Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas
Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode quasi experiment eksperimen semu dengan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding.
Penelitian ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, yaitu mengetahui efektivitas permainan komputer
“Wortsuche” dalam pembelajaran kosakata di satu kelas atau dengan kata lain untuk mengetahui akibat dari sebuah perlakuan.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest posttest design. Desain penelitian tersebut menurut Arikunto 2010: 124 adalah sebagai
berikut: Desain Penelitian
O
1
X O
2
Keterangan: O1 : Pretest tes awal dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa
sebelum perlakuan. X
: Treatment perlakuan berupa penggunaan permainan komputer „Wortsuche“ sebanyak tiga kali.
O2 : Posttest tes akhir dilakukan untuk mengetahui mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah perlakuan.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA PGII 2 Bandung pada semester genap tahun ajaran 20122013.
Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
C. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA PGII 2 Bandung.
2. Sampel Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.1 SMA
PGII 2 Bandung tahun ajaran 20122013 sebanyak 25 orang. Siswa di kelas ini memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata bebahasa Jerman.
D. Variabel Penelitian
Penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu: 1.
Variabel bebas X merupakan penggunaan permainan komputer “Wortsuche“ dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata.
2. Variabel terikat Y adalah penguasaan kosakata.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang digunakan berupa tes penguasaan kosakata. Tes diberikan kepada siswa sebanyak
dua kali yaitu pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata sebelum mendapatkan treatment berupa penggunaan
pemainan komputer “Wortsuche” dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui
penguasaan kosakata siswa setelah penerapan permainan komputer “Wortsuche”.
Soal-soal yang diujikan diambil dari buku Jung 1, www.de.islcollective.com dan
Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
beberapa soal dibuat sendiri yang semuanya berjumlah 40 butir soal dan terdiri atas dua bagian. Bagian pertama siswa diminta untuk mencocokkan nama-nama
benda dalam bahasa Jerman dengan gambar yang tersedia dan bagian kedua siswa diminta untuk mencari dan menuliskan nama-nama benda beserta kata
sandangnya dalam bahasa Jerman sesuai dengan gambar yang tersedia, selanjutnya siswa diminta untuk mencari nama-nama benda tersebut pada kotak
permainan “Wortsuche”.
Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji validitas untuk mengetahui seberapa banyak soal yang layak diberikan kepada
siswa. Dari 40 butir soal diperoleh 32 soal yang valid dan layak diberikan kepada siswa, namun dikarenakan ada dua soal yang memiliki tingkat validitas yang
sangat rendah, maka hanya diambil 30 soal saja untuk diberikan kepada siswa. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabilitas soal tes penguasaan
kosakata yang akan diberikan kepada siswa. Dari hasil penghitungan uji-t diperoleh t
hitung
sebesar 9,05 dengan taraf nyata α = 0,05 dan dk = 25 diperoleh
t
tabel
sebesar 1,70. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa t
hitung
t
tabel
9,05 1,70. Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes penguasaan kosakata
reliabel. lihat lampiran 1-3 Bobot pada setiap butir soal adalah 1 satu, dengan demikian skor mentah
maksimal pada tes ini berjumlah 30. Skor tersebut kemudian dikonversi menjadi nilai dalam skala 100. Selanjutnya untuk menginterpretasikan perolehan nilai
tersebut peneliti menggunakan pedoman penilaian yang diadopsi dari Arikunto 2009 : 245 sebagai berikut:
Suherlan Gigin Ginanjar, 2013 Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.1 Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan
NILAI KATEGORI
80 – 100
Baik Sekali 66
– 79 Baik
56 – 65
Cukup 40
– 55 Kurang
30 – 39
Gagal
Pada tabel di atas dapat dilihat pedoman penilaian menurut Arikunto yang membagi tingkat penguasaan menjadi lima kategori yang terdiri atas kategori
gagal, kurang, cukup, baik dan baik sekali.
F. Teknik Pengumpulan Data