LKP : Pembuatan Video Kehumasan STIKOM Surabaya.

(1)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PEMBUATAN VIDEO KEHUMASAN STIKOM SURABAYA

Oleh : Nama : Joshua Prasthieka NIM : 08.51016.0004

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2012

STIKOM


(2)

iii

STIKOM Surabaya merupakan salah satu kampus terbaik untuk belajar Teknologi Informasi & Multimedia yang berada di kota Surabaya. STIKOM Surabaya memiliki ruang lingkup dalam dunia pendidikan berbasis komputer, diantaranya Sistem Informasi, Sistem Komputer, Sistem Informasi Bidang Kekhususan Akuntansi, Desain Komunikasi Visual, Komputer Multimedia, Komputerisasi Perkantoran & Kesekretariatan, serta Komputer Grafis & Cetak yang semuanya berbasis terknologi.

Untuk membantu memperkenalkan STIKOM Surabaya ke masyarakat secara meluas diperlukan adanya TVC atau iklan televisi yang ditayangkan pada stasiun televisi swasta yang ada di Surabaya dan video profil yang diperuntukkan untuk promosi yang dilakukan dengan cara melakukan kunjungan ke sekolah-sekolah.

Proses pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil itu sendiri dimulai dari pembuatan konsep serta pencarian referensi tetang sebuah tema yang akan dimasukkan dalam TVC atau iklan televisi dan video profil tersebut. Kemudian barulah membuat sebuah rancangan desain dengan sketsa-sketsa gambar kasar yang disebut dengan tumnil. Kemudian barulah di buat dengan bantuan software yang sekiranya memudahkan bagi kita dalam penyelesaian project tersebut.

Dengan dibuatnya gambar-gambar yang ada pada tumnil tersebut menggunakan bantuan software editing, maka hal ini juga akan mempermudah dalam hal penyelesaian seperti halnya dalam proses produksi sebuah TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya.

Kata Kunci: Video, TVC, Iklan Televisi, Company Profile

STIKOM


(3)

vi DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

ABSTRAK...iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ...ix

DAFTAR LAMPIRAN...xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Batasan Masalah ... 1

1.4 Tujuan ... 2

1.5 Kontribusi ... 2

1.6 Sistimatika Penulisan ... 2

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ...5

2.1 Sejarah Singkat ... 5

2.2 Profil Perusahaan ... 9

2.3 Visi dan Misi ... 9

2.4 Tujuan Perusahaan ... 10

2.5 Struktur Organisasi Perusahaan ... 10

2.6 Logo STIKOM Surabaya ... 10

STIKOM


(4)

vii

3.2 Teori Film ... 17

3.3 Genre dalam Film ... 18

3.4 Teori Iklan ... 21

3.5 Proses Produksi ... 23

3.4 Teori Tipografi ... 35

3.7 Teori Warna ... 34

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN DAN IMPLEMENTASI KARYA... 50

4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerjak Prektek ... 50

4.2 Implementasi Karya ... 51

BAB V PENUTUP ... 57

5.1 Kesimpulan ... 57

5.2 Saran-saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA ... 58

LAMPIRAN ... 59

STIKOM


(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Sehubungan dengan adanya mata kuliah Kerja Praktek yang diadakan untuk persyaratan menempuh Tugas Akhir di DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya, maka mahasiswa dituntut untuk melaksanakan Kerja Praktek untuk mengimplementasikan ilmu-ilmu yang telah didapatkan selama perkuliahan. Disini penulis memilih untuk mengimplementasikan ilmu videografi yang telah didapat selama perkuliahan pada bagian Humas STIKOM Surabaya untuk membuat video kehumasan berupa TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya.

STIKOM Surabaya merupakan salah satu kampus terbaik untuk belajar Teknologi Informasi & Multimedia yang terletak di Raya Kedung Baruk 98 Surabaya.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana membuat TVC profil yang mampu mempromosikan STIKOM Surabaya?

2. Bagaimana membuat video profil STIKOM Surabaya?

1.3 Batasan Masalah

1. TVC profil yang mampu mempromosikan STIKOM Surabaya. 2. Video profil STIKOM Surabaya.

STIKOM


(6)

1.4 Tujuan

1. Membuat media promosi yang lengkap, menyerap segala informasi yang dibutuhkan, fleksibel dan memberikan kemudahan dalam memperoleh informasi dan dapat dijangkau oleh masyarakat luas.

2. Diharapkan dapat menarik minat dan keingintahuan para konsumen terhadap perkembangan jaman, teknologi, dan segala informasi.

3. Sebagai pengalaman bagaimana terjun ke dunia kerja, diharapkan bisa menyesuaikan tuntutan profesi yang sudah kami pilih.

1.5 Kontribusi

Beberapa manfaat yang diperoleh penulis selama melaksanakan Kerja Praktek di bagian Humas STIKOM Surabaya adalah :

1. Sebagai sarana pelatihan bidang multimedia dalam menghadapi dunia kerja. 2. Mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan didalam kerja

praktek

1.6 Sistimatika Penulisan

Laporan kerja peraktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan untuk menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

STIKOM


(7)

3

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini di uraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini di uraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.

BAB III LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan video profil kampus dari unsur yang ada, serta pengaplikasiannya pada TVC atau iklan televisi, yang mengacu pada prinsip-prinsip dari apa yang harus diterapkan pada sebuah karya.

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek, proses pengerjaan video profil dan TVC. Dimana nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di bagian Humas STIKOM Surabaya.

STIKOM


(8)

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari kerja praktek.

STIKOM


(9)

5 BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1Sejarah Singkat

Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi semakin penting. Hasil suatu pembangunan sangat ditentukan oleh materi informasi yang dimiliki oleh suatu negara. Kemajuan yang dicitakan oleh suatu pembangunan akan lebih mudah dicapai dengan kelengkapan informasi. Cepat atau lambatnya laju pembangunan ditentukan pula oleh kecepatan memperoleh informasi dan kecepatan menginformasikan kembali kepada yang berwenang.

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi, komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga ahli yang terampil untuk mengelola informasi, dan pendidikan adalah salah satu cara yang harus ditempuh untuk memenuhi kebutuhan tenaga tersebut.

Atas dasar pemikiran inilah, maka untuk pertama kalinya di wilayah Jawa Timur dibuka Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi Komputer & Informatika Surabaya (AKIS) pada tanggal 30 April 1983 oleh Yayasan Putra Bhakti berdasarkan

STIKOM


(10)

SK Yayasan Putra Bhakti No. 01/KPT/PB/III/1983. Tokoh pendirinya pada saat itu adalah :

1. Laksda. TNI (Purn) Mardiono 2. Ir. Andrian A. T

3. Ir. Handoko Anindyo 4. Dra. Suzana Surojo 5. Dra. Rosy Merianti, Ak

Kemudian berdasarkan rapat BKLPTS tanggal 2-3 Maret 1984 kepanjangan AKIS dirubah menjadi Akademi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya yang bertempat di jalan Ketintang Baru XIV/2. Tanggal 10 Maret 1984 memperoleh Ijin Operasional penyelenggaraan program Diploma III Manajemen Informatika dengan surat keputusan nomor: 061/Q/1984 dari Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti) melalui Koordinator Kopertis Wilayah VII. Kemudian pada tanggal 19 Juni 1984 AKIS memperoleh status TERDAFTAR berdasar surat keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti) nomor: 0274/O/1984 dan kepanjangan AKIS berubah lagi menjadi Akademi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Berdasar SK Dirjen DIKTI nomor: 45/DIKTI/KEP/1992, status DIII Manajemen Informatika dapat ditingkatkan menjadi DIAKUI.

Waktu berlalu terus, kebutuhan akan informasi juga terus meningkat. Untuk menjawab kebutuhan tersebut AKIS ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi dengan membuka program studi Strata 1 dan Diploma III jurusan Manajemen Informatika.

STIKOM


(11)

7

Pada tanggal 20 Maret 1986 nama AKIS berubah menjadi STIKOM SURABAYA, singkatan dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti nomor: 07/KPT/PB/03/86 yang selanjutnya memperoleh STATUS TERDAFTAR pada tanggal 25 Nopember 1986 berdasarkan Keputusan Mendikbud nomor: 0824/O/1986 dengan menyelenggarakan pendidikan S1 dan D III Manajemen Informatika. Di samping itu STIKOM SURABAYA juga melakukan pembangunan gedung Kampus baru di jalan Kutisari 66 yang saat ini menjadi Kampus II STIKOM SURABAYA . Peresmian gedung tersebut dilakukan pada tanggal 11 Desember 1987 oleh Bapak Wahono Gubernur Jawa Timur pada saat itu.

19 Juni 1984 AKIS membuka program DIII Manajemen Informatika. 20 Maret 1986 AKIS membuka program S1 Manajemen Informatika. 30 Maret 1986 AKIS ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya (STIKOM SURABAYA ). 1990 Membuka bidang studi DI Program Studi Komputer Keuangan / Perbankan. 1 Januari 1992 Membuka Program S1 jurusan Teknik Komputer. Pada 13 Agustus 2003, Program Studi Strata 1 Teknik Komputer berubah nama menjadi Program Studi Strata 1 Sistem Komputer. 1 November 1994 Membuka program studi DI Komputer Grafik Multimedia. 12 Mei 1998 STIKOM SURABAYA membuka tiga program pendidikan baru sekaligus, yaitu :

DIII bidang studi Sekretari Berbasis Komputer. Pada 16 Januari 2006, berdasar surat ijin penyelenggaraan dari DIKTI nomor: 75/D/T/2006,

STIKOM


(12)

Program Studi Diploma III Komputer Sekretari & Perkantoran Modern berubah nama menjadi Program Diploma III Komputerisasi Perkantoran dan Kesekretariatan

DII bidang studi Komputer Grafik Multimedia DI bidang studi Jaringan Komputer

Juni 1999 Pemisahan program studi DI Grafik Multimedia menjadi program studi DI Grafik dan program studi DI Multimedia, serta perubahan program studi DII Grafik Multimedia menjadi program studi DII Multimedia. 2 September 2003 Membuka Program Studi DIII Komputer Percetakan & Kemasan, yang kemudian berubah nama menjadi Program Studi DIII Komputer Grafis dan Cetak. 3 Maret 2005 Membuka Program Studi Diploma III Komputer Akuntansi. 20 April 2006 Membuka bidang studi DIV Program Studi Komputer Multimedia. 8 Nopember 2007 Membuka program studi S1Desain Komunikasi Visual. 2009 Membuka program studi S1 Sistem nformasi dengan kekhususan Komputer Akuntansi

Hingga saat ini, STIKOM Surabaya memiliki 8 Proram studi dan 1 bidang studi kekhususan, yaitu:

Program Studi S1 Sistem Informasi

Program Studi S1 Sistem Informasi kekhususan Komputer Akuntansi Program Studi S1 Sistem Komputer

Program Studi S1 Desain dan Komunikasi Visual Program Studi DIV Komputer Multimedia

STIKOM


(13)

9

Program Studi DIII Manajemen Informatika

Program Studi DIII Komputer Perkantoran dan Kesekretariatan Program Studi DIII Komputer Grafis dan Cetak

2.2Profil Perusahaan

Nama Perusahaan Alamat Perusahaan Telp / Fax

Email

: : : :

STIKOM Surabaya

Raya Kedung Baruk 98 Surabaya 60298 031-8721731 / 031-8710218

info@stikom.edu

2.3Visi

Menjadi Perguruan Tinggi yang Berkualitas, Unggul, dan Terkenal.

2.4Misi

- Mengembangkan ipteks sesuai dengan kompetensi.

- Membentuk SDM yang profesional, unggul dan berkompetensi. - Menciptakan corporate yang sehat dan produktif.

- Meningkatkan kepedulian sosial terhadap kehidupan bermasyarakat. - Menciptakan lingkungan hidup yang sehat dan produktif.

STIKOM


(14)

2.5Tujuan Perusahaan

- Menghasilkan pengembangan dan karya inovatif ipteks sesuai bidang kajian dan kompetensi.

- Menghasilkan lulusan yang berdaya saing tinggi,mandiri, dan profesional. - Meningkatkan kualifikasi dan kompetensi Sumber Daya Manusia.

- Menjadi lembaga pendidikan tinggi yang sehat, bermutu dan produktif. - Meningkatkan kerjasama dan pencitraan.

- Meningkatkan pemberdayaan ipteks bagi masyarakat. - Memperluas akses pendidikan bagi masyarakat.

- Menciptakan lingkungan hidup yang sehat dan produktif.

2.6Struktur Organisasi Perusahaan

2.1 Bagan struktur perusahaan

STIKOM


(15)

11

2.7 Logo STIKOM Surabaya

2.2 Logo majalah Mentari

STIKOM Surabaya memiliki lambang berupa sembilan buah kubus yang tersusun berbentuk segitiga mengelilingi bintang yang bersinar.

Bintang

Bintang, melambangkan bintang yang sedang bersinar terang dalam kegelapan malam, yang memiliki makna melalui ilmu dan teknologi. STIKOM Surabaya ingin menerangi kehidupan bangsa, mengubah kehidupan bangsa menjadi cerah, dan mencapai cita-cita masyarakat yang sejahtera, adil dan makmur.

Susunan Kubus

Susunan kubus yang membentuk segitiga, melambangkan Tridharma Perguruan Tinggi STIKOM Surabaya yaitu Pendidikan dan Pengajaran, Penelitian, dan Pengabdian Masyarakat. Melalui Tridharma inilah STIKOM Surabaya memberikan dharma baktinya kepada masyarakat.

STIKOM


(16)

Sembilan Buah Kubus

Sembilan buah kubus, melambangkan sembilan Krida Budaya STIKOM Surabaya yaitu :

1. Idealisme

Setiap warga STIKOM Surabaya merupakan hamba Tuhan Yang Maha Esa yang memiliki keyakinan diri untuk terus mengabdi, rela berkorban dan berkarya di STIKOM Surabaya dalam rangka meningkatkan kehidupan bangsa melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.

2. Komitmen

Setiap warga STIKOM Surabaya bertekad untuk setia dan taat serta menyatukan kata dan perbuatan dalam melaksanakan setiap keputusan dan kebijaksanaan yang ditetapkan.

3. Terbuka

Setiap warga STIKOM Surabaya memiliki kesadaran untuk saling menghormati dan tanggap terhadap perubahan lingkungan. Bersedia menerima dan menyampaikan kritik/saran demi kemajuan STIKOM Surabaya dan masyarakat.

4. Dedikasi

Setiap warga STIKOM Surabaya memiliki kebanggaan sebagai Keluarga Besar STIKOM Surabaya yang selalu bekerja dengan hati dalam mengembangkan potensi diri demi memajukan STIKOM Surabaya dan menyebarkan ilmu pengetahuan kepada masyarakat.

STIKOM


(17)

13

5. Profesionalisme

Setiap warga STIKOM Surabaya memiliki kesadaran dan tanggung jawab untuk senantiasa:

Menjadi ahli dibidangnya/menguasai pekerjaannya Mengembangkan diri

Menjunjung tinggi etika profesi

6. Tangguh

Setiap warga STIKOM Surabaya senantiasa berupaya bekerja keras, tekun, ulet, pantang menyerah, serta berani bertanggung jawab terhadap resiko yang dihadapi dalam menuntaskan pekerjaan sesuai hasil akhir yang ingin dicapai.

7. Mandiri

Setiap warga STIKOM Surabaya memiliki kesadaran bertanggung jawab pada diri sendiri dan lingkungan, dengan sikap inisiatif dan proaktif dalam menyelesaikan pekerjaannya secara tuntas dan menyeluruh.

8. Prestasi

Setiap warga STIKOM Surabaya dalam menyelesaikan tugas selalu dikerjakan dengan cara terbaik, kreatif, inovatif, efektif dan efesien (do the best).

9. Tepadu

Setiap warga STIKOM Surabaya selalu mengutamakan kerjasama tim dengan melaksanakan Koordinasi, Integrasi, Sinkronisasi dan Simplikasi

STIKOM


(18)

(KISS) dengan semangat saling meghargai antar anggota tim dalam setiap kegiatan.

STIKOM


(19)

15 BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Film dan Sinematografi

Munculnya film sebagai media komunikasi massa yang kedua, setelah surat kabar didunia pada awal era 1990-an telah menarik perhatian publik. Kelebihan film memang terletak pada gambar yang hidup dan bergerak seperti nyata, serta tidak terikat pada ruang dan waktu, atau dengan kata lain film dapat diputar dan dinikmati di mana dan kapan saja sesuai keinginan. Hal itulah yang membuat film menjadi media yang populer.Dengan bantuan teknologi yang semakin lama semakin canggih, hingga kini perkembangan gambar yang bergerak tersebut terus disempurnakan melalui penambahan efek gambar dan suara.

Menurut kamus besar bahasa Indonesia edisi ketiga (2005) film memiliki dua arti, pertama sebuah selaput tipis yang dibuat oleh seluloid untuk tempat gambar negatif yang akan dimainkan di bioskop, kedua Film adalah lakon atau cerita gambar hidup. Bila mengacu pada definisi komunikasi massa oleh Bitner dan Laswell sebelumnya. Secara sederhana film ini merupakan tontonan yang bersifat menghibur, mengajarkan, memperkenalkan, menginformasikan sesuatu opini melalui sebuah media atau alat khusus. Film biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Dalam membuat film, memiliki beberapa aspek guna

STIKOM


(20)

mendukung terjadinya proses komunikasi. Sehingga film memiliki disiplin ilmu yang dikenal dengan nama sinematografi (cinematography).

Cinematography terdiri dari dua suku kata Cinema dan graphy yang berasal dari

bahasa Yunani yaitu Kinema, yang berarti gerakan dan Graphoo yang berarti menulis. Jadi Cinematography bisa diartikan menulis dengan gambar yang bergerak. Di dalam kamus TELETALK yang disusun oleh Peter Jarvis terbitan BBC Television Training, Cinematography diartikan sebagai The craft of making picture (pengrajin gambar). Sebagai pemahaman cinematography bisa diartikan sebagai kegiatan menulis yang menggunakan gambar bergerak sebagai bahannya. Dapat dipahami dalam cinematography kita mempelajari bagaimana membuat gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu, bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang bergerak menjadi rangkaiaan gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu dan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan suatu ide tertentu.

Pratista (2008:89) mengungkapkan dalam sebuah ilmu sinematrografi, seorang pembuat film tidak hanya merekam setiap adegan, melainkan bagaimana mengontrol dan mengatur setiap adegan yang diambil, seperti jarak, ketinggian, sudut, lama pengambilan, dan lain-lain. Hal ini menjelaskan bahwa unsur sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni kamera atau film, framing, dan durasi gambar. Framing dapat diartikan sebagai pembatasan gambar oleh kamera, seperti batasan wilayah gambar atau frame, jarak ketinggian, pergerakan kamera, dan sebagainya (2008:100). Hal ini bertujuan untuk memperlihatkan atau menjelaskan obyek tertentu secara mendetail, dengan mengupayakan wujud visual film yang tidak terkesan monoton

STIKOM


(21)

17

3.2 Film

Film yang dalam bahasa inggris disebut motion picture (gambar hidup), merupakan media komunikasi yang lengkap dan hasil karya bersama yang melibatkan ilmu teknologi dan seni, (Andries, 1984:7). Film bila dianalisis memiliki bebrapa sifat dasar, antara lain film bersifat teknis, film bersifat sosiologis, film bersifat secara umum.

1. Film Bersifat Teknis

Mac Millan (dalam Andries,1984:7) menjelaskan bahwa film memiliki sifat teknis karena melalui suatu proses teori dari penggunanaa alat sampai penggunaannya. Hal ini menjelaskan sebagai gambar demi gambar yang dipergantikan dengan sangat cepat diantara suatu sumber cahaya dan suatu bidang proyeksi. Pergantian itu sedemikian cepatnya, sehingga mata tidak menyadari pergantian gambar, sebaliknya, hanya akan menyaksikan gerak yang seolah-olah menerus dari perbedaan-perbedaan gambar tersebut.

2. Film Bersifat Sosiologis

Mac Millan (dalam Andries, 1984:8), menjelaskan fungsi ganda film sebagai seni dan sebagai media hiburan massa membuat kita sulit merumuskan batasannya. Sejak 300 (tiga ratus) tahun penemuannya, film telah membuat dampak dalam arti sosiologis, film berakar pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi itu antara lain telah mengembangkan berbagai teknik perfilman, seperti pembuatan

STIKOM


(22)

film berwarna, pengaburan dan perbesaran gambar, pengaturan jarak dengan sasaran, peningkatan waktu dengan cara pemotongan atau penyambungan film, dan sebagainya.

3. Film Bersifat Umum

Meyer T (dalam Andries, 1984:9), menjelaskan tentang seni ekspresi dimana dalam film harus memiliki kualitas unsur visual, tata suara, dan cerita sehingga dapat menghibur audience.

Berdasarkan kutipan-kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa film adalah urutan gerak dari gambar hidup yang membentuk seni visual baru melalui media komunikasi yang lengkap, ditujukan kepada mata juga pendengaran, yang berakar kepada seni ilmu pengetahuan dan teknologi yang menjadi suatu bagian dari kehidupan modern. perilaku komunikasi.

Kesimpulan lain bahwa film adalah salah satu media komunikasi yang menggabungkan unsur suara dan gambar di dalamnya. Maksud dari menggabungkan ini tidak lain untuk membuat komunikasi lebih efektif, sehingga maksud-maksud yang ingin disampaikan oleh pembawa pesan dapat ditangkap dan dimengerti dengan baik oleh penerima pesan.

3.3 Genre dalam Film

Film sebagai hiburan masyarakat telah berkembang kearah industri dan menghasilkan beberapa sineas atau pemuat film. Dalam pembuatan film sineas tadi

STIKOM


(23)

19

memiliki sebuah idealisme dalam menentukan tema untuk “membungkus” cerita agar dapat diterima oleh penontonnya. beberapa genre tersbut antara lain ,

1. Film Drama

Genre film ini memeberikan alur cerita mengenai kehidupan.keharuan lebih ditonjolkan dalam film ini agar penonton bisa ikut merasakan apa yang dirasakan para tokohnya. Seperti Romeo and Juliet, Haciko, ayat ayat Cinta dsb.

Genre film drama masih dapat dibedakan dari segi alurnya, diantaranya ;

a. Drama Musikal

film drama yang beberapa scenenya bertujuan mengajak penonton menyanyi bahkan menari antara lain; High scholl Mucical, 3 Idiot, My name is Khan,

Dawai 2 asmara, The Kitchen musical, dan sebagainya.

b. Drama Komedi

film yang didalamnya memiliki unsure menggelitik dan bisa membuat tertawa. Antara lain the proposal, pretty Woman, dan sebagainya.

2. Film Laga atau action

Genre film ini banyak memnampilkan unsur pertarungan dalam setiap scene. Sehingga penonton dibawa ke dalam kecepatan dan ketegangan gerak tubuh para tokoh yang tengah berkelahi.

STIKOM


(24)

3. Film Horor

Genre film ini banyak menenpatkan legenda yang menyeramkan pada suatu daerah atau legenda yang sengaja dibuat untuk menghadirkan film ini. Anara lain Kuntilanak, Suster Ngesot, The Ring, dan sebagainya

4. Film Thiller

Genre film ini selalu mengedepankan ketegangan yang dibuat tak jauh dari unsure logika. Karena sepanjang jalan cerita penonton akan disuguhkan dengan peristiwa pembunuhan. Hal ini memacu ketakutan tersendiri dalam diri.

5. Film Fantasi

Genre film ini mempunyai alur cerita yang diluar nalar manusia. Sesuatu yang tidak mungkin, akan terjadi di film ini. Kelebihannya, film ini akasn selalu menyodorkan sesuatu yang membuat decak kagum penonton akan makhluk dan benda-benda yang tidak ada dalam kehidupan nyata. Contoh Harry Potter,

Golden Compas dan sebagainya.

6. Film Perang

Genre film ini sering juga disebut dengan film kolosal. Film yang alur ceritanya dibuat bedasarkan sejarah atau hanya sebuah imajinasi belaka. Contoh 300, The Last Samurai, dan sebagainya.

7. Film Ilmiah

Genre film ini biasa disebut dengan sci-fi. Ilmuan akan selalu ada dalam genre film ini karna apa yang sesuatu mereka hasilkan akan menjadi konflik utama dalam alur. Contoh Jurassic Park, Splice dan sebagainya.

STIKOM


(25)

21

Namun dalam perjalanannya, genre-genre film diatas sering dicampur satu sama lain (mix genre) seperti horor-komedi, western-komedi, horror-science fiction dan sebagainya. Selain itu genre juga bisa masuk ke dalam bagian dirinya yang lebih spesifik yang kemudian dikenal dengan sub-genre, contohnya dalam genre komedi dikenal sub-genre seperti screwball comedy, situation comedy (sit-com), slapstick,

black comedy atau komedi satir dan sebagainya. Demikian pula dalam film

documenter. pesan.

3.4 Iklan

Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya pariwara adalah promosi barang, jasa, perusahaan dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. Pemasaran melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, relasi publik, penjualan, dan

promosi penjualan. Berdasarkan tujuannya, iklan dibagi menjadi Comercial

Advertising, Corporate Advertising, Public Service Advertising.

1. Comercial Advertising

Iklan jenis ini bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan ini terbagi menjadi dua:

STIKOM


(26)

a. Iklan Strategis

Digunakan untuk membangun merek. Hal itu dilakukan dengan mengkomunikasikan nilai merek dan manfaat produk. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna.

b. Iklan Taktis

Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.

2. Corporate Advertising

Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan Corporate akan efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Corporate merupakan bentuk lain dari iklan strategis ketika sebuah perusahaan melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai

STIKOM


(27)

23

korporatnya kepada Public. Iklan Corporate sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan perusahaan, komitmen perusahaan kepada pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan kepedulian perusahaan terhadap lingkungan sekitar.

3. Public Service Advertising

Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang “tidak baik” supaya menjadi lebih baik, misalnya masalah kebersihan lingkungan, mendorong penghargaan terhadap perbedaan pendapat, anti narkoba dan sebagainya.

3.5 Proses Produksi

Pada tahap ini sangat dibutuhkan pemahan dari ilmu sinematrografi. Dimana disesuaikan oleh kebutuhan dokumenter. Beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain:

STIKOM


(28)

1. Tata kamera

Dalam penataan kamera secara teknik yang perlu diperhatikan salah satunya adalah camera angle atau sudut kamera. Menurut gerzon, dalam pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita. Sebaliknya jika pengambilan sudut pandang kamera dilakukan dengan serabutan bisa merusak dan membingungkan penonton, karena makna bisa jadi tidak tertangkap dan sulit dipahami. Oleh karena itu penentuan sudut pandang kamera menjadi faktor yang sangat penting dalam membangun cerita yang berkesinambungan.

Askurifai Baskin (2009) menjelaskan tipe angel kamera di bagi menjadi 2 jenis antara lain :

a. Angle Kamera Obyektif

Adalah kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu. Angle kamera obyektif tidak mewakili siapapun. Penonton tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera, tidak merasa ada yang melihat. Beberapa sudut obeyektif antara lain.

1) High Angle

Kamera ditempatkan lebih tinggi da ripada subjek untuk mendapatkan kesan bahwa subjek yang diambil gambarnya memiliki status sosial yang rendah, kecil, terabaikan, lemah d an berbeban berat.

STIKOM


(29)

25

Gambar 3.1 high Angle (Sumber: www.wikipedia.com)

2) Eye Angle

Kamera ditempatkan sejajar sejajar dengan mata subjek. Pengambilan gambar dari sudut eye level hendak menunjukkan bahwa kedudukan subjek dengan penonton sejajar.

Gambar 3.2 Eye Angle

(Sumber: www.carphoto.cardomain.com)

3) Low Angle

Kamera ditempatkan lebih rendah daripada subjek,untuk menampilkan kedudukan subjek yang lebih tinggi daripada penonton, dan menampilkan bahwa si subjek memiliki kekuasaan, jabatan, kekuatan, dan sebagainya

STIKOM


(30)

Gambar 3.3 Low Angle

(Sumber: www.friendswithdslrs.blogspot.com)

4) Frog Aye

Merupakan teknik penggngambilan gambar yang dilakukan dngan ketinggian kamera sejajar dengan dasar kedudukan objek. Penggambilan ini dilakukan agar menimbulkan efek penuh misteri dan untuk memperlihatkan suatu pemandanagan yang aneh atau ganjil.

Gambar 3.4 Frog Aye

(Sumber: www.friendswithdslrs.blogspot.com)

STIKOM


(31)

27

b. Angle Kamera Subyektif

Kamera dari sudut pandang penonton yang dilibatkan, misalnya melihat ke penonton. Atau dari sudut pandang pemain lain, misalnya film horor. Angle kamera subyektif dilakukan dengan beberapa cara:

1) Kamera berlaku sebagai mata penonton untuk menempatkan mereka dalam adegan, sehingga dapat menimbulkan efek dramatik.

2) Kamera berganti-ganti tempat dengan seseorang yang berada dalam gambar. Penonton bisa menyaksikan suatu hal atau kejadian melalui mata pemain tertentu. Penonton akan mengalami sensasi yang sama dengan pemain tertentu. Jika sebuah kejadian disambung dengan close up seseorang yang memandang ke luar layar, akan memberi kesan penonton sedang menyaksikan apa yang disaksikan oleh pemain yang memandang ke luar layar tersebut.

3) Kamera bertindak sebagai mata dari penonton yang tidak kelihatan. Seperti presenter yang menyapa pemirsa dengan memandang langsung ke kamera. Relasi pribadi dengan penonton bisa dibangun dengan cara seperti ini.

c. Angle kamera point of view

Yaitu suatu gabungan antara obyektif dan subyektif. Angle kamera p.o.v diambil sedekat shot obyektif dalam kemampuan meng-approach sebuah shot subyektif, dan tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain subyektif, sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain yang di luar layar. Contoh paling jelas adalah mengambil close up pemain

STIKOM


(32)

yang menghadap ke pemain di luar layar dan sebelumnya didahului dengan Over Shoulder Shot.

2. Ukuran Gambar (frame size) atau Komposisi

Bagi seorang pembuat film dokumenter harus memiliki pemahaman tentang bagaimana harus membuat ukuran gambar (frame

size) atau komposisi yang baik dan menarik dalam setiap adegan

filmnya. Pengaturan komposisi yang baik dan menarik adalah jaminan bahwa gambar yang ditampilkan tidak akan membuat penon ton bosan dan enggan melepaskan dalam sekejap mata pun terhadap gambar yang kita tampilkan.

Secara sederhana, Askurifai Baskin menjelaskan, komposisi berarti pengaturan (aransemen) unsur -unsur yang terdapat dalam gambar untuk membentuk satu kesatuan yang serasi (harmonis) di dalam sebuah bingkai. Batas bingkai pada gambar yang terlihat pada

view finder atau LCD kamera, itulah yang disebut dengan framing.

Dalam mengatur komposisi, seorang kameramen harus mempertimbangkan di mana dia harus menempatkan obyek yang diharapkan akan menjadi POI (Point of Interest atau obyek utama yang menjadi pusat perhatian) dan seberapa besar ukurannya dalam frame (Baskin:2009). Kesimpulannya komposisi shot atau biasa disebut dengan shot size adalah pengukuran sebuah gambar yang ditentukan berdasarkan objek, pengaturan besar dan posisi objek dalam frame (bingkai), dan posisi kamera yang diinginkan .

STIKOM


(33)

29

Dalam teori perfilman Gerzon (2008) menjelaskan beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam pengambilan gambar, antara lain:

a. Extreme Long Shoot (ELS)

gambar ini memiliki komposisi sangat jauh, panjang, luas dan berdimensi lebar. Tujuannya untuk memperkenalkan seluruh lokasi adegan dan isi cerita, menampilkan keindahan suatu tempat .

Gambar 3.5 Extreme Long Shoot (Sumber: www.jacksonawalton.blogspot.com)

b. Very Long Shoot (VLS)

gambar ini mempunyai komposisi panjang , jauh, dan luas tetapi lebih kecil daripada ELS. Dengan tujuan menggambarkan adegan kolosal atau obyek yang banyak.

Gambar 3.6 Very Long Shoot (Sumber: www.popotobuk.com)

STIKOM


(34)

c. Long Shoot (LS)

Merupakan teknik yang memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek manusisa). Dengan tujuan memperkenalkan tokoh secara lengkap dengan

setting latarnya yang menggambarkan obyek berada. B iasanya

gambar ini digunakan pada sebagai opening shot (biasanya zoom in hingga ke medium shot untuk menggambarkan wajah tokoh yang bersangkutan lebih detail).

Gambar 3.7 Long Shoot (Sumber: www.cinema-fanatic.com)

d. Medium Long Shoot (MLS)

Komposisi gambar ini cenderung lebih menekankan kepada obyek, dengan ukuran ¼ gambar (LS) yang bertujuan memberikan kesan padat pada gambar.

Gambar 3.8 Medium Long Shoot (Sumber: www.doblu.com)

STIKOM


(35)

31

e. Medium Shoot (MS)

Ialah gambar yang memiliki komposisi subjek (manusia) dari tangan hingga ke atas kepala seingga penonton dapat melihat jelas ekspresi dan emosi yang meliputinya. Gambar ini sering dilakukan untuk master shot pada saat moment interview.

Gambar 3.9 Medium Shoot (Sumber: www.dtvspain.com)

f. Medium Close Up (MCU)

Adalah komposisi gambar yang memperlihatkan setengah porsi subjek dengan latar yang masih bisa dini kmati sehingga memberikan kesatuan antara komposisi subjek dengan latar .

Gambar 3.10 Medium Close up

(Sumber: www.campbellcameras.blogspot.com)

STIKOM


(36)

g. Close Up (CU)

Ialah komposisi yang memperjelas ukuran gambar contoh pada gambar manusia biasanya antara kepala hingga leher. Hal ini menunjukan penggambaran emosi atau reaksi terhadap suatu adegan.

Gambar 3.11 Close up (Sumber : www.123rf.com)

h. Big Close Up (BCU)

Adakah memiliki komposisi lebih dalam dari pada CU sehingga bertujuan menampilkan kedalaman pandangan mata, ekspresi kebencian pada wajah. Tanpa kata-kata, tanpa bahasa tubuh, tanpa intonasi, BCU sudah mewujudkan semuanya itu.

Gambar 3.12 Close up (Sumber: www.devianart.com)

STIKOM


(37)

33

i. Extreme Close Up (ECU)

Adalah penggambilan gambar close up secara mendetail dan berani. Kekuatan ECU ini terletak pada kedekatan dan ketajaman yang hanya focus pada suatu bagian objek saja.

Gambar 3.13 Close up

(Sumber: www.ashannahdixon.wordpress.com)

j. Over Shoulder Shoot (OSS)

Adalah komposisi penggambilan gambar dari punggung atau bahu seseorang. Orang yang digunakan bahunya menempati frame kurang lebih sebesar 1/3 bagian. Komposisi ini membantu untuk menentukan posisi setiap orang dalam frame dan mendapatkan

“fell” saat menatap seseorang dari sudut pandang orang lain.

Gambar 3.14 Close up

(Sumber: www.doonaasmedia.blogspot.com)

STIKOM


(38)

3. Gerakan Kamera Komposisi

Dalam buku Askurifal Baskin (2009), Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, kita perlu mengenal macam-macam gerakan kamera. Antara lain;

a. Zooming

Adalah suatu pergerakan lensa kamera menuju (in) objek atau menjauh (out) dengan posisi kamera diam ditempat. Sehingga menimbulkan efek membesar bila mendekat (in) dan mengecil bila menjahuh (out). framing.

b. Tilting

Adalah suatu gerakan kamera keatas (up) dan kebawah (down) tanpa memindahkan posisi kamera. Gerakan ini penonton memiliki kesan penasaran yang ditimbulkan dengan cara perlahan.

c. Paning

Adalah gerakan kamera ke kanan (pan right) dan ke kiri (pan left) tanpa memindahkan posisi kamera. Efek yang ditimbulkan sam dengan gerakan tilting.

d. Follow

Adalah gerakan kamera mengikuti objeknya. Sehingga ga mbar yang dihasilkan lebih berfariasi, agar gambar tak terlalu shaking dianjurkan menggunakan dolly trac.

STIKOM


(39)

35

3.6 Teori Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

STIKOM


(40)

Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah. Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua purbakala Anda bisa menjumpai tulisan. Selain gambar, huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual.

Satu hal pertama yang Anda bisa perhatikan dari tulisan-tulisan yang berbeda itu adalah, bahwa bukan huruf-hurufnya saja yang berbeda, melainkan jenis hurufnya juga. Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf “A” dan “a” yang lain. Anda tahu bahwa keduanya abjad alfabet yang sama, tapi Anda juga mengamati bahwa jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya. Sebuah jenis huruf yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font, karena file yang berisi informasi sebuah typeface di komputer diberi istilah font (misalnya, di Windows, informasi untuk menggambar tipe Arial disimpan dalam file ARIAL.TTF). Di dalam dunia tipografi tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok logam, font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan

STIKOM


(41)

37

barulah orang-orang komputer memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital. Kedua istilah typeface/tipe dan font dalam artikel ini akan dipakai bergantian.

3.6.1 Tipe/Typeface dan Font:

Klasifikasi Tipe

Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis huruf ke dalam dua kelompok besar: serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif. Jenis serif dan sans serif pun berbeda-beda, tapi mari sebelumnya mengetahui perbedaan serif dan sans serif.

Serif dan Sans Serif

Serif adalah kelompok jenis huruf yang memiliki “tangkai” (stem). Lihatlah font Times New Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian misalnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai. Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini adalah mengikuti bentuk pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno. Seperti kita ketahui, bagian atas dan bawah tiang pilar memang lebih besar agar bisa membuat pilar lebih kokoh.

Sementara sans serif (atau “tanpa” serif) adalah jenis huruf yang sebaliknya: tidak memiliki tangkai. Ujung-ujung kakinya polos begitu saja.

STIKOM


(42)

Contohnya Arial atau Helvetica (Catatan: meski amat mirip dan sering saling mensubstitusi satu sama lain, kedua font ini tidaklah mirip persis. Cobalah sekali-kali Anda cetak contoh huruf dalam ukuran besar dan amati perbedaan-perbedaan tipis kedua font ini.) Contoh lain jenis huruf sans adalah ITC Officina Sans, yaitu font yang digunakan di mwmag yang sedang Anda baca ini.

Kegunaan tangkai serif. Pada ukuran teks kecil, seperti seukuran tulisan teks di surat kabar atau buku, umumnya tangkai pada kaki-kaki font serif membantu agar tulisan mudah dibaca. Mengapa? Karena tangkai font serif membantu membentuk garis tak tampak yang memandu kita mengikuti sebuah baris teks. Karena itulah kita banyak menjumpai buku-buku dilayout dengan serif. Menurut penelitian, seseorang yang membaca font serif bisa lebih tahan membaca karena tidak mudah lelah—akibat adanya bantuan dari tangkai serif tadi. Tapi pada kondisi-kondisi berikut ini: a) huruf amat kecil (seperti tulisan bahan-bahan di label makanan); b) huruf amat besar (seperti di plang-plang merek) yang harus dilihat dari jauh; c) di layar monitor; huruf sans serif kadang lebih mudah dibaca. Mengapa? Karena justru kaki-kaki font serif memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca. Jika huruf kecil sekali atau pada resolusi rendah seperti di layar monitor, kaki serif bisa tampak bertindihan dan menghalangi pandangan. Karenanya kita banyak melihat plang rambu lalu lintas menggunakan huruf yang sesederhana

STIKOM


(43)

39

mungkin agar bisa cepat dibaca, dan di halaman web banyak dipakai font serif karena lebih mudah dibaca pada ukuran kecil/layar kasar.

Gambar 3.15 Contoh Huruf Serif dan San Serif

Jenis-jenis serif

Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa lama (Old Style) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi (Transitional) seperti Times New Roman misalnya, memiliki tangkai yang sudutnya lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni, tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal/tinggi. Contohnya Egyptian. Tipe serif seperti Egyptian kadang disebut slab serif. Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai yang masuk ke sisi dalam kaki sehingga ujung kaki nampak lebih kecil dari batang kakinya.

STIKOM


(44)

Skrip dan Dekoratif

Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf “gaya bebas.” Huruf sambung atau script bisa juga Anda sebut “huruf tulis tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang indah dan anggun. Ada berbagai macam huruf script dan handwriting, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Sementara huruf “gaya bebas” mencakup segala macam jenis huruf “aneh” lain yang sulit dikategorikan dalam ketiga kategori lainnya. Kadang huruf ini bisa diinspirasi dari bentuk geometris tertentu, memadukan gambar atau pola tertentu, dan sebagainya. Di komputer juga dikenal font-font “wingdings-like” yang sebenarnya adalah clipart. Tiap hurufnya murni berupa ikon atau gambar, bukan huruf.

Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena akan menyulitkan pembacaan.

STIKOM


(45)

41

Gambar 3.16 Contoh Huruf Dekoratif dan Skrip

3.6.2 Jenis Huruf

Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

Gambar 3.17 Contoh Huruf Roman

STIKOM


(46)

Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

Gambar 3.18 Contoh Huruf Egyptian

Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

Gambar 3.19 Contoh Huruf San Serif

STIKOM


(47)

43

Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

Gambar 3.20 Contoh Huruf Script

Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 3.21 Contoh Huruf Miscellaneous

STIKOM


(48)

3.6.3 Legibility dan Keterbacaan

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.

2. Penggunaan warna

3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:

1. Jenis huruf 2. Ukuran

3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya

4. Kontras warna terhadap latar belakang

3.7 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru, hijau,

STIKOM


(49)

45

dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yag beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna dalam seni lukis (rupa). Zat warna didapatkan dari perpaduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan biner (zat pegikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

(Mikke Susanto, Diksi Rupa, Jogjakarta: Kanisius,2002.)

Gambar 3.22 Lingkaran Warna

3.7.1 Fungsi Warna Dalam Desain

untuk identifikasi menarik perhatian

STIKOM


(50)

menimbulkan pengaruh psikologis pengembangan asosiasi

menciptakan citra sebagai unsur dekoratif

memberi kesan terhadap temperatur serta membangkitkan trend

3.7.2 Tingkatan Warna

1. warna primer 2. warna sekunder 3. warna tertier

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto,

Yogyakarta 2005 menuliskan:

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut

STIKOM


(51)

47

memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang,

STIKOM


(52)

mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

3.7.3 Karakter Warna

Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).

Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.

Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

STIKOM


(53)

49

Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

STIKOM


(54)

50

DESKRIPSI PEKERJAAN DAN IMPLEMENTASI KARYA

4.1Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur

pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya, yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui antara lain:

a. Survey lapangan/ observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia

b. Wawancara, kegiatan ini dilakukan untuk memperoleh keterangan yang lebih jelas tentang kegiatan-kegiatan yang dilakukan, lebih cenderung untuk mengetahui hal teknis dari sebuah pekerjaan.

c. Studi kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahn dan dapat terjadi referensi untuk pelaksanaan rencana pengembangan system.

d. Analisa permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan intalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.

e. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk itu sendiri terdapat beberapa tahap antara lain :

STIKOM


(55)

51

1. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternative, solusi, dan prioritas pengembangan.

2. Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan pembuatan iklan atau TVC dan video profil.

3. Tahap analisa kebutuhan konsumen, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

4. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware atau software.

5. Revisi, melakukan perbaikan dan pemantauan baik.

6. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2Implementasi Karya

Dalam masa kerja praktek di STIKOM Surabaya sebagai videografer, maka penulis terlibat secara langsung dalam proses produksi pembuatan video yang digunakan sebagai salah satu tool media promosi kepada masyarakat umum.

1. Video sebagai media penunjang promosi pada STIKOM Surabaya

Pembuatan video TVC atau iklan televisi yang berdurasi sekitar 30 detik dan video profil yang berdurasi sekitar 10 menit yang membantu memperkenalkan kepada masyarakat umum tentang STIKOM Surabaya.

STIKOM


(56)

A. Tahapan Produksi Video sebagai media penunjang promosi pada STIKOM Surabaya

Pra Produksi

Pada tahap awal pembuatan, Ibu Yani selaku kepala bagian Humas STIKOM Surabaya menjelaskan kepada penulis tentang video yang dibutuhkan serta memberi materi berupa file-file video yang digunakan sebagai acuan atau referensi

Produksi

Pada saat memproduksi video sebagai media penunjang promosi pada STIKOM Surabaya, penulis membuat draft atau daftar shoot yang dibutuhkan untuk diolah saat masuk pada proses pasca produksi. Penulis menggunakan tool atau peralatan seperti Camcorder Panasonic AGDVX 102, tripod, monopod, dan lighting untuk menunjang kualitas video. Pasca Produksi

Saat memasuki proses pasca produksi ini, material-material yang telah dikumpulkan pada saat sebelumnya yaitu melalui proses produksi diseleksi kembali dengan teliti. Kemudian tahap selanjutnya adalah melakukan editing cut-to-cut dengan bantuan software Adobe Premiere CS5, selain itu didukung dengan bantuan sofware Adobe Soundbooth CS5 untuk editing sound guna menghilangkan noise pada suara dan create sound effect sebagai background musik video.

STIKOM


(57)

53

Gambar 4.1 Editing dan Compositing menggunakan Adobe Premiere CS5

Gambar 4.2 Proses Rendering

STIKOM


(58)

B. Gambar-Gambar pembuatan video sebagai media penunjang promosi pada STIKOM Surabaya

Beberapa gambar yang diambil pada saat produksi pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya sebagai media penunjang promosi.

TVC

Gambar 4.3 Suasana Kampus Gambar 4.4 Lab Robotika

Gambar 4.5 Perpustakaan Gambar 4.6 Informasi STIKOM

Screen Shoot TVC (Iklan Televisi)

STIKOM


(59)

55

Profil STIKOM

Gambar 4.7 View Surabaya (Jalasveva) Gambar 4.8 View Surabaya (Tugu Pahlawan)

Gambar 4.9 View STIKOM Gambar 4.10 Suasana Diskusi Mahasiswa

Gambar 4.11 Suasana Praktikum di Lab Gambar 4.12 Kegitan di Lab Fotografi

STIKOM


(60)

Gambar 4.13 Praktikum Robotika Gambar 4.14 Wisuda

Screen Shoot Profil STIKOM

STIKOM


(61)

57 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas maka pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya, sudah efektif dan informatif. Karena dinilai dari segi informatif yaitu: menarik, aktual, faktual, akurat, dan lengkap. Dengan mengikuti style dan aturan yang sudah menjadi patokan pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya, maka hasil yang didapatpun sudah selesai. Penggunaan stock shoot, foto baik itu foto profil maupun foto sejarah STIKOM Surabaya dan content disesuaikan dengan komposisi agar pemirsa lebih mudah mengerti informasi yang disampaikan oleh TVC yang akan diputar pada stasiun televisi swasta yang ada di Surabaya.

5.2 Saran-saran

Saran-saran yang bisa disampaikan untuk perbaikan dan kemajuan pada masa yang akan datang adalah, perlunya update shoot sarana-prasarana yang ada pada STIKOM Surabaya sehingga sebuah TVC atau iklan televisi dan video profil selalu berkembang setiap tahunnya.

STIKOM


(62)

58

Karsam. 2006. Bahasa Panduan Tata Penulisan Ilmiah. Surabaya: STIKOM.

A. Alatas, Fahmi. Dr. 1997. Bersama TV Merenda Wajah Bangsa. Jakarta: Yayasan Pengkajian Komunikasi Masa Depan.

Hahn, Fred dan Mangun Kenneth G. 2002. Beriklan dan Berpromosi Sendiri. Jakarta: PT. Grasindo.

Shimp, Terence, A. 2000. Periklanan Promosi. Jakarta: Erlangga.

Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film, Panduan Menjadi Produser. Yogyakarta: Panduan dan Yayasan Konfiden.

Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film. Jakarta: Gramedia.

Baksin, Askurifal. 2004. Membuat Film Indie Itu Gampang. Bandung: Kartasis.

STIKOM


(1)

Gambar 4.1 Editing dan Compositing menggunakan Adobe Premiere CS5

Gambar 4.2 Proses Rendering

STIKOM


(2)

54

B. Gambar-Gambar pembuatan video sebagai media penunjang promosi pada STIKOM Surabaya

Beberapa gambar yang diambil pada saat produksi pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya sebagai media penunjang promosi.

TVC

Gambar 4.3 Suasana Kampus Gambar 4.4 Lab Robotika

Gambar 4.5 Perpustakaan Gambar 4.6 Informasi STIKOM

Screen Shoot TVC (Iklan Televisi)

STIKOM


(3)

Profil STIKOM

Gambar 4.7 View Surabaya (Jalasveva) Gambar 4.8 View Surabaya (Tugu Pahlawan)

Gambar 4.9 View STIKOM Gambar 4.10 Suasana Diskusi Mahasiswa

Gambar 4.11 Suasana Praktikum di Lab Gambar 4.12 Kegitan di Lab Fotografi

STIKOM


(4)

56

Gambar 4.13 Praktikum Robotika Gambar 4.14 Wisuda

Screen Shoot Profil STIKOM

STIKOM


(5)

57

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas maka pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya, sudah efektif dan informatif. Karena dinilai dari segi informatif yaitu: menarik, aktual, faktual, akurat, dan lengkap. Dengan mengikuti style dan aturan yang sudah menjadi patokan pembuatan TVC atau iklan televisi dan video profil STIKOM Surabaya, maka hasil yang didapatpun sudah selesai. Penggunaan stock shoot, foto baik itu foto profil maupun foto sejarah STIKOM Surabaya dan content disesuaikan dengan komposisi agar pemirsa lebih mudah mengerti informasi yang disampaikan oleh TVC yang akan diputar pada stasiun televisi swasta yang ada di Surabaya.

5.2 Saran-saran

Saran-saran yang bisa disampaikan untuk perbaikan dan kemajuan pada masa yang akan datang adalah, perlunya update shoot sarana-prasarana yang ada pada STIKOM Surabaya sehingga sebuah TVC atau iklan televisi dan video profil selalu berkembang setiap tahunnya.

STIKOM


(6)

58

DAFTAR PUSTAKA

Karsam. 2006. Bahasa Panduan Tata Penulisan Ilmiah. Surabaya: STIKOM.

A. Alatas, Fahmi. Dr. 1997. Bersama TV Merenda Wajah Bangsa. Jakarta: Yayasan Pengkajian Komunikasi Masa Depan.

Hahn, Fred dan Mangun Kenneth G. 2002. Beriklan dan Berpromosi Sendiri. Jakarta: PT. Grasindo.

Shimp, Terence, A. 2000. Periklanan Promosi. Jakarta: Erlangga.

Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film, Panduan Menjadi Produser. Yogyakarta: Panduan dan Yayasan Konfiden.

Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film. Jakarta: Gramedia.

Baksin, Askurifal. 2004. Membuat Film Indie Itu Gampang. Bandung: Kartasis.

STIKOM