Permainan Analisis Dan Implementasi Algoritma Runut Balik (Backtracking) Pada Permainan Magic Square

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Permainan

Di zaman sekarang, terkadang sebagian manusia lebih memilih untuk bermain di kehidupan maya dibandingkan di kehidupan nyata. Dan mereka memilih sebagai dunia baru karena memang lebih tentram juga lebih damai walau kadang ada keributan. Dunia permainan layaknya dunia maya yang kita sering online dan chatting. Namun dunia permainan dapat membuat kita seakan menjadi nyata. Karena kita dapat membentuk karakter yang kita inginkan dan kita juga dapat menjadi karakter yang kita inginkan. Dimana di dalam dunia ini kita membentuk karakter layaknya yang ada di dalam diri kita dan terkadang kita mencerminkan apa yang ada dalam diri kita dalam dunia ini. Sehingga kita tuangkan diri kita ini ke dunia permainan tersebut. Andaikan dibandingkan dengan dunia nyata, sakit hati yang dicerminkan akibat dunia permainan ini terasa lebih menyakitkan. Dan imbasnya dapat ke dunia nyata, sehingga merubah pola pikir kita menjadi tidak layaknya biasanya.

2.1.1 Sejarah Permainan

Sebenarnya di zaman peradaban manusia telah mengenal dan memainkan permainan. Di sahara ditemukan sebuah papan permainan terbuat dari batu yang berusia ±5000 tahun. Menurut David Fox dan Roman Verhosek 2002, permainan Go, yang popular di Negara-negara oriental, telah ada sejak 2000 BC. Bahkan permainan mirip Backgamon dicatat pada script romawi kuno. Universitas Sumatera Utara Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat permainan OXO tic tac toe dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Memasuki era modern, pada tahun 1966 permainan digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam permainan ini. Permainan dalam bentuk permainan antara papan dan bola tersebut diperuntukkan untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya. Pada tahun 1972, muncul permainan baru yang disebut Permainan Arcade, yang dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan permainannya berjudul Pong. Mesin untuk memainkan permainan ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan permainan Pong. Tidak mau tertinggal dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment Sistem menciptakan permainan yang dapat dimainkan di rumah. Permainan yang paling menghebohkan orang-orang dengan tampilan grafik dan permainan play yang luar biasa pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo. Pada perkembangannya, permainan komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafik tiga dimensi. Universitas Sumatera Utara

2.1.2 Pengertian Permainan

Sosiolog Perancis Roger Caillois, dalam bukunya Les jeux et les Hommes Games and Man, yang mendefinisikan permainan sebagai suatu kegiatan yang harus memiliki karakteristik berikut: 1. Menyenangkan: kegiatan yang dipilih pengguna untuk menjadikan dirinya karakter. 2. Terpisah: dibatasi dalam waktu dan tempat. 3. Kepasti: hasil kegiatan ini adalah tak terduga. 4. Partisipasi-produktif: tidak mencapai sesuatu tujuan yang berguna. 5. Diatur oleh aturan: kegiatan memiliki aturan yang berbeda dari kehidupan sehari- hari. 6. Fiktif: jika disertai kesadaran realitas yang berbeda. Desainer Chris Crawford berusaha untuk mendefinisikan istilah permainan dengan menggunakan pembagian, diantaranya adalah: 1. Ekspresi kreatif adalah seni yang dibuat untuk kecantikan sendiri, dan hiburan jika dibuat untuk uang. Ini adalah definisi yang paling kaku. Crawford mengakui bahwa ia sering memilih jalan yang kreatif atas kebijaksanaan bisnis konvensional, dimana hanya salah satu dari 13 game adalah sekuel game. 2. Hiburan adalah sebuah mainan yang interaktif. Film dan buku-buku dikutip sebagai contoh hiburan non-interaktif. 3. Jika tidak ada tujuan yang terkait dengan permainan, itu adalah mainan. Cacatan dari Crawford bahwa definisinya menyatakan: a. Mainan dapat menjadi elemen permainan jika para pemain membuat aturannya sendiri b. The Sims dan SimCity adalah mainan, bukan permainan c. Jika memiliki tujuan, mainan adalah tantangan. 4. Jika tantangan tidak memiliki agen aktif terhadap dengan siapa anda bersaing, ini adalah teka-teki, jika ada satu, itu adalah konflik. Crawford mengakui bahwa ini adalah tes subjektif dari video game. Dengan kecerdasan buatan algoritma bisa dimainkan sebagai teka-teki, ini termasuk pola yang digunakan untuk menghindari dari permainan Pac-Man. Universitas Sumatera Utara 5. Akhirnya, jika para pemain hanya dapat mengalahkan lawan, tetapi tidak menyerang dan hanya mengganggu kinerja mereka sehingga terjadi konflik, konflik disini merupakan sebuah kompetisi. Kompetisi termasuk kecepatan dan ketangkasan dari tantangan seperti balapan dan skating gambar. Namun, Jika serangan diizinkan, kemudian konflik memenuhi syarat sebagai permainan. Definisi Crawford demikian dapat diterjemahkan sebagai suatu kegiatan, interaktif berorientasi pada tujuan, dengan bahan aktif untuk bermain melawan, di mana pemain termasuk agen aktif dapat mengganggu satu sama lain.

2.1.3 Klasifikasi Permainan

Gameplay merupakan alat dan aturan-aturan yang mendefinisikan konteks keseluruhan permainan sehingga pada saat gilirannya, menghasilkan keterampilan, strategi, dan kesempatan. Berdasarkan media permainannya, permainan dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian, yaitu: 1. Papan Permainan Papan permainan merupakan permainan yang menggunakan sebuah media papan sebagai alat atau tempat untuk berinteraksi dan melakukan sebuah permainan . Biasanya permainan ini dilakukan dengan menggunakan strategi untuk memenangi permainan tersebut. Contohnya: Catur. 2. Permainan Kartu Permainan kartu merupakan permainan yang menggunakan satu set kartu sebagai alat utama permainan. Permainan ini biasanya diawali dengan pengacakan kartu sehingga membutuhkan kesempatan dan keberuntungan untuk memenangi permainan ini. Contohnya: permainan kartu Uno, permainan Poker, permainan Spider Solitare dan sebagainya. Universitas Sumatera Utara 3. Permainan Dadu Permainan dadu merupakan permainan yang menggunakan dadu sebagai elemen utama permainan. Permainan dilakukan dengan cara mengacak angka dadu kemudian angka dadu inilah yang menjadi dampak kemungkinan besar kemenangan permainan ini. Contohnya: Ludo, dadu Poker dan sebagainya. 4. Permainan Domino dan Berubin Permainan Domino dan Berubin merupakan permainan yang menggunakan kartu berbentuk ubin sebagai alat permainannya. Permainan ini mirip dengan permainan kartu. Contohnya: Domino dan Mahjong. 5. Permainan Bergambar Permainan Bergambar merupakan suatu permainan yang memerlukan media kertas untuk menggambar arena permainan dan pensil untuk menulis langkah permainan tersebut. Contohnya, Scrabble, Tic-tac-toe, Sudoku dan sebagainya.

2.2 Magic Square