi ditentukan oleh lima karakteristiknya, yaitu :

1. Ketelitian

Ketelitian atau akurasi didefinisikan sebagai perbandingan dari informasi yang benar dengan jumlah seluruh informasi yang dihasilkan pada suatu proses pengolahan data tertentu.


(13)

2. Ketepatan Waktu

Ketepatan waktu merupakan karakteristik informasi yang penting. Bukan hanya bernilai baru atau lama, tetapi tepat waktu atau setidaknya saat informasi diperlukan.

Bila informasi diperlukan sewaktu-waktu maka diharapkan informasi tersebut dapat disediakan secepat waktu yang diperlukan.

3. Kelengkapan

Kelengkapan sangat penting dalam pengambilan keputusan. Sering kali kegiatan bisnis yang memerlukan pengambilan keputusan secara cepat menjadi tertunda hanya karena kurang lengkapnya informasi yang ada. 4. Ringkas

Informasi yang bernilai lebih cenderung bersifat seperti suatu kesimpulan, dan akan lebih jelas dan bernilai tinggi bila dapat disertai dengan bagan, gambar, grafik, tabel, dan bentuk statistik lainnya.

5. Kesesuaian (Relevan)

Informasi yang bernilai tinggi tentu saja mempersyaratkan pula unsur yang kelima yaitu sesuai (relevan). Informasi hendakalah sesuai dengan keperluan pekerjaan atau manajemen dan sesuai (relevan) pula dengan tujuan yang akan dicapai.


(14)

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information system).

Menurut Zulkifli (2001 : 4) “Sistem informasi, yaitu suatu rangkaian

informasi yang di dalamnya terdapat bagian-bagian yang berhubungan dan

saling berketergantungan satu sama lain, mulai dari bagian besar ke bagian yang lebih kecil, yaitu dari sub, subsub, subsubsub, dan seterusnya sampai yang terkecil”.

Menurut Jogiyanto (2005 : 698), Sistem informasi terdiri dari komponen -komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block) dan blok teknologi (technology block), blok dasar data (database block), dan blok kendali (contorl block).

1. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Blok masukan merupakan metode-metode untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model

Blok model terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data nput dan data yang tersimpan di dasar data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.


(15)

3. Blok Keluaran

Produk sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi

Teknologi merupakan kotak alat dari pekerjaan sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem kesaluruhan. Teknologi terdiri dari 2 bagian utama, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras

(hardware).

Perangkat lunak berupa program yang membuat perangkat keras dapat bekerja dengan mengintruksikannya untuk memproses sesuai dengan model yang ditetapkan. Sedangkan perangkat keras merupakan alat dukungan berbentuk phisik.

5. Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.


(16)

6. Blok Kendali

Blok kendali berfungsi untuk mencegah sistem dari hal-hal yang dapat merusak, apabila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Pengertian Electronic Commerce

Dalam bentuknya yang paling jelas E-commerce menjual produk kepada konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronik adalah E-commerce. Sederhananya E-commerce adalah membuat, mengelola dan meluaskan hubungan komersial secara online”.

Menurut Adi Nugroho (2006:5) “Perdagangan elektronik didefinisikan

sebagai cara untuk menjual dan membeli barang-barang dan jasa lewat jaringan

internet, tetapi hal ini mencakup berbagai aspek diantaranya transaksi pembelian

serta transfer dana via jaringan computer”.

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa “E-commerce secara umum merujuk pada segala bentuk transaksi yang berhubungan dengan kegiatan yang bersifat komersial, yang dilakukan baik oleh organisasi maupun perorangan melalui proses dan transmisi data digital meliputi teks, suara, dan gambar secara online

2.4.1 Jenis dan Karakteristik E-Commerce

Jenis E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to

Business (B2B)dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis E-commerce


(17)

1. Business to BusinessE-commerce memiliki karakteristik:

a. Trading partners yang sudah mengetahui dan umumnya memiliki hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.

b. Pertukaran data berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama. c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu parternya.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing

intelligencedapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to ConsumerE-commerce memiliki karakteristik:

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web. c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumer melakuka inisiatif


(18)

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client

(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan

processing (business procedure)diletakkan di sisi server.

Dalam terminology E-commerce yang popular, transaksi yang dilakukan didasarkan pada beberapa jenis yaitu:

a. Business-to-business (B2B) yang biasanya diterapkan pada transaksi

bisnis, organisasi nirlaba atau pemerintah.

b. Business-to-consumer (B2C) berupa transaksi E-commerce dimana

pembelinya adalah individu.

c. Consumer-to-consumer (C2C) disini konsumen menjual secara langsung

ke orang lain sebagai konsumen individu melalui periklanan elektronik atau auction site (lewat agen).

d. Consumer-to-business (C2B) Dalam kategori ini individu menjual barang

dan jasa ke perusahaan.

2.4.2 Komponen Dalam PerdaganganE-Commerce

Ada beberapa pihak yang terlibat dalam transaksi online ini. Sesuai dengan standar protokol Secure Electronic Transaction (SET), komponen -komponen yang terlibat dalam E-commerce, yaitu:


(19)

a. Cardholder (pembeli)

Dalam lingkup perdagangan elektronik, berhubungan dengan penjual melalui komputer PC. Pembeli menggunakan pembayaran dari kartu yang dikeluarkan oleh issuer, SET menjamin hubungan yang dilakukan antarapembeli dan penjual, menyangkut pula data nasabah, merupakan hal yang dirahasiakan.

b. Issuer

Merupakan lembaga keuangan dimana pembeli menjadi nasabahnya dan menerbitkan kartu pembayaran. Issuer menjamin pembayaran atas transaksi yang disetujui yang menggunakan kartu pembayaran sesuai dengan merk yang tertera pada kartu dan peraturan setempat.

c. Merchant (penjual)

Merupakan pihak yang menawarkan barang untuk dijual atau menyelenggarakan jasa dengan imbalan pembayaran. Di dalam SET, penjual dapat menyarankan pembeli untuk melakukan transaksi dengan aman. Penjual yang menerima pembayaran dengan kartu kredit harus memiliki hubungan dengan Acquirer.

d. Acquirer

Merupakan lembaga keuangan dimana penjual menjadi nasabahnya dan memproses otorisasi kartu pembayaran.


(20)

e. Payment Gateway

Merupakan sarana yang dioperasikan oleh Acquirer atau pihak ketiga, yang ditunjuk untuk memproses pesan-pesan pembayaran penjual, termasuk instruksi pembayaran penjual.

f. Certificate Authority(otoritas serifikat)

Merupakan lembaga yang dipercaya dan mengeluarkan sertifikat -sertifikat dan ditandatangani secara digital oleh si pengguna.

2.4.3 Rantai Transaksi dalam E-Commerce

Hidayatullah (2003:352) menjelaskan berikut ini belanja secara online

sebagai transaksi bisnis modern:

a. Konsumen membeli barang secara online

b. Penjual menagih jumlahnya ke badan yang disebut Acquirer, sebuah perantara untuk pihak penjual.

c. Pihak Acquirerakan mengklaim uang mereka ke pihak bank.

d. Kemudian, pihak bank membebankan tagihan ke rekening konsumen. Bila ada keluhan, maka proses klaim akan berjalan sebaliknya.

Sedangkan menurut Adi Nugroho (2006:12) menjelaskan ada lima proses yang harus dilewati sebelum seseorang memutuskan akan membeli produk / jasa yang perusahaan tawarkan antara lain:


(21)

a. Berbagi Informasi

Sebelum perusahaan melakukan penjualan, perusahaan perlu meyakinkan konsumen tentang kualitas produk / jasa yang dijual. Ini berarti perusahaan harus mengiklankan atau mempromosikan dan memasarka produk/jasa.

b. Pemesanan

Merupakan hal yang rutin bahwa para konsumen secara elektronik mengirimkan pesanan-pesanan akan barang/jasa ke perusahaan. Form elektronik merupakan formyang mirip dengan surat pesanan pada perdagangan tradisional.

c. Pembayaran

Kemudian masuk pada jantung dari proses penjualan, yaitu menerima pembayaran untuk barang/jasa yang di jual.

d. Pemenuhan Pesanan

Di samping berbagai bentuk informasi seperti surat kabar, berita -berita dari radio, serta televisi dan laporan-laporan analisis, juga bisa mendapatkan informasi-informasi berupa perangkat lunak

(software) komputer. Jika barang / jasa yang di jual berbentuk fisik,

maka tidak dapat mengirimkan barang / jasa tersebut lewat internet. e. Dukungan terhadap konsumen

Saat ini jarang sekali hubungan antara perusahaan dengan pembeli berakhir setelah terjadi penjualan. Kenyataannya, penjualan


(22)

diharapkan menjadi awal dari hubungan panjang dan saling menguntungkan yang terjadi antara perusahaan dan konsumen. Tidak hanya konsumen yang membutuhkan barang/jasa yang dibelinya akan tetapi pihak perusahaan juga membutuhkan masukan-masukan dari para konsumen untuk mengembangkan produk / jasanya untuk masa yang akan datang.

2.4.4 Mekanisme Pembayaran pada E-Commerce

Bentuk / cara pembayaran yang digunakan di internet umumnya bertumpu pada sistem keuangan nasional, tapi ada juga beberapa yang mengacu kepada keuangan lokal / masyarakat. Adapun klasifikasi berbagai mekanisme pembayaran tersebut dapat kita bagi dalam 5 (lima) mekanisme utama, seperti:

a. Transaksi model-ATM, yang menyangkut hanya institusi finansial dan pemegang account yang akan melakukan pengambilan atau mendeposit uangnya dari accountmasing-masing.

b. Pembayaran dua pihak tanpa perantara, transaksi dilakukan langsung antara dua pihak tanpa perantara menggunakan uang nasional-nya. c. Pembayaran dengan perantaraan pihak ke tiga, umumnya proses

pembayaran yang menyangkut debit, kredit maupun cek masuk dalam kategori ini.

d. Micropayment, dalam bahasa sederhananya adalah pembayaran untuk


(23)

dikembangkan karena sangat diperlukan pembayaran receh yang kecil tanpa overheadtransaksi yang tinggi.

e. Anonymous digital cash, uang elektronik yang di enkripsi, di dahului

oleh David Chaum dengan Digicash-nya (http://www.digicash.com). Uang elektronik menjamin privacydari user cashtetap terjamin sama seperti uang kertas maupun koin yang kita kenal.

2.4.5 Keuntungan E-Commerce

E-commerce menjanjikan dampak yang sangat besar untuk setiap

industri. Kemampuan untuk membandingkan dan membeli produk pada internet mengubah praktek bisnis banyak perusahaan karena memiliki beberapa keuntungan, Menurut Adi Nugroho (2006:19), ada beberapa keuntungan perdaganganelektronik antara lain:

a. Keuntungan bagi Perusahaan

1) Memperpendek Jarak. Dengan hanya mengklik link-link yang ada pada situs-situs , konsumen dapat menuju ke perusahaan dimanapunsaat itu mereka berada.

2) Perluasan Pasar. Jangkauan pemasaran menjadi sangat luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.

3) Perluasan Jaringan Mitra Bisnis. Pada perdagangan konvensional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di Negara-negara lain atau benua lain.


(24)

4) Efisien. Perdagangan elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya operasional perusahaan.

b. Keuntungan bagi Konsumen.

1) Efektif. Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkan dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah. 2) Aman Secara Fisik. Karena konsumen tidak perlu mendatangi toko -toko untuk mendapatkan produk dan ini memungkinkan konsumen aman secara fisik.

3) Fleksibel. Konsumen juga dapat bertransaksi dimanapun dia berada.

c. Keuntungan bagi Masyarakat Umum

1) Mengurangi Pencemaran dan Polusi Lingkungan. Konsumen tidak perlu mendatangi took-toko, dimana hal ini akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang, berarti menghemat bahan bakar dan tingkat polusi.

2) Membuka Peluang Kerja Baru. Era perdagangan elektronik akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi mereka yang tidak „buta‟ akan teknologi.

3) Menguntungkan Dunia Akademis. Berubahnya pola hidup masyarakat dengan hadirnya perdagangan elektronik, kalangan akademis akan


(25)

semakin diperkaya dengan kajian-kajian psikologis, antropologis,sosial budaya, dan sebagainya.

4) Meningkatkan Kualitas Sumberdaya Manusia. Perdagangan elektronikini yang nantinya akan merangsang dan memacu orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan mereka sendiri.

2.4.6 KerugianE-Commerce

Di samping segala hal yang menguntungkan di atas, E-commercejuga memiliki sedikit kerugian, Adi Nugroho (2006:22) menyebutkan:

a. Meningkatkan Individualisme. Pada E-commerce seseorang dapat bertransaksi tanpa bertemu dengan penjual produk/jasa tersebut, ini menimbulkan beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) dan tidak terlalu membutuhkan kehadirian orang lainใ

b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan. Apa yang dilihat dari layar komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. c. Tidak Manusiawi. Di internet, meski kita dapat mengobrol (chatting)

dengan orang lain, kita mungkin tidak dapat merasakan jabat tangannya,senyuman ramahnya, atau candanya.


(26)

2.5 Definisi Pengiriman Barang

Menurut penulis pengiriman barang adalah titipan barang atau semua bentuk barang yang dikirim lewat perusahanan jasa pengiriman. Perusahaan jasa pengiriman ini sering disebut sebagai jasa kurir, jasa kargo, ekspedisi, freight forwarding ataupun istilah lainnya. Namun pada prinsipnya, pekerjaan mereka adalah sama, yaitu mengurusi jasa pengiriman barang. Barang titipan akan menjadi tanggung jawab pihak jasa pengangkut, bilamana pengirim telah membayar lunas semua biaya pengiriman dan memiliki bukti berupa surat tanda terima (STT) yang sah.

Bilamana tidak ada keluhan (claim) dari penerima pada saat titipan diserahkan, maka titipan dianggap telah diterima dengan baik dan benar. Claim yang diajukan setalah 3 X 24 jam terhitung sejak serah terima barang biasanya tidak akan dilayani.

Bilamana terjadi kehilangan/kekurangan atas titipan yang tidak diasuransikan, pihak ekspeditur biasanya bertanggungjawab terhadap penggantian maksimum hanya 10 (sepuluh) kali biaya pengiriman. Oleh sebab itu, apabila barang titipan yang bernilai tinggi ada baiknya diasuransikan. Untuk titipan yang diasuransikan, penggantian kerugian diselesaikan sesuai dengan peraturan Polis Kontrak Asuransi Jasa titipan. Premi Asuransi dibayar oleh pengirim.


(27)

2.6 Definisi E-mail

E-mail (electronic mail) adalah surat-menyurat dalam internet, disebut surat elektronik. Dengan e-mail maka kita bias mengirim surat kepada teman, keluarga, rekan bisnis atau siapa saja dibelahan bumi ini baik berupa file maupun gambar. Agar dapat menerima dan mengirim e-mail, kita harus memiliki atau membuat e-mail terlebih dahulu dalam internet. Ada beberapa contoh e-mailyang dibuat secara gratis (bebas biaya) seperti Hotmail, Gmail, Yahoo, WindowsLive, dan lain-lain.

2.7 Definisi Web

Web atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate


(28)

oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

2.8 Definisi Internet

Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan bersifat informasi, bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan komputer di dalam jaringan-jaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen

hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext

Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, gambar, dan data lain. Dokumen

diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web. URL merupakan singkatan dari Uniform Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.

2.9 Perancangan Sistem

Dalam pembangunan sistem E-Commerce penjualan handphone dan aksesoris blackberry, dibutuhkan gambaran dokumentasi sistem dari program yang akan dirancang dengan menggunakan beberapa cara yaitu Flowmap,


(29)

Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD). Tahap perancangan harus mengisi semua perincian rencana pengembangan agar sistem yang diusulkan dapat diimplementasikan dengan memuaskan.

Tujuan dari perancangan sistem secara global adalah membentuk kerangka sistem pengolahan data dengan bantuan komputer, untuk mewujudkannya diperlukan beberapa tahap yaitu :

1. Menentukan persyaratan dan batasan sistem yang dirancang. 2. Menentukan pola rancangan aliran informasi.

3. Menentukan rancangan sistem pengolahan data dan basis data. 2.9.1 Flowmap

Flowmap merupakan diagram aliran data dari satu entitas sampai entitas lainnya. Diagram aliran inimenelusur sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuan secara rinci,diagram aliran ini menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, tujuan digunakannya dokumen tersebut,dan lain-lain. Flowmapdisebut juga bagan aliran formulir yang merupakan penunjukan arus dari laporan dan form termasuk tembusannya.

2.9.2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan diagram aliran data tingkat atas, yaitu gambaran global dari sistem informasi yang akan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam maupun keluar suatu sistem. Jadi diagram konteks aliran-aliran


(30)

datanya belum dikembangkan secara logika sehingga proses yang digambarkan hanya proses umum. Diagram konteks meliputi beberapa sistem antaralain :

a. Kelompok pemakai.

b. Data yang diterima oleh sistem dari lingkungan. c. Penyimpanan data.

2.9.3 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram adalah sebuah alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. Data Flow Diagram sering digunakan untuk menggambarkan sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan.

Simbol-simbol yang terdapat pada Data Flow Diagram memiliki 4 (empat) simbol yang digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen yang berhubungan dengan lingkungan, pemrosesan, arus data, dan penyimpanan data. Beberapa simbol yangdigunakan Data Flow Diagram untuk maksud mewakili:

a) Kesatuan Luar (External Entity)

Kesatuan di luar sistem yang akan memberikan input ataumenerima output dari sistem, dapat berupa orang, organisasi, sumber informasi lain ataupun penerima akhir dari suatu laporan.


(31)

b) Arus Data (Data Flow)

Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar

(external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa

masukan untuksistem atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk seperti contoh berikut ini: formulir atau dokumen, tampilan atau outputdi layar komputer, masukan untuk komputer, komunikasi ucapan,surat-surat atau memo, data yang dibaca atau direkam ke suatu file, suatu isian yang dicatat pada buku agenda, transmisi datadari suatu komputer ke komputer yang lain

c) Proses (Process)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akankeluar dari proses.

d) Penyimpanan Data (Data Store)

Penyimpanan data(data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa sebagai berikut ini:

1. Suatu file atau database di sistem komputer 2. Suatu arsip atau catatan manual

3. Suatu kontak tempat data di meja seseorang 4. Suatu tabel acuan manual


(32)

2.10 Konsep Dasar Basis Data

Basis Data atau database adalah jenis program yang berfungsi untuk mengorganisasi dan mengatur data. Database merupakan kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lainnya sehingga membentuk satu bangunan data yang dapat menginformasikan sesuatu dalam batasan tertentu.

2.10.1 Kamus Data

Dengan menggunakan kamus data, perancangan sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir dari sistem dengan lengkap. Kamus data juga merupakan katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari sistem informasi.

Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di dalam data flow diagram. Pada tahap desain sistem kamus data digunakan untuk merancang input, merancang output, merancang laporan-laporan dan merancang database.

Kamus data harus memuat nama arus data, tipe data, panjang karakter dan deskripsi field.

2.10.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk

merancang suatu basis data, yang dapat melihat hubungan atau relasi antara entitas atau objek yang terlibat beserta atributnya. Menurut Al-Bahra (2004 : 123)


(33)

ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang

disimpan dalam sistem secara abstrak”.

Pada model data relasional, hubungan antar file atau tabel direlasikan dengan kunci relasi, yang merupakan kunci utama dari setiap file atau tabel. Model data relasional memiliki beberapa komponen yaitu :

Elemen-elemen yang terdapat dalam ERD adalah sebagi berikut : 1. Entitas

Entitas adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak di mana data tersimpan atau dimana terdapat data berupa objek, orang, konsep abstrak atau kejadian. Simbol yang digunakan adalah persegi panjang.

2. Atribut

Atribut merupakan suatu ciri atau karakteristik dari suatu entitas. Atribut digambarkan dengan elips.

3. Relasi

Relasi merupakan hubungan antara sutu entitas dengan entitas lainnya.

dan digambarkan dengan belah ketupat atau wajik.

Di dalam relasi terdapat bentuk Relationship Degree, yaitu jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relasi. Derajatrelationship yang sering dipakai di dalam ERD adalah sebagai berikut :


(34)

User

a. Unary Relationship

Adalah model relasi yang terjadi di antara entitas yang berasal dari entitas yang sama.

Gambar 2.1 Diagram UnaryRelationship

b. Binary Relationship

Adalah model Relatinship antara instance-instance dari suatu tipe entitas (dua tipe entitas yang berasal dari entitas yang sama).

Gambar 2.2 Diagram BinaryRelationship

c. Ternary Relationship

Ternary Relationship merupakan relationship antara instance

-instance dari tiga tipe entitas secara serentak.

Gambar 2.3 Diagram TernaryRelationship 4. Kardinalitas

Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat beralasi dengan entitas pada entitas yang lain.

Admin mengelola

Admin Mengelola

order


(35)

Terdapat 3 macam kardinalitas relasi sebagai berikut :

a. One to One

Artinya hubungan ini menunjukkan bahwa setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas kedua, begitu juga sebaliknya. Misalnya pada saat pemesanan, dimana setiap pemesanan hanya memiliki satukota tujuan .

1 1

Gambar 2.4Kardinalitas One to One

b. One to Many atau Many to One

Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya, satu kejadian pada entitas yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama. . Misalnya pada saat melalukan pemesanan, dimana satu user dapat melakukan beberapa pemesanan.

1 N

Gambar 2.5Kardinalitas One to Many

c. Many to Many

Hubungan ini menunjukkan bahwa setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas

order memiliki kota


(36)

kedua, begitu juga sebaliknya. Misalnya banyak mahasiswa dapat mengambil dengan banyak mata kuliah, begitu juga sebaliknya.

N N

Gambar 2.6Kardinalitas Many to Many

2.10.3 Normalisasi Data

Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entitas dan relasinya. Tujuan normalisasi adalah terjaminnya struktur data yang konsisten, kerangkapan yang minimal, dan stabilitas yang maksimal.

Adapun manfaat dari normalisasi ini adalah : 1. Meminimalkan duplikasi data

2. Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam sebuah basis data.

3. Meminimalkan kemungkinan update dan deleteanomaly.

4. Memaksimalkan stabilitas dari struktur data

Pada proses normalisasinya selalu diuji pada beberapa kondisi. Apabila terdapat kesulitan pada saat menambah/insert. Menghapus/delete, mengubah/update, membaca/retrieve pada suatu database maka relasi tersebut dipecahkan pada beberapa tabel lagi.


(37)

Bentuk–bentuk Normalisasi :

a. Bentuk tidak normal ( unnormalizd form )

Pada bentuk tidak normal, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu, data mungkin tidak lengkap atau terduplikasi. Data di kumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

b. Bentuk Normal kesatu (1NF / first Normal Form )

Bentuk normal kesatu mempunyai ciri-ciri sebagai berikut : 1. Data dibentuk dalam flat file( file datar/rata).

2. Data dibentuk dalam satu record demi satu record dan nilai dari

field-field berupa atomic value.

3. Set attribute tidak boleh berulang-ulang atau bernilai ganda (Multi value )

c. Bentuk Normal Kedua ( 2NF / Second Normal Form )

Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci harus bergantung secara fungsi pada kunci utama / primary key. Sehingga untuk membentuk normal kedua harus ditentukan kunci-kunci field. Kunci field

tesebut harus unik dan dapat mewakili attribute lain yang menjadi anggotanya.


(38)

d. Bentuk Normal Ketiga ( 3 NF / Thrid Normal Form )

Untuk membentuk normal ketiga maka relasi harus dalam bentuk normal kedua dan semua attribute bukan primer harus bergantung hanya pada primary key secara menyeluruh.

e. Boyce –Codd Normal Form ( BCNF )

Pada Boyce – Codde Normal Form, relasi harus dalam bentuk normal kesatu dan setiap attribute harus bergantung fungsi pada attribute

superkey.

2.11 Jaringan

Menurut Nana (2007 : 11) “Jaringan komputer yaitu kumpulan dari

beberapa komputer, baik jaringan komputer yang berskala kecil seperi dirumah

atau di kantor atau jaringan yang berskala besar seperti antarkota dan provinsi,

atau jaringan komputer yang mendunia (internsional) seperti antarbenua atau

antardunia, dimana komputer-komputer tersebut saling berhubungan dan

teorganisir (berintegrasi) antara komputer server (sebagai nduknya) dengan

komputer terminal/ Client (sebagai anaknya)”.

Tujuan dari jaringan komputer adalah membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, harddisk. Untuk komunikasi, contohnya e-mail/ surat elektronik, instans messaging,chatting. Untuk Akses informasi: contohnya web browsing . Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service).


(39)

Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan ( server ).

2.12 Topologi Jaringan Komputer

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini digunakan adalah Topologi Meshdan mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Topologi ini juga disebut sebagai jaring, karena setiap komputer akan berhubungan pada tiap-tiap komputer lain yang tersambung. Topologi ini jarang sekali diterapkan dalam LAN karena alasan pemborosan kabel dan sulitnya instalasi, selain itu juga sulit mendeteksi keamanannya. Biasanya model ini diterapkan pada WAN atau internet sehingga disebut sebagai topologi web.

Keuntungannya bahwa kita bisa melakukan komunikasi data melalui banyak jalur, jika jalur satu terputus, maka kita bisa menggunakan jalur yang lain.

Topologi Mesh dibangun dengan memasang link diantara station-station. Sebuah „fully-connected mesh‟ adalah sebauh jaringan dimana setiap terminal

terhubung secara langsung ke semua terminal-terminal yang lain. Biasanya digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk di-implementasikan. Mesh topologi memiliki tingkat redundancy yang tinggi. Sehingga jika terdapat satu link yang rusak maka suatu station dapat mencari link yang lainnya.


(40)

Gambar 2.7 Topologi Mesh

2.13 Client-Server

Server yaitu komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer -komputer lain, sedangkan Client yaitu komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server dapat dibedakan menjadi 2 macam yaitu:

1. Dedicated server, yaitu server yang hanya berfungsi khusus sebagai pusat (central) pengendali jaringan.


(41)

2. Non Dedicated, yaitu komputer yang dapat berfungsi sebagai server

juga sebagai client (workstation).

Gambar 2.8 Skema Jaringan Client-Server

Keunggulan dan kelemahan dari jaringan Client-Server adalah sebagai berikut.

a. Keunggulan :

1. Kecepatan aksesnya tinggi

2. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik 3. Sistem backup data lebih baik.

b. Kelemahan :

1. Biaya operasional lebih mahal

2. Dibutuhkan satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server

3. Sangat ketergantungan pada server, karena jika server mengalami gangguan atau maslah, maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu.


(42)

2.14 Sekilas Tentang Software Yang digunakan

Pada sub-bab ini akan diuraikan tentang software yang digunakan dalam pembuatan program aplikasi yaitu sekilas tentang PHP (Personal Home Page) , My SQL dan juga sekilas tentang Macromedia Dreamweaver MX.

2.14.1 Definisi PHP

PHP (Personal Home Page) diciptakan oleh Ramus Lerdorf, seorang

pemogram C yang andal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung pada homepagenya. Rasmus adalah seorang pendukung open source. Karena itulah ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis. Setelah mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan PHP 1.0 dan menerbitkan PHP 2.0.

PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya akan dikirimkan ke client, tempat pemakai menggunakan browser. PHP dikenal sebagai sebuah bahasa scripting, yang menyatu dengan tag-tag HTML, dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti halnya Active Server Pages (ASP)

atau Java Server Pages (JSP).PHP merupakan sebuah software open source.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Pada


(43)

prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP

(Active Serever Page), Cold Fusion, maupun Perl.

Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.

Metode kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser, berdasarkan Uniform Resource Locator (URL) atau dikenal dengan sebutan alamat internet. Browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya web server akan mencarikan barkas PHP yang diminta dan setelah didapatkan, isinya akan segera dikirimkan ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya berupa kode HTML ke web server. Lalu web server akan menyampaikan isi halaman web tersebut kepada klient melalui browser.

Setiap perintah dari PHP harus diakhiri dengan menggunakan tanda titik koma (;). Umumnya setiap statement dituliskan dalam satu baris. Penulisan skrip PHP dalam tag HTML dapat dilakukan dengan dua cara yaitu Embedded Script


(44)

2.14.2 Definisi My SQL

MySQL adalah suatu software sistem manajemen database yang menggunakan standar SQL (Structured Query Language), yaitu bahasa standar yang paling banyak digunakan untuk mengakses database.

Keunggulan dari MySQL adalah :

1. MySQL dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh banyak CPU sekaligus. MySQL mendukung penggunaan oleh beberapa user pada waktu yang bersamaan, oleh karena itu database server dapat diakses oleh client secara bersamaan pula.

2. MySQL merupakan open source software. Untuk menggunakan MySQL, yang mana merupakan lisensi dari GPL, user dapat mempergunakannya secara cuma-cuma, tanpa dipungut biaya.

3. MySQL mampu berjalan dalam berbagai sistem operasi (Portability).

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Microsoft Windows, Mac OS X server, Solaris, Amiga, Linux, FreBSD, HP-UX, dan lainnya.

4. Performance Tuning yang baik

MySQL memiliki kecepatan yang sangat baik dalam menangani query

sederhana.

5. Scalability and Column Types Support

MySQL mampu menangani database yang besar dengan tipe kolom yang sangat kompleks.


(45)

6. High Security

MySQL memiliki sistem sekuritas yang tinggi dengan disertai beberapa lapisan sekuriti seperti level subnetmask, nama host, dan ijin akses user

dengan sistem perijinan yang disertai dengan serta password

terenkripsi.

7. Standard Command and Function

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query, yang mana merupakan fungsi standar dari SQL.

8. Connectivity

MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol

TCP/IP, Named Pipes (NT), dan Unix soket (Unix).

9. Flexibility Table Structure

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani

ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya seperti Oracle.

10.Localisation

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client

dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.

11.Interface

MySQL memiliki interface terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman menggunakan fungsi API.


(46)

12.Clients dan Tools

MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, yang mana pada setiap tool disertakan petunjuk

online.

2.14.3 Macromedia Dreamweaver MX

Macromedia Dreamweaver MX adalah suatu aplikasi untuk membuat dan mengedit HTML dokumen. Aplikasi ini menyediakan kemampuan interface yang standar, tampilan panel-panel yang berfungsi mempermudah user membuat html dokumen, teks editor yang terintegrasi, dan lain sebagainya.

Selain itu Macromedia Dreamweaver MX juga dilengkapi dengan kemampuan client side scripting. Script server side yang dikenali oleh Macromedia Dreamweaver MX adalah JSP, ASP, PHP, CFML, dan ASP.net.


(47)

47

3.1 Objek Penelitian

Penulis melakukan penelitian pada tempat servis blackberry , penjualan handphone dan aksesoris blackberry. Penulis akan membahas mengenai gambaran umum dan sejarah singkat perusahaan.

3.1.1 Sejarah Perusahaan

Melihat semakin banyaknya pengguna Blackberry di kota Bandung, memberikan ide pada tiga sahabat : Icuk, Ray dan Pita untuk membentuk usaha penjualan handphone dan aksesoris Blackberry yang bernama BozzBerry. Icuk , Ray dan Pita sebelumnya merupakan pegawai Dukomsel Blackberry Dago yang merupakan Butik dan Café Blackberry. Di Dukomsel Icuk dan Ray merupakan staff IT dan juga bagian servis Blackberry sedangkan Pita merupakan SPG Blackberry Dukomsel. Mereka bertiga keluar dari Dukomsel karena ingin mempunyai usaha sendiri, dengan pengalaman tentang Blackberry dan ilmu yang sudah di dapat selama bekerja di Dukomsel menjadikan modal mereka untuk membuka usaha servis blackberry, penjualan handphone dan aksesoris Blackberry. Usaha ini dirintis dari sebuah pameran di Paris Van Java di Bandung pada bulan Desember tahun 2009, dengan tujuan supaya BozzBerry dikenal oleh para pengguna Blackberry sebelum BozzBerry resmi buka toko.


(48)

Nama BozzBerry ini sebenarnya tidak mempunyai arti khusus, karena nama ini tercetus begitu saja dari mulut dua sahabat yaitu Ray dan Icux. Mereka hanya ingin orang mendengar nama BozzBerry langsung teringat dalam ingatan orang yang mendengar nama tersebut. Tetapi arti nama “BozzBerry” jika dipisah dari kosa katanya itu sendiri, maka Bos mempunyai arti atasan atau kepala

(menurut kamus Bahasa Indonesia) dan Berry merupakan singkatan dari Blackberry. Jadi arti dari nama BozzBerry adalah atasan dari Blackberry atau kepala dari Blackberry, maksudnya usaha ini didirikan dengan tujuan ingin menjadi Bos (atasan/kepala) dari usaha Blackberry itu sendiri dan juga menganggap konsumen kita sebagai Bos. Diharapkan nama BozzBerry mudah di ingat oleh para pelanggan. BozzBerry saat ini mempunyai 6 pegawai diantaranya 4 SPG dan 2 Teknisi. Owner dan penanam modal BozzBerry adalah Icuk , Ray dan Pak Indra. Pak Indra merupakan seorang pejabat pemerintahan negara Indonesia yang percaya kepada Icuk dan Ray dengan menanam modalnya untuk mendirikan BozzBerry.

Pada Tanggal 20 mei 2010 BozzBerry membuka toko di Jalan Ranggamalela 13-15 Dago Bandung. Walaupun tempat BozzBerry tidak strategis tetapi BozzBerry optimis mendapat konsumen dan dapat berkembang. Pangsa pasar BozzBerry adalah semua pengguna Blackberry yang ada di kota Bandung dan wisatawan dalam dan luar negeri yang sedang berlibur ke kota Bandung. Produk dan jasa yang ditawarkan BozzBerry adalah handphone Blackberry,


(49)

aksesoris Blackberry, aplikasi Blackberry, upgrade Blackberry dan servis Blackberry.

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

BozzBerry memiliki visi untuk mempertahankan dan menguatkan posisi sebagai tempat servisBlackberry, penjualan handphone dan aksesorisBlackberry terbaik bagi pelanggan Blackberry.

Misi BozzBerry adalah untuk menyediakan pelayanan yang optimal bagi penggemar Blackberry.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi dapat dikatakan sebagai pola hubungan yang mapan diantara komponen-komponen atau bagian-bagian dari organisasi. Adapun struktur organisasi yang dimiliki BozzBerry :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi BozzBerry

Owner

Pengelola 1 Pengelola 2

Bagian Keuangan

SPG./Teknisi Kasir Bagian


(50)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Berikut akan diuraikan tugas masing-masing bagian pada BozzBerry yang bertujuan untuk memajukan BozzBerry :

a. Owner (Pemilik)

Pemilik merupakan orang nomor satu di BozzBerry dan juga penanam modal di BozzBerry. Tugasnya sebagai berikut :

1.Menyusun perancangan kegiatan BozzBerry 2.Mengorganisasikan kegiatan

3.Mengarahkan kegiatan 4.Mengkoordinasikan kegiatan 5.Mengadakan rapat

6.Menentukan kebijakan

7.Mengambil keputusan yang tepat

8.Mengatur hubungan perusahaan dengan perusahaan terkait b. Pengelola 1

Pengelola 1 tugasnya beda dengan pengelola 2, Pengelola 1 disini berhubungan dengan bagian SPG, Teknisi dan Kasir. Tugasnya :

1. Mengkoordinasikan semua kegiatan BozzBerry kepada Kasir , Teknisi dan SPG


(51)

2. Mengawasi secara langsung dan tidak langsung kinerja Kasir, Teknisi dan SPG apakah sesuai dengan apa yang ditetapkan.

3. Memberikan pembinaan serta pengarahan kepada Kasir, Teknisi dan SPG dalam pelaksaan tata tertib BozzBerruy serta berusaha menjaga terciptanya hubungan kerja yang harmonis diantara pegawai.

4. Membuat kebijaksanaan dan pengambilan keputrusan secara tepat dalam mengendalikan kinerja Kasir, Teknisi dan Pegawai.

5. Mengeluarkan ide-ide untuk melakukan promosi penjualan handphone dan aksesoris blackberry.

6. Membuat Laporan Penjualan yang akan diberikan ke pemilik

c. Pengelola 2

Pengelola 2 disini berhubungan dengan bagian Gudang

1. Mengawasi secara langsung dan tidak langsung kinerja Bagian Gudang , apakah sesuai dengan apa yang ditetapkan.

2. Memberikan pembinaan serta pengarahan kepada Bagian Gudangdalam pelaksaan ketentuan pokok BozzBerry serta


(52)

berusaha menjaga terciptanya hubungan kerja yang harmonis diantara pegawai.

3. Menyelesaikan permasalahan atas barang-barang yang memiliki kwalifikasi tidak memberikan keuntungan

4. Melakukan transaksi pembelian barang dengan distributor 5. Bertanggung jawab atas transaksi pembelian yang

dilakukan

6. Menetapkan harga jual barang

7. Mengatur dan menetapkan jenis barang yang dijual 8. Melakukan negoisasi dengan supplier barang 9. Membuat laporan pembelian barang

10.Melakukan pengawasan terhadap barang yang masuk dan barang yang keluiar dari gudang, sehingga stok barang dapat diketahui dengan jelas.

d. Bagian Keuangan

Bagian Keuangan mengatur keluar masuknya keuangan BozzBerry. Tugas nya :

1. Mengatur pembelanjaan barang

2. Bertanggung jawab atas keuangan perusahaan

3. Membuat laporan transaksi keuangan, transaksi pembelian dan transaksi penjualan.


(53)

5. Menyelengarakan aktifitas administrasi secara tertib dan dapat dipertanggung jawabkan, memberikan pembinaan dan pengarahan kepada Kasir mengenai pelaksaan tehnik dalam bidang keuangan dan penjualan.

e. BagianGudang

Tugas bagian Gudang sebagai berikut : 1.Mengecek barang

2.Mencatat barang yang masuk / keluar 3.Bertanggung jawab atas kondisi barang

4.Mengatur pengiriman barang dan pengeluaran barang 5.Mengontrol persediaan barang

6.Menerima dan mencatat pesanan barang f. Bagian Kasir

Kasir dapat merangkap sebagai SPG. Tugasnya : 1. Kasir menerima pembayaran dari konsumen 2. Bertanggung jawab atas pencatatan retur barang 3. Membuat laporan penjualan barang

4. Membuat faktur pembelian barang yang dilakukan konsumen


(54)

g. Bagian SPG dan Teknisi

SPG (Sales Promotion Girl) dan Teknisi mempunyai tugas

utama yang sama yaitu melayani konsumen dengan semaksimal mungkin. Tugas SPG dan Teknisi sebagai berikut :

1. SPG menawarkan handphone dan aksesoris blackberry 2. SPG melayani setiap konsumen yang datang

3. SPG harus dapat menyakinkan konsumen untuk membeli handphone atau aksesoris di BozzBerry

4. SPG dan Teknisi harus dapat memasang dan melepas aksesoris blackberry

5. SPG dan Teknisi harus bisa cara kerja blackberry

6. Teknisi melayani servis blackberry dan melayani segala keluhan blackberry konsumen.

3.2 Metode Penelitian

Dalam penelitian tugas akhir ini, metode yang digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data-data yang diperlukan adalah metode deskriptif, sebagai upaya untuk mendapatkan gambaran dan penjelasan keadaan objek penelitian pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak.


(55)

3.2.1 Desain Penelitian

Kegunaan desain/rancangan penelitian ini adalah menuliskan bagaimana bentuk dan prosedur yang dijalankan terhadap penelitian yang dilakukan.

Menurut Prof. Sukardi MS. PhD. “Desain penelitian merupakan bagian dari perencanaan penelitian yang menunjukkan usaha peneliti dalam melihat apakah penelitian yang direncanakan telah memiliki validitas

internal dan validitas eksternal yang komprehensif”.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang penulis gunakan saat melakukan penelitian di BozzBerry Bandung adalah :

1. Penelitian Dokumentasi

Penelitian dilakukan dengan membaca buku - buku, skripsi mahsiswa di perpustakaan dan mencari referensi yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas oleh penulis.

2. Penelitian Lapangan

Penelitian dilakukan dengan cara megamati langsung ke lapangan untuk memperoleh data – data yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti.

Adapun cara yang dilakukan adalah: a. Observasi

Melakukan penelitian melalui pengamatan secara langsung di tempat penjualan handphone dan aksesoris blackberry BozzBerry Bandung


(56)

tepatnya pada saat melakukan transaksi penjualan , pemesanan dan promosi padaBozzBerry.

b. Wawancara

Teknik yang dilakukan dengan wawancara dengan mengajukan beberapa pertanyaan secara langsung pada pemilik BozzBerry dilokasi penelitian untuk meminta penjelasan mengenai masalah yang akan di bahas.

c. Studi Pustaka

Penulis membaca – baca buku dan laporan lainnya yang berkaitan dengan masalah yang diambil dalam penyusunan laporan usulan penelitian ini.

3. Penelurusan Data Online

Selain wawancara, observasi, dan studi pustaka, peneliti juga menggunakan teknik pengumpulan data penelusuran data online untuk melengkapi data-data yang didapat peneliti dan untuk mempercepat kerja peneliti dalam menyelesaikan penelitian ini.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)

Sumber data primer adalah data yang diambil dari sumber data secara langsung oleh peneliti atau yang mewakilinya di mana peneliti melakukan wawancara dengan pemilik BozzBerry menngenai proses bisnis yang berjalan dan observasi langsung ke tempat penelitian.


(57)

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Data sekunder merupakan informasi yang dikumpulkan dari dokumen -dokumen yang ada di BozzBerry bukan untuk kepentingan studi yang sedang dilakukan saat ini tetapi untuk beberapa tujuan lain. Sedangkan, data primer merupakan informasi yang dikumpulkan terutama untuk tujuan investigasi yang sedang dilakukan.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Penulis perlu menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem untuk melakukan perancangan sistem E-Commerce berbasis web pada BozzBerry.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis adalah pendekatan terstruktur, yaitu penjelasan struktur dipusatkan pada penjelasan tentang hubungan antar bagian. Pendekatan tersturktur merupakan suatu proses pengenalan (Identifying), analisis dan pemilihan.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem merupakan kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, dan aturan-aturan yang digunakan dalam mengembangkan suatu sistem informasi. Penulis menggunakan metode pengembangan prototype.


(58)

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Beberapa langkah dalam metode prototype adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Analis sistem mewawancarai pemakai untuk mendapatkan gagasan dari apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem.

2. Membuat Prototype. Setelah analis mengetahui kebutuhan-kebutuhan sistem, selanjutnya membuat prototype.

3. Menguji Prototype. Setelah prototipe selesai, selanjutnya pemakai akan menguji prototype kemudian memberikan kritik dan saran.

4. Memperbaiki Prototype. Jika pemakai tidak puas atau merasa ada kekurangan dengan prototype yang sudah ada maka perancang akan melakukan perbaikan yang sesuai dengan keinginan dari pemakai. 5. Mengembangkan Versi Produksi. Pada tahap akhir ini, pengembang

akan menyelesaikan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai.


(59)

Berikut adalah gambar pengembangan Prototype :

Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Membuat Prototype

Menguji Prototype

Memperbaiki Prototype

Mengembangkan Versi Produksi

Gambar 3.2. Metode Prototype

(Sumber : Abdul Kadir) 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Berikut akan dijelaskan alat bantu analisi dan perancangan dalam membangun sistem E-Commerceberbasis Web pada BozzBerry :

1) Flow Map

Flowmap merupakan diagram aliran data dari satu entitas sampai entitas lainnya. Diagram aliran inimenelusur sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuan secara rinci,diagram aliran ini menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, tujuan digunakannya dokumen tersebut,dan lain-lain. Flowmapdisebut juga bagan aliran formulir yang merupakan penunjukan arus dari laporan dan form termasuk tembusannya.


(60)

2) Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan alat-alat ukur struktur analisis. Pendekatan struktur ini mencoba untuk menggambarkan sistem secaragaris besar atau secara keseluruhan. Diagram konteks adalah kasus khusus dari DFD yang berfungsi memetakan modul lingkungan yang dipersentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

3) Data Flow Diagram

DFD adalah salah satu alat pembuat model yang paling sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks daripada data yang digunakan untuk menjelaskan aliran informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga keluaran.

4) Kamus Data

Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data

store.

5) Perancangan Basis Data a. Normalisasi

Menurut Al-Bahra (2004 : 174) “Normalisasi adalah proses pengelompokkan data ke dalam bentuk tabe atau relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungannya sehingga terwujud satu bentuk database


(61)

Langkah-langkah dalam melakukan Normalisasi adalah sebagai berikut : 1. Bentuk Tidak Normal

Merupakan kumpulan data yang akan direkan, tidak ada keharusan mengikuti format tertentu, data dikumpulkan apa adnya sesuai dengan saat menginput. Untuk mentransformasikan tabel yang belum ternormalisasi menjadi tabel yang memenuhi kriteria 1NF adalah dengan merubah seluruh atribut yang multivalue

(ganda) menjadi atribut yang single value (tunggal), dengan cara menghilangkan group yang berulang.

2. Bentuk Normal Ke Satu (INF)

Pada tahap ini dilakukan penghilangan beberapa group elemen yang berulang agar menjadi satu elemen tunggal yang berinteraksi di antara setiap baris pada suatu tabel. Syarat normal kesatu (INF) :

a. Setiap data dibentuk dalam flat file, data dibentuk dalam satu record demi satu record nilai dari field.

b. Tidak ada set atribut yang berulang atau bernilai ganda. c. Telah ditentukan primary key untuk tabel/ relasi tersebut. d. Tiap atribut hanya memiliki satu pengertian.

3. Bentuk Normal Ke Dua (2NF)

Bentuk normal kedua didasari atas konsep ketergantungan fungsional sepenuhnya. Artinya jika A dan B atribut-atribut dari suatu relasi tabel, B dikatakan memiliki ketergantungan fungsional terhadap A, jika B adalah


(1)

5.2. Pengujian Sistem

Pengujian merupakan bagian paling penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan kodefikasi dari perangkat lunak itu sendiri.

5.2.1. Rancangan Pengujian

Dalam tahap ini penulis menggunakan pengujian black box. Alasannya karena pengujian black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika intern perangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan dan berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat.

5.2.2. Rencana pengujian

Pengujiansistem E-Commercepada BozzBerryberikut menggunakan data uji berupa sebuah data masukan dari user dan admin pada website yang telah dibuat.


(2)

Tabel 5.4 Rencana Pengujian Sistem E-CommerceBerbasis Web

Kasus Uji Butir Uji Tingkat Pengujian Jenis Pengujian Login admin Melakukan login

admin

Integrasi Black box Login user Melakukan login user Integrasi Black box Pemesanan

sesuai stok barang

Melakukan jumlah stok yang dipesan

Integrasi Black box

Pendaftaran user

Melakukan pengisian data user

Integrasi Black box Konfirmasi

pembayaran

Melakukan konfirmasi pembayaran

Integrasi Black box 5.2.3 Kasus dan Rencana Pengujian

Pengujian login terbagi menjadi 2 bagian yaitu login user dan login admin. 1. Pengujian Login Admin

Berikut ini adalah tabel pengujian login admin.

Tabel 5.5 Pengujian Login Admin Kasus dan uji ( data normal )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data login admin

Username: admin Password : admin

Tercantum pada textbox username dan password

Dapat mengisi login admin sesuai yang diharapkan

[√] diterima [ ] ditolak

Klik tombol login

Dapat masuk ke menu home administrator

Tombol login dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan uji ( data salah )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data login gagal

Username: admin Password : adim

LOGIN GAGAL! Username atau Password Anda tidak benar.

Atau account Anda sedang diblokir.

Admin tidak dapat login dan menampilkan pesan “ LOGIN GAGAL!

Username atau Password Anda

[√] diterima [ ] ditolak


(3)

2. Pengujian Login User

Berikut adalah tabel pengujian login User.

Tabel 5.6 Pengujian Login User Kasus dan uji ( data normal )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan email:

icux@live.com pass : unikom

Tercantum pada textbox username dan password

Dapat mengisi login user sesuai yang diharapkan

[√] diterima [ ] ditolak Klik tombol

login

Dapat masuk ke form selanjutnya

Tombol login dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan Uji ( data salah )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan data login user

tidak terdaftar username : icux@live.com pass : uiom

Tidak dapat login dan menampilkan “nvalid Email & Password

Combination !!”

Admin tidak dapat login dan menampilkan pesan “nvalid Email & Password

Combination !!””

[√] diterima [ ] ditolak

3. Pengujian Update Pemesanan Jumlah Barang

Berikut adalah tabel pengujian update pemesanan jumlah barang. Tabel 5.7 Pengujian Pemesanan Sesuai Stok Barang

Kasus dan uji ( data normal )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jumlah produk

yang dimasukkan

Tercantum pada

textboxjumlah produk.

Dapat masuk di textbook jumlah

[√] diterima tidak benar.

Atau account Anda sedang diblokir.


(4)

pada keranjang belanja diisi 2

produk [ ] ditolak Klik Update

Belanja

Jumlah produk dalam keranjang belanja nerubah menjadi 2

Data pengisian jumlah

tersimpan sesuai yang diharapkan

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan uji ( data salah )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Jumlah produk

yang dimasukkan pada keranjang belanja diisi 100

Tidak dapat melakukan proses selesai belanja dan muncul validasi

Stock Exceed

Mengeluarkan pesan, “Stock

Exceed

[√] diterima [ ] ditolak

4. Pengujian Pendaftaran User

Berikut adalah tabel pengujian pendaftaran user

Tabel 5.8 Pengujian Pengisian Pendaftaran User Kasus dan uji ( data normal )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi lengkap

pendaftaran user

Berhasil mendaftar dan mempunyai hak akses untuk memesan

Berhasil dan masuk ke form selanjutnya

[√] diterima [ ] ditolak

Klik tombol Daftar Sekarang

Dapat masuk kedalam dan melakukan pemesanan

Dapat melakukan proses selanjutnya

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan uji ( data salah )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pengisian data

usertidak lengkap

Muncul validasi sesuai data yang tidak terisi

mengeluarkan pesan, “Anda Belum

Mengisikan Data”

[√] diterima [ ] ditolak

5. Pengujian Konfirmasi Pembayaran


(5)

Tabel 5.9 Pengujian Konfirmasi Pembayaran Kasus dan uji ( data normal )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Input file bukti

pembayaran dengan klik browse

Muncul nama file yang akan di kirim ke admin

Muncul nama data file yang akan diupload

[√] diterima [ ] ditolak

Klik tombol confirm

Masuk ke form transaksi berhasil

File berhasil di upload dan di konfirmasi pembayaran sudah tidak ada order lagi

[√] diterima [ ] ditolak

Kasus dan Uji ( data salah )

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memasukkan

nama file yang sudah ada di database

Muncul tulisan sebagai berikut : “Error: File sudah ada !!”

User tidak dapat melakukan upload bukti pembayaran dan mengeluarkan pesan” Error: File sudah ada !!”

[√] diterima [ ] ditolak

5.2.4. Kesimpulan Hasil pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintak dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenui syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia

Oleh Icuk Subiantoro

10506023

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG