Cara termudah untuk melakukan mutasi adalah dengan mengubah satu atau lebih bagian dalam kromosom dan hal ini tergantung pada probabilitas
mutasi. Probabilitas mutasi menentukan probabilitas jumlah gen di dalam satu populasi yang diharapkan mengalami mutasi. Apabila nilai probabilitas mutasi
terlalu kecil, banyak kromosom yang berguna mungkin tidak akan muncul dalam populasi, tetapi apabila terlalu tinggi maka keturunan yang dihasilkan akan
kehilangan sifat-sifat yang mungkin saja merupakan sifat yang unggul dari induknya dan Algoritma Genetika akan kehilangan kemampuan untuk belajar
dari pencarian-pencarian sebelumnya.
f. Elitisme
Proses seleksi dilakukan secara random sehingga tidak ada jaminan bahwa suatu individu yang bernilai fitness tertinggi akan selalu terpilih.
Walaupun individu bernilai fitness tertinggi terpilih, mungkin saja individu tersebut akan rusak nilai fitness-nya menurun karena proses perkawinan silang.
Untuk menjaga agar individu bernilai fitness tertinggi tersebut tidak hilang selama proses evolusi, maka perlu dibuat satu atau beberapa kopinya. Prosedur
inilah yang dikenal sebagai elitisme.
Proses ini dilakukan untuk mempertahankan individu yang terbaik dari tiap generasi, karena setelah dilakukan proses perkawinan silang dan mutasi,
kemungkinan untuk kehilangan kromosom yang terbaik sangat besar. Proses elitisme ini dilakukan dengan menggantikan kromosom terburuk dari generasi
berikutnya dengan kromosom terbaik dari generasi sebelumnya apabila
kromosom yang baru tersebut tidak lebih buruk dari yang lama.
g. Evaluasi Solusi
Proses evaluasi dilakukan dengan menghitung nilai fitness dari setiap kromosom dalam suatu generasi. Bila ada kromosom yang tidak mempunyai
informasi titik tujuan maka kromosom ini dianggap mempunyai nilai fitness terbesar dan dikatakan tidak valid.
Proses ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness setiap kromosom dan mengevaluasinya sampai terpenuhi kriteria
berhenti. Beberapa kriteria berhenti yang sering digunakan antara lain:
1. Berhenti pada generasi tertentu.
2. Berhenti setelah dalam beberapa generasi berturut-turut didapatkan nilai
fitness tertinggi tidak berubah. 3.
Berhenti bila dalam n generasi berikut tidak didapatkan nilai fitness yang lebih tinggi.
2.3.4 Parameter Genetik
Yang disebut dengan parameter disini adalah parameter kontrol Algoritma Genetika, yaitu: ukuran populasi popsize, probabilitas crossover peluang crossover-
c
ρ dan probabilitas mutasi peluang mutasi-
m
ρ . Nilai parameter ini ditentukan juga
berdasarkan permasalahan yang akan dipecahkan. Tidak ada aturan pasti tentang berapa nilai setiap parameter ini. Koza, 2001. Ukuran populasi kecil berarti hanya tersedia
sedikit pilihan untuk crossover dan sebagian kecil dari domain solusi saja yang dieksplorasi untuk setiap generasinya. Sedangkan bila terlalu besar, kinerja Algoritma
Genetika menurun. Penelitian menunjukkan ukuran populasi besar tidak mempercepat proses pencarian solusi. Disarankan ukuran populasi berkisar antara 20-30, probabilitas
crossover umumnya berkisar antara 0,6 sampai dengan 0,9 dan probabilitas mutasi kecil berkisar 0.5-1 atau sekitar 1 dibagi dengan jumlah gen. Jumlah generasi besar
berarti semakin banyak iterasi yang dilakukan, dan semakin besar domain solusi yang akan dieksplorasi Nico saputro dan Yento, 2004.
Menurut Kusumadewi dan Purnomo 2005, ada beberapa rekomendasi yang bisa digunakan untuk menentukan nilai parameter tersebut, antara lain :
1. Untuk permasalahan yang memiliki kawasan solusi cukup besar, De Jong
merekomendasikan untuk nilai parameter control : popsize;
c
ρ ;
m
ρ = 50; 0,6; 0,001
2. Bila rata-rata fitness setiap generasi digunakan sebagai indikator, maka
Grefenstette merekomendasikan : popsize;
c
ρ ;
m
ρ = 30; 0,95; 0,01
3. Bila fitness dari individu terbaik dipantau pada setiap generasi, maka usulannya
adalah : popsize;
c
ρ ;
m
ρ = 80; 0,45; 0,01
2.3.5 Mekanisme Kerja Algoritma Genetika
Algoritma Genetika dimulai dengan pembentukan sejumlah solusi yang dilakukan secara acak. Sebuah solusi yang dibangkitkan dalam Algoritma Genetika
disebut sebagai kromosom, sedangkan kumpulan kromosom-kromosom tersebut disebut sebagai populasi. Sebuah kromosom dibentuk dari komponen-komponen penyusun
disebut sebagai gen dan nilainya dapat berupa bilangan numerik, biner, simbol ataupun karakter tergantung dari permasalahan yang ingin diselesaikan.
Kromosom-kromosom tersebut akan berevolusi secara berkelanjutan yang disebut dengan generasi. Dalam tiap generasi, kromosom-kromosom tersebut dievaluasi
tingkat keberhasilan nilai solusinya terhadap masalah yang ingin diselesaikan dengan menggunakan ukuran yang disebut dengan nilai fitness. Untuk memilih kromosom yang
tetap dipertahankan untuk generasi selanjutnya dilakukan proses yang disebut dengan seleksi. Proses seleksi kromosom menggunakan konsep teori evolusi Darwin yaitu
kromosom yang mempunyai nilai fitness tinggi akan memiliki peluang lebih besar untuk terpilih lagi pada generasi selanjutnya.
Kromosom-kromosom baru yang disebut dengan kromosom anak offspring, dibentuk dengan cara melakukan perkawinan antar kromosom-kromosom dalam satu
generasi yang disebut sebagai proses perkawinan silang crossover. Mekanisme perubahan susunan unsur penyusun makhluk hidup akibat adanya faktor alam yang
disebut dengan mutasi direpresentasikan sebagai proses berubahnya satu atau lebih nilai gen dalam kromosom dengan suatu nilai acak. Jumlah gen dalam populasi yang
mengalami mutasi ditentukan oleh parameter yang dinamakan mutation rate. Setelah
Ya
Tidak Bangkitkan
Populasi Baru
beberapa generasi akan dihasilkan kromosom-kromosom yang nilai gen-gennya konvergen ke suatu nilai tertentu yang merupakan solusi terbaik yang dihasilkan oleh
Algoritma Genetika terhadap permasalahan yang ingin diselesaikan.
Secara umum, blok diagram dari mekanisme kerja Algoritma Genetika ini
adalah seperti yang terlihat pada gambar Gambar 2.3.
Gambar 2.2 Mekanisme Kerja Algoritma Genetika
Bangkitkan Populasi Awal
Mulai
Evaluasi Fungsi Tujuan
Individu-individu Terbaik
Apakah Kriteria
Optimasi tercapai
Selesai
Seleksi
Pindah Silang
Mutasi
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Gambaran umum permasalahan Vehicle Routing Problem with Delivery and Pick-Up adalah sebagai berikut. Andaikan ada satu jenis komuniti ditempatkan di sebuah
depotgudang i=0 dengan K kendaraan vehicle yang berpangkalkan di depot yang mempunyai kapasitas sama yaitu W. Andaikan ada N pelanggan customer dinyatakan
dengan i=1,2,3, …, N dengan masing-masing permintaan sebesar d
i
, 1 ≤ i ≤ N, jarak antara dua lokasi i dan j diketahui sebesar Cij, 1 ≤ i≠j ≤ N, jarak tempuh maksimum
yang diijinkan adalah T. Masalah utama dalam VRP ini adalah bagaimana menentukan rute untuk K kendaraan tersebut sedemikian sehingga setiap pelanggan terlayani oleh
tepat satu kendaraan, permintaan terpenuhi, muatan sepanjang rute tidak melampui kapasitas W, panjang rute dari depot keliling kembali ke depot lagi tidak melampui T
dan akhirnya jumlah total panjang rute seluruh K kendaraan minimum Sarwadi, 1995.
Gambar 3.1 Model VRP-DP
3.1 Analisis Kebutuhan
Implementasi yang dibuat menggunakan metode algoritma genetika, karena dapat merepresentasikan bilangan bulat integer. Pemakaian algoritma genetika dalam
penyelesaian Vehicle Routing Problem with Delivery and Pick-Up VRP-DP, dilakukan simulasi pada beberapa kasus dengan jumlah node yang bervariasi. Untuk
mengetahui bagaimana penerapan algoritma genetika dalam menyelesaiakan VRP-DP, dibuatkan dengan sebuah program Matlab 6.1.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Masukan Input
Proses input atau masukan dari aplikasi dalam optimasi VRP-DP ini, berupa parameter-parameter yang diperlukan dalam Algoritma Genetika yaitu:
1. Data jumlah node yang digunakan.
2. Data jarak antar node.
3. Parameter-parameter yang diperlukan dalam perhitungan Algoritma Genetika,
yaitu: 1.
Ukuran Populasi Popsize = 50
2. Peluang Crossover
c
ρ = 0.6 sampai dengan 0.9
3. Peluang Mutasi
m
ρ = 0.03
4. Maksimum Generasi
= 100 5.
Panjang KromosomJumlah Gen = 31
3.1.2 Analisis Kebutuhan Proses
Kebutuhan proses yang dilakukan pada sistem menentukan jalur terpendek dalam penyelesaian VRP ini antara lain:
1. Proses penentuan jarak antar node
2. Proses penentuan sub-rute dengan memperhatikan kapasitas kendaraan dan
delivery demand and pickup demand 3.
Proses perhitungan fungsi fitness, seleksi, crossover, mutasi, sampai dengan menentukan hasil populasi akhirnya.
4. Proses penggabungan subrute yang terbentuk.
3.1.3 Analisis Kebutuhan Keluaran Output
Data keluaran yang diperoleh dari proses penyelesaian VRP-DP dengan Algoritma Genetika ini adalah rute jalur melewati setiap titik yang terdiri dari 31 node
termasuk depot yang telah ditentukan disertai dengan jarak antar node serta panjang jalur minimumnya dan diperoleh juga grafik fitness rata-ratanya.
3.1.4 Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk penyelesaian VRP-DP dalam meminimalkan total jarak tempuh supaya menghasilkan biaya pengoperasian kendaraan minimal, perancangan aplikasi dilakukan
dengan menggunakan bahasa pemrograman Matlab 6.1. Matlab juga sering digunakan pada teknik-teknik komputasi lainnya. Matlab juga menyediakan fasilitas-fasilitas untuk
komputasi, visualisasi, dan pemrograman. Matlab juga dapat menghilangkan kesulitan dari pengetikan perintah-perintah yang menyulitkan, karena Matlab merupakan suatu
aplikasi yang berbasis matematika.
Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain.
Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi- instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Dalam penelitian ini penyusun
menggunakan perangkat lunak MATLAB 6.1 Release 12.1, The Mathworks, Inc.
3.1.5 Kebutuhan Perangkat Keras
Penggunaan sistem komputer sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas-
tugas atau pekerjaan sudah bukan menjadi hal yang aneh lagi, akan tetapi merupakan suatu keharusan karena banyak kemudahan-kemudahan yang bisa diperoleh. Komputer
terdiri dari 2 bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas
tertentu.
Penggunaan komputer sebagai alat bantu suatu kejadian yang benar-benar terjadi
dikehidupan nyata sering kali digunakan. Perangkat keras komputer yang digunakan adalah perangkat keras yang dapat mendukung perangkat lunak yang memiliki
kemampuan atau tampilan grafis yang cukup baik. Perangkat keras yang digunakan pada program Algoritma Genetika untuk VRP-DP dalam menentukan jalur yang
terpendek dari beberapa node yang telah ditentukan adalah sebuah personal notebook dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor Intel Celeron CPU 2.17GHz
2. RAM 768 MB
3. Hardisk 160 GB
4. OS Windows XP Profesioanal SP3
5. Aplikasi Matlab 6.1 Release 12.1, The Math Work, Inc.
1.2 Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Matlab
dengan tampilan Figure. Perancangan aplikasi yang dibuat pada dasarnya mengikuti metode Algoritma Genetika yang disajikan oleh penulis. Program yang dibuat
berdasarkan langkah demi langkah untuk menyelesaikan VRP-DP dengan Algoritma Genetika.
3.2.1 Penerapan Algoritma Genetika Untuk Penyelesaian Vehicle Routing
Problem With Delivery And Pick-Up VRP-DP
1. Pengkodean kromosom
Pada tahap ini setiap node yang akan dikunjungi diberi nomor urut. Kemudian dibentuk subrute penyelesaian dengan memperhatikan permintaan setiap node
beserta kapasitas kendaraan yang digunakan. Kemudian rute yang terbentuk di representasikan dalam suatu kromosom yang berisi gen-gen. Jumlah gen dari
setiap kromosom sama dengan jumlah outlet. Masing-masing nomor urut node muncul sekali di dalam suatu kromosom dan dibangkitkan secara acak dengan
menggunakan perintah yang ada pada Matlab.
2. Inisialisasi Populasi
Tahap ini bertujuan untuk membangkitkan sebuah populasi yang berisi sejumlah kromosom. Setiap kromosom berisi sejumlah gen. Masukan untuk fungsi ini
adalah ukuran populasi jumlah kromosom dalam populasi dan jumlah gen dalam satu kromosom.
3. Menentukan nilai fitness
Dalam penyelesaian VRP-DP yaitu untuk meminimalkan total jarak perjalanan yang dilalui salesman sehingga biaya perjalanan dapat diminimalisasi. Oleh
karena itu, nilai fitness yang bisa digunakan adalah 1 dibagi dengan total jarak subrute. Dalam hal ini yang dimaksud dengan total jarak subrute adalah jumlah
jarak antara node dengan kota yang lainnya secara melingkar. Misalkan, untuk sejumlah n node, total biaya adalah jarak node 1 ke node 2 ditambah jarak dari
node 2 ke node 3 dan seterusnya sampai dengan jarak dari kota n kembali ke node 1.
4. Seleksi
Seleksi yang digunakan pada penyelesaian VRP-DP ini adalah dengan metode roulette wheel roda roulette. Pada tahap ini masing-masing kromosom
menempati potongan lingkaran pada roda roulette secara proporsioanal sesuai dengan nilai fitness-snya. Kromosom yang memiliki nilai fitness lebih besar
menempati potongan lingkaran yang lebih besar dibandingkan dengan kromosom bernilai fitness rendah. Pertama, dibuat interval nilai kumulatif
dalam interval [0,1] dari nilai fitness masing-masing kromosom dibagi dengan total nilai fitness dari semua kromosom. Sebuah kromosom akan terpilih jika
bilangan random yang dibangkitkan berada dalam interval akumulatifnya.
5. Proses Perkawinan Silang crossover
Pada tahap ini, akan dimilih dua kromosom induk yang akan mengalami proses perkawinan silang secara acak, kemudian menentukan titik potongnya. Setelah
titik potongnya terpilih, maka dilakukan penukaran informasi dari kedua kromosom tersebut berdasarkan titik potong yang telah ditentukan. Pada proses
ini, akan dihasilkan kromosom anak hasil dari perkawinan silang kedua induknya, dimana kromosom anak ini berisi gen-gen gabungan dari bagian
kromosom parent.
6. Proses mutasi
Proses mutasi yaitu penukaran pasangan gen yang telah terpilih secara random dalam satu kromosom. Penukaran pasangan ini dilakukan pada dua gen dalam
suatu kromosom. Untuk semua gen dalam kromosom, jika bilangan random [0,1] yang dibangkitkan kurang dari probabilitas mutasi, maka nilai gen tersebut
akan ditukarkan dengan nilai gen lain yang dipilih secara random.
7. Evaluasi
Pada tahap ini, akan dihitung jumlah generasi sampai mencapai batas maksimum generasi yang diberikan. Bila dalam jumlah generasi yang ditentukan tidak ada
kromosom yang lebih baik, maka proses iterasi akan berhenti.
1.3 Diagram Alir Flowchart
Diagram alir di bawah ini adalah suatu bagan yang menggambarkan langkah- langkah penyelesaian VRP-DP dengan penerapan Algoritma Genetika.
Gambar 3. 1 Diagram Alir Penyelesaian VRP-DP
Set parameter -
Jumlah Titik -
Maksimum Generasi -
Popsize -
Pc -
Pm
Input Permintaan Setiap Outlet
Pengkodean Kromosom Bangkitkan Populasi Awal
Evaluasi Nilai Fitness
Apakah Kriteria
Optimasi tercapai?
Hasil Populasi Akhir Cetak Subrute Terbentuk
ya tidak
SELEKSI
PINDAH SILANG MUTASI
Bangkitkan Populasi Baru
Input Jarak Antar Node
Bentuk Subrute
Selesai Mulai
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dilakukan uji coba dan evaluasi terhadap perangkat lunak dengan data yang ada. Uji coba dan evaluasi perangkat lunak dilakukan untuk menyelesaian VRP-
DP dengan metode algoritma genetika, mengevaluasi jalannya program, menganalisa dampak, dan memperbaikinya jika ada kekurangan.
4.1 Pengkodean Kromosom
Pada tahap ini pengkodean kromosom yang dilakukan merupakan suatu proses yang
sulit dalam algoritma genetika. Hal ini disebabkan karena proses pengkodean untuk setiap permasalahan berbeda-beda dan tidak semua teknik pengkodean cocok untuk
setiap permasalahan. Proses pengkodean ini menghasilkan suatu deretan yang kemudian
disebut kromosom. Dalam kasus ini yang digunakan adalah pengkodean permutasi permutation encoding.
Daftar variabel input beserta asumsinya adalah sebagai berikut 1.
Data set demand dan pick-up untuk masing-masing node yang ditunjukkan pada
Tabel 4.1.
2. Data jarak antar node dapat dilihat pada Tabel 4.2.
3. Setiap node harus dikunjungi hanya sekali.
4. Setiap subrute dimulai dan berakhir di depot.
Tabel 4.1 Data node beserta jumlah delivery dan pick-up Outlet
Delivery Ammount
Pick-Up Ummount
Total Ummount
1Depot 2
7 7
14 3
5 7
11 4
4 4
8 5
5 3
8 6
7 4
11 7
8 7
15 8
6 4
10 9
5 3
8 10
10 10
20 11
9 6
15 12
18 11
29 13
11 10
21 14
6 4
10 15
10 14
24 16
7 8
15 17
9 11
20 18
12 14
26 19
13 13
26 20
9 7
16 21
8 8
16 22
4 5
9 23
6 10
16 24
10 13
23 25
3 5
8 26
16 11
27 27
5 6
11 28
8 6
14 29
10 7
17 30
7 9
16 31
15 9
24
Tabel 4.2. a Data jarak antar node
No. Outlet 1
2 3
4 5
6 7
8 9
10 11
12 13
14 1
14.4 14.4 18.8 13.56 9.12 9.96 20.64 22.58 23.02 28.02 28.54 29.94 54.14 2
14.4 4.4
4.22 5.04 4.1
12.9 14.84 14.84 16.34 20.34 20.86 22.26 0.54 3
14.4 4.4
0.76 5.06 5.88 6.94 4.64 4.26 4.7
3.62 2.72 4.12 4.4
4 18.8 4.22 0.76
4.3 5.12 6.18 13.1 3.36
3.7 6.1
5.6 7.2
3.78 5
13.56 5.04 5.06 4.3
0.82 1.88 10.68 7.66 6.56 3.0
2.8 1.38
4.8 6
9.12 4.1
5.88 5.12 0.82 1.08 9.86
6.7 7.36 3.82 3.64 2.16
5.8 7
9.96 12.9 6.94 6.18 1.88 1.08 8.8
7.06 7.56 4.2
4.72 2.42 3.62 8
20.64 14.84 4.64 13.1 10.86 9.86 8.8
1.94 0.8
5.62 5.02 6.6
6.86 9
22.56 14.84 4.26 3.36 7.66 6.7
7.06 1.94 0.5
3.76 3.2
4.82 4.84 10
23.02 16.34 4.7 3.7
6.56 7.36 7.56 0.8
0.5 5.0
4.14 5.3
5.32 11
28.02 20.34 3.62 6.1
3.0 3.82
4.2 5.62 3.76
5.0 0.52 1.82
5.0 12
28.54 20.86 2.72 5.6
2.8 3.64 4.72 5.02
3.2 4.14 0.52
1.4 4.42
13 29.94 22.26 4.12
7.2 1.38 2.16 2.42
6.6 4.82
5.3 1.82
1.4 4.2
14 54.14 0.54
4.4 3.78
4.8 5.8
3.62 6.86 4.84 5.32 5.0
4.42 4.2
15 58.54 30.86 5.7
6.22 4.54 3.62 2.72 11.8 3.78 4.26 5.1
4.44 3.84 4.4
16 67.06 3.9
2.74 2.88 5.64 6.5
6.54 2.4
0.54 1.02 3.44 2.86 4.42 4.2
17 67.12 3.84
2.8 2.94 5.58 6.42 6.48 2.46 0.48 0.96 3.38
2.8 4.36 4.14
18 67.3 4.02 2.98 3.12 5.74 6.62 6.66 2.64 0.68 1.14 3.56 2.98 4.52 4.32
19 67.5
3.8 2.74 2.76
5.9 6.76 6.86 2.82
0.8 1.28 3.72 3.14 4.68 4.48
20 67.92 4.22 3.72 3.02 5.42
6.3 7.28 3.26 0.42
0.9 3.26 2.68 4.24 4.02
21 68.0
4.3 3.8
2.94 5.5
6.36 7.36 3.2
0.5 0.98 3.32 2.74
4.3 3.96
22 68.6
3.8 3.48 2.82 5.96 6.84 7.86 3.66 0.84 1.32 3.78
3.2 4.76 4.42
23 70.9
6.1 3.6
4.9 6.22
7.3 7.4
4.42 2.5
2.98 4.28 3.68 5.32 6.5
24 72.38 4.49 2.12 3.46 4.74 6.82 6.92 2.94 1.02
1.5 2.78
2.2 3.84 5.02
25 73.04 9.34 2.44 3.68 6.44 6.32
6.3 3.02 1.12
1.6 3.2
2.62 4.22 5.22 26
74.76 3.44 2.62 2.22 6.2
7.2 7.1
2.96 1.2
1.68 4.08 3.5
5.04 3.72 27
74.86 3.54 2.72 2.32 6.1
7.1 7.0
2.86 1.1
1.58 3.98 3.4
4.94 3.82 28
74.92 3.6 2.78
2.4 6.06 7.06 6.96
2.8 1.04 1.52 3.92 3.34 4.88 3.88
29 75.46` 3.06 2.42 1.84
6.6 7.6
7.5 3.32 1.58 2.06 4.46 3.88 5.42 3.38
30 76.0
3.2 2.3
1.66 6.72 7.72 7.64 3.46 1.72 2.2
4.58 4.0
5.56 3.22 31
76.1 3.3
2.16 1.54 6.8
7.8 7.74 3.58 1.82
2.3 4.68
4.1 5.66 3.12
Tabel 4.2.b Data jarak antar node lanjutan
15 16
17 18
19 20
21 22
23 24
25 26
27 28
29 30
31 58.54 67.06 67.12 67.3 67.5 67.92 68
68.6 70.9 72.38 73.04 74.76 74.86 74.92 75.46 76 76.1
30.86 3.9 3.84 4.02
3.8 4.22
4.3 3.8
6.1 4.49 9.34 3.44 3.54
3.6 3.06
3.2 3.3
5.7 2.74
2.8 2.98 2.74 3.72
3.8 3.48
3.6 2.12 2.44 2.62 2.72 2.78 2.42
2.3 2.16
6.22 2.88 2.94 3.12 2.76 3.02 2.94 2.82 4.9
3.46 3.68 2.22 2.32 2.4
1.84 1.66 1.54 4.54 5.64 5.58 5.74
5.9 5.42
5.5 5.96 6.22 4.74 6.44
6.2 6.1
6.06 6.6
6.72 6.8
3.62 6.5
6.42 6.62 6.76 6.3
6.36 6.84 7.3
6.82 6.32 7.2
7.1 7.06
7.6 7.72
7.8 2.72 6.54 6.48 6.66 6.86 7.28 7.36 7.86
7.4 6.92
6.3 7.1
7.0 6.96
7.5 7.64 7.74
11.8 2.4
2.46 2.64 2.82 3.26 3.2
3.66 4.42 2.94 3.02 2.96 2.86 2.8
3.32 3.46 3.58 3.78 0.54 0.48 0.68
0.8 0.42
0.5 0.84
2.5 1.02 1.12
1.2 1.1
1.04 1.68 1.72 1.82 4.26 1.02 0.96 1.14 1.28
0.9 0.98 1.32 2.98
1.5 1.6
1.68 1.58 1.52 2.06 2.2
2.3 5.1
3.44 3.38 3.56 3.72 3.26 3.32 3.78 4.28 2.78 3.2
4.08 3.98 3.92 4.46 4.58 4.68 4.44 2.86
2.8 2.98 3.14 2.68 2.74
3.2 3.68
2.2 2.62
3.5 3.4
3.34 3.88 4.0
4.1 3.84 4.42 4.36 4.52 4.68 4.24
4.3 4.76 5.32 3.84 4.22 5.04 4.94 4.88 5.42 5.56 5.66
4.4 4.2
4.14 4.32 4.48 4.02 3.96 4.42 6.5
5.02 5.22 3.72 3.82 3.88 3.38 3.22 3.12 8.6
8.54 8.7
8.84 0.06 8.34 7.88 11.54 10.06 7.48 8.32 8.22 8.16 8.7
8.84 8.94 8.6
0.06 0.16 0.36 0.2
0.14 0.34 2.22 0.74 0.82 0.74 0.64 0.58 1.28 1.38 3.34 8.54 0.06
0.18 0.3
0.14 0.08 0.28 0.16 0.68 0.76 0.68 0.58 0.52 1.22 1.32 3.28 8.7
0.16 0.18 0.2
0.32 0.26 0.46 0.34 0.86 0.94 0.86 0.76 0.7
1.4 1.5
3.46 8.84 0.36
0.3 0.2
0.42 0.46 0.66 0.54 1.06 1.14 1.06 0.96 0.9
1.6 1.7
3.66 0.06
0.2 0.14 0.32 0.42
0.08 1.08 0.96 1.48 1.58 1.48 1.38 1.32 2.02 2.12 4.08 8.34 0.14 0.08 0.26 0.46 0.08
0.6 1.6
1.38 1.9
1.98 1.9
1.8 2.3
2.44 2.54 7.88 0.34 0.28 0.46 0.66 1.08
0.6 2.4` 1.02 1.14 0.76 0.68
0.6 1.26 1.36 3.32
11.54 2.22 0.16 0.34 0.54 0.96 16
2.4 1.44 2.04 2.86 2.76
2.7 3.38 3.48 5.44
10.06 0.74 0.68 0.86 1.06 1.48 1.38 1.02 1.44 0.68 1.42 1.32 1.26 1.94 2.04 18.0
7.48 0.82 0.76 0.94 1.14 1.58 1.9
1.14 2.04 0.68 1.72 1.62 1.58 2.24 2.34
4.3 8.32 0.74 0.68 0.86 1.06 1.48 1.98 0.76 2.86 1.42 1.72
0.1 0.16 0.52
0.6 2.56
8.22 0.64 0.58 0.76 0.96 1.38 1.9
0.68 2.76 1.32 1.62 0.1
0.06 0.58 0.66 2.62 8.16 0.58 0.52
0.7 0.9
1.32 1.8
0.6 2.7
1.26 1.58 0.16 0.06 0.54 0.66 0.76
8.7 1.28 1.22
1.4 1.6 2.02
2.3 1.26 3.38 1.94 2.24 0.52 0.58 0.54
0.14 0.22 8.84 1.38 1.32
1.5 1.7
2.12 2.44 1.36 3.48 2.04 2.34 0.6
0.66 0.66 0.14 0.1
8.94 3.34 3.28 3.46 3.66 4.08 2.54 3.32 5.44 18.0 4.3
2.56 2.62 0.76 0.22 0.1
5. Alat transportasi selalu tersedia dalam kondisi baik.
6. Kepadatan lalu lintas dan kondisi jalan setiap harinya adalah normal.
7. Kapasitas kendaraan angkut 130 unit dan biaya sewa Rp.500.000,- dengan
asumsi sewa per rute. 8.
Biaya BBM kendaraan Rp. 4.500,-liter dengan asumsi kendaraan tersebut per- liter mampu menempuh jarak 15 km.
9. Dalam permasalahan ini yang mempengaruhi adalah biaya pendistribusian
adalah jarak tempuh. Perhitungan selanjutnya adalah perhitungan-perhitungan fungsi tujuan, kendala
dan perhitungan asumsi yang dibutuhkan seperti perhitungan total biaya sewa kendaraan, biaya perjalanan dan total biaya perjalanan. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat perhitungan sebagai berikut ini. 1.
Biaya sewa kendaraan = jumlah kendaraan dikali biaya sewa per kendaraan dengan jumlah kendaraan
≈ jumlah rute solusi yang dibentuk algoritma genetika.
2. Biaya kendaraan.
Biaya Kendaraan 4
56789 :8;8 =?8?A8B 7?AC ; 9D7;
E F Harga minyak per liter 3.
Total biaya = biaya sewa kendaraan + biaya perjalanan
4.2 Inisialisasi Populasi dan Evaluasi Individu