Rancang bangun mobile application informasi zakat berbasis multimedia

RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI
ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh:
RICKY ABDUL KHAIR
104091002844

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H

RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI
ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta


Oleh :
Ricky Abdul Khair
104091002844

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H

i

PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR –
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.


Jakarta, Juni 2011

Ricky Abdul Khair
104091002844

iv

ABSTRAK
RICKY ABDUL KHAIR, Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat
Berbasis Multimedia. Di bawah bimbingan AMIN JOHARI dan VIVA ARIFIN.
Perkembangan teknologi menjadikan handphone tidak lagi berfungsi sekedar
sarana komunikasi, fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional. Salah
satu perkembangan handphone yaitu adanya fitur flash lite yang dapat dijadikan
media penyampaian informasi berbasis multimedia.
Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile application
informasi zakat untuk memudahkan para muzakki untuk mendapatkan informasi
zakat dan melakukan perhitungan zakat.
Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode
pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi dan
metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri dari enam tahap,

yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan
distribusi.
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4,
Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5.
Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile application informasi zakat dengan
ukuran 1,2 MB yang menampilkan informasi panduan zakat, perhitungan zakat
dan perundang-undangan zakat.
Berdasarkan hasil penelitian, dengan aplikasi ini para muzakki dapat lebih mudah
melakukan perhitungan zakat dengan cepat dan tepat.
Kata Kunci: Informasi Zakat, Mobile Application, Perhitungan Zakat, Flash Lite,
Multimedia
xxi + 213 Halaman; 94 Gambar; 12 Tabel; 7 Lampiran
Daftar Pustaka: 43 (2002-2010)

v

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr.wb.
Alhamdulillahirabbilalamiin, Segala puji dan syukur kehadirat Allah

SWT, atas segala karunia dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul "Rancang Bangun Mobile Application
Informasi Zakat Berbasis Multimedia" dengan baik. Shalawat serta salam
penulis sampaikan pada junjungan dan suri teladan kita, Nabi Besar Muhammad
Saw. beserta keluarga dan para sahabatnya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Strata
1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta. Selama penulisan skripsi ini, penulis mengalami hambatan
dan kesulitan yang datang silih berganti. Oleh karena itu, penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu
sehingga penulisan skipsi ini selesai, khususnya pada:
1.

Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.

2.

Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Bapak

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.

vi

3.

Bapak Amin Johari, MA dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku
pembimbing I dan II yang telah membantu penulis dalam penyusunan
skripsi ini. Terima kasih atas kesediaan waktu, tenaga, dan pikiran
dalam memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis sehingga
skripsi ini dapat diselesaikan.

4.

Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu yang
diajarkan dan diberikan selama masa perkuliahan penulis, serta para
staff akademik program studi Teknik Informatika yang telah
membantu penulis dalam pengurusan surat-surat yang diperlukan.


5.

Bapak M. Anwar Sani, selaku Direktur Al Azhar Peduli Ummat yang
telah mengijinkan penulis melakukan penelitian, dan para staff yang
banyak membantu selama penulis melakukan penelitian.

6.

Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Abdul
Halim semoga amal ibadahnya di terima Allah Swt dan Ibunda Kasiar
serta kakak dan adikku yang telah memberikan dorongan dan bantuan
serta pengertian yang besar kepada penulis, baik selama mengikuti
perkuliahan maupun dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa selama melakukan penyusunan dan penulisan
skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan-kesalahan di
dalamnya. Oleh karena itu penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya kepada
semua pihak, atas kekurangan dan kesalahan baik sengaja maupun tidak di
sengaja selama melakukan penyusunan skripsi ini.


vii

Akhir kata, semoga apa yang telah penulis susun dalam skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga dapat
dikembangkan di kemudian hari.
Wassalamualaikum wr.wb.

Jakarta, Juni 2011

Ricky Abdul Khair

viii

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada pihak yang telah membantu
penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan, di antaranya adalah.
1.


Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Abdul
Halim (maafkan anakmu ini Ayah, tidak menyelesaikan skripsi tepat
pada waktunya… Semoga seluruh Amal dan Ibadahnya diterima di
sisi Allah Swt. dan diampuni dosa-dosanya, dilapangkan kuburnya
dan diberikan nikmat kubur untuknya) dan Ibunda Kasiar, terima
kasih telah mendoakan penulis pagi, siang dan malam, memberi restu
dan tak bosan-bosan mengingatkan penulis untuk menyelesaikan
skripsi. Penulis juga berterima kasih kepada kakak ku Rika dan adik
ku Ricko yang juga mendoakan penulis.

2.

Seluruh teman-teman seperjuangan TI B 2004 yang namanya ga bisa
disebutkan satu-satu, maaf ye…, kelas paling rusuh seluruh sejurusan
Teknik Informatika. Wahahaha… ayo semangat kawan-kawan yang
masi belum lulus, masih ada waktu untuk lulus, tetap optimis walau
kita-kita dah semester 14.

3.


Serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
penyusunan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

ix

DAFTAR ISI

Halaman Judul .................................................................................................. i
Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................. ii
Lembar Pengesahan Ujian ............................................................................. iii
Lembar Pernyataan ........................................................................................ iv
Abstrak ............................................................................................................. v
Kata Pengantar ............................................................................................... vi
Lembar Pengesahan ........................................................................................ ix
Daftar Isi .......................................................................................................... x
Daftar Tabel ................................................................................................... xv
Daftar Gambar .............................................................................................. xvi
Daftar Lampiran ........................................................................................... xxi


BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2. Perumusan Masalah ........................................................................ 4
1.3. Batasan Masalah ............................................................................. 4
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ........................................................ 5
1.4.1. Tujuan ................................................................................... 5
1.4.2. Manfaat ................................................................................ 5
1.5. Metodologi Penelitian .................................................................... 6
1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................ 6
1.5.1.1. Studi Kepustakaan ................................................... 6
1.5.1.2. Wawancara ............................................................... 7

x

1.5.1.3. Observasi .................................................................. 7
1.5.1.4. Kuisioner .................................................................. 7
1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ................................ 8
1.6. Sistematika Penulisan Skripsi .......................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 10
2.1. Mobile Application ....................................................................... 10

2.1.1. Ponsel ................................................................................. 10
2.2. Multimedia ................................................................................... 11
2.2.1. Definisi Multimedia ............................................................ 11
2.2.2. Objek Multimedia ............................................................... 12
2.2.2.1. Teks ........................................................................ 12
2.2.2.2. Grafik atau Gambar ................................................ 15
2.2.2.3. Animasi .................................................................. 17
2.2.2.4. Audio ..................................................................... 18
2.2.2.5. Video ...................................................................... 18
2.2.2.6. Interactive Link ....................................................... 19
2.3. Multimedia Interaktif ..................................................................... 19
2.4. Perancangan Sistem ....................................................................... 21
2.4.1. Storyboard .......................................................................... 21
2.4.2. Flowchart ............................................................................ 21
2.4.3. Desain Struktur Navigasi ..................................................... 23
2.4.4. State Transition Diagram .................................................... 24
2.5. Zakat ............................................................................................. 26
2.5.1. Makna Zakat ....................................................................... 26
2.5.2. Hukum Zakat ...................................................................... 27

xi

2.5.3. Macam-macam Zakat .......................................................... 27
2.5.4. Syarat-syarat Wajib Zakat ................................................... 28
2.5.5. Zakat Mâl ............................................................................ 28
2.5.5.1. Pengertian Mâl ....................................................... 28
2.5.5.2. Syarat-Syarat Kekayaan yang Wajib Dizakati ......... 29
2.5.5.3. Harta (Mâl) yang Wajib di Zakati ........................... 31
2.5.6. Nishâb dan Kadar Zakat ....................................................... 34
2.5.6.1. Nishâb Harta Peternakan ......................................... 34
2.5.6.2. Nishâb Emas dan Perak .......................................... 37
2.5.6.3. Nishâb Perniagaan .................................................. 38
2.5.6.4. Nishâb Pertanian ..................................................... 40
2.5.6.5. Nishâb Hasil Profesi ............................................... 42
2.5.6.6. Nishâb Saham dan Obligasi .................................... 44
2.5.7. Penerima Zakat (Mustahik Zakat) ........................................ 44
2.6. Adobe Flash CS4 Professional ....................................................... 51
2.6.1. Area Kerja ........................................................................... 53
2.6.2. Action Script pada Flash ...................................................... 56
2.7. Flash Lite ...................................................................................... 57
2.7.1. Sejarah ................................................................................ 57
2.7.2. Pembahasan umum Flash Lite .............................................. 58
2.7.3. Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite ................ 63
2.8. Adobe Device Central CS4 ............................................................ 65
2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central CS4 ................................ 66
2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central ....................................... 70
2.9. Adobe Photoshop CS2 ................................................................... 70

xii

2.10. Adobe Audition 1.5 ...................................................................... 71
2.11. Literatur Sejenis ........................................................................... 72
2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia ....................................... 76
2.12.1. Konsep (Concept) ............................................................. 77
2.12.2. Perancangan (Design) ....................................................... 78
2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ......... 78
2.12.4. Pembuatan (Assembly) ...................................................... 79
2.12.5. Pengujian (Testing) .......................................................... 79
2.12.6. Distribusi (Distribution) ................................................... 79
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 80
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ..................................................... 80
3.1.1. Studi Kepustakaan ............................................................... 80
3.1.2. Wawancara ......................................................................... 81
3.1.3. Observasi ............................................................................ 81
3.1.3. Kuisioner ............................................................................ 81
3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ........................................ 82
3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................... 82
3.2.2. Perancangan (Design) .......................................................... 82
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ............ 87
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................ 89
3.2.5. Pengujian (Testing) ............................................................. 90
3.2.6. Distribusi (Distribution) ...................................................... 91
BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ..................... 92
4.1. Metode Pengembangan Multimedia ............................................... 92
4.1.1. Konsep (Concept) ............................................................... 92

xiii

4.1.2. Perancangan (Design) .......................................................... 93
4.1.2.1. Perancangan Storyboard ......................................... 93
4.1.2.2. Perancangan Struktur Navigasi ............................. 119
4.1.2.3. Perancangan Flowchart ........................................ 120
4.1.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram ........ 135
4.1.2.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) ........ 143
4.1.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) .......... 165
4.1.3.1. Teks ...................................................................... 165
4.1.3.2. Gambar ................................................................. 166
4.1.3.3. Animasi ................................................................ 166
4.1.3.4. Audio ................................................................... 167
4.1.3.5. Kontrol Navigasi .................................................. 167
4.1.4. Pembuatan (Assembly) ...................................................... 170
4.1.5. Pengujian (Testing) ........................................................... 177
4.1.6. Distribusi (Distribution) .................................................... 184
4.1.6.1. Spesifikasi Hardware dan Software ...................... 185
4.1.6.2. Cara Menggunakan Program ................................. 186
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 188
5.1. Kesimpulan .................................................................................. 188
5.2. Saran ........................................................................................... 188
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 190

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart ................................................................ 22
Tabel 2.2. Nishâb zakat peternakan sapi, kerbau dan kuda ................................ 34
Tabel 2.3. Nishâb zakat peternakan kambing atau domba ................................. 35
Tabel 2.4. Nishâb zakat peternakan unta .......................................................... 37
Tabel 3.1. Daftar Gambar ................................................................................. 87
Tabel 3.2. Spesifikasi minumum handphone .................................................... 90
Tabel 4.1. Kontrol Navigasi ........................................................................... 167
Tabel 4.2. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan ....................... 171
Tabel 4.3. Spesifikasi ponsel Nokia N95 8GB yang digunakan ...................... 178
Tabel 4.4. Hasil Kuisioner .............................................................................. 183
Tabel 4.5. Spesifikasi handphone yang disarankan ......................................... 185
Tabel 4.6. Spesifikasi hardware dan software komputer yang disarankan ....... 186

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Surat-surat Penelitian ................................................................. 195
Lampiran II Hasil Wawancara 1 ................................................................... 197
Lampiran III Hasil Wawancara 2 .................................................................. 199
Lampiran IV Kuisioner Evaluasi ................................................................... 200
Lampiran V Hasil Kuisioner Evaluasi ........................................................... 201
Lampiran VI Testing ...................................................................................... 203
Lampiran VII Source Code ............................................................................ 207

xxi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Teks yang Dicetak Pada Koran .................................................... 13
Gambar 2.2. Teks hasil scan dari buku ............................................................. 13
Gambar 2.3. Teks elektronik ............................................................................ 14
Gambar 2.4. Contoh situs web yang mengandung hypertext ............................. 14
Gambar 2.5. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar
ternyata tetap bagus .................................................................... 16
Gambar 2.6. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah diperbesar
menampakkan susunan kotak-kotak ........................................... 17
Gambar 2.7. Contoh dari animasi orang berjalan .............................................. 18
Gambar 2.8. Simbol State ................................................................................ 25
Gambar 2.9. Simbol Transisi State ................................................................... 25
Gambar 2.10. Notasi State Transition Diagram ................................................ 26
Gambar 2.11. Proses desain aplikasi pada flash ................................................ 53
Gambar 2.12. Area kerja Adobe Flash CS4 Professional .................................. 54
Gambar 2.13. Bagian dari Timeline .................................................................. 55
Gambar 2.14. Proses desain aplikasi ponsel ...................................................... 59
Gambar 2.15. Aplikasi brosur digital ................................................................ 60
Gambar 2.16. Aplikasi games Math Tac Toe berbasis flash lite ........................ 60
Gambar 2.17. Aplikasi client twitter berbasis flash lite ..................................... 61
Gambar 2.18. Screensaver flash lite pada Nokia PRISM .................................. 61
Gambar 2.19. Screensaver pada layar utama dan layar sub-LCD ...................... 62
Gambar 2.20. Tampilan wallpaper flash lite ..................................................... 62
Gambar 2.21. Tampilan Adobe Device Central CS4 ......................................... 66

xvi

Gambar 2.22. Tampilan Device Profiles .......................................................... 67
Gambar 2.23. Tampilan emulator dengan skin Nokia N95 8GB ....................... 68
Gambar 2.24. Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor ................ 69
Gambar 2.25. Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2 ................................... 71
Gambar 2.26. Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5 ....................................... 71
Gambar 2.27. Tahapan Pengembangan Multimedia .......................................... 76
Gambar 2.28. Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia ............................. 77
Gambar 4.1. Struktur Navigasi Menu Utama .................................................. 119
Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama ............................................................. 120
Gambar 4.3. Flowchart Panduan Zakat .......................................................... 121
Gambar 4.4. Flowchart Perhitungan Zakat ..................................................... 122
Gambar 4.5. Flowchart Perundang-undangan Zakat ....................................... 123
Gambar 4.6. Flowchart al Qur’an dan Hadits ................................................. 124
Gambar 4.7. Flowchart Opsi .......................................................................... 125
Gambar 4.8. Flowchart Perhitungan Zakat Fitrah ........................................... 126
Gambar 4.9. Flowchart Perhitungan Zakat Ternak ......................................... 127
Gambar 4.10. Flowchart Perhitungan Zakat Emas dan Perak ......................... 128
Gambar 4.11. Flowchart Perhitungan Zakat Perniagaan ................................. 129
Gambar 4.12. Flowchart Perhitungan Zakat Pertanian ................................... 130
Gambar 4.13. Flowchart Perhitungan Zakat Profesi ....................................... 131
Gambar 4.14. Flowchart Perhitungan Zakat Hadiah ....................................... 132
Gambar 4.15. Flowchart Perhitungan Zakat Simpanan ................................... 133
Gambar 4.16. Flowchart Perhitungan Zakat Saham ........................................ 134
Gambar 4.17. STD Menu Utama .................................................................... 135
Gambar 4.18. STD Menu Utama 2 .................................................................. 136

xvii

Gambar 4.19. STD Panduan Zakat ................................................................. 137
Gambar 4.20. STD Perhitungan Zakat ............................................................ 138
Gambar 4.21. STD Perundang-undangan Zakat .............................................. 139
Gambar 4.22. STD Opsi ................................................................................. 140
Gambar 4.23. STD al Qur’an dan Hadits ........................................................ 140
Gambar 4.24. STD al Qur’an ........................................................................ 141
Gambar 4.25. STD Hadits .............................................................................. 142
Gambar 4.26. Tampilan intro info .................................................................. 143
Gambar 4.27. Tampilan intro animasi ............................................................ 144
Gambar 4.28. Tampilan Menu Utama ............................................................ 145
Gambar 4.29. Tampilan Menu Utama 2 .......................................................... 145
Gambar 4.30. Tampilan keluar animasi .......................................................... 146
Gambar 4.31. Tampilan keluar info ................................................................ 146
Gambar 4.32. Tampilan Menu Panduan Zakat ................................................ 147
Gambar 4.33. Tampilan Pengertian Zakat ...................................................... 148
Gambar 4.34. Tampilan Perhitungan Zakat .................................................... 148
Gambar 4.35. Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah .......................................... 149
Gambar 4.36. Tampilan Perhitungan Zakat Ternak ........................................ 150
Gambar 4.37. Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak ........................... 152
Gambar 4.38. Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan ................................. 153
Gambar 4.39. Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian ..................................... 154
Gambar 4.40. Tampilan Perhitungan Zakat Profesi ........................................ 155
Gambar 4.41. Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah ........................................ 156
Gambar 4.42. Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan .................................... 157
Gambar 4.43. Tampilan Perhitungan Zakat Saham ......................................... 158

xviii

Gambar 4.44. Tampilan Perundang-undangan Zakat ...................................... 159
Gambar 4.45. Tampilan BAB I ...................................................................... 160
Gambar 4.46. Tampilan al-Qur’an dan Hadits ................................................ 160
Gambar 4.47. Tampilan Surah At Taubah: 103 ............................................... 161
Gambar 4.48. Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1 ................................................ 162
Gambar 4.49. Tampilan Daftar Isi .................................................................. 163
Gambar 4.50. Tampilan Tentang Aplikasi ...................................................... 164
Gambar 4.51. Tampilan Help – Bantuan ........................................................ 164
Gambar 4.52. Tampilan About Me .................................................................. 165
Gambar 4.53. Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Pada Gambar Hasil
Pengolahan dengan Photoshop ................................................ 166
Gambar 4.54. Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe
Photoshop CS2 ...................................................................... 172
Gambar 4.55. Pembuatan Layar Menu Utama ................................................ 173
Gambar 4.56. Pembuatan Layar Perhitungan Zakat Fitrah .............................. 174
Gambar 4.57. Hasil test perhitungan zakat dengan aplikasi ............................ 175
Gambar 4.58. Pembuatan Layar al Qur’an ...................................................... 176
Gambar 4.59. Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS4 .. 177
Gambar 4.60. Ponsel Nokia N95 8GB ............................................................ 178
Gambar 4.61. File aplikasi ............................................................................. 179
Gambar 4.62. Perangkat Bluetooth ................................................................. 180
Gambar 4.63. Konfirmasi transfer .................................................................. 180
Gambar 4.64. File aplikasi di terima ............................................................... 181
Gambar 4.65. File aplikasi pada folder inbox ponsel ...................................... 181

xix

Gambar 4.66. Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia N95 8GB ...... 182
Gambar 4.67. Panduan instalasi penggunaan aplikasi ..................................... 184

xx

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Perkembangan

teknologi

seluler

saat

ini

semakin

pesat,

menawarkan fungsi handphone tidak lagi sekedar sarana komunikasi,
tetapi menawarkan juga fitur lain, seperti televisi atau DVB-H (Digital
Video Broadcast-Handheld), kamera digital dengan resolusi tinggi
ditambah adanya kapasitas memori yang besar menjadikan handphone
sebagai perangkat mobile yang canggih dan pintar. (Sriwijaya, 2008)
Handphone sebagai sarana komunikasi sudah menjadi kebutuhan
sebagian besar masyarakat. Seiring perkembangannya, handphone tidak
hanya digunakan untuk menelepon atau berkirim Short Messege Service
(SMS) saja. Fitur-fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional
untuk berbagai aplikasi. Kamera, radio FM, music player, dan video player
menjadi bagian tak terpisahkan dalan berbagai seri handphone keluaran
terbaru. Perkembangan teknologi komunikasi via internet juga telah
terakomodai. Saat ini orang bisa dengan mudahnya menjelajah internet,
berkirim e-mail, chatting dan organizer hanya dengan handphone. Orang
juga bisa mendapatkan petunjuk dari peta yang disediakan oleh
layanannya (Khoiruddin, 2009). Perangkat handphone telah memberikan
berbagai dampak positif maupun negatif bagi kehidupan manusia. Dampak
negatif berupa penipuan melalui layanan sms, penyebaran virus, kejahatan

1

2

internet melalui handphone, dan lainnya. Dari berbagai macam dampak
negatif yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi handphone,
terdapat dampak positif yang dapat dimanfaatkan, seperti dalam
penyampaian informasi zakat melalui mobile application.
Zakat merupakan rukun Islam yang keempat yang sangat penting
bagi kesejahteraan dan tegaknya keadilan sosial ekonomi umat.
Pembayaran zakat bukan hanya menunjukkan kesalehan individual tetapi
juga mencerminkan kesalehan sosial. Zakat dibayarkan oleh aghniyâ,
orang yang dipandang kaya menurut aturan syara’ wajib membayar zakat
(muzakki) kepada orang-orang miskin sesuai pedoman syar’i (fuqarâ)
yang dikategorisasikan dalam 8 (delapan) golongan penerima (mustahiq).
Zakat merupakan sumber dana potensial dalam program pengentasan
kemiskinan dan pemberdayaan ekonomi masyarakat level bawah. Zakat
dapat mensucikan diri (pribadi) dari kotoran dosa, memurnikan jiwa
(menumbuhkan akhlak mulia, menjadi murah hati, peka terhadap rasa
kemanusiaan) dan mengkikis sifat bakhîl (kikir) serta serakah. Dengan
begitu, akhirnya tercipta suasana ketenangan batin yang terbebas dari
tuntutan Allah SWT dan kewajiban kemasyarakatan yang selalu
melingkupi hati. (Bariadi, 2005).
Berdasarkan wawancara dengan M. Anwar Sani, Direktur Al
Azhar Peduli Ummat didapatkan informasi bahwa memang ada informasi
zakat yang disediakan pada situs seperti Al Azhar dan PKPU tetapi hanya
membahas perhitungan zakat yaitu zakat harta, zakat profesi, zakat harta

3

usaha (perdagangan atau bisnis lainnya) dan belum adanya aplikasi mobile
zakat berbasis multimedia yang menyediakan informasi lengkap terkait
perhitungan zakat .
Oleh karena itu, penulis bermaksud membuat aplikasi mobile atau
mobile application yang

menyediakan

informasi

lengkap terkait

perhitungan zakat berbasis multimedia yang dijalankan pada perangkat
handphone yang menggunakan flash lite. Dengan adanya aplikasi ini, akan
mempermudah umat Islam untuk memperoleh informasi mengenai zakat,
penyampaian informasi lebih menarik dan pengaksesan terhadap informasi
lebih cepat, praktis dan efisien.
Karena pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah
banyaknya perangkat handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi
2.1 dan mendukung berbagai macam elemen multimedia, maka penulis
menggunakan teknologi flash lite dengan mengembangkan aplikasi
informasi zakat.
Dari permasalahan tersebut, maka penulis memilih judul :
”Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis
Multimedia”.

4

1.2.

Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan dan sesuai tujuan
dari penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis
simpulkan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi mobile yang dapat menyajikan informasi
mengenai zakat berbasis multimedia.
2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone
yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1.

1.3.

Batasan Masalah
Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai zakat, maka
penulis membatasi ruang lingkup pembahasan agar penulisan skripsi dapat
difokuskan kepada masalah yang ada. Ruang lingkup pembahasan adalah:
1. Penyajian informasi mengenai informasi zakat terbatas pada panduan
zakat (pengertian, jenis, nishâb, dan kadar zakat), perhitungan zakat
(fitrah, ternak, emas dan perak, perniagaan, pertanian, profesi, hadiah,
simpanan, saham) perundang-undangan zakat, ayat-ayat al-Qur’an dan
al-Hadits yang berkaitan mengenai zakat. Hal ini bersumberkan
panduan zakat Al-Azhar Peduli Ummat.
2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe
Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5.
3. Jenis handphone yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah
Nokia tipe N95 8GB.

5

4. Aplikasi diterapkan pada handphone yang mendukung aplikasi flash
lite versi 2.1.
5. Informasi tentang zakat diambil dari buku panduan zakat Al-Azhar
Peduli Ummat dan situs Al-Azhar Peduli Ummat.

1.4.

Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1. Tujuan
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang
suatu mobile application yang berisi informasi zakat yang berjalan
pada flash lite dalam perangkat handphone yang menggunakan
teknologi dan aplikasi multimedia.

1.4.2. Manfaat
Dengan

melakukan

penulisan

skripsi

ini,

penulis

mendapatkan manfaat-manfaat, antara lain:
1. Bagi Penulis
a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang zakat dan
perhitungannya.
b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan
flash lite ke dalam handphone untuk menyajikan informasi
zakat.

6

2. Bagi Pengguna
a. Dengan dirancangnya aplikasi ini memudahkan pengguna
dalam memperoleh informasi mengenai zakat.
b. Membantu pengguna untuk mengetahui zakat yang harus
dikeluarkan berdasarkan perhitungan yang telah ditetapkan.

3. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai
materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan
ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

1.5.

Metodologi Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi
penelitian yang meliputi dua metode dalam perancangan aplikasi, yaitu
metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.
1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data:
1.5.1.1. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi
literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku
yang

berkaitan,

mencari

melalui

website-website

khususnya tentang zakat dan informasi lain yang

7

berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan
skripsi ini.

1.5.1.2. Wawancara
Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak
yang bersangkutan mengenai hal-hal yang berkaitan dan
apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna
dalam perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan
data dan masukan yang mendukung.

1.5.1.3. Observasi
Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan
pengamatan langsung pada objek yang ada pada badan
atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang
diperlukan.

1.5.1.4. Kuisioner
Kuisioner

dibagikan

kepada

pengguna

untuk

mengetahui sejauh mana aplikasi yang di rancang dapat
bermanfaat bagi para muzakki mengenai informasi zakat
terkait perhitungannya.

8

1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia:
Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo,
2003:32) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui
6 tahapan, yaitu konsep (concept), desain atau perancangan
(design), pengumpulan bahan material (material collecting),
pembuatan

(assemby),

pengujian

(testing),

dan

distribusi

(distribution).

1.6.

Sistematika Penulisan Skripsi
Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini,
pembahasan terbagi ke dalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan
Manfaat dari Pembuatan Aplikasi Informasi Zakat, Metodologi dan
Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori, definisi dan
komponen pembangun yang ada dalam penyusunan skripsi ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis
gunakan dalam pengembangan aplikasi mobile application berbasis

9

multimedia berdasarkan

metodologi pengembangan aplikasi

multimedia.
BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan
aplikasi

mobile

application

sebagai

solusi

berdasarkan

permasalahan yang ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis
peroleh dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.

Mobile Application
Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya
menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone,
smartphone dan PDAphone. (Suryana, 2008)
Aplikasi

yang

menggunakan

perangkat

bergerak

semakin

meningkat dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis java
ataupun berbasis flash lite.
2.1.1. Ponsel
Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau
handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer,
karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan
berubah secara seginifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan
ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware
multimedia

seperti

kamera,

pemutar

musik,

kemampuan

berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi, 2009)
Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki
babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang
dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan
teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar
untuk sms atau sebagai telepon. (Sugiarto, 2007)

10

11

2.2.

Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi
dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan
media merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran,
wadah, atau alat. (Darma, 2009).
2.2.1. Definisi Multimedia
Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia,
antara lain :
1.

Menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.

Menurut Rosch (1996), Multimedia adalah Kombinasi dari
komputer dan video.

3.

Menurut Mc Comick (1996) multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan
teks.

4.

Menurut Turban dan Kawan-kawan (2002) multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar.

12

Definisi lain multimedia adalah salah teknologi yang
mengombinasikan dua atau beberapa bentuk media, seperti teks,
grafik, suara atau animasi atau gambar hidup (animation) dengan
menggunakan tambahan perangkat lunak ke dalam aplikasi
berbasis komputer. (Gaol, 2008)
Dalam hal ini aplikasi yang dibangun penulis lebih kepada
definisi berdasarkan menurut Mc Comick.

2.2.2. Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa
objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio,
video dan link interaktif.
2.2.2.1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam
multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide
serta memberikan panduan kepada pengguna. Teks dapat
membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan
merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan.
Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font
maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum

13

digunakan dalam penyajian informasi yang bertujuan
untuk memudahkan penyampaian informasi ke pengguna.
Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi
menjadi empat macam, yaitu :
1. Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas.

Gambar 2.1. Teks yang Dicetak Pada Koran
(Sumber: Tuhusetya, 2009)

2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang
di-scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi
format yang dapat dibaca oleh komputer.

Gambar 2.2. Teks hasil scan dari buku
(Sumber: Thabrani, 2006)

14

3. Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh
komputer dan dikirim secara elektronis melalui
jaringan.

Gambar 2.3. Teks elektronik
(Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)

4. Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted
Nelson (1965). Hypertext merupakan dasar untuk
produksi multimedia virtual dan mengacu ke proses
linking (teks yang telah masuk link (linked)) yang
membuat multimedia menjadi interaktif.

Gambar 2.4. Contoh situs web yang mengandung
hypertext
(Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)

15

2.2.2.2. Grafik atau Gambar
Grafik atau gambar digunakan dalam presentasi atau
publikasi

multimedia

multimedia

yang

karena

menarik

dapat

dan

menghasilkan

dapat

mengurangi

kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003)
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Grafik seringkali muncul sebagai latar belakang
suatu

teks

untuk

menghadirkan

kerangka

yang

mempermanis teks.
Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu
gambar vektor dan gambar bitmap.
1. Gambar Vektor
Gambar vektor merupakan gambar yang
terbentuk atas kumpulan garis dan kurva yang
peletakannya dicatat dan diperhitungkan secara
matematis. (Kusrianto, 2006)
Kumpulan

garis

dan

kurva

tersebut

dinamakan vektor. Gambar vektor posisinya dapat
dipindah-pindahkan, ukuran atau warnanya diubah
tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Sifat dari grafis
vektor adalah resolusi bebas (resolution independent).
(Yoga, 2005)

16

Gambar 2.5. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah
diperbesar ternyata tetap bagus.
(Sumber: Kusrianto, 2006)

2. Gambar Bitmap
Bitmap secara teknis disebut raster, yaitu
metode komputer untuk menampilkan informasi
menggunakan kumpulan titik-tikit (dot), disebut juga
pixel (picture element), dengan warna sendiri-sendiri
yang disusun pada bidang tegak lurus (grid), dengan
tingkat kerapatan tertentu, sehigga jika dilihat pada
jarak tertentu, kumpulan titik-titik tersebut akan
membentuk gambar yang diinginkan. (Yoga, 2005)
Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat
kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent),
sehingga ketika gambar diperbesar melampaui batas
toleransi pixel-pixel penyusunnya, gambar akan

17

terlihat pecah, yang umumnya disebut dengan istilah
jaggy. (Yoga, 2005)

Gambar 2.6. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah
diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak.
(Sumber: Kusrianto, 2006)

Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut
dalam pembuatan aplikasi ini.

2.2.2.3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep
dari

animasi

menggambarkan

sulitnya

menyajikan

informasi dengan satu gambar, atau sekumpulan gambar.
(Sutopo, 2003)
Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun
secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut
ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangakaian
gambar tersebut akan terlihat bergerak. (Bunadi, 2007)

18

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang
bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan
kejenuhan yang monoton. (Suyanto,2003)

Gambar 2.7. Contoh dari animasi orang berjalan
(Sumber: Baba: 2008)

2.2.2.4. Audio
Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam
bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya.
Dengan adanya audio (suara atau musik) suatu aplikasi
multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar.
(Sutopo, 2003)

2.2.2.5. Video
Menurut Agnew dan Kellerman (1996) definisi
video adalah sebagai media digital yang menunjukkan

19

susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan
ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang
bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran
informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan
sumber atau media yang paling dinamik serta efektif
dalam menyampaikan suatu informasi.

2.2.2.6. Interactive Link
Interactive

link

merupakan

sebagian

dari

multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada layer seperti tombol atau
teks dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu. (Sutopo, 2003)

Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar
(vektor dan bitmap), animasi, audio dan interactive link.

2.3.

Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear
multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari
pengguna (user).(Sutopo, 2003)

20

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user) dan komputer (perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu
yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara
aplikasi dengan penggunanya (user). (Harto, 2008)
Interaktivitas

dalam

multimedia

menurut

Zeemry

(2008)

diberikan batasan sebagai berikut:
1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program
aplikasi.
2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa
mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada
prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena
pada saat ini handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja,
melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia
seperti memutar musik dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis
multimedia memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan
mudah digunakan.

21

2.4.

Perancangan Sistem
2.4.1. Storyboard
Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003)
merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas
menggambarkan

objek

multimedia

serta

perilakunya

yang

penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks.
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).
Storyboard memiliki manfaat antara lain:
1. Bagi Pengembang dan pemilik multimedia, storyboard
merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan di mana
secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
2. Bagi

staf

pembuat

multimedia,

storyboard

merupakan

pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
3. Bagi

sponsor,

storyboard

merupakan

gambaran

suatu

multimedia yang akan diproduksi. (Surtopo, 2003)

2.4.2. Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu
sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart
menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program
komputer. (Suyanto, 2003)

22

Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard
untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang
menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga
diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk
menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya.
(Sutopo, 2003)

Simbol-simbol dalam flowchart di antaranya :

Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart
No

Simbol

Fungsi
Menggambarkan proses atau

1.
proses perhitungan
Proses

penggabungan

2.
(merge)
Proses pemecahan (extract)
3.

4.

Proses secara manual
Pemasukan

data

melalui

5.
keyboard
6.
7.

Arah data / arus data
Sambungan pada halaman
berbeda

23

Mulai (start) atau selesai
8.
(stop)
Proses input atau output

9.

Keputusan (decision)
10.

2.4.3. Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan rancangan alur program.
Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun
pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003:
37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer
harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan
solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi
dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :
1. Linear navigation model
Merupakan model yang digunakan oleh sebagian
besar

multimedia linier. Informasi diberikan secara

sekuensial dimulai dari satu halaman.
Linear navigation model banyak digunakan dan
berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
a. Presentasi.
b. Aplikasi computer based-training.

24

c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
2. Hierarchical model
Model ini diadaptasi dari top-down design yang
memiliki konsep dimulai dari dari satu node yang menjadi
halaman utama dan dibuat beberapa cabang ke halamanhalaman level 1, dari tiap halaman level 1 dikembangkan
menjadi beberapa cabang lagi.
3. Spoke-and-hub model
Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang
mempunyai hubungan