EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER “WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER
“WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN
KOSAKATA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman
Oleh
Suherlan Gigin Ginanjar 0807419
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
(2)
LEMBAR PENGESAHAN
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER “WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
(Studi kuasi Eksperimen pada Kelas X SMA PGII 2 Bandung) Diajukan oleh :
Suherlan Gigin Ginanjar NIM 0807419
Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I
Drs. Setiawan, M.Pd. NIP 195906231987031003
Pembimbing II
Irma Permatawati, M.Pd. NIP 198210042005012001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman,
Drs. Amir, M.Pd NIP 196111101985031005
(3)
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer “Wortsuche” dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, April 2013 Yang Membuat Pernyataan,
(4)
ABSTRAKSI
Ginanjar, Suherlan Gigin, 2013. “Efektivitas Penggunaan Permainan Komputer “Wortsuche” dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata”.
Dalam pembelajaran bahasa Jerman, siswa dituntut untuk menguasai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Selain keempat keterampilan di atas, terdapat hal lain yang berperan dalam pembelajaran bahasa Jerman, yaitu penguasaan kosakata. Namun pada kenyataannya, siswa banyak menemukan kesulitan pada pembelajaran kosakata. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor di antaranya adalah banyak kosakata baru yang ditemukan pada setiap pertemuan dan waktu belajar di kelas yang relatif singkat. Salah satu upaya yang diduga berperan dalam meningkatkan penguasaan kosakata adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu media permainan komputer cari kata (Wortsuche). Penggunaan media permainan komputer ini bertujuan untuk melatih penguasaan kosakata khususnya nomina yang juga dapat digunakan siswa secara mandiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1) penguasaan kosakata siswa sebelum penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) ; 2) penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) ; dan 3) efektivitas media permainan komputer cari kata (Wortsuche) dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experimental dengan desain “One Group Pretest-Posttest”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA PGII 2 Bandung, dan sebagai sampel diambil siswa kelas X.1 tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 25 orang. Instrumen yang digunakan berupa tes. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 41,88 yang termasuk dalam kategori kurang dan posttest sebesar 72,48 yang termasuk dalam kategori baik. Hasil penghitungan statistik yang telah dilakukan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai penguasaan kosakata siswa sebelum dan sesudah penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche). Dengan kata lain, penggunaan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil penghitungan uji-t yang menunjukkan > (45,67 > 1,71). Berdasarkan hasil penelitian disarankan agar guru menggunakan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata, selain itu sebaiknya media permainan ini digunakan dalam ruang laboratorium komputer dengan jumlah komputer yang mencukupi untuk semua siswa dan tema dalam media permainan komputer ini tidak hanya terpaku pada nomina saja, sehingga penguasaan kosakata menjadi lebih baik lagi.
(5)
ABSTRAKT
Ginanjar, Suherlan Gigin, 2013. Die Effektivitӓt der Anwendung des
Computerspieles “Wortsuche” zur Steigerung der Wortschatzsbeherrschung. Im Deutschunterricht wird gefordert, dass die Schüler die vier Sprachfertigkeiten gut beherrschen, nämlich Hörfertigkeit, Sprechfertigkeit, Lesefertigkeit und Schreibfertigkeit. Außerdem gibt es anderen Faktor, der eine große Rolle im Deutschlernen spielt, nämlich Wortschatzsbeherrschung. Aber in der Tatsache haben die Schüler noch Schwierigkeiten bei der Wortschatzsbeherrschung. Die Faktoren, die die Schwierigkeiten verursachen könnten, sind zum Beispiel der zu beherrschende umfangreicher Wortschatz und beschränkte Unterrichtszeit. Deshalb brauchen die Lehrer ein Lernmedium, das die Wortschatzsberherrschung
der Schüler steigern kann, nӓmlich Computerspiel “Wortsuche”. Mit diesem
Computerspiel „Wortsuche“ wird die Selbstӓndigkeit der Schüler bei der
Wortschatzsbeherrschung besonders Nomen geübt. Diese Untersuchung hat folgende Ziele: 1) die Wortschatzsberherrschung der Schüler vor der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche” zu wissen ; 2) die Wortschatzsberherrschung der Schüler nach der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche” zu erfahren ; und
3) die Effektivitӓt der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche”
herauszufinden. Bei dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit one group pretest-posttest design verwendet. Die Population dieser Untersuchung waren die Schüler Klasse X an der SMA PGII 2 Bandung, und als Sampel wurden 25 Schüler der Klasse X.1 vom Schuljahr 2012/2013 genommen. Das Instrument dieser Untersuchung war ein schriftlicher Test. Die Untersuchungsergebnisse zeigen, dass die Durchschnittsnoten des Vortestes 41,88 und des Nachtestes 72,48 sind. Nach dem t-Test gibt es einen signifikanten Unterschied zwischen der Wortschatzsberherrschung der Schüler vor und nach der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche”. Mit anderen Wortern kann man sagen, dass die Anwendung des Computerspiels “Wortsuche” zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung der Schüler effektiv ist. Dies wurde durch die Analysenergebnisse mit t-Test bewiesen, der zeigt, dass tWert > (45,67 >
1,70) ist. Es wurde aus den obengenannten Untersuchungsergebnissen empfohlen, dass die Deutschlehrer das Computerspiel “Wortsuche” als eine
Alternative im Deutschunterricht anwenden sollten, um die Wortschatzsbeherrschung der Schüler zu steigern. Auβerdem sollte dieses Computerspiel in einem Computerlabor mit genügender Computerzahl und anderen Themen eingesetzt werden, damit das Lernergebnis der Schüler bei der Wortschatzsbeherrschung optimal wird.
(6)
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI ... i
ABSTRAKT …... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iv
DAFTAR ISI... vii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Batasan Masalah ... 3
D. Rumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Penelitian ... 4
F. Manfaat Penelitian ... 5
BAB II LANDASAN TEORETIS A. Kosakata 1. Pengertian Kosakata ... 6
2. Kelas Kata (Wortarten) ... 8
3. Nomina ... 10
4. Jenis-Jenis Penguasaan Kosakata ... 13
(7)
B. Media Permainan Komputer
1. Pengertian Media Permainan Komputer ... 16
2. Jenis-Jenis Permainan Komputer dalam Pendidikan ... 18
3. Permainan Komputer dalam Pembelajaran Kosakata (Nomina) ... 22
C. Permainan Komputer “Wortsuche”... 26
1. Prosedur (Langkah-langkah) Permainan Komputer “Wortsuche” ... 27
2. Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Komputer “Wortsuche” ... 30
D. Kerangka Berpikir... 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 35
B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 35
C. Populasi dan Sampel ... 36
D. Variabel Penelitian ... 36
E. Instrumen Penelitian ... 36
F. Teknik Pengumpulan Data ... 38
G. Teknik Pengolahan Data ... 38
H. Prosedur Penelitian ... 39
I. Hipoteses Statistik ... 40
BAB IV DESKRIPSI DATA DAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data 1. Penguasaan Kosakata Siswa Sebelum Penerapan Permainan Komputer “Wortsuche” ... 41
2. Penguasaan Kosakata Siswa Setelah Penerapan Permainan Komputer “Wortsuche” ... 41
(8)
B. Uji Persyaratan Analisis
1. Uji Normalitas ... 42
2. Uji Homogenitas Varians Data Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43
3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata – Rata Nilai Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43
4. Pengujian Hipotesis ... 44
C. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran 1. Perlakuan Pertama ... 45
2. Perlakuan Kedua ... 46
3. Perlakuan Ketiga ... 48
4. Perlakuan Keempat ... 50
D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 52
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 54
B. Saran ... 55
DAFTAR PUSTAKA ... 57
LAMPIRAN ... 59
(9)
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Pembagian Kelas Kata Menurut Engel dan Clamer ... 8 Tabel 2.2 Deklinationsklasse: Pluralendung „-en‟ ... 12 Tabel 2.3 Deklinationsklasse: Pluralendung „-e‟, bei Maskulina
meist Umlaut ... 12 Tabel 2.4 Deklinatiosklasse: Pluralendung „-er‟bei umlautfӓhigen
Vokal zusӓtzlich Umlaut ... 12 Tabel 2.5 Deklinationsklasse: Plural auf „-s‟ ... 13 Tabel 2.6 Deklinationsklasse: Plural ohne eigene Endung,
teilweise Umlaut ... 13 Tabel 3.1 Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan ... 38
(10)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Permainan Enigeo ... 19
Gambar 2.2 Permainan Math Ninja ... 20
Gambar 2.3 Permainan Ginko Paint! ... 20
Gambar 2.4 Permainan ABC Kids Genius ... 21
Gambar 2.5 Permainan 75 in 1 Kids Game ... 21
Gambar 2.6 Permainan Scrabble ... 24
Gambar 2.7 Permainan Teka-Teki Silang ... 25
(11)
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Instrumen Tes Penguasaan Kosakata
(sebelum uji validitas dan reliabilitas) ... 59
Lampiran 2 Penghitungan Uji Validitas Instrumen Tes Penguasaan Kosakata ... 63
Lampiran 3 Penghitungan Uji Reliabilitas Instrumen Tes Penguasaan Kosakata ... 85
Lampiran 4 Instrumen Tes Penguasaan Kosakata (setelah uji validitas dan reliabilitas) ... 88
Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 92
Lampiran 6 Tabel Hasil Pretest dan Posttest ... 120
Lampiran 7 Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan ... 121
Lampiran 8 Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest ... 122
Lampiran 9 Uji Homogenitas Varians Data X (Pretest) dan Y (Posttest) ... 127
Lampiran 10 Uji Signifikansi Perbedaan Rata-Rata Nilai Pretest (X) Dan Posttest (Y) ... 128
Lampiran 11 Pengujian Hipotesis ... 132
Lampiran 12 Tabel Liliefors ... 133
Lampiran 13 Tabel Distribusi F (uji homogenitas) ... 134
Lampiran 14 Tabel Distribusi t ... 136
(12)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Bahasa Jerman merupakan salah satu bahasa asing yang dipelajari di Indonesia, yaitu di lembaga-lembaga atau institusi-institusi pendidikan seperti SMA, SMK, MA dan perguruan tinggi. Dalam pembelajaran bahasa Jerman, siswa dituntut untuk menguasai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis
Selain keempat keterampilan di atas, terdapat hal lain yang berperan dalam pembelajaran bahasa Jerman, yaitu penguasaan kosakata. Jika siswa tidak memiliki penguasaan kosakata yang baik, maka diduga siswa akan menemukan kesulitan dalam menyimak, berbicara, membaca dan menulis dalam bahasa Jerman, sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata dengan baik, maka keempat keterampilan tersebut dapat dikuasai dengan baik pula.
Pada kenyataannya, siswa banyak menemukan kesulitan pada pembelajaran kosakata. Berdasarkan pengalaman penulis ketika melakukan kegiatan PPL (Program Pengalaman Lapangan) di SMA PGII 2 Bandung, siswa banyak mengalami kesulitan saat menghafal kosakata, karena banyak kosakata baru yang ditemui pada setiap pertemuan. Di samping itu, waktu belajar di kelas yang relatif singkat juga dapat menjadi penyebab siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata.
(13)
2
Faktor lain yang diduga menjadi penghambat dalam pembelajaran kosakata adalah proses pembelajaran yang monoton yang masih berpusat pada guru. Hal ini mengakibatkan siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar bahasa asing. Oleh karena itu, dalam pembelajaran kosakata bahasa asing dibutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran berupa permainan dapat digunakan agar kosakata yang disampaikan mudah dipahami oleh siswa. Hal ini diasumsikan akan menghasilkan suasana belajar mengajar yang lebih menyenangkan dan lebih santai sehingga siswa pun akan lebih termotivasi untuk belajar bahasa Jerman.
Salah satu media yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman adalah permainan komputer cari kata (Wortsuche). Media ini berupa permainan komputer yang melatih siswa untuk mencari kosakata yang tersembunyi dalam suatu kumpulan huruf acak. Melalui media permainan ini diharapkan agar siswa lebih tertarik mengikuti pelajaran dan akan lebih mudah mengingat kosakata yang telah diberikan. Guru dapat menggunakan media ini dengan memanfaatkan laboratorium komputer di sekolah, dengan demikian kemungkinan siswa tidak akan merasa bosan dengan suasana belajar yang biasanya hanya menggunakan ruangan kelas saja.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan menggunakan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) dalam meningkatkan penguasaan kosakata.
(14)
3
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
1. Apakah banyaknya kosakata baru pada setiap pertemuan menyebabkan siswa kesulitan dalam menghafal kosakata bahasa Jerman?
2. Apakah waktu pertemuan yang relatif singkat menjadi faktor penghambat siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jerman?
3. Apakah proses pembelajaran yang monoton tanpa penggunaan media pembelajaran menyebabkan rendahnya ketertarikan siswa dalam mempelajari bahasa Jerman, terutama pada materi pembelajaran kosakata?
4. Apakah media permainan komputer cari kata (Wortsuche) dapat memberikan pengaruh positif bagi siswa dalam mempelajari atau meningat kosakata bahasa Jerman?
C. Batasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya pembahasan, maka ruang lingkup dalam penelitian ini dibatasi hanya pada penggunaan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) sebagai media yang digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Adapun kosakata yang dibahas dalam penelitian ini adalah nomina dengan tema Gegenstände in der Schule dan Gegenstände im Haus pada semester genap kelas X SMA PGII 2 Bandung.
(15)
4
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan batasan masalah yang telah dipaparkan di atas, dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana penguasaan kosakata siswa sebelum penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche)?
2. Bagaimana penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche)?
3. Bagaimana efektivitas penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche) dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Mengetahui penguasaan kosakata siswa sebelum penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche).
2. Mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media permainan komputer cari kata (Wortsuche).
3. Mengetahui efektivitas media permainan komputer cari kata (Wortsuche) dalam meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata siswa.
(16)
5
F. Manfaat Penelitian
Secara teoretis hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan, pengalaman dan wawasan dalam bidang ilmu kebahasaan dengan memanfaatkan teknologi.
Secara praktis hasil penelitian ini diharapkan menjadi alternatif lain yang dipergunakan untuk mempelajari kosakata bahasa Jerman di kelas maupun secara mandiri.
(17)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode quasi experiment (eksperimen semu) dengan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding. Penelitian ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, yaitu mengetahui efektivitas permainan komputer “Wortsuche” dalam pembelajaran kosakata di satu kelas atau dengan kata lain untuk mengetahui akibat dari sebuah perlakuan. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest posttest
design. Desain penelitian tersebut menurut Arikunto (2010: 124) adalah sebagai
berikut:
Desain Penelitian
O
1X
O
2Keterangan:
O1 : Pretest (tes awal) dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa sebelum perlakuan.
X : Treatment (perlakuan) berupa penggunaan permainan komputer
„Wortsuche“ sebanyak tiga kali.
O2 : Posttest (tes akhir) dilakukan untuk mengetahui mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah perlakuan.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
(18)
36
C. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA PGII 2 Bandung.
2. Sampel
Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.1 SMA PGII 2 Bandung tahun ajaran 2012/2013 sebanyak 25 orang. Siswa di kelas ini memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata bebahasa Jerman.
D. Variabel Penelitian
Penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu:
1. Variabel bebas (X) merupakan penggunaan permainan komputer
“Wortsuche“ dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata.
2. Variabel terikat (Y) adalah penguasaan kosakata.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang digunakan berupa tes penguasaan kosakata. Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata sebelum mendapatkan treatment berupa penggunaan pemainan komputer “Wortsuche” dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan permainan komputer “Wortsuche”. Soal-soal yang diujikan diambil dari buku Jung 1, www.de.islcollective.com dan
(19)
37
beberapa soal dibuat sendiri yang semuanya berjumlah 40 butir soal dan terdiri atas dua bagian. Bagian pertama siswa diminta untuk mencocokkan nama-nama benda dalam bahasa Jerman dengan gambar yang tersedia dan bagian kedua siswa diminta untuk mencari dan menuliskan nama-nama benda beserta kata sandangnya dalam bahasa Jerman sesuai dengan gambar yang tersedia, selanjutnya siswa diminta untuk mencari nama-nama benda tersebut pada kotak permainan “Wortsuche”.
Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji validitas untuk mengetahui seberapa banyak soal yang layak diberikan kepada siswa. Dari 40 butir soal diperoleh 32 soal yang valid dan layak diberikan kepada siswa, namun dikarenakan ada dua soal yang memiliki tingkat validitas yang sangat rendah, maka hanya diambil 30 soal saja untuk diberikan kepada siswa. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabilitas soal tes penguasaan kosakata yang akan diberikan kepada siswa. Dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung sebesar 9,05 dengan taraf nyata (α) = 0,05 dan dk = 25 diperoleh
ttabel sebesar 1,70. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel (9,05 >
1,70). Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes penguasaan kosakata reliabel. (lihat lampiran 1-3)
Bobot pada setiap butir soal adalah 1 (satu), dengan demikian skor mentah maksimal pada tes ini berjumlah 30. Skor tersebut kemudian dikonversi menjadi nilai dalam skala 100. Selanjutnya untuk menginterpretasikan perolehan nilai
(20)
38
Tabel 3.1
Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan
NILAI KATEGORI
80 – 100 Baik Sekali
66 – 79 Baik
56 – 65 Cukup
40 – 55 Kurang
30 – 39 Gagal
Pada tabel di atas dapat dilihat pedoman penilaian menurut Arikunto yang membagi tingkat penguasaan menjadi lima kategori yang terdiri atas kategori gagal, kurang, cukup, baik dan baik sekali.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa. Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Tes awal (Pretest) dilakukan untuk mengetahui tingkat kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata.
2. Tes akhir (Posttest) dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan pemainan komputer “Wortsuche”.
G. Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data merupakan kegiatan menganalisis dan mengolah data yang sudah didapatkan dari hasil pretest dan posttest. Adapun
(21)
langkah-39
1. Memeriksa hasil dari pretest dan posttest kemudian ditabulasikan untuk mengetahui nilai rata-rata siswa, standar deviasi dan varians kelas yang dijadikan sampel.
2. Untuk menentukan uji statistik yang akan digunakan, peneliti terlebih dulu melakukan uji validitas data, uji normalitas data dan homogenitas sampel, kemudian menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji-t, yang bertujuan untuk mencari perbedaan antara hasil pretest dan
posttest.
H. Prosedur Penelitian
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan kajian pustaka dengan mengumpulkan materi dan teori yang relevan dengan masalah dalam penelitian ini.
2. Mengajukan proposal penelitian.
3. Melakukan studi pendahuluan ke sekolah yang dijadikan tempat untuk mengadakan penelitian untuk memperoleh berbagai informasi yang berkaitan dengan permasalahan dalam pembelajaran bahasa Jerman.
4. Membuat surat ijin untuk mengadakan penelitian di SMA PGII 2 Bandung. 5. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
6. Menyusun instrumen penelitian.
(22)
40
8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali kepada siswa dengan menggunakan permainan komputer “Wortsuche” sebagai media pembelajaran. 9. Memberikan posttest atau tes akhir kepada siswa untuk mengetahui
kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan atau treatment. 10. Mengolah dan menguji data penelitian dengan menggunakan uji-t. 11. Membuat kesimpulan.
I. Hipotesis Statistik
Pengujian hipotesis statistik dalam penelitian ini sebagai berikut: H0: µ Ssp = µ Sbp.
Hı: µ Ssp > µ Sbp.
Keterangan:
μ SsP: Hasil belajar sesudah diberi perlakuan (treatment) atau nilai tes akhir (posttest).
μ SbP: Hasil belajar sebelum diberi perlakuan (treatment) atau nilai tes awal (pretest).
H0: Tidak terdapat peningkatan pada penguasaan kosakata setelah penerapan
pemainan komputer “Wortsuche”
Hı: Terdapat peningkatan pada penguasaan kosakata setelah penerapan pemainan komputer “Wortsuche”
(23)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian mengenai efektivitas permainan komputer “Wortsuche” dalam penguasaan kosakata, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada pretest dari nilai maksimal 100, nilai tertinggi yang diperoleh sebesar 60 dan nilai terendah adalah 26 dengan nilai rata-rata sebesar 41,88. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penerapan permainan komputer “Wortsuche” termasuk ke dalam kategori kurang.
2. Pada saat posttest nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 60 dengan nilai rata-rata sebesar 72,48 dari nilai maksimal 100, Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah penerapan permainan komputer “Wortsuche” termasuk ke dalam kategori baik.
3. Berdasarkan selisih hasil rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 765 dan dari hasil penghitungan uji-t diperoleh sebesar 45,67 sedangkan dari daftar distribusi dengan taraf nyata ( = 0,05 dan dk = 24 diperoleh 1,71. Berdasarkan hasil penghitungan tersebut tampak bahwa > . Hal tersebut menunjukkan adanya perbedaan yang
(24)
55
disimpulkan bahwa permainan komputer “Wortsuche” efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
B. Saran
Untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman khususnya nomina, diperlukan usaha yang lebih tepat. Berikut adalah saran yang penulis paparkan berdasarkan hasil penelitian ini, yaitu:
1. Berdasarkan kelemahan yang ditemukan dalam penelitian ini, penulis menyarankan sebaiknya media permainan “Wortsuche” digunakan di dalam
ruang laboratorium komputer dengan jumlah perangkat komputer yang mencukupi. Hal ini bertujuan agar satu perangkat komputer digunakan oleh satu orang siswa sehingga penguasaan kosakata siswa khususnya nomina dapat lebih baik melalui media permainan komputer tersebut.
2. Media permainan komputer dapat dijadikan media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Selain menyenangkan, media permainan komputer juga bukan hanya bisa dipergunakan di sekolah saja, namun siswa dapat secara mandiri memanfaatkan permainan komputer di luar jam pelajaran sekolah. Sebagai contoh, permainan komputer
Scrabble dan Kreuzworträtsel yang bisa dimanfaatkan untuk meningkatkan
penguasaan kosakata siswa. Kedua permainan ini tidak hanya menyediakan latihan kosakata berbahasa Jerman saja, namun tersedia beberapa bahasa asing lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk melatih kosakata. Selain itu media permainan juga dapat diaplikasikan pada perangkat telepon genggam,
(25)
56
contohnya permainan Wordsearch multilanguage yang dapat diaplikasikan pada perangkat Iphone. Dengan mengunduh permainan tersebut pada
AppStore yang sudah tersedia pada perangkat Iphone, permainan Wordsearch multilanguage dapat langsung dimanfaatkan untuk penguasaan
kosakata siswa.
3. Bagi peneliti lain yang akan mengkaji bidang yang sama, disarankan agar memberikan perlakuan yang lebih banyak ketika melakukan penelitian dengan tema yang lebih bervariasi dan tidak hanya terpaku kepada penguasaan nomina saja. Tema yang terdapat dalam media permainan komputer “Wortsuche” dapat dikembangkan lagi menjadi beberapa macam tema lain seperti verba, ajektiva, pronomina, preposisi dan lain-lain. Pengembangan tema pada permainan komputer “Wortsuche” diharapkan bisa lebih memotivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jerman sehingga hasil yang dicapai bisa lebih baik lagi.
(26)
Daftar Pustaka
Alwi, Hasan. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarata: PT.
Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Bohn, Reiner. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langensheidt. Clamer, Friedrich (2002). Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug
Dartmann.
Engel, Urich. (1996). Deutsche Grammatik. Heidelberg: Julius Groos Verlag. Götz, Dieter, dkk. (2003). Langenscheidt Grosswörterbuch Deutsch als
Fremdsprache. Berlin und München: Langenscheidt KG.
Heyd, Getraud. (1990). Deutsch Lehren. Frankfurt am Main: Verlag Moritz Diesterweg.
Langenscheidt. (1997). Langenscheidt Grosswörterbuch Deutsch als Fremdsprache. Berlin und München Gmbh.
Hutabarat, Mery Dahlia dan Puspita, Ella. (2008). Jung 1. Bandung: C.V. Sarana Pustaka
Sadiman, Arif. S. dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2010). Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Suherman. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan
Matematika. Bandung: Wijayakusumah.
Internet
Hasanudin. (2010). Jenis-jenis Penguasaan Kosakata. [Online]. Tersedia: http://hasan2u.blogspot.com [12 November 2012] Muharram, Andy. (2010). Kurang Lebih Video Game. [Online].
(27)
58
______.(2013). Die Aufgabe für die Schüler
Tersedia: http://www.deislcollective.com [26 Januari 2013] ______. (2012). Kosakata. [Online].
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/kosakata [9 November 2012] ______. (2012). Permainan Komputer. [Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/permainankomputer [23 November 2012]
______. (2012). Teka-teki Silang. [Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/tekatekisilang [15 Desember 2012] ______. (2012). Media Game Flash. [Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/adobeflash [23 Desember 2012] ______. (2012). Wortschatz. [Online]
Tersedia; http://de.wikipedia.org/wiki/wortschatz [9 November 2012] ______. (2012). Computerspiel. [Online]
Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/computerspiel [23 November 2012] ______. (2012). Scrabble. [Online]
Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/scrabble [11 Desember 2012] ______. (2012). Crossword. [Online]
Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/crossword [15 Desember 2012] ______. (2012). Wordsearch. [Online]
Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/wordsearch [23 Desember 2012] ______. (2007). Komputer Masa Kini. [Online]
Tersedia: http://www.weblog.web.id [15 November 2012] ______. (2007). Computer Game. [Online]
Tersedia: http://cgrg.wordpress.com [25 November 2012] ______. (2008). Permainan Komputer Untuk Edukasi. [Online]
Tersedia: http://goblogger99.blogspot.com [1 Desember 2012] ______. (2009). Video Game Sebagai Media Pembelajaran. [Online]
Tersedia: http://gamegratis33.com [3 Desember 2012] ______. (2009). Jenis-jenis Permainan Boardgame. [Online]
(1)
40
8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali kepada siswa dengan menggunakan permainan komputer “Wortsuche” sebagai media pembelajaran. 9. Memberikan posttest atau tes akhir kepada siswa untuk mengetahui
kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan atau treatment. 10. Mengolah dan menguji data penelitian dengan menggunakan uji-t. 11. Membuat kesimpulan.
I. Hipotesis Statistik
Pengujian hipotesis statistik dalam penelitian ini sebagai berikut: H0: µ Ssp = µ Sbp.
Hı: µ Ssp > µ Sbp.
Keterangan:
μ SsP: Hasil belajar sesudah diberi perlakuan (treatment) atau nilai tes akhir (posttest).
μ SbP: Hasil belajar sebelum diberi perlakuan (treatment) atau nilai tes awal (pretest).
H0: Tidak terdapat peningkatan pada penguasaan kosakata setelah penerapan
pemainan komputer “Wortsuche”
Hı: Terdapat peningkatan pada penguasaan kosakata setelah penerapan pemainan komputer “Wortsuche”
(2)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian mengenai efektivitas permainan komputer “Wortsuche” dalam penguasaan kosakata, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada pretest dari nilai maksimal 100, nilai tertinggi yang diperoleh sebesar 60 dan nilai terendah adalah 26 dengan nilai rata-rata sebesar 41,88. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penerapan permainan komputer “Wortsuche” termasuk ke dalam kategori kurang.
2. Pada saat posttest nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 60 dengan nilai rata-rata sebesar 72,48 dari nilai maksimal 100, Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah penerapan permainan komputer “Wortsuche” termasuk ke dalam kategori baik.
3. Berdasarkan selisih hasil rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 765 dan dari hasil penghitungan uji-t diperoleh sebesar 45,67 sedangkan dari daftar distribusi dengan taraf nyata ( = 0,05 dan dk = 24 diperoleh 1,71. Berdasarkan hasil penghitungan tersebut tampak bahwa > . Hal tersebut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian dapat
(3)
55
disimpulkan bahwa permainan komputer “Wortsuche” efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.
B. Saran
Untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman khususnya nomina, diperlukan usaha yang lebih tepat. Berikut adalah saran yang penulis paparkan berdasarkan hasil penelitian ini, yaitu:
1. Berdasarkan kelemahan yang ditemukan dalam penelitian ini, penulis menyarankan sebaiknya media permainan “Wortsuche” digunakan di dalam
ruang laboratorium komputer dengan jumlah perangkat komputer yang mencukupi. Hal ini bertujuan agar satu perangkat komputer digunakan oleh satu orang siswa sehingga penguasaan kosakata siswa khususnya nomina dapat lebih baik melalui media permainan komputer tersebut.
2. Media permainan komputer dapat dijadikan media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Selain menyenangkan, media permainan komputer juga bukan hanya bisa dipergunakan di sekolah saja, namun siswa dapat secara mandiri memanfaatkan permainan komputer di luar jam pelajaran sekolah. Sebagai contoh, permainan komputer
Scrabble dan Kreuzworträtsel yang bisa dimanfaatkan untuk meningkatkan
penguasaan kosakata siswa. Kedua permainan ini tidak hanya menyediakan latihan kosakata berbahasa Jerman saja, namun tersedia beberapa bahasa asing lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk melatih kosakata. Selain itu media permainan juga dapat diaplikasikan pada perangkat telepon genggam,
(4)
contohnya permainan Wordsearch multilanguage yang dapat diaplikasikan pada perangkat Iphone. Dengan mengunduh permainan tersebut pada
AppStore yang sudah tersedia pada perangkat Iphone, permainan Wordsearch multilanguage dapat langsung dimanfaatkan untuk penguasaan
kosakata siswa.
3. Bagi peneliti lain yang akan mengkaji bidang yang sama, disarankan agar memberikan perlakuan yang lebih banyak ketika melakukan penelitian dengan tema yang lebih bervariasi dan tidak hanya terpaku kepada penguasaan nomina saja. Tema yang terdapat dalam media permainan komputer “Wortsuche” dapat dikembangkan lagi menjadi beberapa macam tema lain seperti verba, ajektiva, pronomina, preposisi dan lain-lain. Pengembangan tema pada permainan komputer “Wortsuche” diharapkan bisa lebih memotivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jerman sehingga hasil yang dicapai bisa lebih baik lagi.
(5)
Daftar Pustaka
Alwi, Hasan. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarata: PT.
Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Bohn, Reiner. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langensheidt. Clamer, Friedrich (2002). Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug
Dartmann.
Engel, Urich. (1996). Deutsche Grammatik. Heidelberg: Julius Groos Verlag. Götz, Dieter, dkk. (2003). Langenscheidt Grosswörterbuch Deutsch als
Fremdsprache. Berlin und München: Langenscheidt KG.
Heyd, Getraud. (1990). Deutsch Lehren. Frankfurt am Main: Verlag Moritz Diesterweg.
Langenscheidt. (1997). Langenscheidt Grosswörterbuch Deutsch als Fremdsprache. Berlin und München Gmbh.
Hutabarat, Mery Dahlia dan Puspita, Ella. (2008). Jung 1. Bandung: C.V. Sarana Pustaka
Sadiman, Arif. S. dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2010). Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Suherman. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan
Matematika. Bandung: Wijayakusumah.
Internet
Hasanudin. (2010). Jenis-jenis Penguasaan Kosakata. [Online]. Tersedia: http://hasan2u.blogspot.com [12 November 2012] Muharram, Andy. (2010). Kurang Lebih Video Game. [Online].
(6)
______.(2013). Die Aufgabe für die Schüler
Tersedia: http://www.deislcollective.com [26 Januari 2013] ______. (2012). Kosakata. [Online].
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/kosakata [9 November 2012] ______. (2012). Permainan Komputer. [Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/permainankomputer [23 November 2012]
______. (2012). Teka-teki Silang. [Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/tekatekisilang [15 Desember 2012] ______. (2012). Media Game Flash. [Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/adobeflash [23 Desember 2012] ______. (2012). Wortschatz. [Online]
Tersedia; http://de.wikipedia.org/wiki/wortschatz [9 November 2012] ______. (2012). Computerspiel. [Online]
Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/computerspiel [23 November 2012] ______. (2012). Scrabble. [Online]
Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/scrabble [11 Desember 2012] ______. (2012). Crossword. [Online]
Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/crossword [15 Desember 2012] ______. (2012). Wordsearch. [Online]
Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/wordsearch [23 Desember 2012] ______. (2007). Komputer Masa Kini. [Online]
Tersedia: http://www.weblog.web.id [15 November 2012] ______. (2007). Computer Game. [Online]
Tersedia: http://cgrg.wordpress.com [25 November 2012] ______. (2008). Permainan Komputer Untuk Edukasi. [Online]
Tersedia: http://goblogger99.blogspot.com [1 Desember 2012] ______. (2009). Video Game Sebagai Media Pembelajaran. [Online]
Tersedia: http://gamegratis33.com [3 Desember 2012] ______. (2009). Jenis-jenis Permainan Boardgame. [Online]
Tersedia: http://arkan-indo.blogspot.com [10 Desember 2012] ______. (2009). Langkah-langkah Pembelajaran Game Flash. [Online]