efektivitas permainan dalam meningkatkan

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu aspek dalam kehidupan ini yang
memegang peranan penting. Suatu Negara dapat mencapai sebuah kemajuan jika
pendidikan dalam Negara itu baik kualitasnya. Tinggi rendahnya kualitas
pendidikan dalam suatu Negara dipengaruhi oleh banyak factor misalnya dari
siswa, pengajar, sarana prasarana, dan juga karena factor lingkungan. Salah satu
matapelajaran di sekolah yang dapat mengajak siswa untuk mengasah
kemampuannya adalah matematika. Menurut Asep Jihad (2008: 152) matematika
dapat diartikan sebagai telaahan tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola
berpikir, suatuseni, suatubahasa, dan suatu alat, karenanya matematika bukan
pengetahuan yang menyendiri, tetapi keberadaannya untuk membantu manusia
dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi dan alam.
Menurut Erman Suherman (2003: 56) fungsi mata pelajaran matematika
adalah sebagai alat, pola pikir, dan ilmu atau pengetahuan. Ketiga fungsi
matematika tersebut hendaknya dijadikan acuan dalam pembelajaran matematika
sekolah. Balajar matematika bagi para siswa juga merupakan pembentukan pola

piker dalam pemahaman suatu pengertian maupun dalam penalaran suatu
hubungan diantara pengertian-pengertian itu.
Bermain adalah kegiatan yang sangat dekat dengan dunia anak.
Kegiatan ini dapat

dilakukan

secara

perorangan maupun

berkelompok.

Jenis permainan, jumlah peserta serta lamanya waktu yang dialokasikan

2

untuk bermain, bergantung pada keinginan serta kesepakatan yang dibuat
oleh para peserta. Begitu akrabnya kegiatan bermain ini dengan kehidupan
keseharian, sehingga kerap dianggap sebagai kegiatan biasa saja. Tidak ada

yang istimewa.
Bermain

adalah

kegiatan

yang

dilakukan

semata-mata

untuk

menimbulkan kesenangan. Hal ini senada dengan pendapat Piaget yang
menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang semata untuk
kesenangan fungsional. Pengertian ini membedakan antara bermain dengan
bekerja, yang memiliki tujuan tertentu dan tidak harus menimbulkan
kesenangan. Saat ini, sekolah telah mengakui nilai dan manfaat bermain

yang bersifat edukatif bagi perkembangan para peserta didik. Hal ini
terlihat dengan pencakupan kegiatan permainan, olah raga, drama, seni dan
sebagainya dalam kurikulum pendidikan formal.
Metode mengajar merupakan faktor utama dalam menuntaskan hasil
belajar siswa. Oleh karena itu seorang guru harus bisa menentukan metode
mengaja yang lebih baik dan efektif karena dengan metode mengajar yang efektif
siswa akan tertarik dan termotifasi dalam menerima pelajaan sehingga prestasi
belajar siswa meningkat.
Ilmu matematika merupak ilmu yang diperoleh dan dikembangkan
berdasarkan eksperimen yang mencari jawaban atas pertanyaan ; apa,
mengapa,dan bagaimana gejala-gejala alam, khusnya bekaitan dengan komposisi
struktur dan sifat. Oleh sebab itu, dalam penilaian pembelajaran matematika harus
memperhatkan karakteristik ilmu sebagai produk dan proses (Depdiknas 2003)

3

Selama

ini


dalam

pebelajaran

matematika

guru

lebih

banyak

menggunakan metode konvensional yaitu guru menulis dipapan tulis, siswa
mengerjakan soal dipapan tulis serta memberikan pekerjaan rumah (PR) yang
sifatnya kurang berfariatif. Akibatnya siswa kurang aktif karna hana menerima
dan mengerjakan apa yang diberikan oleh guru tanpa adanya penemuan-penemaun
daru siswa itu sendiri. Hal ini tentunya berdampak pada siswa itu sendiri yang
kurang percaya diri baik dalam bertanya, menyampaikan ide, maupun dalam
menyelesaikan satu permasalahan yang diberikan oleh guru dan dapat berdampak
prestasi belajar siswa.

Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “Efektifitas penerapan metode bermain sambil belajar dapat
meningkatkan hasil belajar matematika pokok bahasan operasi aljabar pada siswa
kelas VIII SMPN 5 Kota Bima tahun pelajaran 2013/2014”.
B. Identifikasi Masalah
a. Observasi
Peneliti melakukan observasi dengan guru di lapangan dan siswa, sejauh
mana siswa tersebut dapat menerima ataupun menegrti materi yang diajarkan.
b. Permasalahan Guru dalam Mengajar
Banyak kendala yang dihadapi oleh guru di sekolah antara lain, kurangnya
alat peraga ataupun media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah
sebagai sarana dan prasarana, sehingga siswa kurang memahami apa yang
dijelaskan dan kurangnya motivasi yang diciptakan oleh siswa yang
bermasalah.
c. Objek Penelitian

4

Jumlah siswa untuk ruang kelas untuk kelas VIII adalah berjumlah 5 kelas,
tetapi kelas yang paling bermasalah dalam menerima materi yaitu kelas VIII 5.

Jadi, Objek penelitian yang akan dilakukan adalah siswa Kelas VIII5.
d. Hasil Nilai Ujian
Nilai standar KKM untuk materi matematika, yaitu 65.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah : “ Apakah penerapan metode bermain sambil belajar secara
efektif dapat meningkatkan hasil belajar matematika pokok bahasan operasi
aljabar pada siswa kelas VIII SMPN 5 kota bima tahun pelajaran 2013/2014?
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah “ untuk
mengetahui penerapan metode bermain sambil belajar secara efektif dapat
meningkatkan hasil belajar matematika pokok bahasan operasi aljabar pada siswa
kelas VIII SMPN 5 Kota Bima tahun pelajaran 2013/2014.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut :
1. Secara teoritis
Penelitian ini mampu memberi informasi dalam usaha meningkatkan
hasil belajar siswa dengan efektifitas penerapan metode bermain sambil
belajar pokok bahasan operasi aljabar.
2. Secara praktis

Secara praktis penelitian ini di harapkan bermanfaat bagi:
a. Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan untuk memperkaya
khasanah ilmu pengetahuan, mengembangkan strategi pembelajaran dan
dapat

menjadi

alternative

dalam

mengatasi

masalah

pembelajaran

matematika pokok bahasan operasi aljabar.
b. Guru

Sebagai salah satu pedoman bagi guru dalam memilih metode pelajaran
khususnya dalam pokok bahasan operasi aljabar.
c. Siswa

5

Dapat membantu siswa untuk meningkatkan prestasi belajar pada mata
pelajaran matematika khususnya dalam pokok bahasan operasi aljabar
sehingga standar kompetensi dapat di tuntaskan secara optimal.

F. Definisi Operasional Variabel
Untuk menghindari adanya kesalahan pemahaman makna judul dalam
penelitian ini, perlu dijelaskan varaibel-variabel sebagai berikut:
1. Bermain Sambil Belajar
Manusia belajar secara terus menerus untuk mampu mencapai kemandirian
dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan.
2. Hasil Belajar
Hasil belajar siswa adalah kemampuan-kemampuan yang ditunjukkan oleh
siswa setelah menerima pengalaman belajarnya, hasil belajar siswa dapat diperoleh
dengan menggunakan tes uraian untuk mengukur pencapaian siswa, setelah

mempelajari operasi aljabar dengan cara bermain sambil belajar.