3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibahas meliputi perancangan alur permainan pada permainan magic square, perancangan aplikasi permainan dan perancangan
antarmuka.
3.2.1 Perancangan Alur Permainan
Pada perancangan alur permainan ini, akan dirancang langkah – langkah bermain pada permainan magic square dengan flowchart berdasarkan peraturan permainan magic
square tersebut. Peraturan magic square ini telah dibahas pada bab sebelumnya. Gambar 3.6 berikut adalah gambar flowchart permainan magic square.
Universitas Sumatera Utara
mulai
4 3
2 1
4 1
m m
m m
m
i
+ +
+ =
∑
=
8 7
6 5
8 5
m m
m m
m
i
+ +
+ =
∑
=
mx,y, l
? 34
4 1
=
∑
= i
m
? 34
8 5
=
∑
= i
m
12 11
10 9
12 9
m m
m m
m
i
+ +
+ =
∑
=
? 34
12 9
=
∑
= i
m
selesai ya
ya
ya ya
16 15
14 13
16 13
m m
m m
m
i
+ +
+ =
∑
=
? 34
16 13
=
∑
= i
m
tidak
tidak
tidak
tidak
Gambar 3.6 Flowchart Magic Square
Universitas Sumatera Utara
3.2.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan sistem dapat dibagi menjadi dua tahap yaitu perancangan konseptual dan perancangan fisik yang tujuan utamanya adalah menghasilkan suatu rancangan yang
mampu memenuhi kebutuhan pengguna aplikasi.
3.2.2.1 Perancangan Konseptual
Tahapan perancangan ini menitikberatkan pada perencanaan konsep, misalnya sistem kontrol, rancangan modul dan aliran data. Disini penulisan untuk membuat
perencanaan konsep tersebut menggunakan cara dengan fungsional aplikasi yaitu dengan use case dan akan dijelaskan juga proses aplikasi tersebut.
3.2.2.2 Fungsional Aplikasi
Use case adalah teknik untuk mendeskripsikan persyaratan fungsional sebuah sistem. Fungsi use case adalah mendeskripsikan interaksi antara user dan aplikasi secara
eksternal, mirip dengan diagram konteks pada DFD sehingga tidak dijumpai adanya hubungan antara use case dengan class-class. Berikut adalah diagram use case
aplikasi Magic Square.
Gambar3.7 Use case Aplikasi
Player
Waktu
Tanpa Waktu Main
Universitas Sumatera Utara
3.2.2.3 Proses Akitivitas Aplikasi
Proses yang akan dideskripsikan adalah proses yang terdapat pada diagram use case di atas, yaitu Main, Waktu, dan Tanpa Waktu. Berikut ini adalah tabel proses aktivitas
aplikasi untuk use case di atas.
1. Bermain
Bermain merupakan suatu proses yang dijalankan oleh user untuk dapat bermain. Dibawah ini merupakan table proses aplikasi.
Tabel 3.1 Tabel Proses Bermain
Hal Deskripsi
Use case Name Bermain
Brief Description Player
menjalankan aplikasi dan langsung mulai bermain.
Precondition Aplikasi aktif
Flow of Events 1.
Player menjalankan aplikasi Magic square.
2. Sistem menampilkan interface
aplikasi. 3.
Player memindahkan nilai yang ada di matriks B ke matriks A
yang kosong. 4.
Aplikasi membaca inputan player.
Post Condition -
Alternative Flows and Exception Jika permainan belum berakhir maka
proses akan kembali berulang.
Universitas Sumatera Utara
2. Waktu
Waktu Merupakan bagian Radio Button dari suatu permainan ini untuk mencari solusi yang terjadi berdasarkan waktu yang tersedia.
Tabel 3.2 Tabel Proses Waktu
Hal Deskripsi
Use case Name Waktu
Brief Description Proses ini berfungsi untuk melihat
jalannya penelusuran dari magic square.
Precondition Tidak ada
Flow of Events 1.
Aplikasi menampilkan 3 papan permainan.
2. Aplikasi ini bermain dengan
sendirinya dengan memindahkan semua nilai yang
ada di matriks B ke matriks A dan di implementasikan ke
matriks C. 3.
Kita dapat melihat jalannya permainan tersebut
Post Condition Tampilan 3 papan Permainan
Alternative Flows and Exception Tidak ada
Universitas Sumatera Utara
3. Tanpa Waktu
Tanpa waktu ini merupakan pilihan untuk melihat penelusuran secara cepat sehingga hamper tidak dapat terbaca oleh mata user.
Tabel 3.3 Tabel Proses Tanpa Waktu
Hal Deskripsi
Use case Name Tanpa Waktu
Brief Description Proses ini berfungsi untuk penelusuran
solusi secara cepat
Precondition Tidak ada
Flow of Events 1.
Aplikasi ini menampilkan 3 buah matriks A, B, danC
2. Komputer akan meletakkan
nilai yang sesuai pada tempatnya secepat mungkin.
Post Condition Tampilan Papan Permainan
Alternative Flows and Exception Tidak ada
3.3 Perancangan Fisik