Metode Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian Variabel Penelitian Instrumen Penelitian

Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode quasi experiment eksperimen semu dengan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding. Penelitian ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, yaitu mengetahui efektivitas permainan komputer “Wortsuche” dalam pembelajaran kosakata di satu kelas atau dengan kata lain untuk mengetahui akibat dari sebuah perlakuan. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest posttest design. Desain penelitian tersebut menurut Arikunto 2010: 124 adalah sebagai berikut: Desain Penelitian O 1 X O 2 Keterangan: O1 : Pretest tes awal dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa sebelum perlakuan. X : Treatment perlakuan berupa penggunaan permainan komputer „Wortsuche“ sebanyak tiga kali. O2 : Posttest tes akhir dilakukan untuk mengetahui mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah perlakuan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA PGII 2 Bandung pada semester genap tahun ajaran 20122013. Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA PGII 2 Bandung.

2. Sampel Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.1 SMA

PGII 2 Bandung tahun ajaran 20122013 sebanyak 25 orang. Siswa di kelas ini memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata bebahasa Jerman.

D. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu: 1. Variabel bebas X merupakan penggunaan permainan komputer “Wortsuche“ dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata. 2. Variabel terikat Y adalah penguasaan kosakata.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang digunakan berupa tes penguasaan kosakata. Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata sebelum mendapatkan treatment berupa penggunaan pemainan komputer “Wortsuche” dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan permainan komputer “Wortsuche”. Soal-soal yang diujikan diambil dari buku Jung 1, www.de.islcollective.com dan Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu beberapa soal dibuat sendiri yang semuanya berjumlah 40 butir soal dan terdiri atas dua bagian. Bagian pertama siswa diminta untuk mencocokkan nama-nama benda dalam bahasa Jerman dengan gambar yang tersedia dan bagian kedua siswa diminta untuk mencari dan menuliskan nama-nama benda beserta kata sandangnya dalam bahasa Jerman sesuai dengan gambar yang tersedia, selanjutnya siswa diminta untuk mencari nama-nama benda tersebut pada kotak permainan “Wortsuche”. Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji validitas untuk mengetahui seberapa banyak soal yang layak diberikan kepada siswa. Dari 40 butir soal diperoleh 32 soal yang valid dan layak diberikan kepada siswa, namun dikarenakan ada dua soal yang memiliki tingkat validitas yang sangat rendah, maka hanya diambil 30 soal saja untuk diberikan kepada siswa. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabilitas soal tes penguasaan kosakata yang akan diberikan kepada siswa. Dari hasil penghitungan uji-t diperoleh t hitung sebesar 9,05 dengan taraf nyata α = 0,05 dan dk = 25 diperoleh t tabel sebesar 1,70. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa t hitung t tabel 9,05 1,70. Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes penguasaan kosakata reliabel. lihat lampiran 1-3 Bobot pada setiap butir soal adalah 1 satu, dengan demikian skor mentah maksimal pada tes ini berjumlah 30. Skor tersebut kemudian dikonversi menjadi nilai dalam skala 100. Selanjutnya untuk menginterpretasikan perolehan nilai tersebut peneliti menggunakan pedoman penilaian yang diadopsi dari Arikunto 2009 : 245 sebagai berikut: Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.1 Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan NILAI KATEGORI 80 – 100 Baik Sekali 66 – 79 Baik 56 – 65 Cukup 40 – 55 Kurang 30 – 39 Gagal Pada tabel di atas dapat dilihat pedoman penilaian menurut Arikunto yang membagi tingkat penguasaan menjadi lima kategori yang terdiri atas kategori gagal, kurang, cukup, baik dan baik sekali.

F. Teknik Pengumpulan Data