Identifikasi Masalah Pembatasan Masalah

Astriana Rahma, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF APEUNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIFSISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Kanak-Kanak menggunakan kriteria penilaian BB Belum Berkembang, MB Mulai Berkembang, BSH Berkembang Sesuai Harapan dan BSB Berkembang Sangat Baik. Perolehan data ini menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan kognitif siswa belum berkembang dengan baik. Sesuai dengan tuntutan dan kondisi yang ada, selayaknya masalah ini tidak serta merta hanya menjadi topik saja dan tidak ada solusinya. Perlu dilakukan upaya perbaikan untuk mencari solusi dari problematika pembelajaran di Taman Kanak-Kanak. Berdasar pada observasi pendahuluan yang telah dilakukan sebelumnya, lembaga PAUD yang menjadi tempat penelitian belum begitu memanfaatkan penggunaan APE sebagai media yang dapat memudahkan pencapaian indikator pada berbagai aspek perkembangan, khususnya pada perkembangan kemampuan kognitif. Didasarkan pada kondisi tersebut, ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk dijadikan pilihan solusi atas masalah pembelajaran di Taman Kanak-Kanakdalam rangka meningkatkan kemampuan kognitif siswa, yaitu : 1. Penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan tingkat pencapaian perkembangannya, dan atau 2. Penggunaan alat permainan edukatif sebagai media yang dapat digunakan pada kegiatan pembelajarannya untuk memudahkan mencapai indikator. Berdasar pada karakteristik siswa usia 5-6 tahun yang dapat mengeksplor kecerdasannya melalui kegiatan belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar, maka pada penelitian ini lebih memfokuskan pada penggunaan Alat Permainan Edukatif APE pada kegiatan pembelajaran guna memudahkan siswa dalam mencapai indikator pada lingkup perkembangan kognitif.

B. Identifikasi Masalah

Didasarkan pada kondisi lapangan yang telah dipaparkan pada latar belakang, maka fokus permasalahannya adalah rendahnya tingkat pencapaian perkembangan kognitif siswa. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhinyaantara lain : 1. Sumber daya manusia yang masih terbatas; Astriana Rahma, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF APEUNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIFSISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Sarana dan prasarana yang kurang memadai; 3. Iklim belajar terhadap kegiatan pembelajaran di kelas; 4. Belum pahamnya tenaga pendidik maupun masyarakat sekitar tentang pentingnya penggunaan Alat Permainan Edukatif APE dalam setiap kegiatan pembelajaran, sehingga berpengaruh terhadap pencapaian indikator.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan di atas, diperoleh gambaran kemungkinan-kemungkinan penyebab munculnya permasalahan. Namun menyadari adanya keterbatasan waktu dan kemampuan, maka peneliti memandang perlu memberi batasan masalah secara jelas dan terfokus. Masalah yang menjadi objek penelitian dibatasi padaperkembangan kemampuan kognitif siswa pada lingkup perkembangan kognitif yang masih kurang, sehingga memerlukan media pembelajaran berupa Alat Permainan Edukatif APE agar tujuan pendidikan dapat tercapai dengan lebih mudah.Berdasar pada standar tingkat pencapaian perkembangan anak menurut Peraturan Menteri Pendidikan NasionalPermendiknas No.58 Tahun 2009, bahwa terdapat tiga lingkup perkembangan pada bidang kognitif usia 5-6 tahun atau setara dengan kelas B yang meliputi pengetahuan umum dan sains; konsep bentuk, warna, ukuran dan pola; serta konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf. Mengingat efisiensi dan efektivitas peneliti, fokus pada penelitian ini akan terpusat pada satu lingkup perkembangan saja, yaitu pada konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf. Lingkup perkembangan ini terdiri dari 3 tingkat pencapaian perkembangan yaitu menyebutkan lambang bilangan 1-20, mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan, serta mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan. Masing-masing tingkat pencapaian perkembangan akan dijabarkan menjadi indikator-indikator yang nantinya akan digunakan sebagai alat pengumpul data penelitian. Jumlah keseluruhan indikator mencapai 8 item. Kegiatan penelitian ini dilakukan di 2 kelas yaitu kelas B1 untuk kelas kontrol dan kelas B2 untuk kelas eksperimen. Astriana Rahma, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF APEUNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIFSISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Alat Permainan Edukatif APE yang digunakan adalah alat peraga yang tersedia di lapangan, namun penggunaannya belum maksimal. Penggunaan APE yang berbeda pada setiap indikatornya akan menjadikan pembelajaran yang dilakukan lebih beragam, sehingga dibutuhkan APE lebih banyak lagi. Berbeda halnya dengan pembelajaran konvensional yang penggunaan APE nya terbatas seperti buku lembar kerja siswa dan papan tulis. Alat peraga yang digunakan pada penelitian ini, telah melalui persetujuan dari ahli mediaexpert judgement. Hal ini dilakukan selain sebagai prosedur mutlak dalam sebuah penelitian, juga dimaksudkan untuk memperkuat keabsahan penggunaan media yang digunakan.

D. Rumusan Masalah