Aplikasi Penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

NURIMANURI

10102214

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

ix

Halaman

Gambar 1.1 Model sekunsial linear (Waterfull)……… 7

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Rumah Makan Kampoeng Sawah ... 13

Gambar 2.2 Model Sekuensial Linear………... 18

Gambar 2.3 Model Prototype………. 18

Gambar 2.4 Model RAD……… 19

Gambar 2.5 SistemClient ServerSederhana………. 33

Gambar 2.6 SistemClient ServerKompleks... 33

Gambar 3.1 Flowmap Rekapitulasi Kehadiran Karyawan Perbulan ... 40

Gambar 3.2 FlowmapPerhitungan Gaji Karyawan ... 42

Gambar 3.3 FlowmapLaporan Data Gaji... 43

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram Penggajian ... 46

Gambar 3.5 Denah Ruangan Rumah Makan Kampoeng Sawah ... 52

Gambar 3.6 Struktur Jaringan Komputer Yang di Usulkan ... 53

Gambar 3.7 Diagram Konteks Aplikasi Penggajian... 54

Gambar 3.8 DFD Level 0 Aplikasi Penggajian... 55

Gambar 3.9 DFD Level 1 proses 2 pengo lahan data master... 56

Gambar 3.10 DFD Level 1 proses 3 pengolahan data Penggajian ... 57

Gambar 3.11 DFD Level 1 proses 4 Laporan Gaji karyawan ... 57

Gambar 3.12 DFD Level 2 Proses 2.1 Pengolahan Data Jabata n……... 58

Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 2.2 Pengolahan Data Karyawan…... 58

Gambar 3.14 DFD Level 2 Proses 2.3 Pengolahan Data Jadwal………. 59

Gambar 3.15 DFD Level 2 Proses 2.4 Pengolahan Data User………… 59

Gambar 3.16 DFD Level 2 Proses 3.1 Pengolahan Data Rekapitulasi Kehadiran……… …………... 60

Gambar 3.17 DFD Level 2 Proses 3.2 Perhitungan Data Gaji………… 60

Gambar 3.18 Skema Relasi Aplikasi Penggajian………... 76


(3)

x

Gambar 3.23 Tampilan Login... 85

Gambar 3.24 Tampilan Antar Muka Menu Utama Personalia... 85

Gambar 3.25 Tampilan Antar muka Menu Utama Keuangan... 86

Gambar 3.26 Tampilan Antar muka Menu Utama Direktur... 86

Gambar 3.27 Tampilan Antar muka Menu Utama Karyawan... 87

Gambar 3.28 Tampilan Antar muka Data Karyawan... 87

Gambar 3.29 Tampilan Antar muka Tambah Data Karyawan... 88

Gambar 3.30 Tampilan menu ubah Data Karyawan ... 88

Gambar 3.31 Tampilan Menu Data Jabatan... 89

Gambar 3.32 Tampilan Menu Tambah Data Jabatan... 89

Gambar 3.33 Tampilan Menu Ubah Data Jabatan... 90

Gambar 3.34 Tampilan Menu Data Jadwal... 90

Gambar 3.35 Tampilan Menu Tambah Data Jadwal... 91

Gambar 3.36 Tampilan Menu Antar muka Pengolahan Data User... 91

Gambar 3.37 Tampilan Antar muka Tambah Data User... 92

Gambar 3.38 Tampilan Antar muka Ubah Data User... 92

Gambar 3.39 Tampilan Antar muka Ubah Password... 93

Gambar 3.40 Tampilan Antar Muka Menu Data Kehadiran... 93

Gambar 3.41 Tampilan Antar Muka Kehadiran Harian... 94

Gambar 3.42 Tampilan Antar muka Kehadiran Pulang... 94

Gambar 3.43 Tampilan Menu Data Gaji... 95

Gambar 3.44 Tampilan Menu Cetak Slip Gaji ... 95

Gambar 3.45 Tampilan Menu Cetak Laporan Karyawan ... 96

Gambar 3.46 Tampilan Menu Cetak Laporan Kehadiran ... 96

Gambar 3.47 Tampilan Menu Cetak Laporan Penggajian... 97

Gambar 3.48 Tampilan Menu Tentang... 97

Gambar 3.49 Prosedure login... 98


(4)

xi

Gambar 3.54 Pesan Maaf User Name dan Password Tidak sesuai ... 101

Gambar 3.55 Pesan Silakan Anda Isi Terlebih Dahulu user Name ... 101

Gambar 3.56 Pesan Maaf Anda Harus Terlebih Dahulu M engisi Password... 101

Gambar 3.57 Pesan Yakin Anda Akan Keluar ... 101

Gambar 3.58 Pesan Data Mohon Di Lengkapi... 101

Gambar 3.59 Pesan Data Batal Di Simpan... 101

Gambar 3.60 Pesan Data Berhasil Di Simpan ... 101

Gambar 3.61 Pesan Kode Jabatan Sudah Terdaftar... 101

Gambar 3.62 Pesan User Name Sudah Terdaftar ... 102

Gambar 3.63 Pesan Password dan Konfirmasi Password Harus Sama ... 102

Gambar 3.64 Pesan Nip Karyawan Tidak Terd aftar... 102

Gambar 3.65 Pesan Anda Shift Siang... 102

Gambar 3.66 Pesan Anda Shift Pagi... 102

Gambar 3.67 Pesan Anda Terlambat Masuk Kerja... 102

Gambar 3.68 Pesan Status Anda Libur... 102

Gambar 3.69 Pesan Karyawan Tidak Mengisi Daftar Hadir ... 102

Gambar 3.70 Pesan Karyawan Telah Mengisi Daftar Hadir... 103

Gambar 3.71 Pesan Data Tanggal Mohon Di Lengkapi ... 103

Gambar 3.72 Pesan Periksa Kembali Tanggal Yang di Masukan ... 103

Gambar 3.73 Pesan Proses Selesai... 103

Gambar 3.74 Pesan Reset Terlebih Dahulu... 103

Gambar 3.75 Pesan Slip Gaji Akan Dicetak Semua ... 103

Gambar 3.76 Pesan Data Tidak Ada... 103

Gambar 3.77 Pesan Bulan Dan Tahun Harus Diisi ... 103

Gambar 3.78 Pesan Tanggal Mohon Dilengkapi ... 103

Gambar 3.79 Pesan Yakin Anda Akan Logout... 103


(5)

xii

Gambar 4.1 Tampilan form Menu 112

Gambar 4.2 Tampilan Form Menu Utama Personalia 112

Gambar 4.3 Tampilan Form Menu Utama Bagian Keuangan 113

Gambar 4.4 Tampilan Form menu Utama Direktur 113

Gambar 4.5 Tampilan Form menu Utama Karyawan 114

Gambar 4.6 Tampilan Form Ubah Password 114

Gambar 4.7 Tampilan Form Pengolahan Data Master 115

Gambar 4.8 Tampilan Form Tambah Data User 115

Gambar 4.9 Tampilan Form Ubah Data 116

Gambar 4.10 Tampilan Form Pengolahan Data Jabatan 116

Gambar 4.11 Tampilan Form Tambah Data Jabatan 117

Gambar 4.12 Tampilan Form Ubah Data Jabatan 117

Gambar 4.13 Tampilan Form Pengolahan Data Karyawan 118

Gambar 4.14 Tampilan Form Tambah Data Karyawan 118

Gambar 4.15 Tampilan Form Ubah Data Karyawan 119

Gambar 4.16 Tampilan Form Pengolahan Data Kehadiran 119

Gambar 4.17 Tampilan Form Tambah Data Kehadiran Harian 120

Gambar 4.18 Tampilan Form Tambah Data Kehadiran Pulang 120

Gambar 4.19 Tampilan Form Pengolahan Data Jadwal 121

Gambar 4.20 Tampilan Konfirmasi Transfer Dari Shift ke Siang 121 Gambar 4.21 Tampilan Konfirmasi Transfer Dari Shift ke Pagi 121

Gambar 4.22 Tampilan Form Ubah Hari Libur 122

Gambar 4.23 Tampilan Form Ubah Jam Masuk 122

Gambar 4.24 Tampilan Form Pengolahan Data Gaji 122

Gambar 4.25 Tampilan Form Cetak Slip Gaji 123

Gambar 4.26 Tampilan Form Laporan Karyawan 123

Gambar 4.27 Tampilan Form Laporan Kehadiran 123


(6)

xiii


(7)

v

Halaman JUDUL SKRIPSI

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK……… i

ABSTRACT………. ii

KATA PENGANTAR………. iii

DAFTAR ISI……… v

DAFTAR GAMBAR ……….. ix

DAFTAR TABEL……… xiv

DAFTAR SIMBOL……… …..………... xvi

DAFTAR LAMPIRAN………..………. xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah……… 1

1.2 Identifikasi Masalah……….. 2

1.3 Maksud dan Tujuan………... 2

1.4 Batasan Masalah……… 3

1.5 Metodologi Penelitian………... 4

1.6 Sistematika Penulisan……… 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Tempat Penelitian……….. 10

2.1.1 Sejarah Romah Makan Kampoeng Sawah... 11

2..1.2 Struktur Organisasi... 12

2.1.3 Uraian Tugas... 13

2.2 Konsep Dasar Sistem…… ……… 15

2.3 Konsep Dasar Informasi... 15

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi... 16

2.5 Metodelogi Pengembangan Sistem ... 17


(8)

vi

2.6.4 Arsitektur Sistem Basis………... 24

2.7 Konsep Dasar Analisis Sistem……….. 25

2.6.1 Diagram E-R………... 26

2.6.2 Diagram Konteks... 28

2.6.3 Diagram Arus Data... 29

2.6.4 Kamus Data... 30

2.8 Desain Sistem... 31

2.9 SistemClient Server... 32

2.10 Tinjauan Perangkat Lunak ... 34

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem………... 38

3.1.1 Analisis Masalah………... 38

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 39

3.1.3 Analisis Dokumen Yang Terlibat ... 44

3.1.4 Perancangan Pengkodean……….. 44

3.1.5 Analisis Basis Data……… 45

3.1.6 Analisis Non Fungsionl………. 46

3.1.6.1 Analisis Pengguna……….. 46

3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras………. 48

3.1.6.3 Analisis perangkat lunak……….. 51

3.1.6.4 Analisis Struktur Jaringan……… 51

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional……… 53


(9)

vii

3.2 Perancangan Sistem... 74

3.2.1 Perancangan Data... ... 74

3.2.1.1 Skema Relasi... 75

3.2.1.2 Struktur Tabel... 77

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... . 81

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 85

3.2.4 Perancangan Prosedural ... 98

3.2.5 Tampilan Menu Pesan... . 101

3.2.6 Jaringan Semantik... 104

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem... 107

4.1.1 Perangkat Keras………... 107

4.1.2 Persiapan Perangkat Lunak………... 108

4.1.3 Implementasi Database……… 108

4.1.4 Implementasi Antar Muka... 111

4.2 Pengujian... 124

4.2.1 Rencana Pengujian... 124

4.2.2 Pengujian Alpha... 125

4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha……… 133

4.2.4 Pengujian Beta……… 133

4.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta……….. 136

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan………... 140


(10)

(11)

iii

Allah SWT atas rahmat dan karunia -Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Membangun Aplikasi Penggajian Di rumah Makan Kampoeng Sawah“

Sebagai perwujudan rasa syukur dan penghormatan atas selesainya tugas akhir ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar -besarnya atas segala bantuan dan dukungan yang telah di berikan. Terutama di tujukan kepada :

1. Allah SWT, yang telah memberikan segala nikmat yang tak terhingga, terutama nikmat kesehatan.

2. Ayah dan Bunda tercinta yang senantiasa memberikan dukungan dan motivasi baik moril maupun materil, doa restu dan kasih sayang yang tiada hentinya. 3. Kakakku tercinta yang selalu memberi saran dan naseh at serta Matahari

Kecilku Nayla.

4. Ibu Tati Harihayati, M,ST., M.T selaku pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Bapak Andri Heryandi, S.T. dan Ibu Linda Salma A, S.T.,M.T. selaku penguji yang telah memberikan masukan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawita, M,Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung.

7. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Info rmatika Universitas Komputer Indonesia Bandung.


(12)

iv Bandung.

11. Sahabat yang selalu memberikan tempat untuk bersandar dan berbagi (Mami

’Na, Nduty)

12. Teman dan Sahabatku ( Putri, Asih, Saman, Resha) dan If-4 Sakulawargi dan semua temanku yang tidak bisa penulis sebutkan satu -persatu, terima kasih atas bantuan, doa, kebersamaan, pengalam an dan batuan selama ini.

13. Jhon dan Saman atas bantuannya dalam pembuatan tugas akhir ini.

14. Agum yang telah memberikan motivasi, dukungan, sharing, kebersamaan, kasih sayang, perhatian dan pengertiannya.

Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat khususn ya bagi penulis dan bagi mahasiswa/i pada umumnya, serta bisa menambah wawasan dan pengetahuan di bidang teknologi informasi .

Bandung, Februari 2009 Penulis


(13)

MEMBANGUN APLIKASI PENGGAJIAN

DI RUMAH MAKANKAMPOENG SAWAH

NURIMANURI

10102214

Pembimbing

Tati Harihayati, S.Si.,M.T. NIP. 4127 70 06 014

Menyetujui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Mira Kania Sabariah, S.T .,M.T. NIP. 4127 70 06 008


(14)

MEMBANGUN APLIKASI PENGGAJIAN

DI RUMAH MAKANKAMPOENG SAWAH

NURIMANURI

10102214

Penguji I

Tati Harihayati, S.Si.,M.T.

Penguji II

Andri Heryandi, M.Si.

NIP. 4127 70 06 014 NIP. 4127 70 06 013

Penguji III

Linda Salma A, S.Si.,M.T. NIP. 4127 70 06 008


(15)

1 1.1 Latar Belakang Masalah .

Rumah Makan Kampoeng Sawah merupakan perusahaan jasa yang bergerak di bidang penjualan yang menyajikan berbagai jenis makanan khas sunda. Rumah Makan Kampoeng Sawah merupakan salah satu Rumah Makan yang cukup besar di daerah Kabupaten Bandung.

Rumah Makan Kampoeng Sawah dalam proses peng olahan gaji karyawannya saat ini masih menggunakan cara yang sederhana yaitu ditulis tangan dalam sebuah pembukuan. Proses pembayaran gaji karyawannya ada yang perhari dan perbulan, dimana setiap karyawan mengisi daftar absensi yang telah disediakan oleh bagia n personalia kemudian personalia menghitung jumlah kehadiran karyawan lalu diserahkan kebagian keuangan untuk dihitung gajinya bagi karyawan harian gaji dihitung berdasarkan jumlah kehadiran ditambah tunjangan kesehatan sedangkan karyawan tetap dihitung berdasarkan jabatan ditambah tunjangan keseh atan, selanjutnya bagian keuangan akan membuatkan slip gaji untuk setiap karyawan dan membuat laporan data gaji seluruh karyawan kemudian diserahkan kepada direktur. Hal tersebut menyebabkan lamanya perhitungan gaji karyawan, karena dalam menghitung gaji karyawan yang gajinya harian dibutuhkan ketelitian sesuai dengan jumlah kehadiran , kemudian sulitnya dalam memperoleh inform asi dan pencarian data karyawan, lamanya dalam pembuatan laporan data gaji karyawan dan slip gaji karena banyaknya data


(16)

penggajian yang masih dalam bentuk pembukuan. U ntuk mengatasi masalah ini diperlukan adanya suatu sistem yang dapat membantu bagian keua ngan Rumah Makan Kampoeng Sawah dalam mengelola gaji karyawannya.

Solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada di Rumah Makan Kampoeng Sawah adalah perlunya pembangunan aplikasi penggajian yang diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang seri ng muncul di Rumah Makan Kampoeng Sawah.

1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dari latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya adalah:

1. Pengolahan gaji karyawan di Rumah Makan Kampoeng Sawah masih sederhana yaitu ditulis tangan dalam sebuah pembu kuan sehingga menyulitkan bagian keuangan dalam mengelola gaji karyawan.

2. Bagian keuangan sering kesulitan dalam memperoleh informasi dan pencarian mengenai data karyawan.

3. Lamanya dalam pembuatan lap oran gaji karyawan karena banyaknya data pegajian yang masih dalam bentuk pembukuan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah.


(17)

Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi penggajian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun d apat mengolah gaji karyawan menjadi efektif dan efisien

2. Untuk memudahkan bagian keuangan dalam mengelola penggajian seluruh karyawan.

3. Mempercepat dalam pembuatan laporan gaji karyawan .

4. Dapat memberikan informasi gaji karyawan secara cepat dan akurat.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas dalam membangun aplikasi penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah , antara lain:

1. Data masukan untuk aplikasi penggajian ini diantaranya: data karyawan, data jabatan, data kehadiran, data tunjangan yang terdiri dari tunjangan kesehatan, tunjangan jabatan dan tunjangan hari raya.

2. Proses yang dilibatkan adalah setiap karyawan mengisi daftar absensi, personalia menghitung jumlah kehadiran karyawan, karyawan har ian akan dihitung gajinya oleh bagian keuangan bedasarkan jumlah kehadiran dan karyawan tetap gajinya akan dihitung oleh bagian keuangan sesuai jabatan, pemberian tunjangan ke sehatan dan tunjangan hari raya, kemudian bagian keuangan membuatkan slip gaji dan dibagikan ke semua karyawan


(18)

3. Keluaran dari sistem ini berupa : laporan total pengeluaran seluruh gaji karyawan perbulan, laporan total gaji karyawan perorang dalam bentuk slip gaji.

4. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah berdasarkan aliran data tersrtuktur, dimana alat yang digunakan untuk menggambarkan model data yaitu Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan model fungsional yaitu Diagram Konteks,danData Flow Diagram (DFD).

5. Aplikasi penggajian ini terbagi dalam beberapa hak akses : bagian personalia bertindak sebagai admin, bagian keuangan dan direktur bertindak sebagai user.

6. Program aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi penggajian adalah Delphi versi 7.0 dan database menggunakan MySql.

7. Aplikasi penggajian yang dibangun merupakan sistem yang berbasis client-server.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dimana pada metode ini orang hanya semata -mata melukiskan keadaan objek, atau peristiwa tanpa suatu maksud untuk mengambil kesimpulan -kesimpulan yang berlaku secara umum, yang terdiri dari dua tahap yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.


(19)

a Tahap Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data adalah mengumpulkan data dari tempat penelitian sesuai yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi penggajian.

1. Studi Lapangan (Field Research)

Studi lapangan dilakukan dengan cara meninjau secara langsung ke Rumah Makan Kampoeng Sawah untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan aplikasi penggajian yang akan di bangun, meliputi : a. Observasi (Observation Research)

Observasi adalah pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke bagian keuangan Rumah Makan Kampoeng Sawah.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara tanya jawab kepada kepala bagian seksi data dan informasi , kepala bagian keuangan dan direktur Rumah Makan Kampoeng Sawah yang akan menggunakan aplikasi penggajian yang akan dibangun, untuk meng etahui kebutuhan

– kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. 2. Studi Literatur (Library Research)

Studi literatur adalah pengumpulan data melalui buku -buku, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Tahap yang dilakukan untuk pengembangan sistem ini adalah menggunakan metodewaterfall, dimana tahapannya sebagai berikut :


(20)

1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/informasi

Tahap ini, mencakup pengumpulan kebutuhan pada tingkat strategi dan areanya, pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen -elemen yang lain yaitu perangkat lunak, manusia, dandatabase.

2. Analisis

Tahap ini, merupakan proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada p erangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.

3. Desain

Tahap ini, melakukan desain perangkat lunak seben arnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; stuktur data, arsitektur perangakat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma).

4. Generasi Kode

Tahap ini, setelah tahap desain maka program diterjemah kan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Pengujian

Tahap ini, apabila sekali kode dibuat maka pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada log ika internal perangkat lunak,


(21)

memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan memastikan apakah

hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.

6. Pemeliharaan

Tahap

ini,

merupakan

proses

pemeliharaan

perangkat

lunak

mengaplikasikan lagi setiap fase progr am sebelumnya dan tidak membuat

yang baru lagi. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah

disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi dari kesalahan

-kesalahan yang ditemukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan

untuk mengakomodasi peru bahan-perubahan di dalam lingkungan

eksternalnya.

Metode

waterfall

dapat dilihat pada gambar 1.


(22)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ada lah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang teori -teori yang melandasi dari pembangunan aplikasi penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah dan tinjauan perusahaan tempat penelitian.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem dan pengguna diantaranya yaitu: analisis masalah, analisis prose dur yang sedang berjalan, analisis basis data, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan bab ini juga berisi perancangan sistem dimulai dari perancangan data, perancangan menu, perancangan antar muka program (interface)dan perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut: (1) Menerapkan rencana i mplementasi; (2) Melakukan kegiatan implementasi; (3) Tindak lanjut implementasi. Selain itu juga berisi pengujian program yang dikerjakan .


(23)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(24)

10

Teori merupakan dasar yang digunakan dalam penyusunan aplikasi yang dibangun. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka yang berkaitan erat dengan aplikasi penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah.

2.1 Tinjauan Tempat Penelitian

Rumah Makan merupakan salah satu jenis usaha pangan dengan ruang lingkup kegiatannya menyediakan jasa pelayanan makanan dan minuman untuk umum melalui proses pengolahan berbagai jenis masakan dan minuman kemudian menyajikan di tempat usahanya . Saat ini di Kabupaten Bandung, Provinsi Jawa Barat telah memiliki banyak sekali Rumah Makan, mulai dari Rumah Makan khas sunda, padang, jawa dan sebagainya salah satunya adalah Rumah Makan Kampoeng Sawah, dibawah ini adalah profil dari Rumah Makan Kampoeng Sawah :

Nama Rumah Makan : Kampoeng Sawah

Alamat : Jln. Gandasari No 152 Soreang

Kode Pos : 40223


(25)

2.1.1 Sejarah Rumah Makan Kampoeng Sawah

Kampoeng sawah terletak di hamparan luas yang dikelilingi gunung dan pesawahan dari segala penjur u arah. Riwayatnya bermula dari tanah turun temurun milik keluarga. Waktu itu kawasan kampoeng sawah masih bergabung dengan kecamatan banjaran. Tadinya lingkungan ini terkenal dengan nama Gugunungan suren , yang memiliki 2 gugunungan. Gugunungan satu terletak di pinggir jalan (kurang lebih satu s etengah meter), dan yang kedua terletak di tengah-tengah sawah (kurang lebih setengah hektar) dulunya lokasi ini terkenal angker dan rawan kejahatan. Menjelang sore saja masyarakat tidak berani untuk melewati lokasi ini.

Mengingat akan kecintaan terhadap tanah karuhun, akhirnya sawah ini mulai dibenahi untuk ditinggali dan kehidupan pun mulai muncul. Untuk itu area yang tadinya tidak terurus ini mulai dibenahi. Semak belukar dan tanaman liar sedikit demi sedikit dibersihkan, gugunungan yang berkesan angker diratakan lalu sebagian dijadikan sawah. Dilokasi yang sudah mulai cerah tersebut dibuatlah sebuah rumah sederhana untuk dijadikan tempat tinggal. Selama beberapa tahun rumah tersebut berdiri ditengah -tengah hamparan tanah kosong tanpa ada tetangga sedikit pun. Lambat laun pemikiran pemilik berkembang. Melihat kenyataan banyak lahan yang tidak terpakai akhirnya muncullah ide untuk mempergunakannya semaksimal mungkin tanpa harus merusak lingkungan hijau yang sudah ada.

Tahun demi tahun dengan menggunakan dana seadanya (sendiri), secara bertahap tanah-tanah kosong itu mulai diisi dan dipergunakan untuk kepentingan


(26)

umum. Lalu dibuatlah beberapa kolam ikan dan warung nasi yang sekaligus menjadi tempat untuk wisata. Kemudian muncullah nama k ampoeng sawah alasan pemberian nama ini karena didasari oleh kenyataannya bahwa area ini dikelilingi oleh hamparan sawah. Oleh karena itu, beberapa hamparan sawah memang dijaga keberadaannya untuk tetap dijadikan persawahan.

Dibangunnya tahap demi tahap k ampoeng sawah ini, ternyata tanpa disadari memberikan dampak yang sangat positif bagi lingkungan sekitar. Area ini tidak lagi sepi dan menjadi sangat jauh dari kesan angker. Masyarakat mulai berani melewati kawasan ini dan menjadikannya sebuah rutinitas jalur kendaraan. Perlahan-lahan namun pasti di sekitar k ampoeng sawah mengalami peningkatan pembangunan dari mulai perumahan penduduk, kantor pemerintah, warung -warung, toko, bahkan sampai pabrik tentunya hal itu membuat perekonomian disekitar wilayah kampoeng sawah semakin meningkat.

2.1.2 Struktur Organisasi Rumah Makan Kampoeng Sawah

Struktur Organisasi dapat dikatakan sebagai pola hidup yang mapan diantara komponen-komponen atau bagian-bagian dari organisasi. Pada umumnya struktur organisasi berupa suatu gambaran grafis yang menunjukkan hubungan antara unit-unit serta wewenang yang ad a.

Adapun organisasi itu berjalan dengan baik maka kerja sama diantara orang-orang dalam suatu organisasi sangatlah penting. Hal ini dikarenakan tenaga perorangan terbatas kemampuannya.


(27)

STRUKTUR ORGANISASI RUMAH MAKAN KAMPOENG SAWAH

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Rumah Makan Kampoeng Sawah

2.1.3 Uraian Tugas.

Uraian tugas pokok dan rincian fungsi tiap -tiap bidang di Rumah Makan Kampoeng Sawah adalah sebagai berikut :

1. Tugas Owner

Owner mempunyai tugas pokok memeriksa laporan – laporan dan sekaligus pemilik saham Rumah Makan Kampoeng Sawah.


(28)

Direktur mempunyai tugas pokok menjalankan dan bertanggung jawab penuh terhadap seluruh kegiatan Rumah Mak an Kampoeng Sawah.

3. Tugas Manajer

Manajer mempunyai tugas pokok mengawasi divisi yang ada di Rumah Makan Kampoeng Sawah

4. Tugas FB Service dan Marketing

Tugas FB Service dan Marketing merupakan Sub bagian Keuangan mempunyai tugas pokok melaksanakan pengelolaan administrasi keuangan. 5. Tugas FB Product

FB Product mempunyai tugas pokok menangani masalah kitchen 6. Tugas Personalia dan G A

Personalia dan G A mempunyai tugas pokok menangani masalah kehadiran karyawan

7. Tugas Security dan Parking

Security dan Parking mempunyai tugas pokok mengelola tempat parking dan menjaga lingkngan keamanan di Rumah Makan Kampoeng Sawah.

8. Tugas Cleaning Service / Gardener

Cleaning Service / Gardener mempunyai tugas pokok membersihkan seluruh tempat di Rumah Makan Kampoeng Sawah

9. Tugas Raw, Material Warehouse

Raw, Material Warehouse mempunyai tugas pokok merawat peralatan di Rumah Makan Kampoeng Sawah.


(29)

10. Tugas Acounting

Acounting mempunyai tugas pokok mengelola seluruh keungan di Rumah Makan Kampoeng Sawah

11. Tugas Cassa

Cassa mempunyai tugas pokok melayani pembayaran dari pelanggan Rumah Makan Kampoeng Sawah.

12. Tugas Purchasing

Purchasing mempunyai tugas pokok membeli seluruh kebutuhan Rumah Makan Kampoeng Sawah

13. Tugas General Store

General Store mempunyai tugas pokok menyimpan barang-barang keperluan Rumah Makan Kampoeng Sawah

2.2 Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan yang dalam mendefinisikan s istem [2, hal1]. Pertama, pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai berikut:

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur -prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama -sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Kedua, pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya, mendefinisikan sistem sebagai berikut:

“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai


(30)

2.3 Konsep Dasar Informasi

Informasi (informasi) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang menerimanya [2, hal8]. Informasi juga dapat didefinisikan sebagai hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan .

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A.Leitch dari K R Davis sebagai berikut[2, hal 1]:

“Sistem informasi adalah suatu system didalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan -laporan yang diperlukan”.

John Buth dan Gani Drudnitski m engemukakan bahwa sistem inforamsi terdiri dari komponen-kompenen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan(building blok), yaitu[2, hal 12]:

1. Blok masukan, input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2. Blok model, blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.


(31)

3. Blok keluaran, merupaka n informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Blok teknologi, Terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak(software) dan preangkat keras(hardware).

5. Blok basis data.

6. Blok kendali, beberapa pengendalian perlu darancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal -hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila trelanjur terjadi kesalahan -kesalahan dapat langsung tepat diatasi.

2.5 Metodelogi Pengembangan Si stem

Sistem Development Lift Cycle (SDLC) adalah suatu m etodologi yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan sistem informasi (O’Brien,2001). Metodologi ini mencakup sejumlah fase atau tahapan.

Menurut Roger S.Presman, terdapat ber agam model proses pengembangan perangkat lunak, diantaranya[4, hal36]:

1. Linear Sequential Model(Model Sequenstial Linear)

Model ini pertama kali dikemukakan oleh Royce. Model ini sering disebut model klasik atau waterfall. Model ini menggunakan pendekatan pengembangan secara sekuen an sistematik untuk pengembanga perangkat lunak. Model ini merupakan model yang tertua. Model ini terdiri atas beberapa tahap yaitu: rekayasa dan prmodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan perangkat lunak, desain, generasi kode, pengujian dan pemeliharaan.


(32)

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear

2. Prototyping Model (Model Prototipe)

Model Prototipe(Prototype Paradigma) dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan perancangan kilat. Perangcangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe yang kemudian di evaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembang perangkat lunak. Siklus dari model prototipe ada pada gambar 11.2.


(33)

3. Rapid Application Development(RAD)Model

RAD adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD merupakan adaptasi “berkecepatan tinggi” dari linier sequential model dimana pengembangan yang cepat dapat diperoleh dengan mengunakan pendekatan konstruksi berbasis kompoen.

Gambar 2.3 Model RAD

4. Evalutionary Software Proses Model

Model evolusioner adalah model perulangan. Model ini dicirikan dengan pengembang mengembangkan versi -versi sistem yang lebih lengkap sedikit demi sedikit. Model telah mempertimbangkan untuk mengakomodasikan evolusi produk secara lengkap. Model ini terdi dari:

a. Incremental model, model ini mengkombinasikan antara linear sequential model dengan filosofi iteratif pada prototyping. Pada masing-masing


(34)

sekuen linear menghasilkan perangkat lunak yang semakin meningkat kompleksitasnya.

b. Spiral model, model ini diusulkan oleh Boehm. Model ini menggabungkan antara sifat alami iterasi dari prototyping dengan aspek sistematik dan terkendali dari linear sequential model. Model ini memberi peluang untuk pengembangan cepat.

c. Model rakitan komponen , model rakitan komponen menggabungkan beberapa karakter model spiral. Model ini bersifat evolusioner, sehingga membutuhkan pendekatan iteratif untuk menciptakan perangkat lunak. Tetapi model rakitan komponen merangkai aplikasi dari komponen perangkat lunak sebelum dipaketkan (kadang-kadang disebut ”kelas”). d. Concurent development model,

Model perkembangan konkuren disebut juga rekayasa konkuren. Model proses yang konkuren dapat disajikan s ecara skematis sebagai sederetan aktivitas teknis mayor, tugas -tugas dan keadaannya yang lain.

5. Model Formal

Model formal mencakup sekumpulan aktivitas yang membawa kepada spesifikasi matematis perangkat lunak komputer. Model ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengkhususkan, mengembangkan, dan memverifikasi sistem berbasis komputer dengan menggunakan notasi matematis yang tepat.


(35)

Bentuk “teknik generasi keempat” (4GT) mencakup serangkaian alat Bantu perangkat lunak yang kuat yang secara umum memiliki satu hal : masing -masing memungkinkan perekayasa perangkat lunak pada suatu tingkat yang tinggi. Alat bantu tersebut kemudian secara otomatis memunculkan kode sumber yang berdasarkan pada spesifikasi perekayasa.

Meskipun jumlah tahapan dalam SDLC dalam berbagai literature berbeda-beda, namun pada prinsipnya secara keseluruhan semua proses yang dilakukan sama saja. Tahapan -tahapan dalam SDLC adalah sebagai berikut: 1. Analisis Sistem, tahapan ini dimulai karena adanya permintaan terhadap

system baru. Tujuan utama analisis sistem adalah untuk menentukan hal -hal detail tentang yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan (dan bukan bagaimana caranya). Analisis sistem mencakup studi kelayakan dan analisis kebutuhan.

2. Desain Sistem, tahapan ini dibagi kedalam dua subtahap, yakni perancangan konseptual dan perancangan fisik. Target akhir tahapan ini adalah menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan s elama tahapan analisis sistem. Hasil akhirnya berupa spesifikasi rancangan yang sangat rinci sehingga mudah diwujudkan pada saat pemrograman.

3. Implementasi Sistem, pada tahap ini programmer harus mampu mengimplementasikan desain sistem kedalam bahasa pem rograman, untuk kemudian dilakukan pengujian.


(36)

4. Pengembangan dan pemeliharaan sistem, tahap ini dilakukan untuk mendeteksi kesalahan-kesalahan sistem yang tidak terdeteksi pada masa pengujian sistem.

2.6 Basis Data

2.6.1 Definisi Basis Data

Basis data (database) terdiri atas dua kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, h ewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya. Yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya [1, hal2].

Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti [1, hal2]:

1. Himpunan kelompok d ata atau arsip yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudancy) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file atau tabel yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.


(37)

Basis data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utama nya adalah pengaturan data/arsip. Sedangkan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data/arsip. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan. Basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elekt ronis. Artinya, tidak semua penyimpanan data secara elektronis bisa disebut data. Yang sangat ditonjolkan basis data adalah pengaturan, pemilinan, pengelompokan maupun pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai fungsi dan jenisnya. 2.6.2 Operasi Dasar Basis Data

Operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis data dapat meliputi [1, hal4]:

1. Pembuatan basis data baru (create database) 2. Penghapusan basis data (drop database)

3. Pembuatan file/tabel baru ke suatu basis data (create table) 4. Penghapusan file/tabel dari suatu basis data (drop table)

5. Penambahab/pengisian data baru kesebuah file /tabel disebuah basis data (insert)

6. Pengambilan data dari sebuah file/tabel (retrieve atausearch) 7. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update)

8. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete) 2.6.3 Sistem Manajemen Basis Data

Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System / DBMS) adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam h al pemeliharaan


(38)

dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Penggunaan DBMS untuk sua tu aplikasi tergantung pada kemampuan dan dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa menggunakan DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi : implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data [1].

2.6.4 Arsitektur Sistem Basis Data

Terdapat dua bentuk arsitektur sistem basis data, yaitu sistem terpusat dan sistemclient-server.

Sistem basis data terpusat adalah sistem basis data yang dijalankan pada sistem komputer tungggal dan tidak berinteraksi dengan sistem pada komputer lain. Pengguna terkoneksi ke komputer pusat melalui terminal.

Sistem basis data client-server adalah sistem basis data yang memisahkan program program pengguna dengan program basis data disistem yang berbeda. Pengguna terkoneksi ke pusat data yang disebut server sistem melalui suatu program pengguna (user interface) yang terdapat pada personal computer. Sistem tempat program pengguna berada disebut client system.


(39)

2.7 Konsep Dasar Analisis Sistem

Analisis sistem (System analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian -bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan -permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dalam kebutuhan -kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan -perbaikannya [2, hal129]

Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah -langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem sebagai berikut [2, hal 130]:

1. Identify, yaitu mendefinisikan masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Model analisis, merupakan representasi teknis yang pertama dari sistem. Saat ini ada dua yang mendominasi landskap pemodelan analisis, yaitu:

1. Analisis terstruktur. Dengan menggunakan notasi yang sesuai dengan prinsip analisis operasional, kita menciptakan model yang menggambarkan muatan dan aliran informasi (data dan kontrol), kita membagi sistem secara fungsional dan secara behavioral, dan menggambarkan esensi dari apa yang harus dibangun. Analisis terstruktur bukan merupakan metode tunggal yang diaplikasikan secara konsisten oleh semua yang menggunakannya.

2. Analisis berorientasi objek , mendefinisikan semua kelas y ang relevan terhadap masalah beserta operasi-operasi dan atribut-atribut yang diasosiasikan dengan kelas itu, keterhubungan dikelas -kelas dan perilaku yang dimilikinya.


(40)

Sasssaran analisis berorientasi objek adalah untuk mngembangkan modal yang mendeskripsikan perangkat lunak yang memenuhi sekelompok kebutuhan yang didefinisikan pemesan. Analisis berorientasi objek menggunakan sejumlah pemodelan untuk memenuhi sasaran. Model analisis akan mengekspresikan informasi, perilaku dan fungsi didalam konteks model o bjek.

Alat-alat yang digunakan dalam analisis terstruktur adalah: 1. Diagram E-R (Entity Relation Diagram)

2. Diagram konteks (Context Diagram) 3. Diagram arus data (Data Flow Diagram)

2.7.1 Diagram E-R (Entity Relationship diagram)

Diagram E-R adalah diagram grafikal yang menggambarkan keseluruhan struktur logic dari sebuah basis data. Pada model ini semua data yang ada pada dunia nyata diterjemahkan atau ditransformasikan dengan memanfaatkan sejumlah perangkat konseptual menjadi seb uah diagram data.

Untuk melambangkan fungsi diatas maka digunakan symbol -simbol yang memiliki arti sebagai berikut:

a. Data Entitas

Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Data entitas adalah segala sesuatu baik yang nyata maupun abstrak yang datanya akan direkam.

b. Atribut


(41)

c. Relasi Data

Relasi menunjukkan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasa l dari himpunan entitas yang berbeda.

d. Kardinalitas

Kardinalitas adalah penentuan jumlah kejadian dari satu entitas yang dapat terhubung dengan sejumlah kejadian pada entitas lain, juga menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entit as pada himpunan entitas yang lain.

Terdapat tiga kemungkinan kombinasi kardinalitas: 1. Relationship one to one (relasi satu ke satu)

Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas yang satu berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas yang lainnya, begitu juga sebaliknya, entitas yang terhubung hanya memiliki satu hubungan dengan entitas yang menghubungi.

2. Relationship one to many (relasi satu banyak)

Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak berlaku untuk kebalikannya, dimana entitas B hanya dapat berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan A.

3. Relationship many to many (relasi banyak ke banyak)

Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya,


(42)

dimana entitas B dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada himpunan A.

Objektif utama dari pembuatan Diagram E -R adalah untuk menunjukkan objek-objek (himpunan entitas) apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan yang terjadi diantara objek -objek tersebut. Pada sebuah system yang ruang lingkupnya lebar dan kompleks, penggambaran atribut dalam sebuah Diagram E -R seringkali malah mengganggu objektif yang ingin dicapai. Kita dapat memisahk an pendeklarasian atribut -atribut ini dari Diagram E-R dan menyatakannya dalam sebuah kamus data berisi daftar atribut yang diapit kurung kurawal (‘{‘ dan ‘}’). Atribut yang berfungsi sebagai key juga dibedakan dengan yang bukan key dengan menggaris bawahi atribut tersebut [1, hal80]. 2.7.2 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara system dengan bagian -bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data ata u tujuan data yang berhubungan dengan system informasi tersebut. Diagram konteks memberikan batasan yang jelas mengenai besaran -besaran entitas yang berada diluar system yang sedang dibuat, artinya diagram ini menggambarkan secara jelas batasan -batasan dari sebuah sistem yang sedang dibuat.

Diagram konteks bisa disebut dengan “Model sistem pokok (fundamental System Model) mewakili keseluruhan elemen software dengan masukan (input) keluaran (output) yang diidentifikasi dengan anak panah masuk dan keluar memperlihatkan sumber data”. (Roger S.Pressman, 1997)


(43)

2.7.3 Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram adalah “Teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan perubahan yang dipergunakan sebagai perpindahan data dari masukan (input) keluaran (output)”. (Roger S.Pressman, 1997).

Beberapa simbol yang digunakan di DFD untuk maksud mewakili [2, hal 700]:

1. External entity (kesatuan luar)

External entity (Kesatuan luar )merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada dilingkungan luar sistem yang akan memberikan (input) atau menerima (output) dari sistem. Yang disimbolkan dengan kotak.

2. Data flow (arus data)

Data flow (Arus data) mengalir diantara proses (process), simpanan data(data store), dan kesatuan luar(external entity).Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Yang disimbolkan dengan anak panah. Didalam menggambarkan arus data di DFD perlu diperhatikan beberapa konsep, yaitu:

a. Konsep paket dari data (packet of data), bila dua atau lebih data mengalir dari suatu sumber yang sama ketujuan yang sama, maka harus dianggap sebagai suatu arus data yang tunggal.


(44)

b. Konsep arus data menyebar (diverging data flow), arus data yang menyebar menunjukkan sejumlah tembusan dari arus data yang sama dari sumber yang sama ke tujuan yang berbeda.

3. Process (Proses)

Proses (Proses) adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer, untuk Physical Data flow Diagram (PDFD). Atau merupakan suatu proses yang hanya menunjukkan proses dari komputer, unt uk Logical Data Flow Diagram (LDFD). Yang disimbolkan dengan lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang tegak dengan sudut -sudutnya yang tumpul.

4. Data Storage (Penyimpanan Data)

Simpan data (data store) merupakan tempat penyimpanan data. yang disimbolkan dengan sepasang garis horizontal yang tanpa tutup diujungnya.

2.7.4 Kamus Data

kamus data merupakan sebuah daftar yang terorganisasi dari elemen data yang berhubungan dengan sistem, dengan definisi yang teliti sehingga pemakai dan analisis sistem akan memiliki pemahaman yang umum mengenai input, output, komponen penyimpanan serta kalkulasi intermediate.

Pendefinisian data tersebut dil akukan dengan menggunakan notasi yang umum digunakan dalam menganalisa sistem yaitu dengan menggunakan sejumlah simbol. Kamus data biasanya dipelihara secara otomatis oleh sistem manajemen database.


(45)

Cara mendefinisikan kamus data yaitu :

1. Menggambarkan arti aliran data atau penyimpanan yang ditunjuk dalam DFD. 2. Menggabungkan komponen dari kumpulan data yang mengalir yaitu

kumpulan komponen yang mungkin bisa dipecah lagi menjadi data elementer. 3. Menggambarkan data yang tersimpan.

4. Menentukan nilai dibagian elementer dari informasi yang relevan di DFD dan datastorenya

2.8 Desain Sistem

Desain sistem didefinisikan sebagai berikut.[1]:

“Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari

beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

a. Tujuan Desain Sistem.

Desain sistem memunyai maksud dan tujuan sebagai berikut: 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan ran cang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli -ahli teknik yang terlibat.

Sasaran-sasaran yang harus dicapai agar desain sistem mencapai tujuan: 1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah

digunakan.

2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan.

3. Desain harus efektif dan efisien mendukung pengolahan transaksi yang, pelaporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh


(46)

manajemen, termasuk tugas -tugas lainnya yang tidak dapat dilakukan oleh komputer.

4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen yang meliputi data dan informasi, simpanan data, metode -metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.

2.9 SistemClient Server

SistemClient Server atau disebut juga sistem tersentralisasi diterapkan pada sebuah sistem jaringan. Sistem Client Server ini ditujukan untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat pada sistem s ebelumnya. Sistem Client Server terdiri dari dua komponen utama yaitu client dan server. Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis data. Setiap aktivitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dulu ditangani oleh client. Client selanjutnya mengupayakan agar semua proses “sebisa mungkin” ditangani sendiri. Bila ada proses yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data barulahclient mengadakan hubungan dengan server.

Pada sistem Client Server untuk memenuhi kebutuhan, client akan mengirimkan message (perintah) query pengambilan data. Selanjutnya, server yang menerima message tersebut akan menjalankan query tersebut dan hasilnya akan dikirimkan kembali ke client. Dengan begitu transfer datanya jauh lebih efisien. Adapun bentuk dari Sistem Client Server yang sederhan adalah sebagai berikut :


(47)

Gambar 2.4. SistemClient ServerSederhana

Disamping bentuk client server sederhana terdapat pula bentuk client server yang lebih komplek yang digamarkan sebagai berikut :

Gambar 2.5. SistemClient ServerKompleks

Dari kedua gambar diatas, dapat dilihat adanya dua macam implementasi sistem client server. Bentuk yang sederhana dapat diterapkan pada sebuah jaringan komputer lokal (LAN) dimana fungsi client (untuk menangani sebagian besar proses pengolahan data seperti perhitungan , perulangan, pembandingan, dan lain-lain.) dan fungsi work station (untuk menangani interaksi dengan pemakai, menerima data masukan dan menayangkan hasil pengolahan) disatukan.


(48)

Adanya pemisahan fungsi client dan fungsi server, disamping meningkatkan kompleksitas tersendiri dalam pembangunan aplikasi secara keseluruhan, juga menimbulkan kelemahan lain, yaitu aktivitas pemasangan aplikasi yang tidak praktis. Bila terdapat perubahan / perbaikan aplikasi basis data maka harus mengulangi pekerjaan instalasi di semua mesin client yang digunakan. Karena itu pekerjaan ini sangat cocok diterapkan pada sistem jaringan yang lebar (WAN). Sedangkan pada varian sistem client server yang lebih kompleks, aplikasi basis data tidak ditempatkan disetiap work station, tetapi dipasang pada setiap client yang jumlahnya jauh lebih sedikit. Jadi setiap client dan sejumlah work station membentuk sebuah LAN tersendiri. Karena client-client ini merupakan basis tempat aplikasi basis data disimpan dan turut menangani proses -proses dalam aplikasi, maka bagi work station, client ini dapat dipandang sebagai server aplikasi. Tidak bagaimana work station yang diaktifkan dan dinonaktifkan oleh para pemakai,client-clienttersebut (sebagaimana juga DBMS server)harus selalu dalam keadaan aktif dan terkoneksi dalam sebuah jaringan yang lebih besar (WAN). Dengan begitu tahap instalasi aplikasi dapat dilakukan secara jarak jauh (remote) dari lokasi lain, sehingga kelemahan dari sisi instalasi dapat diatasi.

2.10 Tinjauan Perangkat Lunak

Dalam membangun sistem informasi diperlukan software pendukung yang menunjang dalam proses pembuatannya.


(49)

a. Borland Delphi

Dalam pembuatan suatu program aplikasi, beberapa rutin (prosedur dan fungsi) yang telah ada sering digunakan kembali. Cara konvens ional untuk memanfaatkannya kembali adalah dengan mengkopikan rutin tersebut kedalam bagian program aplikasi yang dirancang, baik secara langsung maupun melalui direktif {$INCLUDE} ataupun melalui (DCU) yang disertakan dibagian uses. Tentunya hal ini menjadi kurang praktis kalau selalu harus mengkopikannya pada setiap program baru. Demikian pula jika ingin mengubah sifat -sifat objek tersebut dengan memberikan parameter. Walaupun bisa menambahkan suatu parameter untuk memenipulasinya, tetapi efeknya tidak da pat dilihat langsung pada saat merancang programnya. Ini sangat berbeda dengan lingkungan pemrograman visual khususnya Delphi.

Dalam pemrograman visual seperti Delphi, salah satu kemudahannya (dan yang menarik) adalah tersedianya komponen visual (VCL, yang dikelompokan kedalam beberapa palet sesuai dengan klasifikasi atau fungsinya) lengkap dengan propertinya yang dapat dimanipulasi lebih lanjut. Cara menggunakannya pun sangat mudah, yaitu dengan menunjuk sebuah komponen, letakan pada form , dan atur propertinya.Komponen akan segera bereaksi terhadap perubahan nilai propertinya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa komponen visual adalah objek pembentuk antar muka pengguna [4]. Dengan meletakan komponen pada form, akan otomatis membentuk antar -muka aplikasi.

Pada dasarnya apa yang tampak pada form akan sama dengan apa yang didapat saat program dijalankan. Ini adalah prinsip WYSIWYG (What You See Is


(50)

What You Get), tentu tidak mutlak begitu. Sebagian efek manipulasi ini dapat dilihat langsung perubahannya p ada tahap perancangan (melalui properti run-time) seperti Visible dan Enable. Yang paling menarik dari pemrograman visual ini adalah terbukanya kesempatan yang luas untuk merancang sendiri komponen tersebut. Bahkan, komponen visual yang telah ada dapat dik embangkan lebih lanjut untuk mendpatkan efek/ hasil tertentu sesuai dengan keinginan.

b. Microsoft SQL Server

Database adalah tempat penyimpanan data. Database tidak langsung menampilkan data ke user, tetapi user harus menjalanka n aplikasi yang mengakses data dari database dan menampilkannya dalam bentuk yang mudah dimengerti. Untuk bekerja dengan database, kita harus memakai sebuah bahasa. Bahasa database yang paling banyak digunakan adalah SQL (Strukture Query Language). Microsoft SQL Server adalah sistem manajemen basis data yang memakai perintah-perintah Transact-SQL untuk mengirimkan perintah dari computer client ke server. Transact-SQL adalah bahasa SQL yang dikembangkan oleh Microsoft dengan menambah dialek - dialek tertentu. Microsoft SQL Server berisi database, mesin database, dan aplikasi yang diperlukan u ntuk mengolah data dan komponen- komponennya.

Tool-tool yang sering dipakai dan terdapat dalam Microsoaft SQL Server adalah: 1. SQL Server Service Manager, berguna untuk mengaktifkan atau

menonaktifkan layanan (service)server SQL.Client hanya dapat melakukan transaksi database kalau server SQL telah diaktifkan .


(51)

2. Query Analizer , merupakan sebuah program berbasis grafis yang dapat digunakan untuk mendesain, mengetes dan menjalankan perintah - perintah SQL . Dalam Query Analizer terdapat dua bagian window yang penting yaitu bagian SQL yaitu tempat untuk menuliskan perintah SQL yan g akan dijalankan dan window hasil eksekusi SQL yang menampilkan hasil eksekusi perintah SQL.

3. Enterprise Manajer, adalah program berbasis grafis yang berguna untuk adminisrasi database. Hal-hal yang dapat dilakukan dengan Enterprise Manajer adalah:

a. Membuatdatabase, tabel,login dan hak user terhadap server b. Pengisian data

c. Restruktur database, tabel dan objek- objek lain.

4. Book Online, adalah sumber referensi utama yang memberikan informasi segala sesuatu mengenai SQL Server meliputi per intah SQL, fungsi-fungsi manipulsi data, dan lain-lain.

5. Impor dan Ekspor Data, berguna untuk mengkonversi data dari SQL Server kedatabase lain atau sebaliknya.


(52)

38 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian -bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, kesempatan -kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan -kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diu sulkan perbaikan-perbaikannya. Hal-hal yang akan dibahas pada tahap analisis sistem yaitu mengenai analisis masalah, analisis prosedur yang sedang berjalan, analisis basis data, analisis kode, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Pengelolaan gaji karyawan yang ada di Rumah Makan Kampoeng S awah saat ini masih dilakukan dengan cara sederhana, yaitu ditulis tangan dan disimpan pada buku kas keuangan saja tanpa adanya suatu manipulasi data apapun. Sehingga dirasakan kalau pengelolan penggajian karyawan pada sistem yang sedang berjalan kurang optimal diantaranya :

1. Menyulitkan bagian keuangan dalam mengelola gaji karyawan.


(53)

3. Lamanya dalam perhitungan gaji karyawan sehingga memerlukan waktu relatif lama.

4. Adanya kesalahan dan lamanya dalam pembuatan lapo ran data gaji karyawan dan slip gaji.

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Saat ini prosedur-prosedur yang ada pada sistem yang sedang berjalan di Rumah Makan Kampoeng Sawah. Terdiri dari prosedur -prosedur yang terlibat saat ini yaitu prosedur kehadiran karyawan, perhitungan gaji karyawan dan laporan.

A. Prosedur Kehadiran Karyawan

Prosedur kehadiran karyawan merupakan prosedur dimana person alia memberikan 3 rankgap daftar kehadiran yang kosong ke karyawan kemudian karyawan mengisi 3 rangkap daftar kehadiran lalu dikembalikan ke personalia untuk di periksa kelengkapannya jika tidak memenuhi syarat kehadiran dikembalikan ke karyawan untuk diperbaiki dan jika sudah lengkap dihitung jumlah kehadiran lalu disahkan dan sebagian diarsipkan. Adapun langkahnya adalah seperti berikut :

1. Bagian Personalia memberikan 3 rangkap daftar kehadiran kosong kepada karyawan.

2. Karyawan mengisi 3 rangkap daftar kehadiran yang kosong kemudian menyerahkan ke personalia.


(54)

3. Personalia memeriksa kelengkapan daftar kehadiran karyawan, jika tidak memenuhi syarat kehadiran maka akan dikembalikan kepada karyawan untuk diperbaiki.

4. Kemudian karyawan memperbaiki daftar kehadiran yang tidak memenuhi syarat kehadiran dan menyerahkan kembali ke personalia.

5. Jika daftar kehadiran memenuhi syarat kehadiran maka daftar kehadiran karyawan akan dihitung jumlah kehadiran lalu d isahkan dan diarsipkan sebgian lagi diserahkan ke bagian keuangan d an direktur :

Flow-map kehadiran karyawan dapat dilihat pada gambar 3.1


(55)

B. Prosedur Perhitungan Gaji Karyawan

Prosedur perhitungan gaji karyawan dimana bagian keuangan memeriksa status karyawan apakah karyawan harian atau tetap jika karyawan harian gaji dihitung berdasarkan kehadiran dan jika karyawan tetap gaji dihitung berdasarkan jabatan, masing – masing ditambah tunjangan kesehatan kemudian data gaji karyawan harian dan tetap diinputkan ke dalam komputer dan dibuatkan slip gaji per karyawan dalam bentuk excel, kemudian dicetak masing – masing 2 rangkap kemudian disahkan oleh bagian keu angan dan direktur lalu slip gaji diserahkan ke karyawan dan sebagian diarsipkan oleh bagian keuangan . Adapun langkahnya adalah seperti berikut :

1. Bagian keuangan memeriksa status karyawan apakah karyawan harian atau tetap.

2. Jika karyawan harian maka gaji dihitung berdasarkan kehadiran ditambah tunjangan kesehatan.

3. Jika karyawan tetap maka gaji dihitung berdasarkan jabatan ditambah tunjangan kesehatan.

4. Kemudian data gaji karyawan harian dan tetap diinputkan melalui keyboard ke dalam komputer.

5. Membuat slip gaji perkaryawan dalam bentuk excel.

6. Kemudian slip gaji perkaryawan dicetak masing– masing 2 rangkap.

7. Untuk slip gaji disahkan terlebih dahulu oleh bagian keuangan kemudian diserahkan kepada direktur.


(56)

8. Direktur mengesahkan slip gaji kemudian dikembalikan ke bagian keuangan.

9. Bagian keuangan memberikan slip gaji yang sudah disahkan oleh bagian keuangan dan direktur kepada karyawan dan sebagian diarsipkan.

Flow-map perhitungan gaji karyawan dapat diliha t pada gambar 3.2


(57)

C. Prosedur Laporan Data Gaji Karyawan

Prosedur laporan data gaji karyawan merupakan prosedur dimana bagian keuangan membuat laporan gaji karyawan dalam bentuk exel yaitu laporan gaji karyawan.xls. kemudian dicetak 2 rangkap lalu diarsipkan sebagian lagi diserahkan ke direktur.Adapun langkahnya adalah seperti berikut :

1. Bagian keuangan membuat laporan gaji karyawan dalam bentuk excel yaitu laporan gaji karyawan.xls.

2. Kemudian dicetak 2 rangkap lalu diarsipkan dan sebagian diserahkan ke dfirektur.

Flow-map laporan data gaji karyawan dapat dilihat pada gambar 3.3


(58)

3.1.3 Analisis Dokumen Yang Terlibat

Dokumen pada sistem yang sedang berjalan saat ini dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Dokumen Yang Terlibat

No Nama Dokumen Sumber Tujuan

1 Form Kehadiran Personalia Personalia, Bagian Keuangan 2 Form Penggajian Bagian

Keuangan Bagian Keuangan

3.1.4 Perancangan Pengkodean 1. Pengkodean NIP Karyawan

Pengkodean karyawan terdiri dari sepuluh digit berupa huruf dan angka yaitu sebagai berikut :

Format :

Contoh : KS08DIR001

Keterangan : KS menunjukkan kode Rumah Makan Kampoeng Sawah, 08 menunjukkan tahun masuk kerja, DIR Menunjukkan kode Jabatan Direktur, 001 menunjukkan no urut karyawan


(59)

2. Pengkodean Jabatan

Pengkodean Jabatan terdiri dari tiga digit berupa huruf yaitu sebagai berikut :

Format : YYY

Contoh : DIR

Keterangan : DIR menunjukkan kode jabatan sebagai direktur.

3.1.5 Analisis Basis Data

Basis data merupakan kumpulan data yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya yang direalisasikan dengan relation key yang digambarkan dalam entity relationship diagram.

Entitas yang terlibat pada pembuatan penggajian adalah sebanyak 5 entitas, terdiri dari : entitas user, enti tas karyawan, entitas jabatan, entitas kehadiran dan entitas gaji. Hubungan antar entitas dapat dilihat pada gambar 3.4.


(60)

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram Penggajian Karyawan

3.1.6 Analisis Non Fungsional

Analisis non fungsional dalam pembangunan Aplikasi Penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah terdiri dari : analisis pengguna, perangkat keras, analisis perangkat lunak dan an alisis struktur jaringan.

3.1.6.1 Analisis Pengguna

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna yang terlibat dalam pengolahan data penggajian beserta karakteristiknya sehingga dapat diketahui tingkat pengalaman dan pemahaman pengguna terhadap komputer. Dalam sistem yang sedang berjalan, melibatkan 4 entitas yaitu personalia, bagian keuangan, d irektur dan karyawan karakteristik pengguna yang ada di Rumah Makan Kampoeng Sawah adalah sebagai berikut :


(61)

1. Personalia.

Pendidikan : S1

Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP

Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel 2. Bagian Keuangan

Pendidikan : S1

Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP

Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel 3. Direktur

Pendidikan : S1

Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP

Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel 4. Karyawan

Pendidikan : SMU

Sistem Operasi yang digunakan : Windows XP

Software yang digunakan : Microsoft Word dan Excel

Pengguna dari aplikasi penggajian yang akan dibangun terdiri dari 4 pengguna, yaitu :

1. Personalia yang bertindak sebagai admin, karakteristiknya sebagai berikut: a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program.

b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer

c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp 2. Bagian Keuangan yang bertindak sebagai user, karakteristiknya sebagai


(62)

a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program. b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer

c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp 3. Direktur yang bertindak sebagai user, karakteristiknya sebagai berikut:

a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program. b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer

c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp 4. Karyawan yang bertindak sebagai user, karakteristiknya sebagai berikut :

a) Memiliki hak akses terhadap sebagian menu program. b) Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer

c) Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows 9x/2000/xp

3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah dimiliki oleh Rumah Makan Kampoeng Sawah. Spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di Rumah Makan Kampoeng Sawah dapat dilihat pada tabel 3.2.


(63)

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) yang ada

No Perangkat Keras Jumlah Spesifikasi

1 Komputer 2

a. Processor dengan kecepatan 2800 Mhz

b. RAM sebesar 512 MB PC 3200

c. KapasitasHardisk80 GB d. Monitor VGA beresolusi 1024

x 768

e. CD-ROM 52X

2 Printer 1 Canon 2100

Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan penggajian ini adalah 4 buah komputer, 1 printer dan 1 hub 8 port, oleh karena itu pihak Rumah Makan harus menambahkan 1 komputer yaitu ditempatkan di ruangan personalia dan 1 komputer di tempatkan di ruang kehadiran karyawan serta menambahkan 1 buah hub yang disimpan di ruangan personalia. Spesifikasi perangkat keras komputer yang dibutuhkan di Rumah Makan Kampoeng Sawah dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) yang dibutuhkan

No Bagian Akses Jumlah Hardware Spesifikasi

1 Personalia Admin

1 Komputer a. Processor dengan

kecepatan 3000 Mhz b. RAM sebesar 1024

MB PC 3200

c. KapasitasHardisk80 GB

d. Monitor VGA


(64)

e. CD-ROM 52X f. LAN Card

1 Printer

-1 HUB 8 port

2 Bagian

Keuangan User 1 Komputer

a Processor dengan kecepatan 2800 Mhz b RAM sebesar 512 MB

PC 3200

c KapasitasHardisk80 GB

d Monitor VGA

beresolusi 1024 x 768

e CD-ROM 52X

f LAN Card

3 Direktur User 1 Komputer

a Processor dengan kecepatan 2800 Mhz b RAM sebesar 512 MB

PC 3200

c KapasitasHardisk80 GB

d Monitor VGA

beresolusi 1024 x 768

e CD-ROM 52X

f LAN Card

4 Karyawan User 1 Komputer

g Processor dengan kecepatan 2800 Mhz h RAM sebesar 512 MB

PC 3200

i KapasitasHardisk80 GB

j Monitor VGA

beresolusi 1024 x 768

k CD-ROM 52X


(65)

3.1.6.3 Analisis Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengolah data penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah saat ini antara lain :

1. Windows XP Profesional

2. Microsoft Word dan Microsoft Excel

Perangkat lunak (software) pendukung aplikasi yang akan dibangun adalah MySql sebagai media penyimpanan database dan Borland Delphi 7 sebagai implementasi rancangan sistem.

3.1.6.4 Analisis Struktur Jaringan

Analisis denah ruangan dan letak komputer dimaksudkan untuk memudahkan dalam menggambarkan jar ingan yang akan dibangun di Rumah Makan Kampoeng Sawah. Jaringan ini berfungsi sebagai penghubung antara komputer yang satu dengan komputer lainnya yang ada di setiap ruangan. Denah ruangan dapat dilihat pada gambar 3.5.


(66)

Struktur jaringan komputer dapat dibangun dengan melihat denah yang sudah ada, kemudian tinggal menempatkan 4 komputer, 1 komputer, 1 printer, 1 HUB di ruangan personalia, 1 kompute r di ruangan bagian keuangan, 1 komputer di ruangan direktur dan 1 komputer di ruangan kehadiran karyawan.

1) HUB digunakan untuk pemakaian secara bersama -sama atau membagi, letak HUB ini berada di ruangan personalia , HUB di ruangan personalia ini digunakan untuk pelayanan workstation di ruang personalia , bagian keuangan, direktur dan kehadiran karyawan.

2) Client yaitu komputer yang ditempatka n di ruangan bagian keuangan, direktur dan kehadiran karyawan sedangkan server di tempatkan ruangan personalia.

3) Kabel jaringan yang digunakan untuk menghubungkan jaringan dari HUB ke outbond di masing-masing ruangan. Outbond ini sebagai penghubung ke komputer/workstation yang berjumlah 4 unit.

Analisis struktur jaringan komputer yang ada di Rumah Makan Kampoeng Sawah Dapat dilihat pada gambar 3.6.

i M a c

i M a c

i M a c

i M a c


(67)

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional 3.1.7.1 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan suatu model yang menjelaskan secara global bagaimana data digunakan dan ditransformasikan untuk proses atau yang menggambarkan aliran data ke dalam dan keluar sistem. Diagram konteks aplikasi penggajian dapat dilihat pada gambar 3.7

U se rn a m e d a n p a ssw o rd D a ta U b a h p a ssw o rd d a ta g a ji ya n g a ka n d ita m p ilka n , ca ri d a n ce ta k sl ip g a ji ce ta k la p o ra n d a ta ka rya w a n ce ta k la p o ra n d a ta re ka p itu la si ke h a d ira n ce ta k la p o ra n d a ta p e n g g a jia n U se rn a m e d a n p a ssw o rd sa la h In fo p e ru b a h a n p a ssw o rd ya n g b e rh a sil a ta u g a g a l te rsi m p a n In fo g a ji tid a k d ite m u ka n S lip g a ji ka rya w a n la p o ra n d a ta ka rya w a n la p o ra n d a ta re ka p itu la si ke h a d ira n la p o ra n d a ta p e n g g a jia n U se rn a m e d a n p a ssw o rd d a ta U b a h p a ssw o rd d a ta re ka p it u la si ke h a d ir a n ya n g a ka n d it a m b a h ke h a d ir a n h a ri a n , ke h a d ir a n p u la n g U se rn a m e d a n p a ssw o rd sa la h In fo p e ru b a h a n p a ssw o rd ya n g b e rh a si l a ta u g a g a l te rs im p a n in fo re ka p it u la si ke h a d ir a n ya n g b e rh a si l a ta u g a g a l te rsi m p a n


(68)

3.1.7.2 DFD (Data Flow Diagram)

DFD adalah sebuah teknik yang menggambarkan aliran data atau informasi yang digunakan. DFD dibuat jika pada Diagram Konteks masih terdapat proses yang mesti dijelaskan lebih rinci. Berikut ini adalah DFD pada Aplikasi Penggajian di Rumah Makan Kampoeng Saw ah.

1. DFD (Data Flow Diagram) Level 0


(69)

2. DFD (Data Flow Diagram) Level 1 Proses 2 Pengolahan Data Master 2.1 Pengolahan Data Jabatan 2.2 Pengolahan Data Karyawan PERSONALIA

info Jabatan telah berhasil atau gagal tersimpan Info jabatan tidak ditemukan

data Jabatan yang akan ditambah, ubah dan cari

info karyawan telah berhasil atau gagal tersimpan Info karyawan tidak ditemukan

data karyawan yang akan ditambah, ubah dan cari

t_jabatan

t_karyawan Info jabatan

Info karyawan

data Jabatan yang telah ditambah, ubah dan cari

data karyawan yang telah ditambah, ubah dan cari login valid sebagai

personalia 2.4 Pengolahan Data User 2.5 Ubah Password

info user telah berhasil atau gagal tersimpan Info user tidak ditemukan

data user yang akan ditambah, ubah dan cari

t_user Info user

data user yang telah ditambah, ubah dan cari

info perubahan password berhasil atau gagal tersimpan

D a ta u b a h p a s s w o rd

Info ubah password

D a ta U b a h p a ss w o rd ya n g te la h d iu b a h BAGIAN KEUANGAN DIREKTUR D a ta u b a h p a ss w o rd D a ta u b a h p a ss w o rd

login valid sebagai personalia

login valid sebagai personalia

login valid sebagai personalia, bagian keuangan, direktur

Data jabatan data karyawan KARYAWAN D a ta u b a h p a s sw o rd in fo p e ru b a h a n p a ss w o rd b e rh a s il a ta u g a g a l te rs im p a n in fo p e ru b a h a n p a s sw o rd b e rh a s il a ta u g a g a l te rs im p a n in fo p e ru b a h a n p a ss w o rd b e rh a sil a ta u g a g a l te rs im p a n 2.3 Pengolahan Data Jadwal

info jadwal telah berhasil atau gagal tersimpan Info jadwal tidak ditemukan

data jadwal yang akan diubah dan cari

t_jadwal Info jadwal

data jadwal yang telah diubah dan cari login valid sebagai

personalia

data karyawan


(70)

3. DFD (Data Flow Diagram) Level 1 Proses 3 Pengolahan Data Penggajian

Gambar 3.10 DFD (Data Flow Diagram) Level 1 Proses 3 Pengolahan Data Penggajian

4. DFD (Data Flow Diagram) Level 1 Proses 4 Laporan Gaji Karyawan


(71)

5. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Pengolahan Data Master

a. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 2.1 Pengolahan Data Jabatan

Gambar 3.12 DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 2.1 Pengolahan Data Jabatan

b. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 2.2 Pengolahan Data Karyawan


(72)

c. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 2.3 Pengolahan Data Jadwal

Gambar 3.14 DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 2.3 Pengolahan Data Jadwal

d. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 2.4 Pengolahan Data User


(73)

6. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Pengolahan Data Penggajian

a. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 3.1 Pengolahan Data Rekapitulasi Kehadiran

Gambar 3.16 DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 3.1 Pengolahan Data Rekapitulasi Kehadiran

b. DFD (Data Flow Diagram) Level 2 Proses 3.2 Perhitungan Data Gaji


(74)

3.1.7.3 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses berdasarkan data flow diagram dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Spesifikasi Proses

PROSES KETERANGAN

No. Proses 1.0 Nama Proses Login

Source (sumber) Personalia, Bagian Keuangan, Direktur , karyawan Input Username dan password

Output Info username dan password salah

Destination (tujuan) Personalia, Bagian Keuangan, Direktur , karyawan

Logika

Begin

{personalia, bagian keuangan, direktur & karyawan memasukkan username dan password ke database}

if username ada dan password kosong

thentampil pesan username dan password salah

else if username dan password salah

then tampil pesan username dan password salah

else if username dan password benar

then masuk ke proses selanjutnya

end

No. Proses 1.1

Nama Proses Verifikasi username dan password

Source (sumber) Personalia, Bagian Keuangan, Direktur, karyawan Input Username dan password

Output Info username dan password salah

Destination (tujuan) Personalia, Bagian Keuangan, Direktur, karyawan

Logika

Begin

{personalia, bagian keuangan, direktur & karyawan memasukkan username dan password ke database}

if username ada dan password kosong

then tampil pesan username dan password salah

else if username dan password salah

then tampil pesan username dan password salah

else if username dan password benar

then masuk ke proses selanjutnya

end

No. Proses 2.0


(75)

Source (sumber) Personalia

Input

Data karyawan yang akan ditambah, ubah dan cari Data jabatan yang akan ditambah, ubah dan cari Data user yang akan ditambah, ubah dan cari

Output

info karyawan berhasil atau gagal tersimpan info karyawan tidak ditemukan

info jabatan berhasil atau gagal tersimpan info jabatan tidak ditemukan

info user berhasil atau gagal tersimpan info user tidak ditemukan

Destination (tujuan) Personalia

Logika

Begin

{ Personalia memasukan data master yang akan ditambah, ubah dan cari ke database}

End

No. Proses 2.1.

Nama Proses Pengolahan data jabatan Source (sumber) Personalia

Input Data jabatan yang akan di tambah, ubah dan cari Output Info Jabatan berhasil atau gagal tersimpan

Info jabatan tidak ditemukan Destination (tujuan) Personalia

Logika

Begin

{ Personalia memasukan data jabatan yang akan di tambah, ubah dan cari ke database}

End

No. Proses 2.1.1

Nama Proses Tambah Data Jabatan Source (sumber) Personalia

Input Data Jabatan yang akan ditambah Output Info Jabatan berhasil atau gagal tersimpan Destination (tujuan) Personalia


(76)

Logika

Begin

{ Personalia memasukan data jabatan ke database}

If kode_jabatan belum adathen

data jabatan disimpan

else if kode_jabatan sudah adathen

penambahan data batal

End

No. Proses 2.1.2

Nama Proses Cari Data Jabatan Source (sumber) Personalia

Input Data Jabatan yang akan dicari Output Info Jabatan tidak ditemukan Destination (tujuan)

Logika

Begin

{Personalia mencari dataJabatan di database}

If kode_ Jabatan adathen

Tampil data Jabatan dicari

else if kode_ Jabatan tidak adathen

info dataJabatan yang dicari tidak ada

End

No. Proses 2.1.3

Nama Proses Ubah Data Jabatan Source (sumber) Personalia

Input Data Jabatan yang akan diubah

Output Info Jabatan berhasil atau gagal tersimpan Destination (tujuan) Personalia

Logika

Begin

{Personalia mengubah dataJabatan di database} Pilih dataJabatan yang akan di ubah, kemudian ubah

End

No. Proses 2.2

Nama Proses Pengolahan data karyawan Source (sumber) Personalia

Input Data karyawan yang akan di tambah, cari dan ubah Output Info karyawan berhasil atau gagal tersimpan

Info karyawan tidak ditemkan Destination (tujuan) Personalia


(1)

Tabel 4.22 Tabel Jawaban Pertanyaan 3

Kategori Jawaban Membantu Sedang Kurang Membantu

Frekuensi Jawaban 4 6 0

4. Untuk Pertanyaan No. 4 Waktu yang diperlukan dalam pengolahan data dan pembuatan laporan?”

Tabel 4.23 Tabel Jawaban Pertanyaan 4 Kategori Jawaban Cepat Sedang Lambat

Frekuensi Jawaban 7 3 0

5. Untuk Pertanyaan No. 5 Informasi/laporan yang dihasilkan pera ngkat lunak tersebut?”

Tabel 4.24 Tabel Jawaban Pertanyaan 5 Kategori Jawaban Sudah Cukup Belum

Frekuensi Jawaban 8 2 0

Dari table di atas kemudian dibuat table persentase jawaban yang diberikan oleh responden u ntuk setiap kategori pertanyaan dan jawaban yang diberikan. Persentase nilai dibuat dengan rumus umum (P/n) * 100%, dimana P adalah jumlah jawaban pada satu kategori pertanyaan dan jawaban, sedangkan n adalah jumlah total responden, yaitu 10 orang. Tabel dibawah ini memperlihatkan hasil perhitungannya.

Tabel 4.25 Presentase Jawaban Pengujian oleh User

Kategori Jawaban a b c Tampilan yang menarik 40% 60% 0% Kemudahan menggunakan Aplikasi Penggajian 60% 40% 0% Membantu dalam pengolahan data 40% 60% 0% Kecepatan pengolahan data 70% 30% 0% Memberikan Informasi yang diinginkan 80% 20% 0%


(2)

139

4.2.6 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

Dari pengujian Beta yang telah dilakukan didapat kesimpulan bahwa program Aplikasi Penggajian tampilannya cukup menarik, mudah digunakan nya, cukup membantu dalam pengolahan data, data yang diolah menjadi lebih cepat, sudah dapat memberikan informasi yang diinginkan.


(3)

140

Pada Bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperole h dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang lebih lanjut.

5.1 Kesimpulan

Pada Bab terakhir ini akan diuraikan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya mengenai Aplikasi Penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah :

1. Dengan adanya Aplikasi Penggajian ini, Proses pencatatan data dan pengolahan data dapat berjalan lebih maksimal.

2. Aplikasi Penggajian Di Rumah Makan Kampoeng Sawah ini mempunyai fasilitas untuk mengolah data karyawan, data jabatan dan data kehadiran. 3. Program Aplikasi Penggajian tampilannya cukup menarik, mudah

digunakannya, cukup membantu dalam pengolahan data, data yang diolah cepat, cukup memberikan informasi yang diinginkan .


(4)

141

5.2 Saran

Berdasarakan kesimpulan yang telah diuraikan diatas maka penulis dapat memberikan beberapa saran yang dapat membantu mengatasi beberapa kekurangan yang ada, Diantaranya:

1. Perlu dibuat adanya sistem backup, agar data -data yang telah ada tersimpan dalam datahistory.

2. Aplikasi Penggajian di Rumah Makan Kampoeng Sawah ini dapat dikembangkan lebih lanjut, sehingga informasi yang disajikan dapat lebih jelas, lebih lengkap serta lebih banyak, agar dapat menjadi suatu Aplikasi Penggajian yang dapat menyajikan informasi secara lengkap.


(5)

142

[1]

Abdul Kadir, 2004,

Dasar Aplikasi Database MySql Delphi

, Andi,

Yogyakarta.

[2]

Bahri, Kusnassriyanto S. & Sjachriyanto, Wawan, 2005,

Pemrograman

Delphi, Informatika, Bandung.

[3]

Husni, 2004,

Pemrograman Database dengan Delphi

, Graha Ilmu,

Yogyakarta.

[4]

Nugroho, Adi, 2004,

Konsep Pengembangan Sistem Basis Data

, Informatika,

Bandung.

[5]

Roger S. Pressman, Ph. D., 2002,

“Rekayasa Perangkat Lunak”

,

McGraw-Hill Book., Andi, Yogyakarta.


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Nurimanuri

Tempat Tanggal Lahir : Bandung 18 juli 1983 Jenis Kelamin : Perempuan

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Nama Orangtua

Ayah : Achmad Sobari

Ibu : Euis Sunarsih

Tinggi Badan : 155

Berat Badan : 45

Alamat : J.l Caringin Rt 04/ Rw 03 No 139 Bandung 40223

Pendidikan :

1. Tahun 1996, Lulus SDN. Babakan Ciparay 2. Tahun 1999, Lulus SLTPN 21 Bandung 3. Tahun 2002, Lulus SMA 2 Pasundan Bandung