Rancang Bangun Aplikasi Wisata Berbasis Mobile

(1)

(2)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Komputer Indonesia

ADHE ZULFAJRI

10107669

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2012


(3)

(4)

(5)

i Oleh Adhe Zulfajri

10107669

Bandung adalah kota wisata di Indonesia yang banyak dikunjungi wisatawan baik dari dalam maupun luar negeri. Namun, banyak wisatawan yang belum mengetahui tentang informasi wisata di Bandung dengan akurat. Selama ini wisatawan mendapatkan informasi wisata dari orang lain, media cetak dan dari media elektronik atau website. Hal ini membuat wisatawan kesulitan dalam mendapatkan informasi wisata di kota Bandung. Di tambah dengan perkembangan teknologi yang tinggi menjadikan mobile phone sebagai fasilitas yang biasa digunakan oleh banyak orang, khususnya mobile phone Android. Akan sangat membantu apabila wisatawan dapat mengakses dan memperoleh informasi wisata melalui fasilitas mobile phone tersebut. Berdasarkan fenomena ini, maka dibutuhkan suatu aplikasi mobile Pariwisata Bandung yang diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat tentang tempat wisata yang ada di Bandung.

Dengan menggunakan bahasa pemrograman Android berbasis Java, maka dibangunlah suatu Aplikasi Pariwisata Bandung. Aplikasi ini menyediakan fitur pencarian wisata, rating, komentar, dan juga rute wisata yang terintegrasi dengan Google Maps. Fitur-fitur tersebut disediakan untuk mempermudah user dalam memperoleh informasi dan menilai suatu tempat wisata.

Dari hasil Pengujian alpha yaitu pengujian implementasi sistem dan pengujian beta yaitu penyebaran kuisioner kepada pengguna Aplikasi Pariwisata Bandung berbasis mobile phone, didapatkan bahwa wisatawan tersebut merasa terbantu dengan disediakannya aplikasi ini. Maka, dapat disimpulkan, Aplikasi Pariwisata Bandung yang dibangun sudah dapat memenuhi kebutuhan informasi wisata untuk wisatawan secara mobile. Untuk perkembangan selanjutnya, dapat dilakukan implementasi untuk jenis mobile phone lainnya.

Kata Kunci : informasi, wisatawan, wisata, Pariwisata Bandung, mobile phone, Android.


(6)

ii by

Adhe Zulfajri 10107669

Bandung is the tourism city in Indonesia which is visited by tourists both from domestic or foreign. However, a lot of tourists who do not know about tourism information in Bandung accurately. During this time tourists get tourism information from others people, print media and electronic media or website. It makes difficulty for tourists in getting tourism information in Bandung. Plus the development of high technology that makes mobile phone as a facility which is used by many people, especially the Android mobile phone.Would be helpful if tourists can access and gain tourism information via mobile phone facility. Based on this phenomenon, need a mobile application of Bandung tourism is expected to give information about tourism in Bandung accurately.

By using the programming language Android, Java-based, than built an application Bandung Tourism. This application provides a search feature type, rating, comments and tourist routes are also integrated with Google Maps. These features are provided to simplify user in gaining information and aevaluating a tourist spot.

The test results of the alpha testing with system implementations and beta testing with spread the questionnaire to users of Bandung Tourism applications mobile phone based, it was found that these tourists were helped by the availability of this application. Then, it can be concluded, Tourism Bandung application that are built can fullfil the needs of tourism information for tourists via mobile. For further development, implementation can be done for other types of mobile phone.


(7)

iii Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis sampaikan kehadapan Allah SWT karena atas rahmatNya lah penulis bisa menyelesaikan skripsi dan tugas akhir yang berjudul “RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA BERBASIS MOBILE”.

Adapun tujuan penelitian tugas akhir ini adalah untuk memberikan informasi kepada wisatawan tentang tempat wisata yang ada di daerah Bandung.

Penulis sepenuhnya menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian dari berbagai pihak, penulis tidak akan mampu menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Maka dari itu, ijinkanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Bapak Yeffry Handoko Putra, M.T. selaku pembimbing yang telah menyempatkan waktu, mencurahkan pikiran serta tenaga dalam membimbing penulisan tugas akhir ini.

2. Bapak Irawan Afrianto, S.T. M.T. sebagai reviewer seminar yang telah banyak memberikan saran dan masukan.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T. M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.


(8)

iv

selalu memberikan dukungannya kepada penulis.

5. Seluruh staff dan karyawan sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima kasih juga atas bantuannya.

6. Ken Kinanti, Dicky Erlangga, Irfan Musthafa Kamil, Hendri Kharisma, dan Nurul Iman untuk saran dan motivasi yang diberikan kepada penulis selama skripsi.

7. Rekan-rekan seperjuangan di kelas IF-14 angkatan 2007 selama proses penulisan skripsi dan tugas akhir penulis.

8. Seluruh pihak yang turut memberikan bantuan dan dukungan yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Semoga segala amal baik, bantuan, dorongan, bimbingan serta doa yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dri Allah SWT. Amin.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2012


(9)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian ... 4

1.5 Metode Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Wisata ... 10

2.2 Pariwisata ... 11

2.3 Sistem Informasi ... 12

2.3.1 Konsep Dasar Sistem ... 12

2.3.2 Konsep Dasar Informasi ... 12


(10)

vi

2.3.6.1 Arsitektur Sistem Informasi ... 19

2.3.6.2 Klasifikasi Sistem Informasi ... 20

2.4 Internet ... 21

2.4.1 Sejarah Internet ... 22

2.5 Teknologi Telepon Genggam ... 22

2.6 Android ... 25

2.6.1 Sejarah ... 25

2.6.2 Fitur Android ... 30

2.6.3 Arsitektur Android ... 31

2.7 Website... 36

2.8 Web Service ... 37

2.8.1 Web Service Messaging ... 38

2.8.2 Web Service Description ... 39

2.8.3 Web Service Discovery ... 40

2.9 Google Maps ... 41

2.10 Client/Server ... 41

2.11 OOP (Object Orienten Programming) ... 42

2.11.1 UML (Unified Modeling Language) ... 45

2.11.1.1 Pengertian UML ... 45

2.11.1.2 Diagram UML ... 45

2.12 Basis Data ... 48

2.12.1 Pengertian Basis Data ... 48

2.12.1.1 Model Entity ... 49


(11)

vii

2.13.1.2 Kelebihan PHP ... 61

2.13.2 Java ... 61

2.13.2.1 Sejarah Perkembangan Java ... 62

2.13.2.2 Versi Awal ... 63

2.13.2.3 Kelebihan ... 64

2.13.2.4 Kekurangan ... 66

2.13.2.5 Tahap Kompilasi Java ... 67

2.13.3 JSON ... 67

2.14 Pembangun Perangkat Lunak ... 71

2.14.1 JDK ... 71

2.14.2 Eclipse IDE ... 72

2.14.3 Macromedia Dreamweaver 8 ... 73

2.14.4 WAMP Server ... 74

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 76

3.1 Analisis ... 76

3.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 76

3.3 Analisis Sistem Yang Akan Dibangun ... 79

3.3.1 Analisis Kebutuhan Nonfungsional ... 79

3.3.1.1 Analisis Alur Data Sistem ... 80

3.3.1.2 Perangkat Keras ... 83

3.3.1.3 Perangkat Lunak ... 84

3.3.1.4 Pengguna ... 84


(12)

viii

3.3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 91

3.3.3.1 Use Case Website Pariwisata Bandung ... 91

3.3.3.1.1 Sequence Diagram Website Pariwisata Bandung ... 130

3.3.3.1.2 Class Diagram Website Pariwisata Bandung ... 140

3.3.3.2 Use Case Diagram Aplikasi Mobile Pariwisata Bandung ... 141

3.3.3.2.1 Use Case Skenario ... 142

3.3.3.2.2 Activity Diagram ... 153

3.3.3.2.3 Sequence Diagram ... 164

3.3.3.2.4 Class Diagram ... 177

3.3.3.3 Deployment Diagram ... 178

3.4 Perancangan... 178

3.4.1 Perancangan Struktur Menu ... 179

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 181

3.4.2.1 Perancangan Form ... 181

3.4.2.2 Jaringan Semantik ... 194

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 196

4.1 Implementasi Sistem ... 196

4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 196

4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 197


(13)

ix

4.1.4.2 Implementasi Antar Muka Admin Pada

Website Pariwisata Bandung ... 203

4.1.4.3 Implementasi Antar Muka Pada Aplikasi Mobile Pariwisata Bandung ... 204

4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 219

4.2.1 Pengujian Alpa ... 220

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpa ... 220

4.2.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 225

4.2.2.1 Pengujian Login User dan Admin Website Pariwisata Bandung ... 225

4.2.2.2 Pengujian Registrasi User Website Pariwisata Bandung ... 227

4.2.2.3 Pengujian Beri Komentar User Website Pariwisata Bandung ... 231

4.2.2.4 Pengujian Beri Rating User Website Pariwisata Bandung ... 232

4.2.2.5 Pengujian Kategori Admin Website Pariwisata Bandung ... 233

4.2.2.6 Pengujian Menu Wisata Admin Website Pariwisata Bandung ... 236

4.2.2.7 Pengujian Menu Admin Website Pariwisata Bandung ... 241

4.2.2.8 Pengujian Hapus Komentar Admin Website Pariwisata Bandung ... 245


(14)

x

4.2.4 Pengujian Beta ... 253

4.2.5 Kuesioner Pengguna ... 253

4.2.5.1 Kuesioner Pengujian Beta Untuk User Website Pariwisata Bandung ... 254

4.2.5.2 Kuesioner Pengujian Beta Untuk User Aplikasi Mobile Pariwisata Bandung ... 258

4.2.6 Kesimpulan Pengujian Beta ... 262

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 264

5.1 Kesimpulan ... 264

5.2 Saran ... 264

DAFTAR PUSTAKA ... xxii LAMPIRAN


(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bandung merupakan salah satu kota besar di negara Indonesia. Sebagai ibukota propinsi Jawa Barat menjadikan Bandung adalah salah satu kota yang dijadikan tempat kunjungan bagi wisatawan baik dari dalam maupun luar negeri. Dikenal sebagai Kota Kembang Bandung mempunyai daya tarik yang sangat kuat bagi wisatawan yang mengetahuinya. Bukan hanya dijuluki sebagai kota kembang, selain itu Bandung juga terkenal dengan tempat wisata yang terdapat di dalamnya. Baik itu wisata kuliner, wisata belanja, hiburan dan juga penginapan atau Hotel yang ada disekitar tempat wisata tersebut.

Pada dasarnya wisatawan hanya mengetahui Bandung sebagai tempat wisata, tapi tidak mengetahui nama, tempat dan lokasi tempat-tempat wisata tersebut dengan pasti. Selain itu wisatawan juga tidak mengetahui apakah tempat wisata tersebut memang pantas dikunjungi atau tidak.

Juga pada zaman sekarang yang perkembangan teknologinya yang tinggi penggunaan mobile phone sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Selain untuk komunikasi, handphone juga digunakan untuk media mendapatkan informasi. Seperti halnya untuk wisatawan, handphone (mobile) digunakan untuk mendapatkan informasi tentang apapun, termasuk informasi tempat wisata yang


(16)

diinginkannya. Hanya sebagian kecil wisatawan yang mengetahui beberapa tempat wisata yang ada di kota Bandung. Untuk dapat mengetahuinya wisatawan harus menanyakan ke bagian informasi atau mengakses internet melalui komputer maupun laptop. Dengan cara demikian bisa dipastikan akan membuat rumit wisatawan yang akan datang ke kota Bandung untuk berwisata bersama keluarga ataupun kerabatnya.

Dan saat sekarang mobile phone dengan sistem operasi android merupakan handpone yang sangat banyak digunakan karena dari android merupakan smartphone yang user friendly.

Maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem informasi yang bisa menjadi tempat mendapatkan informasi tentang tempat wisata dengan mudah dan praktis. Dengan sistem informasi wisata ini wisatawan atau juga disebut user akan mendapatkan informasi tentang lokasi tempat-tempat wisata berada yang ada di kota Bandung pada khususnya. Sistem informasi wisata ini dirancang dalam bentuk sebuag aplikasi Pariwisata Bandung berbasis mobile. Dalam aplikasi Pariwisata Bandung ini wisatawan dapat memberikan komentar terhadap wisata yang terdapat dalam aplikasi Pariwisata Bandung. Aplikasi wisata ini ditujukan untuk sistem operasi Mobile Phone Android yaitu dapat diakses secara mobile dengan menggunakan handphone yang menggunakan sistem operasi Android. Berdasarkan masalah di atas maka penulis memberi judul tugas akhir “RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA BERBASIS MOBILE“.


(17)

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut :

1. Kota Bandung memiliki banyak tempat wisata yang beberapa diantaranya belum diketahui oleh wisatawan yang akan berkunjung ke kota Bandung. 2. Kurangnya penyebaran informasi terhadap wisatawan yang ingin

bepergian ke Bandung.

3. Para wisatawan yang ada di Kota Bandung ingin mendapatkan informasi yang mudah yaitu pada mobile Android.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari rancang bangun aplikasi wisata berbasis mobile ini adalah agar membantu wisatawan dalam memperoleh informasi wisata dengan lebih jelas dan praktis.

Adapun tujuan yang akan dicapai dari rancang bangun aplikasi wisata berbasis mobile ini adalah :

1. Membuat aplikasi untuk User atau wisatawan mendapatkan informasi tentang tempat-tempat wisata yang ada di sekitar tempat user berada dan di kota Bandung (khususnya) dengan lebih mudah berupa deskripsi, komentar, rating dan photo.

2. Mengintegrasikan antara aplikasi yang ada di mobile dengan database yang ada di server yang disediakan.


(18)

3. Aplikasi ini bertujuan untuk mengintegrasikan antara aplikasi yang terdapat di mobile dengan account yang sudah terdaftar di website Pariwisata Bandung

4. Aplikasi ini bertujuan untuk mengintegrasikan antara aplikasi yang terdapat di mobile dengan google maps.

1.4 Batasan Masalah / Ruang Lingkup kajian

Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

1. Proses pengolahan data (database) dilakukan di web.

2. Representasi pada rancang bangun aplikasi wisata berbasis mobile ini

menggunakan pemodelan terstruktur (DFD) pada analisis website Pariwisata Bandung, dan menggunakan pemodelan berbasis objek (UML) pada analisis aplikasi mobile Pariwisata Bandung

3. User atau wisatawan dapat mencari tempat wisata yang diinginkan berdasarkan

kategori :

a. wisata belanja b. hiburan c. wisata kuliner,

d. hotel atau tempat penginapan.

4. User dapat melihat deskripsi dari tempat wisata yang akan dicarinya, dan tidak

dapat upload photo atau video.

5. User dapat mengetahui tempat wisata yang ada di sekitar posisi keberadaannya


(19)

6. User dapat mengetahui tempat wisata yang dituju berdasarkan komentar dan rating dari user lain dengan menggunakan akun yang sudah ada pada web

Pariwisata Bandung.

7. Wisatawan menggunakan sistem Operasi ANDROID sebagai MobileApplication

yaitu Android versi 2.2 (Froyo).

8. Pada pengolahan data di Webserver aplikasi dibangun dengan menggunakan PHP dan Javascript.

9. Aplikasi yang akan dibangun merupakan pemrograman berorientasi objek (PBO)/Object Oriented Programming.

10. DBMS yang digunakan adalah MySQL

11. Aplikasi ini tidak terdapat proses chatting yang biasanya disediakan pada jejaring

sosialnya (facebook).

12. Data yang ada bekerja sama dengan instansi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Pemerintahan Kota Bandung.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.


(20)

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak perusahaan terhadap permasalahan yang diteliti.

2. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Model pengembangan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :

a. System Engineering

Tahap untuk menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak.

b. System Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak.

c. System Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.


(21)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. System Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. System Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

Gambar 1.1 model waterfall 1.6 Sistematika Penulisan

Rekayasa dan Pemodelan

Analisis

Desain

Pembangkitan Kode

Pengujian


(22)

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya. Membahas tentang tinjauan perusahaan dan konsep dasar serta teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian dan yang melandasi pembangunan aplikasi ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas tentang analisis sistem, pengguna, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada perangkat lunak aplikasi ini.


(23)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan skripsi.


(24)

10 2.1 Wisata

Wisata dalam bahasa Inggris disebut tour yang secara etimologi berasal dari kata torah (ibrani) yang berarti belajar, tornus (bahasa latin) yang berarti alat untuk membuat lingkaran dan dalam bahasa Perancis kuno disebut tour yang berarti mengelilingi sirkuit. Pada umumnya orang memberi padanan kata wisata dengan rekreasi, wisata adalah sebuah perjalanan, namun tidak semua perjalanan dapat dikatakan wisata (Suyitno,2001).

Menurut Undang-undang nomor 9 tahun 1990 tentang kepariwisataan. Wisata adalah kegiatan perjalanan atau sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati objek dan daya tarik. Dan menurut Hornby As dalam Suyitno (2001) wisata adalah sebuah perjalanan dimana seseorang dalam perjalanannya singgah sementara dibeberapa tempat dan akhirnya kembali lagi ke tempat asal dimana ia mulai melakukan perjalanan.

Wisata adalah perjalanan atau sebagai dari kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati objek dan daya tarik wisata (Fandeli, 2001)

Wisata memiliki kharakteristik – kharakteristik antara lain :

1. Bersifat sementara, bahwa dalam jangka waktu pendek pelaku wisata akan kembali ke tempat asalnya.


(25)

2. Melibatkan komponen-komponen wisata, misalnya sarana transportasi, akomodasi, restoran, objek wisata, toko cinderamata dan lain-lain.

3. Umumnya dilakukan dengan mengunjungi objek wisata dan atraksi wisata. 4. Memiliki tujuan tertentu yang intinya untuk mendapatkan kesenangan. 5. Tidak untuk mencari nafkah ditempat tujuan, bahkan keberadaannya dapat

memberikan kontribusi pendapatan bagi masyarakat atau daerah yang dikunjungi (suyitno, 2001).

2.2 Pariwisata

Pariwisata merupakan keseluruhan kegiatan, proses dan kaitan-kaitan yang berhubungan dengan perjalanan dan persinggahan dari orang-orang di luar tempat tinggalnya serta tidak dengan maksud mencari nafkah. Kepariwisataan merupakan keseluruhan kegiatan pemerintah, dunia usaha dan masyarakat yang ditujukan untuk menata kebutuhan perjalanan dan persinggahan (Fandeli, 2001). Berdasarkan undang-undahng No.9 Tahun 1990 tentang kepariwisataan, Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan wisata termasuk pengusaha objek dan daya tarik wisata serta usaha-usaha yang terkait dibidang tersebut. Pariwisata dapat juga dilihat sebagai suatu bisnis yang berhubungan dengan penyediaan barang atau jasa bagi wisatawan dan menyangkut setiap pengeluaran oleh untuk wisatawan atau pengunjung dalam perjalanannya.

Dunia Pariwisata memiliki tiga bentuk komponen sederhana, yaitu : 1. Asal, tempat tinggal wisatawan.

2. Perjalanan, sarana untuk tiba di tempat tujuan dan kembali ke tempat asal.


(26)

3. Tujuan, tempat kunjungan yang jauh dari tempat asal.

Pariwisata atau tourism adalah fenomena yang meliputi perpindahan ke dan tempat tujuan di luar tempat tinggal sehari-hari (Matheison dan Wall dalam Fandeli, 2001)

2.3 Sistem Informasi

2.3.1 Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang teroganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Dari definisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum, yaitu :

1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur.

2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan.

3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem. 4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem yang lain yang lebih besar.

2.3.2 Konsep Dasar Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk


(27)

pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

2.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.

Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.

2.3.4 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building blok), yang terdiri dari :

1. Komponen input

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.


(28)

Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Komponen output

Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Komponen Teknologi

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Komponen hardware

Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi. 6. Komponen software

Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah, menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.


(29)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Managemnt System).

8. Komponen kontrol

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.


(30)

Gambar2.1 Interaksi Sistem Informasi

2.3.5 Elemen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari : 1. Orang

Orang atau personil yang dimaksudkan yaitu operator komputer, analisis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP.

2. Prosedur

Prosedur merupakan elemen fisik. Hal ini disebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemakai, instruksi utuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat komputer.


(31)

3. Perangkat keras

Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran.

4. Perangkat lunak

Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :

a. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer.

b. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan.

c. Aplikasi perangkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi.

5. Basis data

File yang berisi program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan secara fisik seperti disket, hard disk, magnetic tape, dan sebagainya. File juga meliputi keluaran tercetak dan catatan lain diatas kertas, mikro film dan lain sebagainya.

6. Jaringan komputer

Jaringn komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga


(32)

memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data.

7. Komunikasi data

Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.


(33)

2.3.6 Arsitektur Dan Klasifikasi Sitem Informasi

2.3.6.1 Arsitektur Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Guna dari sistem yang efektif dan efisien tidak lain untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi. Semua orang dapat menggunakan sistem informasi dalam organisasi, tetapi faktor efisiensi setiap sistem adalah berbeda.

Perlu diketahui perubahan sistem baik besar maupun kecil, selalu akan melalui tingkatan-tingkatan sebagai berikut :

Tingkat I : Ide, mengetahui perlu adanya perubahan. Tingkat II : Design, merancang cara pemecahannya.

Tingkat III : Pelaksanaan menerapkan design ke dalam sistem.

Tingkat IV : Kontrol, memeriksa tingkat pelaksanaan dijalankan sesuai dengan design.

Tingkat V : Evaluasi, memeriksa apakah perubahan yang terjadi sesuai dengan tujuan semula

Tingkat VI : Tindak lanjut, melaksanakan perubahan sesuai dengan hasil evaluasi yang ada.

Adapun tingkatan yang menjadi kunci yang digunakan untuk memecahkan bagian masalah baik itu secara menyeluruh maupun per bagian, yaitu :


(34)

Gambar 2.3 Tingkatan Perubahan Sistem

2.3.6.2 Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikn dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secaa fisik, misalnya sistem teoloi, yaitu sistem yang beruoa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.

Sistem fisik merupakan sistem secara fisik, misalnya sistem komputer. b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.

Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.


(35)

Sistem deterministik adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.

Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

d. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.

2.4 Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang salng terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh penjuru dunia dan tak terikat pada satu organisasi (Kadir, 2003).

internet adalah suatu media informasi komputer global yang dapat dikatakan sebagai teknologi tercanggih abad ini. Dengan internet kita dapat melakukan semua aktivitas yang sulit dilakukan secara biasa mulai dari menonton, baca berita, belanja, maupun mencari jodoh. Secara etimologis, internet berasal dari bahasa inggris, yakni inter berarti antar dan net berarti jaringan sehingga


(36)

dapat diartikan hubungan antar jaringan. Internet merupakan suatu media informasi yang berjalan dalan suatu komputer. Akan tetapi tidak semua komputer yang ada bisa berhubungan karena suatu komputer dapat dikatakan sebagai internet jika sudah terhubung dengan suatu jaringan.

2.4.1 Sejarah Internet

Sebelum internet adam ARPAnet (US Defense Advanced Research Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Bila satu bagian dari sambungan network terganggu serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya, pemerintah Amerika memberikan izin ke arah komersial pada awal tahun 1990.

2.5 Teknologi Telepon Genggam

Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Sebagian beranggapan teknologi adalah barang atau sesuatu yang baru.

Teknologi merupakan perkembangan suatu media / alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah. Ada tiga klasifikasi dasar dari kemajuan teknologi yaitu :


(37)

1. Kemajuan teknologi yang bersifat netral terjadi bila tingkat pengeluaran lebih tinggi dicapai dengan kuantitas dan kombinasi faktor-faktor pemasukan yang sama.

2. Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja terjadi sejak akhir abad kesembilan belas banyak ditandai oleh meningkatnya secara cepat teknologi yang dalam memproduksi sesuatu mulai dari kacang-kacangan sampai sepeda hingga jembatan.

3. Kemajuan teknologi yang hemat modal disebabkan karena hampir semua riset teknologi dan ilmu pengetahuan di dunia dilakukan di negara-negara maju. Yang lebih ditujukan untuk menghemat tenaga kerja, bukan modalnya.

Telepon genggam (mobile) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa kemana-mana (mobile). Perkembangan teknologi Mobile dari masa ke masa :

1. 1G

Teknologi Seluler Generasi Pertama. Ini adalah awal dimulainya industri telekomunikasi di dunia saat itu, ditandai oleh buruknya sambungan percakapan, kurangnya keamanan dan kapasitas yang rendah. Dari sini awal mula handphone berteknologi canggih bermunculan.

2. 2G

Teknologi Seluler Generasi Kedua. Teknologi penerus 1G ini masih digunakan di berbagai belahan dunia hingga saat ini. Teknologi 2G


(38)

menawarkan kualitas lebih baik dan tingkat keamanan yang lebih tinggi. Di era ini, dimulailah pengiriman pesan singkat (sms), meski terbatas dalam komunikasi data.

3. 2,5G

Teknologi ini merupakan transisi setelah teknologi 2G dan sebelum menginjak ke teknologi 3G. Di era ini pula, mulai dikenal layanan data berbasis GPRS dengan kecepatan akses data 56kbps-115kbps.

4. 2,75G

Di era ini mulai dikenal layanan data berbasis EDGE (Enhanced Data for Global Evolution). Di era ini, kecepatan akses data mencapai 236.8 kbps. 5. 3G

Teknologi ini pertama kali diperkenalkan di Jepang tahun 2001. Teknologi ini menawarkan kapasitas transmisi data yang lebih, sehingga dapat digunakan pada video conference, akses internet berkecepatan tinggi, download lagu/video, hingga streaming audio video. Di era ini pula, kecepatan akses data mencapai 384kbps-2Mbps.

6. 3,5G

Teknologi ini merupakan transisi menuju ke teknologi 4G. Di era ini, kecepatan akses data mencapai 14Mbps (DOWNLOAD) dan 5.8 Mbps (UPLOAD). Teknologi transfer data yang dipakai adalah HSPA+(High Speed Packet Access).


(39)

Teknologi ini merupakan penerus teknologi 3G. Teknologi ini, menawarkan layanan lengkap dan aman berbasis IP (Internet protocol) secara penuh seperti akses internet berkecepatan 100 Mbps, IP telephony, layanan game online, multimedia streaming, dll. Ada 2 jalur teknologi di era 4G. Yang pertama merupakan kelanjutan 3G, yaitu teknologi LTE (Long Term Evolution). Yang kedua merupakan pengembangan WiFi, yaitu WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access).

2.6 Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (SoftwareDevelopment Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile service).

2.6.1 Sejarah

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google


(40)

hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti Nokia, Sony ericsson, dan lainnya.

1. Produk Awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Hodings, Atheros Communications, diprodukis oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handed Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaharuan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009


(41)

diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

2. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

3. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

4. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan; CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures dan text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to


(42)

change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.

5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah pengotimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps – aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh Myspace dan Facebook.

6. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan


(43)

Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 Javascript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan Wifi Hotspot porabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

7. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umu yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (userinterface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boast), dukungan kemampuan near field Communication (NFC) dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

9. Android versi 4.0 (Ice Cream)

Android 4.0 Ice Cream Sandwich adalah versi terakhir yang diluncurkan pada kwartal 4 di tahun 2011. Dengan versi Android terbaru, Ice


(44)

Cream Sandwich ini Google menawarkan aplikasi dan fitur baru yang terintegrasi didalamnya termasuk interface baru, dukungan peningkatan fungsi multi tasking yang lebih baik, dukungan folder, widget yang dapat diubah ubah ukurannya, keyboard dan input teks yang disempurnakan dengan penambahan fasilitas input teks melalui suara dan control pada penggunaan data serta peningkatan kualitas yang didukung efek dan face recognize, merekam tampilan layar dengan mudah, browser yang ditingkatkan, aplikasi kalender dan email yang diberikan sentuhan baru, didukung Android Beamn face Unlock dan juga dukungan WiFi Direct.

2.6.2 Fitur Android

Fitur-fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain : 1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel dan dioptimalkan untuk

perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkostumisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

5. SQLite untuk penyimpanan data

6. Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. GSM Telephony (tergantung hardware).


(45)

9. Dukungan perangkat tambahan : Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orientasi, scalling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D. 10.Multi-touch : kemampuan layaknya handset modern yang dapat

menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

11.Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil untuk kinerja memori dan plugin untuk Eclipse IDE.

12.Market : seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi, market pada Android merupakan katalog aplikasi yang dapat didownload dan di-install pada handphone melalui internet.

2.6.3 Arsitektur Android

Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut ini arsitektur Android yang digambarkan pada Gambar 2.4.


(46)

Gambar 2.4 Arsitektur Platform Android

1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux Kernel, yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network dan driver model. Seperti yang terlihat digambar (Gambar 2.4), Linux Kernel menyediakan Driver Layar, kamera, keypad, WiFi, flash memory, audio dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.


(47)

Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stack-nya.

2. Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini :

a. System C Library – Variasi dari implementasi BSD - berasal pelaksana sistem standar Clibrary (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

b. Media Libraries – PacketVideo berdasarkan OpenCORE ; library mendukung pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG dan PNG

c. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari berbagai aplikasi.

d. LibWebCORE – mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embedded web.

e. 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1.0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer. f. FreeType – bitmap dan vektor font rendering.


(48)

g. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

3. Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil.

Dalvik VM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam . dex format tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

4. Framework Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama


(49)

memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem, termasuk :

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak,teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode nonsumber lokal seperti string, gambar dan tata letak file.

d. Notifications Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di dalam status bar.

e. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

5. Applications

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lainnya. Semua aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada Android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan library


(50)

2.7 Website

Website merupakan salah satu teknologi informasi yang sedang berkembang saat ini. Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang berisi informasi yang disimpan di internet yang bisa diakses atau dilihat melalui jaringan internet pada perangkat-perangkat yang bisa mengakses internet itu sendiri seperti komputer, HP, dan sebagainya. Penemu website adalah Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991.

Bagaimana cara menampilkan halaman-halaman informasi itu? Yang pertama dilakukan adalah membuat atau mendesain halaman web yang berisi informasi itu dengan menggunakan bahasa pemrograman web. Adapun bahasa program itu antara lain HTML, PHP, XML, ASP dan lain-lain. Misalnya, ingin menampilkan sebuah gambar pada halaman website. Kita tidak bisa menuliskan kata-kata dengan bahasa sehari-hari, contoh :”Please show this image”.

Tapi kita cukup menulis dengan struktur seperti <image src=http://www.website-anda.com/fotoku.jpg/> dan secara otomatis, pada halaman website akan muncul gambar dengan nama fotoku dengan alamat (URL):http://www.website-anda.com/fotoku.jpg”. Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan.

Website statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas website tersebut dilakukan secara manual. Website dinamis merupakan situs


(51)

web yang secara spesifik didisain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Pengimplementasian situs web dinamis umumnya membutuhkan keberadaan infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan website statis. Hal ini disebabkan karena pada website dinamis halaman web umumnya baru akan dibuat saat ada pengguna yang mengaksesnya, berbeda dengan website statis yang umumnya telah membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di web server sehingga saat pengguna mengaksesnya hanya tinggal memberikan halaman tersebut tanpa perlu membuatnya terlebih dahulu.

Untuk memungkinkan web server menciptakan halaman web pada saat penguna mengaksesnya, umumnya pada web server dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip (PHP, ASP, ColdFusion atau lainnya) serta perngkat lunak sistem manajemen basisdata relasional seperti MySQL.

2.8 Web Service

Web Service adalah sekumpulan applicationlogic beserta objek-objek dan metode-metode yang dimilikinya yang terletak di suatu server yang terhubung ke internet sehingga dapat diakses menggunakan protocol HTTP dan SOAP (Simple Object Access Protocol). Dalam penggunaannya, web service dapat digunakan dari hanya untuk memerika data user yang login ke sebuah website ataupun untuk digunakan pada transaksi perbankan online yang rumit.

Tujuan dari teknologi ini adalah untuk memudahkan beberapa aplikasi atau komponennya untuk saling berhubungan dengan aplikasi lain dalam sebuah organisasi maupun diluar organisasi menggunakan standar yang tidak terikat platform (platform-neutral) dan tidak terikat akan bahasa pemrograman yang


(52)

digunakan (language-neutral). Hal tersebut dapat terjadi karena penggunaan XML standar yang didukung oleh banyak perusahaan besar di dunia, yang digunakan untuk bertukar data. Selain daripada itu, penggunaan SOAP menjadikan metode-metode dari objek-objek yang ada dalam sebuah web service dapat diakses dari aplikasi lain seperti halnya aplikasi tersebut mengakses metode lokal.

2.8.1 Web Service Messaging.

W3C mendefinisikan web service sebagai “sebuah software aplikasi yang dapat teridentifikasi oleh URL dan memiliki interface yang didefinisikan, dideskripsikan dan dimengerti oleh XML dan juga mendukung interaksi langsung dengan software aplikasi yang lain dengan menggunakan message berbasis XML melalui protokol internet“.

Web service adalah sebuah software aplikasi yang tidak terpengaruh oleh platform, ia akan menyediakan method-method yang dapat diakses oleh network. Ia juga akan menggunakan XML untuk pertukaran data, khususnya pada dua entities bisnis yang berbeda.

Beberapa karakteristik dari web service adalah : 1. Message-based

2. Standards-based

3. Programming language independent 4. Platform-neutral

Beberapa key standard di dalam web service adalah : 1. XML,


(53)

3. WSDL, dan 4. UDDI.

SOAP (Simple Object Acces Protocol) adalah sebuah XML-based mark-up language untuk pergantian pesan diantara aplikasi-aplikasi. SOAP berguna seperti sebuah amplop yang digunakan untuk pertukaran data object di dalam network. SOAP mendefinisikan empat aspek di dalam komunikasi : Message envelope, Encoding, RPC call convention dan bagaimana menyatukan sebuah message di dalam protokol transport.

Sebuah SOAP message terdiri dari SOAP Envelope dan bisa terdiri dari attachments atau tidak memiliki attachment. SOAP envelope tersusun dari SOAP header dan SOAP body, sedangkan SOAP attachment membolehkan non-XML data untuk dimasukkan ke dalam SOAP message, di-encoded, dan diletakkan ke dalam SOAP message dengan menggunakan MIME-multipart.

2.8.2 Web Services Description

WSDL (Web Services Description Language) adalah sebuah XML-based language untuk mendeskripsikan XML. Ia menyediakan service yang mendeskripsikan service request dengan menggunakan protokol-protokol yang berbeda dan juga encoding. Ia akan memfasilitasi komunikasi antar aplikasi. WSDL akan mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh web service, bagaimana menemukannya dan bagaimana untuk mengoperasikannya.

Spesifikasi WSDL mendefinisikan tujuh tipe element:

1. Types – elemen untuk mendefinisikan tipe data. Types akan mendefinisikan tipe data (seperti string atau integer) dari elemen di dalam sebuah message.


(54)

2. Message – abstract, pendefinisian tipe data yang akan dikomunikasikan. 3. Operation – sebuah deskripsi abstract dari sebuah action yang didukung

oleh service.

4. Port Type – sebuah koleksi abstract dari operations yang didukung oleh lebih dari satu endpoints.

5. Binding – mendefinisikan penyatuan dari tipr port (koleksi dari operasi-operasi) menjadi sebuag protokol transport dan data format (contohnya SOAP 1.1 pada HTTP). Ini adalah sebuah protokol konkret dan sebuah spesifikasi data format di dalam tipe port tertentu.

6. Port– mendefinisikan sebuah komunikasi endpoint sebagai kombinasi dari binding dan alamat network. Bagi protokol HTTP, ini adalah sebuah bentuk dari URL sedangkan protokol SMTP, ini adalah sebuah form dari email address.

7. Service– satu set port yang terkolerasi atau suatu endpoints. 2.8.3 Web Service Discovery.

UDDI (Universal Description, Discovery and Integration) adalah sebuah service registry bagi pengalokasian web service. UDDI mengkombinasikan SOAP dan WSDL untuk pembentukan sebuah registry API bagi pendaftaran dan pengenalan service. Ia menyediakan sebuah area umum dimana sebuah organisasi dapat mengiklankan keberadaan mereka dan service yang mereka berikan (web service).

UDDI adalah sebuah framework yang mendefinisikan sebuah XML-based registry dimana sebuah organisasi dapat meng-upload informasi mengenai service


(55)

yang mereka berikan. XML-based registry berisi nama-nama dari organisasi tersebut, beserta service dan deskripsi dari service yang mereka berikan.

2.9 Google Maps

Google Maps merupakan sebuah layanan peta dunia virtual berbasis web yang disediakan oleh Google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di http://maps.google.com.

Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser (panned), diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam beberapa mode (map, satelit, hybrid dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing), penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui secara berkala.

Google Maps merupakan hak cipta Google secara propriety, sehingga dalam menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google membuat mekanisme untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding aplikasi dengan sebuah kunci yang dikenal dengan API Key..

2.10 Client / Server

Client / Server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak yaitu client dan server. Server adalah komputer yang dapat memberikan service ke client, sedangkan client adalah komputer yang mengakses beberapa service yang ada di server. Ketika client membutuhkan suatu service yang ada di server, dia akan mengirim request kepada server lewat jaringan. Jika request


(56)

tersebut dapat dilaksanakan, maka server akan mengirim balasan berupa service yang dibutuhkan untuk saling berhubungan menggunakan Socket.

1. Karakteristik Server a. Pasif

b. Menunggu request

c. Menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa service

2. Karakteristik Client a. Aktif

b. Mengirim request

c. Menunggu dan menerima balasan dari server

Socket adalah sebuah endpoint untuk komunikasi didalam jaringan. Sepasang proses atau thread berkomunikasi dengan membangun sepasang socket, yang masing-masing proses memilikinya. Socket dibuat dengan menyambungkan dua buah alamat IP melalui port tertentu. Secara umum socket digunakan dalam client/server sistem, dimana sebuah server akan menunggu client pada port tertentu. Begitu ada client yang menghubungi server maka server akan menyetujui komunikasi dengan client melalui socket yang dibangun.

2.11 OOP (Object Oriented Programming)

Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan


(57)

mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan / action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.

Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman di word processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.

Adapun karakteristik yang dimiliki OOP yaitu : a. Objects

Object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama.

b. Abstraction

Ketika kamu berinteraksi dengan object-object di dunia ini, kamu sering hanya konsentrasi dengan sebuah bagian dari propertiesnya. Tanpa kemampuan untuk mensarikan/abstract atau menyaring untuk dibuang


(58)

properties object yang asing / tidak ada hubungannya, maka kamu akan menemukan kesulitan untuk memproses informasi yang kebanyakan membombarding kamu.

Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun order-entry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk. c. Encapsulation

Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas data tersebut.

d. Polymorphism

Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke objectscreen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.


(59)

e. Inheritance

Penggunaan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.

2.11.1 UML (Unified Modeling Language)

2.11.1.1 Pengertian UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

2.11.1.2 Diagram UML

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah


(60)

diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

a. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

b. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

c. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component.


(61)

Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

d. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

e. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

f. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan


(62)

yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

g. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

h. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

2.12 Basis Data

2.12.1 Pengertian Basis Data

Basis data adalah sekumpulan data persistence yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi (enterprise). Sistem Basis data (DBS) suatu sistem yang mengelola data dan menyediakan data tersebut apabila dibutuhkan.

Komponen utama Sistem Basis data : 1. Data yang disimpan dalam basis data. 2. H/W : storage, processor, memory.

3. S/W : DBMS, Report-writer, design arts, dll. 4. Penggguna :


(63)

a. Pengguna Awam (Naive User) b. Pengguna Biasa (Casual User) c. Programmer

d. Administrator

2.12.1.1 Model Entity

Peter Pin-Shan Chen, “The Entity-Relationship Model-Toward a unifield view of data”, 1976. Model data E-R didasarkan pada persepsi bahwa dunia nyata merupakan sekumpulan dari sejumlah obyek dasar (entitas) dan relasi antar obyek-obyek data tersebut. Termasuk dalam kelompok object-based logical. Merupakan contoh kelas Extended atau semantic models. Komponen pada perancangan basis data secara konseptual dijelaskan pada Gambar 2.5.


(64)

Model Data Logis

Atribut

Entitas Hubungan

Kunci kandidat Kunci Asing

Kekangan

Kunci Primer

Integritas

Referensial Domain

Kunci Alternatif

Penambahan Peremajaan

Nama Tipe

Penghapusan

Format Panjang Nilai

Gambar 2.5 Komponen pada perancangan basis data secara Konseptual

1. Entitas (Entity)

Sebuah entitas adalah sebuah obyek yang dapat dibedakan dari obyek-obyek lainnya. Pengelompokkan entitas

a. Entitas konkrit / nyata dan entitas abstrak.

b. Entitas biasa (Regular/Strong) dan entitas lemah (Weak).

Himpunan entitas(entity set) adalah kumpulan sejumlah entitas yang memiliki tipe yang sama. Sebuah entitas memiliki sejumlah properti (atribut).


(65)

Setiap atribut memiliki sekumpulan nilai yang diizinkan, yang disebut domain. Sebuah basis data mengandung sekumpulan himpunan entitas, yang masing-masingnya memiliki sejumlah entitas dari tipe yang sama.

2. Batasan (Kekangan)

Kekangan digunakan untuk melindungi integritas data (misalnya, melindungi kesalahan sewaktu pengisian data).

3. Atribut

a. Key Vs Non Key

Key adalah jika atribut tersebut mampu mewakili identitas keunikan dari suatu entitas. Key dapat dibangun dari satu atribut atau gabungan beberapa atribut. Key terbagi atas beberapa jenis, diantaranya :

a) Super Key b) Primary Key c) Candidate Key d) Foreign Key

b. Atribut sederhana Vs Atribut Komposit

Atribut sederhana adalah atribut yang tidak perlu di-breakdown kembali. Atribut Komposit adalah atribut yang perlu di-breakdown kembali. c. Atribut bernilai tunggal Vs Banyak

Atribut bernilai tunggal adalah atribut yang isinya hanya 1, sementara atribut bernilai banyak adalah atribut yang memiliki isi banyak.


(66)

Atribut Mandatory adalah atribut yang harus diisi tidak boleh kosong, sebaliknya Non mandatory boleh null (kosong).

e. Atribut Turunan

Atribut yang nilainya dapat diproleh dari atribut lain/proses lain. 4. Relasi ( Relationship)

Sebuah relasi menggambarkan suatu asosiasi antar sejumlah entitas. Himpunan relasi (Relationship set) adalah kumpulan sejumlah relasi yang memiliki tipe yang sama. Jumlah entitas terlihat dalam 2 buah relasi disebut derajat. Kebanyakan relasi yang muncul adalah relasi binary, ada beberapa yang ternary, lebih dari itu sangat jarang. Fungsi sebuah entitas di dalam relasi disebut peran (role). Sebuah relasi dapat memiliki atribut.

5. Kardinalitas Relasi (Derajat Hubungan)

Relasi yang dimungkinkan antar entitas, dimana : a. 1 – 1

b. 1 – N c. N – 1

d. N – N/N – M 6. Diagram E- R

Diagram E-R menggambarkan struktur lojik keseluruhan basis data. Simbol yang digunakan :

a. Persegi empat, merepresentasikan himpunan entitas (untuk entitas lemah diberi garis ganda).


(67)

c. Wajik, merepresentasikan himpunan keterhubungan. d. Garis, menghubungkan simbol-simbol pada diagram.

e. Label dari persegi empat, elips, dan wajik menunjukkan nama. f. Kardinalitas pemetaan dinyatakan dengan 2 cara :

a) [Korth] garis berarah (1) dan garis tidak berarah (Banyak). b) [Date] menuliskan kardinalitasnya pada garis.

g. Peran dapat dituliskan sebagai label dari garis. 7. Varian Entitas

a. Entitas Kuat : Keberadaannya tidak tergantung dari entitas lain. Entitas Lemah : Keberadaanya tergantung dari entitas lain. b. Sub Entitas (Generalisasi dan Spesialisasi)

Generalisasi dibentuk dengan metode Bottom Up, sementara Spesialisasi dengan metode Top Down.

8. Varian Relasi

a. Relasi Tunggal

Relasi yang dihasilkan dari 1 entity set. b. Relasi Multi entitas

Relasi yang terjadi apabila memang ketiganya saling berelasi. c. Relasi Ganda

Relasi yang dihasilkan oleh 2 entity yang saling terhubung pada 1 proses.

d. Agregasi


(68)

2.12.2 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL) ditunjukan pada Gambar 2.4, tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.

a. Sistem Manajemen Basis Data Relasional

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep


(1)

263

Bandung, dan juga mengintegrasikan aplikasi mobile Pariwisata Bandung dengan google maps untuk posisi dan rute wisatanya.


(2)

256

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan aplikasi Pariwisata Bandung dapat membantu memberikan informasi kepada user/wisatawan tentang tempat-tempat wisata yang terdapat di Bandung dan juga mengetahui lokasi keberadaan wisatanya.

5.2 Saran

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, disarankan untuk aplikasi Pariwisata Bandung ini dikembangkan ke depannya. Agar dapat dijalankan juga pada operating system mobile yang lainnya. Seperti pada Iphone dan Blackberry.


(3)

xxii

DAFTAR PUSTAKA

1. HM, Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta.

2. Fathansyah. 2007. Basis Data, Informatika, Bandung.

3. Kadir. Abdul. 2008. Dasar Perancangan dan Implementasi Database Relasional. Andi Yogyakarta, Yogyakarta.

4. Madcoms. 2008. Panduan Lengkap Adobe Dreamweaver CS3, Andi Publisher, Madiun.

5. Madcoms. 2008. Teknik Mudah Membangun Website dengan HTML, PHP dan MySQL. Andi, Yogyakarta.

6. Abidin, H.Z. 2006. Penentuan Posisi dengan GPS dan Aplikasinya, PT Paradnya Paramitra, Jakarta.

7. Mulyadi, ST. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android, Multimedia Center Publishing Yogyakarta..

8. Riyanto, 2010. Membuat Sendiri Aplikasi Mobile GIS Platform Java ME, Blackberry & Android, ANDI, Yogyakarta.

9. Siregar, L.M., Yusuf, Ronald, Siendow, Welly,. Wino, W.W. 2010, Mengembangkan Aplikasi Enterprise Berbasis Android, GAVA MEDIA, Yogyakarta.

10. Young, Michael J. 2001. Step by step XML,. Microsoft press 2001. Jakarta 11.


(4)

xxiii

12. http://fieluphly.multiply.com/journal/item/7?&show_interstitial=1&u=%2 Fjournal%2Fitem, diakses 30 Januari 2012 21.00 WIB.

13. http://id.wikipedia.org/wiki/Jejaring_sosial , diakses 30 Januari 2012 22.00 WIB.


(5)

CURRICULUM VITAE (CV)

ADHE ZULFAJRI

Tempat, tanggal lahir : Palangki, 23 Juli 1989 Jenis kelamin : Laki-laki

Status : Belum Menikah

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Tubagus Ismail Dalam no 28a/153a, kel. Sekeloa, kec. Coblong, Bandung. 40134

Telepon : +6285221468794

Email : adhefajri@live.com

Pendidikan

 Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Bandung (2007 – sekarang).  Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Sijunjung (2004 – 2007).

 Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Sijunjung (2001 – 2004).  Sekolah Dasar (SD) Negeri 29 Muaro Gambok (1995 – 2001).

 Taman Kanak-kanak (TK) Dharmawanita, Koto Baru (1994 – 1995).

Pengalaman Berorganisasi

NO ORGANISASI JABATAN PERIODE

1 PRAMUKA SD Pratama 1998 - 2001

2 OSIS SMP Ketua Umum 2002 - 2003

4 OSIS SMA Sekretaris 2005 - 2006

5 Kelompok Ilmiah Remaja (KIR) Anggota 2006 - 2007

6 Himpunan Mahasiswa Informatika

(HMIF) UNIKOM

Anggota Divisi Litbang 2008 – sekarang 7 Microsoft User Group Indonesia (MUGI)

UNIKOM

Anggota 2009 - sekarang

Pengalaman Kerja

 Menjadi Panitia Pelaksanan pada acara “Solidarity for Charity Through Technology” yang diselenggarakan oleh MUGI Bandung di Gedung Wahana Bakti Pos lt.8, Bandung (18 Mei 2010)


(6)

 Menjadi Panitia Pelaksana pada kegiatan seminar “Microsoft User Group Indonesia” yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika UNIKOM bekerja sama dengan MUGI UNIKOM (April 2009).

 Menjadi Staff dalam “Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TIK” yang diselenggarakan oleh Koperasi Karyawan Pustekkom dan PT. Berdikari Mandala Pratama, di Yogyakarta (24 – 28 Desember 2008).

 Menjadi Sekretaris Umum di OSIS SMA N 1 Sijunjung. Membantu untuk melaksanakan program kerja OSIS dan menjaga keharmonisan hubungan antara OSIS dan anggotanya serta OSIS dengan Guru dan Kepala Sekolah (Agustus 2005 – Agustus 2006).

Skills

Language

 Indonesia (bahasa yang digunakan sehari-hari)

 Inggris , Korea (belajar di Bandung Korean Community), Perancis (belajar di Pusat Kebudayaan Perancis / Centre Culturel Francais)

Operating System Platform

 Windows 98SE, Windows XP Professional, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7

 Ubuntu Linux 7.10, 8.04, 8.10, 9.04  MacOS X Leopard 10.5.2

Software development skill dengan language/tools:

 Programming menggunakan C/C++ pada Win32 dengan Bloodshed Dev-C++  Programming menggunakan Object Pascal pada Win32 dengan Borland Delphi  Programming menggunakan Object Java dengan Netbeans IDE 6.8

 Programming menggunakan Android dengan Eclipse IDE Web specific technologies skills: