3. Tanpa Waktu
Tanpa waktu ini merupakan pilihan untuk melihat penelusuran secara cepat sehingga hamper tidak dapat terbaca oleh mata user.
Tabel 3.3 Tabel Proses Tanpa Waktu
Hal Deskripsi
Use case Name Tanpa Waktu
Brief Description Proses ini berfungsi untuk penelusuran
solusi secara cepat
Precondition Tidak ada
Flow of Events 1.
Aplikasi ini menampilkan 3 buah matriks A, B, danC
2. Komputer akan meletakkan
nilai yang sesuai pada tempatnya secepat mungkin.
Post Condition Tampilan Papan Permainan
Alternative Flows and Exception Tidak ada
3.3 Perancangan Fisik
Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat para perancangan konseptual diterjemahkan ke dalam bentuk fisik sehingga terbentuk spesifikasi yang lengkap.
Tahapan ini menitikberatkan pada proses rancang bangun antarmuka interface, rancangan basis data dan sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
3.3.1 Perancangan Antarmuka Pengguna user interface
Perancangan antarmuka merupakan tahap penting, sebab di sini user akan melakukan interaksi dengan aplikasi. Antarmuka yang akan dibangun harus sederhana namun
cukup menarik dalam arti tidak berlebihan sehingga mudah dipahami dan dipelajari user.
1. Form dari Magic square
Berikut adalah gambar rancangan antarmuka aplikasi Magic square.
Gambar 3.8 Form Utama Magic Square
Form utama dari permainan ini berupa 3 buah matriks yaitu A, B, dan C yang akan menunjukkan bagaimana penelusuran dari tiap kolom dan baris dijalankan dan di
implementasikan sehingga terjadinya nilai hasil yang maksimal. Layar antarmuka ini akan langsung ditampilkan begitu user mengeksekusi program aplikasi. Form
ini akan menampilkan Radio Button, waktu dalam detik, penelusuran, dan nilai
solusi.
Matriks A Matriks B
Matriks C
Universitas Sumatera Utara
2. Menu Pilihan
Menu Pilihan disini berguna untuk menjalankan solusi dari tiap-tiap kemungkinan yang terjadi baik itu kita yang menjalankannya atau komputer yang menjalankan
berdasarkan waktu yang telah ditentukan atau pun secara cepat tanpa berdasarkan waktu.lihat gambar di bawah
Gambar 3.9 Radio Button dari Magic Square
Gambar diatas merupakan radio button pemilihan, jika kita sebagai user memilih main, maka user harus menyusun semua nilai yang di matriks B ke
matriks A, dengan cara memindahkan semua nilai yang terurut dari 1-16 dan disusun secara acak sehingga memiliki hasil yang magic. Jika user memilih
berdasarkan waktu atau tidak berdasarkan waktu maka user hanya melihat solusi- solusi yang terdapat pada 3 buah matriks tersebut.
3. Waktu
Waktu berguna untuk melihat jalannya solusi sehingga kita mengetahui bagaimana sebuah magic square ini terbentuk dengan menggunakan algoritma runut balik
backtracking. Awal waktu yang ditentukan adalah 250 detik sehingga kita dapat melihat jalannya solusi dengan cukup baik dan bagaimana magic square terbentuk.
Gambar 3.10 Menu Waktu
Universitas Sumatera Utara
4. Solusi
Solusi berguna untuk melihat berapa banyak solusi yang dapat terjadi pada matriks yang berordo 4x4 dan membentuk hasil yang magic. Tombol lanjut solusi ini
berfungsi untuk melanjutkan penelusuran yang di cari dari matriks-matriks tersebut. Solusi merupakan hasil yang telah tercapai dantanda checklist merupakan
tanda untuk kita bisa melihat slusi secara manual. Jika kita tidak checklist tanda solusi maka penelusuran akan dicari terus sampai habis secara otomatis.
Gambar 3.11 Menu Lanjut Solusi
3.3.2 Perancangan Piranti Masukan
Piranti interaksi merupakan alat bantu bagi user ketika menggunakan suatu aplikasi. Untuk itu penulis berusaha merancang aplikasi dengan beberapa piranti masukan yaitu
mouse dan keyboard. Dengan adanya dukungan aplikasi terhadap kedua jenis piranti ini maka diharapkan user akan lebih merasa mudah dan nyaman saat berinteraksi
dengan aplikasi permainan ini.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Aplikasi