Perancangan Fisik Analisis Dan Implementasi Algoritma Runut Balik (Backtracking) Pada Permainan Magic Square

3. Tanpa Waktu

Tanpa waktu ini merupakan pilihan untuk melihat penelusuran secara cepat sehingga hamper tidak dapat terbaca oleh mata user. Tabel 3.3 Tabel Proses Tanpa Waktu Hal Deskripsi Use case Name Tanpa Waktu Brief Description Proses ini berfungsi untuk penelusuran solusi secara cepat Precondition Tidak ada Flow of Events 1. Aplikasi ini menampilkan 3 buah matriks A, B, danC 2. Komputer akan meletakkan nilai yang sesuai pada tempatnya secepat mungkin. Post Condition Tampilan Papan Permainan Alternative Flows and Exception Tidak ada

3.3 Perancangan Fisik

Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat para perancangan konseptual diterjemahkan ke dalam bentuk fisik sehingga terbentuk spesifikasi yang lengkap. Tahapan ini menitikberatkan pada proses rancang bangun antarmuka interface, rancangan basis data dan sebagainya. Universitas Sumatera Utara

3.3.1 Perancangan Antarmuka Pengguna user interface

Perancangan antarmuka merupakan tahap penting, sebab di sini user akan melakukan interaksi dengan aplikasi. Antarmuka yang akan dibangun harus sederhana namun cukup menarik dalam arti tidak berlebihan sehingga mudah dipahami dan dipelajari user. 1. Form dari Magic square Berikut adalah gambar rancangan antarmuka aplikasi Magic square. Gambar 3.8 Form Utama Magic Square Form utama dari permainan ini berupa 3 buah matriks yaitu A, B, dan C yang akan menunjukkan bagaimana penelusuran dari tiap kolom dan baris dijalankan dan di implementasikan sehingga terjadinya nilai hasil yang maksimal. Layar antarmuka ini akan langsung ditampilkan begitu user mengeksekusi program aplikasi. Form ini akan menampilkan Radio Button, waktu dalam detik, penelusuran, dan nilai solusi. Matriks A Matriks B Matriks C Universitas Sumatera Utara 2. Menu Pilihan Menu Pilihan disini berguna untuk menjalankan solusi dari tiap-tiap kemungkinan yang terjadi baik itu kita yang menjalankannya atau komputer yang menjalankan berdasarkan waktu yang telah ditentukan atau pun secara cepat tanpa berdasarkan waktu.lihat gambar di bawah Gambar 3.9 Radio Button dari Magic Square Gambar diatas merupakan radio button pemilihan, jika kita sebagai user memilih main, maka user harus menyusun semua nilai yang di matriks B ke matriks A, dengan cara memindahkan semua nilai yang terurut dari 1-16 dan disusun secara acak sehingga memiliki hasil yang magic. Jika user memilih berdasarkan waktu atau tidak berdasarkan waktu maka user hanya melihat solusi- solusi yang terdapat pada 3 buah matriks tersebut. 3. Waktu Waktu berguna untuk melihat jalannya solusi sehingga kita mengetahui bagaimana sebuah magic square ini terbentuk dengan menggunakan algoritma runut balik backtracking. Awal waktu yang ditentukan adalah 250 detik sehingga kita dapat melihat jalannya solusi dengan cukup baik dan bagaimana magic square terbentuk. Gambar 3.10 Menu Waktu Universitas Sumatera Utara 4. Solusi Solusi berguna untuk melihat berapa banyak solusi yang dapat terjadi pada matriks yang berordo 4x4 dan membentuk hasil yang magic. Tombol lanjut solusi ini berfungsi untuk melanjutkan penelusuran yang di cari dari matriks-matriks tersebut. Solusi merupakan hasil yang telah tercapai dantanda checklist merupakan tanda untuk kita bisa melihat slusi secara manual. Jika kita tidak checklist tanda solusi maka penelusuran akan dicari terus sampai habis secara otomatis. Gambar 3.11 Menu Lanjut Solusi

3.3.2 Perancangan Piranti Masukan

Piranti interaksi merupakan alat bantu bagi user ketika menggunakan suatu aplikasi. Untuk itu penulis berusaha merancang aplikasi dengan beberapa piranti masukan yaitu mouse dan keyboard. Dengan adanya dukungan aplikasi terhadap kedua jenis piranti ini maka diharapkan user akan lebih merasa mudah dan nyaman saat berinteraksi dengan aplikasi permainan ini. Universitas Sumatera Utara BAB 4 IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi Aplikasi