Perancangan dan implementasi mobile application pembelajaran haji dan umroh berbasis multimedia : studi kasus PT. Arminareka Perdana)

(1)

1

(Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)

Oleh :

ABDUR RAHMAN 104091002854

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE

APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH

BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : Abdur Rahman

104091002854

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(3)

(4)

ABSTRAK

ABDUR RAHMAN, Perancangan dan implementasi Mobile Application

Pembelajaran Haji dan Umrah berbasis Multimedia. Di bawah bimbingan YUSUF DURACHMAN dan VIVA ARIFIN.

Perkembangan teknologi menjadikan handphone sebagai alat multimedia

multifungsi dilengkapi dengan fitur-fitur yang canggih sehingga lebih fungsional. Fitur flashlite dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia sebagai salah satu perkembangan fitur handphone.

Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile tentang pembelajaran haji dan umrah untuk memudahkan calon jamaah dalam

mendapatkan metode atau tata cara pelaksanaan dalam persiapan pelaksanaan ibadah haji dan umrah.

Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi juga metode pengembangan multimedia menurut lutheryang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan distribusi.

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2 dan Adobe Audio Audition 1.5. Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile pembelajaran haji dan umrah dengan ukuran 1,5 MB yang menampilkan informasi haji dan umrah, panduan, doa dan istilah yang ada pada ibadah haji dan umrah.

Berdasarkan hasil penelitian dengan aplikasi ini para jamaah dapat lebih mudah memperoleh informasi haji dan umrah dan dapat dijadikan sebagai pemandu ibadah haji dan umrah.

Kata Kunci : Informasi Haji dan Umrah, Mobile Application, Panduan Haji dan umrah, Flashlite, Multimedia

xvii + 120 Halaman; 25 Gambar; 7 Tabel; 7 Lampiran Daftar Pustaka : 40 (2002-2010)


(5)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr.wb.

Alangkah nikmat dan indahnya kehidupan ini jika kita mampu mensyukuri karunia yang diberikan Allah kepada kita semua. Puji syukur kehadirat Ilahi Robbi yang dengan berkah dan pertolongan-Nya maka penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Rasulullah Saw yang sangat menyayangi umatnya dan telah membawa kita kepada zaman yang terang benderang.

Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

3. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Ibu Viva Arifin, M.Si, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika dan juga sekaligus merangkap dosen pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah memberikan bimbingan, bantuan


(6)

dan dukungan, baik moral maupun secara teknis juga telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika yang telah membagikan ilmunya kepada penulis dengan sabar dan ikhlas.

5. Ibu Widya Eka Rahmawati, S.HI dan Bapak H. Subaebasni Selaku Sekretaris dan Direktur PT. Arminareka Perdana atas bantuan dan dukungannya terhadap penulis selama penelitian.

6. Ayahanda dan Ibunda Tercinta beserta Adik-adikku, atas doa, dukungan, dan kasih sayang sepanjang masa.

Pada kesempatan ini pula, penulis ingin memohon maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini terdapat hal-hal yang kurang berkenan.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya. Semoga laporan skripsi ini dapat memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Wassalamualaikum wr.wb.

Jakarta, Juni 2011


(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tak lepas dari doa dan dukungan dari banyak pihak. Maka perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Papa dan Umi tercinta, yang tidak pernah berhenti merawat, mendoakan, dan mendukung penulis dengan penuh kasih sayang. 2. Adik-Adikku, Sani, Said, Abrar, Ulfa dan Aulia yang selalu penulis

banggakan dan sayangi sepenuh hati.

3. Widya Eka Rahmawati, S.Hi dan Keluarga yang selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis.

4. Bapak dan Bunda selaku orang tua yang selalu mendoakan dan menyayangi penulis hingga selesai penulisan skripsi ini.

5. Teman-teman kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan khususnya kepada mahasiswa TI dan SI dari seluruh angkatan.

6. Teman-teman dari organisasi IKAPDA, KMSU dan RISNA yang selalu memberikan dukungan, semangat untuk segera lulus.

7. Amir, Slamet, Alan Gansifa, Wandi, Jejen, Agil, Fajar dan segenap orang yang mendoakan dan memberikan motivasi besar kepada penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada kalian semua dan melindungi kalian di setiap langkah.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Lembar Pernyataan ... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Lembar Persembahan ... viii

Daftar Isi ... ix

Daftar Tabel ... xiv

Daftar Gambar ... xv

Daftar Lampiran ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ... 4

1.4.1. Tujuan ... 4

1.4.2. Manfaat ... 5

1.5. Metodologi Penelitian ... 6

1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 6

1.5.1.1. Studi Kepustakaan ... 6

1.5.1.2. Wawancara ... 6

1.5.1.3. Observasi ... 6

1.5.1.4. Kuisioner ... 7

1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ... 7

1.6. Sistematika Penulisan Skripsi ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Mobile Application ... 9

2.1.1. Ponsel ... 10

2.2. Multimedia ... 10

2.2.1. Definisi Multimedia ... 10

2.2.2. Objek Multimedia ... 11

2.2.2.1. Teks ... 11

2.2.2.2. Grafis atau Gambar ... 12

2.2.2.3. Animasi ... 14

2.2.2.4. Audio ... 15

2.2.2.5. Video ... 15

2.2.2.6. Interactive Link ... 15

2.3. Multimedia Interaktif ... 16

2.4. Perancangan Sistem ... 17

2.4.1. Storyboard ... 17

2.4.2. Flowchart ... 18


(9)

2.4.4. State Transition Diagram ... 20

2.5. Haji ... 22

2.5.1. Pengertian Haji ... 22

2.6. Adobe Flash CS4 Professional ... 22

2.6.1. Area Kerja ... 24

2.6.2. Action Script pada Flash ... 27

2.7. Flash Lite ... 28

2.7.1. Sejarah ... 28

2.7.2. Pembahasan umum Flash Lite ... 29

2.7.3. Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite ... 32

2.8. Adobe Device Central CS4 ... 33

2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central CS4 ... 34

2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central ... 37

2.9. Adobe Photoshop CS2 ... 38

2.10. Adobe Audition 1.5 ... 39

2.11. Literatur Sejenis ... 39

2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia ... 43

2.12.1. Konsep (Concept) ... 44

2.12.2. Perancangan (Design) ... 45

2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ... 46

2.12.4. Pembuatan (Assembly) ... 46

2.12.5. Pengujian (Testing) ... 47

2.12.6. Distribusi (Distribution) ... 47

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 48

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 48

3.1.1. Studi Kepustakaan ... 48

3.1.2. Wawancara ... 48

3.1.3. Observasi ... 49

3.1.3. Kuisioner ... 49

3.1.4. Studi Literatur ... 49

3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ... 50

3.2.1. Konsep (Concept) ... 50

3.2.2. Perancangan (Design) ... 50

3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ... 53

3.2.4. Pembuatan (Assembly) ... 54

3.2.5. Pengujian (Testing) ... 55

3.2.6. Distribusi (Distribution) ... 56

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 57

4.1. Profil Perusahaan ... 57

4.1.1. Visi dan Misi Perusahaan ... 58

4.1.2. Struktur Organisasi ... 58

4.2. Konsep Pengoperasian Program Aplikasi ... 59

4.3. Perancangan (Design) Program Aplikasi ... 59

4.3.1. Perancangan Storyboard ... 60

4.3.2.Perancangan Struktur Navigasi ... 70


(10)

4.3.2.2.Perancangan STD (State Transition Diagram) ... 74

4.3.2.3.Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) ... 76

4.4. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ... 79

4.4.1. Teks ... 79

4.4.2.Gambar ... 80

4.4.3.Animasi ... 80

4.4.4.Audio ... 80

4.4.5.Kontrol Navigasi ... 80

4.5. Pembuatan (Assembly) ... 83

4.5.1. Spesifikasi Perangkat Lunak ... 83

4.5.2. Spesifikasi Perangkat Keras ... 84

4.6. Pengujian (Testing) ... 88

4.7. Distribusi (Distribution) ... 90

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1. Kesimpulan ... 91

5.2. Saran ... 92


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi sangat mendukung integrasi dari berbagai media yang mampu menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat dimanfaatkan di berbagai aspek. (Siswoutomo, 2007)

Menurut Siswoutomo (2007), salah satu hasil perkembangan teknologi adalah perangkat handphone. dan telah menjadikan handphone suatu perangkat yang berfungsi sebagai sarana telekomunikasi yang memiliki berbagai fitur yang sangat kompleks dan canggih yang digunakan untuk menelepon dan Short Messege Service (SMS), karena bersifat moveable, menjadikan handphone

sebagai perangkat yang tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Fitur

handphone juga mampu menjalankan aplikasi mobile atau mobile application

dengan berbagai macam format. Perangkat handphone telah memberikan berbagai dampak positif maupun negatif bagi kehidupan manusia. Dampak negatif berupa penipuan melalui layanan sms, penyebaran virus, kejahatan internet melalui

handphone, dan lainnya. Dari berbagai macam dampak negatif yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi handphone, terdapat dampak positif yang dapat dimanfaatkan, seperti dalam penyampaian informasi untuk pembelajaran haji dan Umrah melalui mobileapplication.

Haji merupakan rukun Islam kelima yang sangat penting bagi orang yang mampu baik secara material, kesiapan fisik, lahir maupun batin serta keilmuan yang cukup dalam melaksanakannya. Haji merupakan ritual keagamaan yang


(12)

dilaksanakan setiap tahun di bulan Dzulhijjah. Secara estimologi (bahasa) haji berarti niat (al-qasdu), sedangkan menurut syara’ berarti niat menuju baitul haram dengan amal-amal yang khusus ke tempat-tempat tertentu yang dimaksud tempat

tertentu adalah ka’bah dan mas’a (tempat sa’i). Juga Padang Arafah (tempat wukuf), Muzdalifah (tempat mabit) dan Mina (tempat melontar jumrah). Sedangkan waktu tertentu adalah bulan haji yaitu sepuluh hari pertama bulan Dzulhijah. melaksanakan haji bukan hanya menunjukkan kesalehan individual tetapi juga meningkatkan iman dan taqwa kepada Allah Swt Abu Hurairah r.a berkata: Saya telah mendengar Rasulullah Saw bersabda: Barang siapa mengerjakan haji semata-mata karena Allah Swt, tidak berbuat keji dan tidak berbuat jahat, maka ia pulang seperti ia baru dilahirkan oleh ibunya. (Subaebasni, 2010)

Oleh karena itu, berhubung sangat dibutuhkannya informasi dalam pelaksanaan ibadah haji dan umrah untuk kaum muslimin yang akan melaksanakan ibadah tersebut maka penulis mencoba memberikan dampak positif atau manfaat dari perkembangan perangkat handphone dengan merancang suatu aplikasi mobile atau mobile application berbasis multimedia yang dijalankan pada perangkat handphone menggunakan flashlite yang akan mempermudah kita sebagai kaum muslimin untuk memperoleh informasi mengenai haji dan umrah, terutama kepada personal yang mempunyai mobilitas tinggi karena dalam penyampaian informasi dan pengaksesan terhadap informasi lebih cepat, praktis dan efisien.


(13)

Pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat

handphone yang mendukung aplikasi flashlite versi 2.1 dan mendukung berbagai macam elemen multimedia, maka penulis ingin mendalami teknologi flashlite

dengan merancang aplikasi pembelajaran haji dan umrah tersebut.

Dari permasalahan di atas, maka penulis memilih judul : Perancangan dan Implementasi Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah Berbasis Multimedia. (Studi Kasus PT. Arminareka Perdana)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan di atas dan sesuai dari tujuan penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis simpulkan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang pembuatan aplikasi mobile yang dapat menyajikan informasi mengenai pembelajaran haji dan umrah berbasis multimedia yang mudah dipahami dan digunakan untuk para calon jamaah haji dan umrah. 2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone yang

mendukung aplikasi Flashlite versi 2.1.

1.3. Batasan Masalah

Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai haji dan umrah, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan lebih ke informasi pembelajaran haji dan umrah agar penulisan skripsi dapat terfokus kepada masalah yang ada. Ruang lingkup pembahasan adalah:


(14)

1. Penyajian informasi mengenai pembelajaran haji dan umrah di antaranya mencakup tentang pengertian, sejarah, dasar hukum haji dan umrah, rangkaian kegiatan ibadah haji, persiapan jamaah ibadah haji dan umrah (secara umum, untuk pria dan wanita), doa’ dan istilah-istilah pada haji dan umrah. Hal ini bersumber dari lembaga bimbingan manasik haji, Ditjen Bimas Islam dan Urusan Haji Kementerian Agama RI dan sumber lainya yang berkaitan dalam penulisan skripsi ini.

2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2.

3. Jenis handphone yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Nokia tipe 5800 XpressMusic.

4. Aplikasi ini tidak dihubungkan ke internet pada handphone dan hasil akhir aplikasi adalah aplikasi multimedia yang memberikan informasi haji dan umrah.

5. Aplikasi ini berjalan pada handphone dengan media input touch screen.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan 1.4.1. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang suatu mobile application yang berisi tentang informasi pembelajaran haji dan umrah yang sesuai dengan ajaran Rasulullah dalam bentuk aplikasi flashlite ke dalam perangkat handphone berbasis multimedia .


(15)

1.4.2. Manfaat Penulisan

Dengan melakukan penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan manfaat-manfaat, antara lain:

1. Bagi Penulis

a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang haji dan umrah serta tata cara pelaksanaannya.

b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan flashlite ke dalam handphone untuk menyajikan informasi haji dan umrah.

2. BagiPengguna

a. Dengan dirancangnya aplikasi ini memudahkan pengguna atau jamaah yang akan melaksanakan ibadah haji atau umrah dalam memperoleh informasi karena sangat mudah digunakan dan lebih efisiensi waktu bagi jamaah yang mempunyai aktivitas yang padat dan mobilitas yang tinggi.

b. Membantu pengguna untuk mempersiapkan diri dalam pelaksanaan ibadah haji dan umrah.

3. Bagi Universitas

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.


(16)

1.5. Metodologi Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi-metodologi untuk perancangan aplikasi, antara lain:

1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data: 1.5.1.1. Studi Kepustakaan

Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mencari jurnal atau karya ilmiah melalui website-website khususnya tentang aplikasi mobile ibadah haji dan umrah serta informasi lain yang berkaitan sehingga dapat dijadikan sebagai acuan dalam penulisan skripsi ini.

1.5.1.2. Wawancara

Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak PT. Arminareka Perdana kerena metode ini sangat dibutuhkan sebagai evaluasi dalam perancangan aplikasi mobile agar didapatkan data dan masukan yang mendukung.

1.5.1.3. Observasi

Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan langsung pada objek yang ada pada pihak lembaga atau instansi terkait dalam hal ini PT. Arminareka Perdana untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.


(17)

1.5.1.4. Kuisioner

Kuisioner dibagikan kepada pengguna untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi para calon jamaah haji dan umrahmengenai pembelajaran terkait manasiknya.

1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia:

Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept), desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution).

1.6. Sistematika Penulisan Skripsi

Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini, pembahasan terbagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat dari Pembuatan Aplikasi Informasi pembelajaran haji dan Umrah, Metodologi dan Sistematika Penulisan.


(18)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori dari multimedia, definisi dan komponen pembangun dari aplikasi pendukung lainnya yang ada dalam penyusunan skripsi ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis gunakan dalam merancang aplikasi mobile application berbasis multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan aplikasi

mobile application sebagai solusi berdasarkan permasalahan yang ada. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis peroleh dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.


(19)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Mobile Application

Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan PDA

phone. (Suryana, 2008)

Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis symbian maupun berbasis java. (Kusrianto, 2006)

2.1.1. Ponsel

Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau

handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer. Karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara signifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel yang diisi dengan berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi, 2009)

Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon saja. (Sugiarto, 2007)


(20)

2.2. Multimedia

Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. (Darma dkk, 2009).

2.2.1. Definisi Multimedia

Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain:

1. Menurut Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.

3. Menurut McComick (1996), multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks.

4. Menurut Turban dkk. (2002), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar


(21)

Definisi lain multimedia adalah salah satu teknologi yang mengkombinasikan dua atau beberapa bentuk media, seperti teks, grafik, suara atau animasi/gambar hidup (animation) dengan menggunakan tambahan perangkat lunak ke dalam aplikasi berbasis komputer. (Gaol, 2008)

Dalam hal ini aplikasi yang dibangun penulis lebih kepada definisi berdasarkan menurut Mc Comick.

2.2.2. Objek Multimedia

Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa objek (elemen), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio, video dan link

interaktif.

2.2.2.1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada penggunanya. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan merupakan bentuk data yang paling mudah di simpan dan dikendalikan. (Suyanto, 2003)

Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum digunakan dalam penyajian informasi yang bertujuan untuk memudahkan penyampaian informasi ke pengguna.


(22)

Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi menjadi empat elemen teks, yaitu :

1. Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas.

2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang di scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer.

3. Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. 4. Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted Nelson

(1965). Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual dan mengacu ke proses linking (teks yang telah masuk link (linked) yang membuat multimedia menjadi interaktif.

2.2.2.2. Grafis atau Gambar

Grafis atau gambar digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena dapat menghasilkan multimedia yang menarik dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003)

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sedangkan grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. (Suyanto, 2003)


(23)

Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap.

1. Gambar Vektor

Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk atas kumpulan garis dan kurva yang peletakannya dicatat dan diperhitungkan secara matematis. (Kusrianto, 2006) Kumpulan garis dan kurva tersebut dinamakan vektor. gambar vektor posisinya dapat dipindah-pindahkan, ukuran atau warnanya diubah tanpa mempengaruhi kualitas gambar. sifat dari grafis vektor adalah resolusi bebas (resolution independent). (Yoga, 2005)

2. Gambar Bitmap

Bitmap secara teknis di sebut raster, yaitu metode komputer untuk menampilkan informasi menggunakan kumpulan titik-titik (dot), disebut juga pixel (picture elemen), dengan warna sendiri-sendiri yang disusun pada bidang tegak lurus (grid), dengan tingkat kerapatan tertentu, sehingga jika dilihat pada jarak tertentu, kumpulan titik-titik tersebut akan membentuk gambar yang diinginkan. (Yoga, 2005)

Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent), ketika gambar di perbesar melampaui batas toleransi pixel-pixel


(24)

penyusunnya, gambar akan terlihat pecah, yang umumnya disebut dengan istilah jaggy. (Yoga, 2005)

Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut dalam pembuatan aplikasi ini.

2.2.2.3. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. (Sutopo, 2003)

Definisi lain animasi menurut Tuhusetya (2010), animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan.

Dalam multimedia, animasi menciptakan gerak pada layar yang bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan kejenuhan yang monoton. (Suyanto, 2003)

Dalam hal ini penulis menggunakan animasi gambar dan teks dalam pembuatan aplikasi ini.

2.2.2.4. Audio

Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Dengan adanya Audio (suara atau musik) suatu aplikasi multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.


(25)

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. (Sutopo, 2003)

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan audio berbentuk MP3 yang dikompres ke dalam bentuk MIDI.

2.2.2.5. Video

Menurut YongFei (2010) definisi video adalah sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambar-gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan suatu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

2.2.2.6. Interactive Link

Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. (Sutopo, 2003)


(26)

Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar (vektor dan bitmap), animasi, dan audio.

2.3. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user). (Sutopo, 2003)

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya. (Harto, 2008)

Interaktif dalam multimedia menurut (Suyanto, 2003) diberikan batasan sebagai berikut:

1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan

informasi yang di butuhkan.

Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada tahun 2004 handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar musik dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis multimedia


(27)

memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan. (Siswoutomo, 2007)

2.4. Perancangan Sistem 2.4.1. Storyboard

Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003: 25), merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks (Sutopo, 2003). Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Nugroho, 2005).

Storyboard memiliki manfaat antara lain:

1. Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik multimedia. 2. Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia. 3. Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi sponsor.

2.4.2. Flowchart

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart

menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto, 2003)


(28)

Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo, 2003)

Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart (Suyanto, 2003)

Nama Simbol Fungsi

Terminator Permulaan atau akhir program

Flow line Arah atau arus aliran program/data

Preparation Proses inisialisasi atau pemberian harga awal dan pemasukan data melalui keyboard

Proses Proses pengolahan data

Input/Output data Proses input atau output data, parameter, informasi

Decision Perbandingan pernyataan, penyeleksian data untuk langkah selanjutnya

Merge

Proses dalam penggabungan data

Extract Proses dalam pemecahan data

Document Input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak dikertas

Display Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input atau output


(29)

2.4.3. Desain Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003:37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.

Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :

1. Linearnavigationmodel

Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman.

Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:

a. Presentasi

b. Aplikasi computerbased-training

c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan 2. Hierarchicalmodel

Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.


(30)

3. Spoke-and-hub model

Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node

dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.

4. Fullwebmodel

Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.

Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchicalmodel dalam pembuatan aplikasi ini.

2.4.4. State Transition Diagram

State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari

state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002 : p354)


(31)

Notasi state transition diagram:

1. Sistem. Setiap kotak yang disimbolkan dengan segi empat mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalamnya.

Gambar 2.1. Notasi STD Sistem

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain.

Gambar 2.2. Notasi STD Perubahan Sistem

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal untuk mengubah keadaan. Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Gambar 2.3. Notasi State Transition Diagram


(32)

2.5. Haji

2.5.1. Pengertian Haji

Pengertian haji secara estimologi (bahasa) adalah niat ( al-qasdu) sedangkan menurut syara’ berarti Niat menuju Baitul

Haram pada waktu, tempat dan amal-amal tertentu. waktu tertentu adalah bulan-bulan haji yaitu dimulai dari Syawal sampai sepuluh hari pertama bulan Dzulhijjah. Tempat-tempat tertentu yang dimaksud dalam definisi diatas adalah selain Ka’bah dan Mas’a

(tempat sa’i), juga Padang Arafah (tempat wukuf), Muzdalifah

(tempat mabit), dan Mina (tempat melontar jumroh). Amalan

ibadah tertentu ialah thawaf, sa’i, wukuf, mabit di Muzdalifah,

melontar jumroh, dan mabit di Mina. (Subaebasni, 2010)

2.6. Adobe Flash CS4 Professional

Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak utama yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten interaktif. Adobe Flash CS4 Profesional adalah program yang sangat handal dan paling maju dalam lingkungan authoring untuk membuat konten interaktif untuk digital, web, dan

mobile platform.

Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh


(33)

flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti, gambar atau foto, suara, video, dan efek spesial. (Thabrani, 2006)

Menurut (Budiarjo, 2008) Secara umum, semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut:

1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. menurut jenisnya, ada 3 macam aplikasi flash, yaitu:

a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya.

b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau polling online di internet

c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa permainan flash.

2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.

3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. 4. Memberi efek khusus.

5. Menambahkan actionscript

6. Menguji aplikasi

7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi.

Secara ringkas tahap-tahap pembuatan aplikasi dalam flash dapat dilihat pada gambar 2.4.


(34)

Gambar 2.4. Proses desain aplikasi pada flash

(Sumber: Budiarjo, 2008)

Dalam hal ini penulis menerapkan aplikasi flash lite untuk digunakan pada telepon seluler.

2.6.1. Area Kerja

Lingkungan kerja Adobe Flash CS4 Professional terdiri atas menu, jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel dan menu


(35)

inilah yang merupakan lingkungan kerja atau lebih di kenal dengan sebutan area kerja.

Gambar 2.5. Area kerja Adobe Flash CS4 (Sumber: Madcoms, 2009)

1. Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi dan berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat dan menyimpan

file, copy, paste dan lain-lain.

2. Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat yang digunakan untuk mendesain, membuat, membentuk, dan menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks, dan foto.


(36)

3. Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah untuk membuat atau menggambar, memilih dan memformat objek. Panel tools juga berisi fungsi-fungsi untuk membuat tulisan, mewarnai, menghapus dan membuat path pada stage dan timeline.

4. Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti pada

stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan framerate dengan satuan FPS (frame per Second). Panel properties juga memberikan informasi seperti versi flash player, script yang sedang digunakan. 5. Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk

membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri atas layer, frame

dan playhead. Timeline mengatur objek yang muncul dan berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu serta penempatan efek suara dan musik latar belakang.

6. Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda. Layer

digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan yang berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya dan memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa mempengaruhi objek lain yang berada pada layer lain.

7. Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame

tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan untuk mengatur pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada frame:


(37)

a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik hitam tebal pada frame.

b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat objek didalamnya, ditandai dengan lingkaran pada frame.

8. Playhead, merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan posisi

frame pada suatu saat.

9. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar.

2.6.2. Action Script pada Flash

Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action script dapat digunakan untuk mengontrol navigasi dalam movie flash, menganimasi objek, mengontrol movie clip, memanipulasi teks, dan yang lainnya. (Fanani, 2007).

Actionscript pada flash diterapkan pada frame (di dalam panel timeline), button (tombol) atau movie clip (di dalam stage). (Syarif, 2003)

1. Action script yang diterapkan pada frame akan dieksekusi pada saat playhead mencapai frame tersebut.


(38)

2. Action script yang diterapkan pada movie atau button (tombol) dieksekusi pada saat event terjadi. Event adalah suatu kejadian di dalam movie, misalnya pergerakan mouse, penekanan tombol, atau

movie clip yang sedang di-load.

ActionScript merupakan pemrograman visual berorientasi objek yang memiliki sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++ yang digunakan dengan tujuan:

1. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer 2. Membuat animasi interaktif

3. Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier)

2.7. Flashlite

2.7.1. Sejarah

Pada bulan februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe) mengumumkan peluncuran Flashlite, sebuah flash berdasarkan flash 4 scripting engine. Flashlite ditujukan untuk pasar handphone yang cukup luas. (Siswoutomo, 2006)

Flashlite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i NTT DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam penempatan konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya. Penerapan Flashlite di jepang telah sukses dengan Flashlite pre-installed pada 25 model handset


(39)

2.7.2. Pembahasan umum Flashlite

Flashlite merupakan versi ringan dari adobe flash player (aplikasi perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems), versi ini ditujukan untuk ponsel dan perangkat elektronik portabel lainnya yang memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan tool adobe flash

yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer. (YongFei, 2010)

Flashlite merupakan aplikasi yang berjalan di sistem operasi

mobile yang memungkinkan pengembangan aplikasi-aplikasi berbasis

flash yang unik, karena terdapat elemen-elemen multimedia di dalamnya. (Siswoutomo, 2006)

Dalam pengembangan aplikasi Flashlite diperlukan tools seperti: 1. Adobe Flash Professional

2. Adobe Device Central 3. Action Script

Untuk menjalankan aplikasi Flashlite, diperlukan handphone atau

device yang telah terinstal Flashlite player. illustrasi berikut ini menjelaskan tentang proses kerja desain aplikasi mobile dalam flash.

Aplikasi Flashlite dapat di bagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. Standalone

Aplikasi standalone Flashlite merupakan kategori yang paling umum dari aplikasi Flashlite. Aplikasi ini tidak memerlukan


(40)

hubungan ke jaringan. Contoh dari jenis aplikasi ini adalah

application dan games.

2. Browser

Konten Flashlite juga dapat dimasukkan dalam halaman web sehingga konten Flashlite ditampilkan pada situs mobile.

Gambar 2.6. Aplikasi client twittle berbasis Flashlite

(Sumber: Faraday, 2009) 3. Screensaver

Merupakan file SWF yang didalamnya tidak terdapat interaksi oleh pengguna. tidak semua perangkat dengan Flashlite mendukung

screensaver, sehingga pengembang harus memastikan sasaran perangkat yang bisa menjalankannya.


(41)

Gambar 2.7. Screensaver Flashlite pada Handphone (Sumber: Rankine, 2009)

Wallpaper merupakan bagian dari screensaver. wallpaper

ditampilkan sebagai gambar latar belakang pada layar perangkat atau dalam sub-LCD. perangkat yang mendukung screensaver otomatis mendukung wallpaper.

Gambar 2.8. Tampilan wallpaper Flashlite (Sumber: Forum Nokia, 2010)


(42)

Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis aplikasi tergantung pada platform perangkat dan kemampuan dari Flashlite player yang di instal pada perangkat.

2.7.3. Pembahasan umum ActionScript pada Flashlite

Action script merupakan 'urat nadi' dari aplikasi yang dibangun dengan berbasis flash. peranan actionscript sulit diabaikan dalam membangun aplikasi berbasis flash, termasuk dalam membangun aplikasi

mobile berbasis flash. Mobile device (handphone) mempunyai banyak keterbatasan, tidak seperti komputer, beban yang dapat ditanggung tidak sebanyak yang bisa ditanggung oleh komputer.(Siswoutomo, 2006)

Action script dalam pembuatan aplikasi mobile berbasis Flashlite

pada dasarnya tidak berbeda dengan actionscipt dalam pembuatan aplikasi berbasis flash seperti web interaktif, company-profile, maupun aplikasi lainnya. Dengan didukung Flash 4 Action Script, pengembang dapat memakai script-script seperti operator perhitungan, movie clip properties (_height,_x dan _y, fungsi kontrol timeline (gotoAndPlay() atau stop()), dan

fungsi jaringan seperti loadvariables() dan loadMovie(), namun juga terdapat script yang tidak didukung oleh Flashlite seperti fungsi startdrag, stopDrag( ) dan _dropTarget. (Adobe Systems Incorporated, 2007)

Karena berbasis mobile, action script pada Flashlite memiliki kemampuan seperti mengakses tombol-tombol navigasi handphone,


(43)

mengirim SMS, dan mengaskes status baterai dan sinyal. Berikut ini contoh-contoh action script dalam Flashlite:

1. <Enter>, merupakan script untuk mengakses tombol select atau

enter pada handphone. Contoh :

on(keyPress "<Enter>") {

trace("Anda menekan tombol enter"); }

2. GetBatteryLevel : mengembalikan level baterai saat ini Contoh: batrai = fscommand2("GetBattery Level");

3. GetDeviceID : mengatur sebuah parameter yang mempresentasikan identitas unik dari device seperti serial number.

Contoh : status = fscommand2("GetDeviceID","deviceID);

4. GetNetworkName: mengeset sebuah parameter ke nama dari jaringan saat ini.

Contoh: netNameStatus = fscommand2 (”GetNetworkName”,

myNetName);

2.8. Adobe Device Central CS4

Adobe Device Central adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai

emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten flash

berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central memudahkan pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang dapat menjalankan


(44)

aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi yang akan terlihat oleh pengguna. (Global Web Site, 2009)

Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji aplikasi, seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan memori yang tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas meliputi desain dan proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide, pengetesan, dokumentasi dan presentasi. (Adobe Systems Incorporated, 2008)

Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan penguji dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada berbagai macam perangkat (devices). (Adobe Systems Incorporated, 2008)

2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central

Gambar 2.9. Tampilan Adobe Device Central


(45)

1. Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti membuat, membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintah-perintah standar

windows lainnya.

2. Device Sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat (device) dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten aplikasi.

3. Device profiles : merupakan salah satu bagian utama dari Device Central, yang digunakan untuk melihat dan mengatur informasi perangkat (devices).

Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat termasuk media dan jenis konten yang didukung, yaitu yaitu, konten yang dapat digunakan pada masing-masing perangkat seperti screen saver,

wallpaper, dan stand-alone.

Gambar 2.10. Tampilan Device Profiles (Sumber: Elrom, 2009)


(46)

4. Emulator : merupakan salah satu bagian utama dari Device Central

untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual yang telah di pilih dari Device Library. Dalam modus ini, device central bisa digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk melihat konten seperti multimedia player dan melakukan interaksi seperti pada perangkat yang sebenarnya.

Emulator memiliki panel-panel yang menampilkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain:

a. Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang berfungsi sebagai simulasi tampilan yang dapat di atur untuk dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi pada lingkungan tertentu.

Gambar 2.11. Tampilan Simulasi Display


(47)

b. File Info : memberikan informasi tentang nama, ukuran, versi

flash dan dimensi dari suatu file.

c. Content Type : memberikan informasi tipe konten aplikasi yang sedang dijalankan pada emulator.

d. Memory : panel ini memberikan informasi ukuran memori yang terpakai saat aplikasi dijalankan.

5. Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia untuk

di-download ke dalam local library.

6. Local library : menampilkan perangkat umum Flashlite dan juga menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke dalam

device central dari online library.

2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central

Berikut ini adalah cara kerja dari Adobe Device Central, meliputi: 1. Menyediakan informasi menyediakan perangkat (device) seperti

hardware, software dan kemampuan media untuk menjalankan

bitmap, video, web dan tipe Flashlite, dan memungkinkan untuk merancang secara tepat untuk setiap perangkat.

2. Membantu untuk mengatur efisiensi proyek pada perancangan untuk beberapa perangkat.

3. Memungkinkan untuk melihat hasil pekerjaan di dalam lingkungan


(48)

2.9. Adobe Photoshop CS2

Photoshop adalah aplikasi atau software yang digunakan untuk memanipulasi foto, mengedit gambar, dan menciptakan sebuah karya grafis orisinal. (SmithDev Community, 2009:2)

Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap

yang memiliki fitur yang sangat kompleks dibanding software sejenisnya. (Soeherman, 2007)

Dengan fitur yang sangat komplek, menjadikan photoshop sebagai standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting gambar yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet. (Hakim, 2003)

Gambar 2.12. Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2 (Sumber: Agung, 2005)


(49)

2.10. Adobe Audition 1.5

Adobe Audition merupakan suatu program editing audio yang lengkap, digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital berbasis windows

dan merupakan standar pengolah audio pada bisnis multimedia dan broadcasting. (Pustaka, 2008)

Gambar 2.13. Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5 (Sumber: McMahon, 2010)

2.11. Literatur Sejenis

Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi literatur dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi sistem yang telah dirancang. Berikut adalah perbandingannya :


(50)

Judul : Visualisasi Belajar Manasik Haji Efektif dan Interaktif Berbasis Multimedia

Jenis Literatur : Skripsi

Penulis : Putri Handayani Tahun : 2009

No Hal-hal yang

diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang

1. Tools

Menggunakan Macromedia Director MX,

Macromedia Flash MX, Adobe Audition 1.5, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop 7.0

Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4,

Adobe Photoshop CS2,

2. Penerapan Aplikasi

CD interaktif pada komputer

Handphone dengan Flash Lite v. 2.1

3. Panduan Haji

Belajar Haji, Macam-macam Haji, Tata Cara,

Sejarah Haji, Waktu pelaksanaan, Kuis Haji.

Pengertian, Dasar hukum Sejarah Haji dan Umrah,

Pelaksanaan Haji dan Umrah beserta Rute perjalanannya, Doa-Doa

ketika Haji dan Umrah, Istilah-Istilah

4. Hasil

User dapat dipandu, tetapi dikhususkan untuk siswa

maupun pelajar

User dapat dipandu melalui handphone, dan dapat digunakan untuk kalangan

yang memiliki mobilitas tinggi.


(51)

Judul : Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji Dengan Teknologi Multimedia

Jenis Literatur : Skripsi Penulis : Sartono Tahun : 2005

No. Perbandingan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang

1. Tools

Menggunakan Macromedia Director MX, Flash Mx, Adobe Premier,

Ulead Video Studio, Adobe Photoshop CS

Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2,

Adobe Audition 1.5

2. Penerapan Aplikasi

CD interaktif pada computer

Handphone dengan

Flashlite v. 2.1

3. Panduan Haji

Pengertian Haji, Macam-macam Haji, Syarat, Rukun dan Wajib Haji, Tertib Haji, Dalil-Dalil Haji, Haji Tamatu, Urutan

Pelaksanaan Haji, Kuis Haji, Haji Tamatu Saja

Pengertian, Dasar hukum Sejarah Haji dan Umrah,

Pelaksanaan Haji dan Umrah beserta Rute perjalanannya, Doa-Doa

ketika Haji dan Umrah, Istilah-Istilah

4 Hasil

User dapat dipandu, tetapi pembahasan untuk haji

tamattu’ saja

User dapat dipandu melalui handphone dengan pembahasan haji

dan umrah, dan juga dapat digunakan untuk kalangan yang memiliki


(52)

Judul : Lomba Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK Departemen Pendidikan Nasional

Jenis Literatur : Praktik dan Peragaan Manasik Haji Penulis : Drs. Ariasdi,

Dra. Hj. Rahmah Dra. Hj. Darnis Z. Tahun : 2006

No Hal-hal yang

diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang

1. Tools

Menggunakan Macromedia Director MX,

Macromedia Flash MX, Adobe Audition 1.5, Ulead Video Studio, Adobe Photoshop 7.0

Menggunakan Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4,

Adobe Photoshop CS2,

2. Penerapan Aplikasi

CD interaktif pada komputer

Handphone dengan Flash Lite v. 2.1

3. Panduan Haji

Kawasan Makkah, Ketentuan Ibadah, Rute

Haji, Rute Sa’i, Jembatan

Jumrah, Makna Istilah, Kumpulan Doa, Visualisasi,

Gelombang Haji.

Pengertian, Dasar hukum Sejarah Haji dan Umrah,

Pelaksanaan Haji dan Umrah, Rute perjalanannya,

Doa-Doa ketika Haji dan Umrah, Istilah-Istilah

4. Hasil

User dapat dipandu, tetapi dikhususkan untuk siswa

maupun pelajar

User dapat dipandu melalui handphone, dan dapat digunakan untuk kalangan

yang memiliki mobilitas tinggi.


(53)

2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia

Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode menurut Luther (1994), dalam buku Sutopo (2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. dalam hal ini penulis membatasi sampai tahap testing atau pengetesan

Concept

Design

Testing

Distribution Assembly

Material Collecting

Gambar 2.14. Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber: Sutopo, 2003)

Tahapan pengembangan multimedia dapat dijabarkan secara rinci seperti gambar 2.15.


(54)

Gambar 2.15. Tahapan Pengembangan Multimedia secara rinci

2.12.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, pelatihan) dan spesifikasi umum. dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

` Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:

1. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya, karena


(55)

berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari pihak yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. secara detail dapat dilihat pada subbab 2.2

2. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

2.12.2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan material dan pembuatan tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan.

Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan storyboard.

2. Desain struktur navigasi.

3. Perancangan diagram tampilan (flowchart).

4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). 5. Perancangan antar muka (interface)


(56)

2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap-tahap berikutnya. Pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan perancangan. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, koleksi ilmiah maupun dari bahan yang terdapat dari pihak tempat dimana penelitian dilaksanakan.

2.12.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini menggunakan

software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5.

Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Adobe Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer.


(57)

2.12.5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap pengujian bertujuan untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dan memastikan hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian dilakukan sebanyak 2 tahap, tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone.

Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dan bermanfaat untuk user yang menggunakannya. dalam hal ini penulis memberikan testing kepada pihak PT. Arminareka Perdana dan calon jamaah haji dan umrah dari perusahaan tersebut.

2.12.6. Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi adalah tahap dimana hasil evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dapat disebar-luaskan. Evaluasi ini dilakukan untuk menentukan pengembangan sistem dalam merevisi atau memodifikasi aplikasi ini. Beberapa tahap yang dilakukan adalah :

1. Menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.

2. Panduan penggunaan aplikasi. 3. Evaluasi aplikasi.


(58)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Dalam rangka menyusun skripsi ini diperlukan kelengkapan dan keabsahan data-data serta informasi yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, penulis dalam persiapannya terlebih dahulu melakukan studi kasus ke PT. Arminareka Perdana untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan untuk ibadah haji dan umrah.

3.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis untuk merancang mobile application informasi haji dan umrah ini adalah :

3.1.1. Studi Kepustakaan

Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari melalui website-website khususnya tentang haji dan umrah serta informasi lain yang berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. secara detail dapat dilihat pada Daftar Pustaka.

3.1.2. Wawancara

Metode ini dilakukan pada tanggal 15 Januari 2011 dengan mewawancarai H. Subaebasni, SE sebagai Direktur Marketing PT.


(59)

Arminareka Perdana dan jamaah yang akan melaksanakan ibadah haji dan umrah di perusahaan tersebut, dengan cara tanya-jawab mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran haji dan umroh dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi

mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung. Hasil wawancara dapat dilihat pada lampiran.

3.1.3. Observasi

Metode pengumpulan data ini dilakukan Pada 15 januari 2011 sampai dengan 11 Maret 2011, dengan metode pengamatan langsung pada objek yang ada di PT. Arminareka Perdana Perusahaan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.

3.1.4. Studi Literatur

Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi literatur dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi sistem yang telah dirancang. Dapat dilihat pada subbab 2.11.


(60)

3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia 3.2.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, pelatihan) dan spesifikasi umum. dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:

3. Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk memberikan informasi dengan bentuk mobile application yang memudahkan calon jamaah dan masyarakat luas dalam mendapatkan informasi haji dan umrah. 4. Deskripsi aplikasi dengan judul Mobile Application Pembelajaran

Haji dan Umrah (Maphum), bentuk aplikasi mobile application, dengan audiens calon haji dan umrah dan aplikasi ini dijalankan pada handphone yang mendukung aplikasi flashlite versi 2.1.

3.2.2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam perancangan aplikasi.

Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan Storyboard


(61)

Pada aplikasi storyboard sebenarnya berjumlah 65, tetapi dikarenakan tampilannya hamper sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak sebanyak 15, yaitu :

1) Storyboard intro info,

2) Storyboard intro animasi,

3) Storyboard menu utama, 4) Storyboard menu utama 2, 5) Storyboard keluar animasi,

6) Storyboard informasi haji dan umrah, 7) Storyboard panduan ibadah,

8) Storyboard doa, 9) Storyboard istilah,

10) Storyboard about aplikasi,

11) Storyboard daftar isi,

12) Storyboard help-bantuan,

13) Storyboard tentang saya, 14) Storyboard menu isi doa, 15) Storyboard menu isi Al-Quran.


(62)

2. Desain Struktur Navigasi

Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi, yaitu struktur navigasi menu utama. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.2.

3. Perancangan diagram tampilan (flowchart). Ada 3 diagram tampilan (flowchart), yaitu.

1) Flowchart menu utama, 2) Flowchart informasi, 3) Flowchart panduan,

Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.3.

4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram). Ada 2 state transition diagram (STD), yaitu

1) STD Menu Utama, 2) STD Informasi.

Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.4.

5. Perancangan antar muka (interface).

Pada aplikasi yang sebenarnya interface ada sejumlah 65, tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak 10, yaitu :


(63)

1) Interface intro,

2) Interface menu utama, 3) Interface menu utama 2, 4) Interface keluar,

5) Interface informasi, 6) Interface panduan ibadah, 7) Interface doa,

8) Interface istilah, 9) Interface daftar isi,

10) Interface tentang aplikasi.

Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.5.

3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)

Pada tahap ini bahan material yang diperlukan penulis terkait multimedia seperti image, animasi, audio, pembuatan gambar grafik, foto, dan lain-lain, penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet, koleksi ilmiah, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan bahan-bahan informasi haji dan umrah penulis peroleh dari PT. Arminareka Perdana sebagai tempat penelitian penulis, internet seperti panduan praktis ibadah umrah dan haji plus dan buku-buku terkait haji dan umrah yang secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka.


(64)

3.2.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini menggunakan

software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5.

Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya yaitu layer, action script, frame, keyframe, blank keyframe, playhead, stages, toolbox seperti teks, panel properties yang digunakan untuk mengatur framerate dan warna background aplikasi, mengatur bentuk, jenis dan warna teks dan penggunaan menu seperti save, open file, import, dan test movie.

Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Adobe Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat didalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer.

Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device Central CS3 Adobe Photoshop 7, dan Adobe Audition 1.5.


(65)

Perangkat handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal seperti pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Spesifikasi minumum handphone

Spesifikasi Keterangan

Layar 360x640

OS Symbian versi 60

Flash Lite Version Flash Lite 2.1 Memori kosong 1.2 Megabyte

Memori Internal 64 RAM

3.2.5. Pengujian (Testing)

Pada tahap ini, penulis memberikan pengujian kepada salah satu calon jamaah umrah dan Bapak H. Subaebasni, S.E selaku Direktur Marketing PT. Arminareka Perdana.

Pengujian dilakukan sebanyak 2 tahap, tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone. dan yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dan bermanfaat untuk user yang menggunakannya.


(66)

3.2.6. Distribusi (Distribution)

Dalam hal ini penulis membatasi tidak sampai melakukan tahap distribusi aplikasi ke perusahaan-perusahaan penyelenggara perjalanan haji dan umrah, penulis hanya sebatas memberikan kontribusi ke PT. Arminareka Perdana sebagai tempat penilitian dan studi kasus yang dilakukan penulis.


(67)

BAB IV

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Perancangan Mobile Aplication Pembelajaran Haji dan Umrah (MAPHUM) dengan flashlite sebagai information atau guide untuk kaum muslimin yang akan melaksanakan ibadah haji dan umrah berbasis multimedia didasarkan pada enam tahap (Sutopo, 2003) yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan implementation.

4.1. Profil Perusahaan

Tabel 4.1. Latar Belakang Perusahaan (Sumber: Data Primer)

Nama Perusahaan PT. Arminareka Perdana

Jenis Usaha Penyelenggara Perjalanan Haji dan

Umrah

Lokasi Gd. Menara Salemba Lt. V

Alamat Perusahaan Jl. Salemba Raya No.5

Kota Jakarta Pusat

Propinsi DKI Jakarta

Telepon 021 – 39842982

Surat Keputusan/ SK Kep.21/BPU/II/90

Penerbit SK (ditandatangani oleh) Zulkarnain Yunus, SH. MH Berdiri Sejak Tanggal 09 Februari 1990


(68)

4.1.1. Visi dan Misi Perusahaan

1. Mengajak Masyarakat untuk melaksanakan ibadah haji dan umrah. 2. Meningkatkan taraf hidup keluarga dan masyarakat.

3. Memberi solusi.

4.1.2. Struktur Organisasi

Tabel 4.2. Struktur PT. Arminareka Perdana (Sumber: Data Primer)

Komisaris H. Heru Syam

Direktur Utama Ir. Hj. Darnelly Guril, M.Sc Direktur Marketing H. Subaebasni, SE

Sekretaris Direksi Widya Eka Rahmawati S.HI

Presenter Dhani Kusuma

Rita Andayani Lili Sukarli

IT Muhammad Sultomi

Riani Rilanda Bagian Haji Dan Umrah Hj. Wiwi Sobarsari

Hj. Ria Fitriyah Ramdhani, SE

Administrasi Cika Nurfianti

Andi Dirgantara

Keuangan Hj. Ismaeni Lestari

Fitri Nurul Aini

Data Entry Khumaedi Priyo Leksono, S.Kom

Irwan Saputra, S.Kom Saiful Amin, S.Kom

Kasir Diana Manifestari

Imma Tri Septiani, SE

Logistik Budi Mulyanto

Santoso Junaidi


(69)

4.2. Konsep Pengoperasian Program Aplikasi

Program aplikasi yang digunakan yakni aplikasi flash lite 2.1, disini penulis ingin merancang program aplikasi dan menamakannya dengan aplikasi MAPHUM (Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah) yang berbentuk

file berekstensi *.swf yang akan digunakan sebagai sarana penyampain informasi,

tata cara pelaksanaan, doa’ dan hukum yang tertera dalam Al-Qur’an dan Al -Hadis. yang bertujuan untuk memudahkan kaum muslimin yang akan melaksanakan ibadah haji maupun umrah dan membantu perusahaan penyelenggara perjalanan umrah dan haji plus.

Tabel 4.3. Deskripsi Konsep Storyboard perancangan mobile application

Judul Mobile Aplication Pembelajaran Haji dan Umrah (MAPHUM). Studi Kasus PT. Arminareka Perdana

Audiens PT. Arminareka Perdana dan Calon Jamaah di perusahaan tersebut. Image Menggunakan format file *.JPG, *.PNG dan *.GIF

Audio Menggunakan format file *.MIDI dan *.MP3 dengan bitrate 8 kbps. Animasi Animasi gambar dan tombol yang dibuat sendiri oleh penulis

Interaktif Penggunaan tombol navigasi yang memungkinkan user menuju halaman yang diinginkan.

4.3. Perancangan (Design) Program Aplikasi

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa


(70)

hirarki menu, perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface).

4.3.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan (scene) dengan mencantumkan semua obyek multimedia serta link ke scene lain sesuai alur cerita dari deskripsi komponen-komponen aplikasi yang akan dirancang.


(71)

(72)

(73)

(74)

(75)

(76)

(77)

(78)

(79)

(80)

4.3.2. Perancangan Struktur Navigasi

Intro

Menu Utama 1 Keluar Menu Utama 2

Sejarah Dasar Hukum Pengertian Informasi Hari Arafah Haji Tamattu’ Haji Qiran Haji Ifrad Hajar Aswad Dam/Fidyah Doa akhir Manasik Doa di Muzdalifah

Doa di Mina Doa di Arafah Doa Bercukur Doa Sa’i Doa Thawaf Doa di Ka’bah Bacaan Talbiyah Doa Ihram Bacaan Niat Doa Perjalanan Doa Rute Umrah Rute Haji Panduan Haji Panduan Umrah Panduan Bagi Wanita Daftar Isi Ubah Tampilan Pilih Menu Opsi Tentang Aplikasi Wuquf Talbiyah Thawaf Tahallul Sa’i Rukun Haji Nafar Miqat Zamani Miqat Makani Maqam Ibrahim Mabit Kiswah Jumrah Haji Badal Haji Mabrur Istilah Isthitha’ah Ihram Ifadhah Hijr Ismail Hari Tasyrik Hari Tarwiyah Hari Nahar

Rancangan Struktur Navigasi


(81)

Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap

scene atau layar yang berhubungan dengan scene lainnya.

4.3.2.1. Perancangan Bagan Aliran (Flowchart View)

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003).

Start

Tampilan Layar Intro

Tampilan Layar Menu Utama

Pilih Menu

Plih Menu Informasi

Pilih Menu Panduan

Plih Menu Doa

Plih Menu Istilah

Plih Menu Tentang Aplikasi

Plih menu Opsi

Pilih Keluar

Tampil Layar Panduan Tampil Layar

Informasi

Tampil Layar Doa

Tampil Layar Istilah Tampil Layar Tentang Aplikasi Tampilan Menu Opsi Tidak Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya A B C D E PERANCANGAN FLOWCHART MENU UTAMA

End


(82)

Dari rancangan Flowchart diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Tampilan menu utama sebagai pembuka dan pilihan menu ditampilkan secara sekaligus untuk efisiensi dan kemudahan akses dari menu utama ke sub program. sub program di buat sesederhana mungkin agar user mudah mengerti alur program dan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan User


(83)

A Pilih Menu Pilih Menu Informasi Pilih Menu Pengertian Pilih Menu Dasar Hukum Pilih Menu Sejarah Pilih Menu Bagi Wanita Tampilkan Layar Informasi Tampilkan Layar Pengertian Tampilkan Layar Dasar Hukum Tampilkan Layar Sejarah Tampilkan Layar Bagi Wanita End Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Rancangan Flowchart Informasi Tidak


(84)

B Pilih Menu Pilih Menu Panduan Pilih Menu Panduan Umrah Pilih Menu Panduan Haji Pilih Menu Rute Haji Pilih Menu Rute Umrah Tampilkan Layar Panduan Tampilkan Layar Panduan Umrah Tampilkan Layar Panduan Haji Tampilkan Layar Rute Haji Tampilkan Layar Rute Umrah End Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya

Rancangan Flowchart Panduan

Tidak


(1)

{

birudoa._x = 127; birudoa._y = 450;

keterangan.text = "Do'a Selesai Haji atau Umrah"; }

}

on (press) {

if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 450) {

gotoAndStop(11); }

else {

birudoa._x = 235; birudoa._y = 450;

keterangan.text = "Do'a Ketika Tiba di Tanah Air"; }

}

on (press) {

if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 333) {

gotoAndStop(18); }

else {

birudoa._x = 18; birudoa._y = 333;

keterangan.text = "Do'a Ketika Thawaf"; }

}

on (press) {

if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 333) {

gotoAndStop(10); }

else {


(2)

} }

on (press) {

if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 333) {

gotoAndStop(19); }

else {

birudoa._x = 235; birudoa._y = 333;

keterangan.text = "Do'a Wuquf Arafah"; }

}

on (press) {

if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 215) {

gotoAndStop(15); }

else {

birudoa._x = 18; birudoa._y = 215;

keterangan.text = "Do'a di Muzdalifah"; }

}

on (press) {

if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 215) {

gotoAndStop(2); }

else {

birudoa._x = 127; birudoa._y = 215;

keterangan.text = "Do'a Selesai Ihram"; }

}


(3)

{

if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 215) {

gotoAndStop(17); }

else {

birudoa._x = 235; birudoa._y = 215;

keterangan.text = "Do'a Masuk Masjidil Haram"; }

}

on (press) {

if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 98) {

gotoAndStop(9); }

else {

birudoa._x = 18; birudoa._y = 98;

keterangan.text = "Do'a Ketika Sampai di Mina"; }

}

on (release) {

gotoAndStop(3); }

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315;

artidoakeluarrumah._x = 12.45; }

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315;


(4)

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artihdu1._x = 12.45; vbawah._x = 330; }

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315;

selesaiihram._x = 12.45; }

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; if (arti1._x == 28.5) {

artiMH1._x = 12.45; artiMH2._x = 500; }

else (arti2._x == 33.5) {

artiMH2._x = 12.45; artiMH1._x = 500; }

}

on (press) {

arti1._x = 28.5; arti2._x = 500;

artimasuk1._x = 30.9; artimasuk2._x = 500; vbawah._x = 171; vatas._x = 500; }


(5)

{

arti1._x = 500 arti2._x = 33.5; artimasuk1._x = 500; artimasuk2._x = 30.9; vbawah1._x = 500; vatas1._x = 136; }

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artithawaf._x = 12.45; }

on (press) {

tmbartinya._x = 500; putihartinya._x = 4.75; xtutup._x = 315; artiwuquf._x = 12.45; }

on (release) {

gotoAndStop(2); }

on (press) {

if (exit._x == 500) {

exit._x = 0; ya._x = 56.9; tidak._x = 196.9; masuk._x = 500; }

}

on (press) {

fscommand2("quit") }


(6)

{

ya._x = 500; tidak._x = 500; exit._x = 500; masuk._x = 0; keluar._x = 251.1; }

on (release) {

gotoAndStop(6); }