LKP : Desain Brosur Stikom Surabaya 2012.

(1)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

DESAIN BROSUR STIKOM SURABAYA 2012

Oleh:

Sugiharto Adhi C 08.42010.0026

S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

Membuat brosur bukanlah semata pamer keindahan. Selain tata letak, komposisi, pemilihan gambar, tema, dan warna, brosur harus dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada khalayak. Baik bertujuan untuk mengajak, membujuk, atau hanya menyampaikan informasi.

Proses dalam mendesain sebuah brosur harus memahami latar belakang perusahaan atau institusi, termasuk di dalamnya corporate culture yang ada. Pemahaman yang baik terhadap materi, akan mempermudah dalam menentukan tema serta konsep desain yang diinginkan.

Kendala dalam mendesain brosur tidak sebatas dari sisi non teknis. Kebanyakan kegagalan dalam mendesain brosur lebih banyak disebabkan karena desainer kurang memahami kemampuan teknis. Sehingga karya desain yang dibuat akan sulit diproduksi atau bahkan tidak dapat diproduksi. Desainer harus paham betul baik dari sisi teknis maupun non teknis, mulai konsep desain hingga proses cetak. Semua tahapan dan prosedur harus benar agar menghasilkan desain brosur yang berkualitas, baik dari sisi materi yang disampaikan, tampilan, komunikatif, serta mampu mengajak, membujuk, dan memberi informasi kepada khalayak yang ditargetkan.

Kata Kunci : Cetak, Brosur, Booklet, Leaflet


(3)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAKSI………...…vi

KATA PENGANTAR………... vii

DAFTAR ISI………...………... viii

DAFTAR TABEL………....………...… ix

DAFTAR GAMBAR………....………...… x

DAFTAR LAMPIRAN………....……….…. xi

BAB I PENDAHULUAN………....…...………...… 1

1. 1. Latar Belakang Masalah... 1

1. 2. Perumusan Masalah... 2

1. 3. Pembatasan Masalah... 2

1. 4. Tujuan... 2

1.4. 1. Tujuan Umum... 2

1.4. 2. Tujuan Khusus... 3

1. 5. Manfaat... 3

1.5. 1. Bagi Perguruan Tinggi... 3

1.5. 2. Bagi Mahasiswa...3

1. 6. Metode Penelitian... 4

1. 7. Metodologi Desain...4

1. 8. Sistematika Pengerjaan Proses Desain... 6

1. 9. Sistematika Penulisan... 7

BAB II PROFIL INSTITUSI………..….… 8

2. 1. Latar Belakang Institusi... 8


(4)

2. 4. Logo Institusi... 9

2. 5. Program Studi di STIKOM Surabaya... 9

2. 6. Fasilitas dan Layanan di STIKOM Surabaya... 10

2.6.1. Sertifikasi...10

2.6.2. Perpustakaan... 10

2.6.3. Laboratorium... 10

2.6.4. Hot Spot Wifi...11

2.6.5. Masjid... 11

2. 7. Motto Institusi ... 11

BAB III LANDASAN TEORI... 12

3. 1. Desain Komunikasi Visual (DKV)... 12

3. 2. Brosur ... 13

3. 3. Layout... 14

3. 4. Tipografi... 16

3. 5. Gambar ... 19

3. 6. Warna... 21

3. 7. Gestalt... 23

3. 8. Komposisi... 24

3.8.1. Keseimbangan...25

3.8.2. Irama ... 25

3. 9. Ukuran Kertas... 26

3. 10. Image Processing... 28


(5)

3. 11. Graphic Processing... 28

3. 12. Pengaturan Halaman... 31

3. 13. Metode Modern ... 32

3. 14. Imposisi ... 32

3. 15. Layout Teks, Grafik, dan Foto... 33

3. 16. Pengaturan Halaman... 33

BAB IV PEMBAHASAN 4. 1. Analisa Sistem... 34

4. 2. Metodologi Desain... 34

4. 3. Proses dan Pengembangan Desain... . 35

4.3.1. Diskusi Bersama... 35

4.3.2. Pengumpulan Data...35

4.3.3. Pemotretan dan Seleksi Foto...36

4.3.4. Proses Drafting, Layout, dan Desain... 36

4.3.5. Proof (melihat hasil cetak sebagai contoh)... 43

4.3.6. Final Artwork dan Produksi...43

BAB V PENUTUP 5. 1. Kesimpulan... 44

5. 2. Saran... 44

DAFTAR PUSTAKA... 45

LAMPIRAN... 46


(6)

Gambar 1.1 Bagan Proses Desain... 6

Gambar 3.1 Bentuk Ukuran Kertas... 27

Gambar 3.2 Contoh Image raster pada cetakan...29

Gambar 3.3 Contoh Vector Grafik... 29

Gambar 3.4 Page Layout Portrait... 31

Gambar 3.5 Page Layout Lanscape... 31

Gambar 3.6 Layout dengan metode modern... 32


(7)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Kartu Bimbingan Kerja Praktek... 46

Acuan Kerja Lembar 1... 47

Acuan Kerja Lembar 2... 48

Log Harian...49

Absensi Kerja... 50


(8)

1. 1. Latar Belakang Masalah

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat, dinamis, dan maju di berbagai bidang, menuntut seseorang harus selalu up to date

mengikuti perkembangan yang ada. Tidak lain agar selalu dapat menjawab tantangan dunia kerja. Dibutuhkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas baik dari skill maupun soft skill dalam rangka memajukan dan meningkatkan daya saing bangsa di era modern ini.

Perguruan tinggi sebagai salah satu penyuplai tenaga kerja memiliki tanggung jawab besar dalam memenuhi SDM yang handal. Kurikulum, fasilitas, pelayanan, serta materi pengajaran harus selalu up to date mengikuti perkembangan pengetahuan yang juga terus bergerak maju. Persaingan yang kian ketat antar perguruan tinggi dalam menarik minat calon mahasiswa, menuntut mereka melakukan berbagai strategi pemasaran. Pemilihan media promosi yang tepat akan memberi dampak positif terhadap keberhasilan strategi yang diterapkan. Brosur, iklan cetak, banner, baliho, iklan radio, iklan televisi,

stationary, dan social media adalah beberapa media yang dapat digunakan sebagai

marketing tool.

Brosur sebagai salah satu marketing tool harus benar-benar informatif, menarik, komunikatif, serta mampu membujuk dan mengajak audiens yang ditargetkan. Agar dapat menghasilkan brosur yang baik dan berkualitas diperlukan beberapa tahapan persiapan. Mulai dari pengumpulan materi, menentukan konsep


(9)

2

desain sesuai dengan tema yang diharapkan, membuat mock up/dummy, layout,

proofing, final artwork, hingga cetak. Tahapan-tahapan tersebut harus benar-benar dipahami dan diimplementasikan karena akan berujung pada penentuan kualitas hasil akhir dari brosur yang dibuat. Berdasarkan fakta-fakta di atas dibuatlah

Desain Brosur STIKOM Surabaya 2012.

1. 2. Perumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana mendesain brosur STIKOM Surabaya.

2. Bagaimana menentukan konsep desain yang sesuai dengan tema dan

corporate culture STIKOM Surabaya, termasuk dalam pemilihan dan perpaduan warna, serta layout pada brosur STIKOM Surabaya.

3. Bagaimana menyiapkan desain brosur yang siap hingga proses cetak.

1. 3. Pembatasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah pada sistem informasi penggajian ini adalah sebagai berikut:

1. Desain brosur dibatasi pada brosur umum berkaitan dengan STIKOM Surabaya serta brosur Program Studi.

2. Desain brosur sebatas konsep desain, layout, hingga final artwork siap cetak.

1. 4. Tujuan

1.4.1. Tujuan Umum

Kerja Praktek ini sebagai salah satu syarat kelulusan Program Studi SI Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya yaitu dengan melaksanakan mata


(10)

kuliah Praktek Kerja Industri. Tujuan kerja praktek adalah untuk mengetahui dunia kerja yang sebenarnya agar dapat meningkatkan kualitas sumber daya mahasiswa STIKOM Surabaya. Selain itu mahasiswa juga diharapkan dapat menerapkan ilmu yang telah didapat di kampus di tempat kerjanya. Mahasiswa dapat memperdalam dan memperluas wawasan pengetahuan di dunia kerja, sekaligus sebagai tempat berlatih bagi mahasiswa sebelum mereka terjun ke dunia kerja yang nyata.

1.4.2. Tujuan Khusus

Setelah melaksanakan kerja praktek, diharapkan agar para mahasiswa dapat:

1. Mengenal dan memahami secara cermat situasi dunia kerja.

2. Mempraktikkan materi atau ilmu yang diperoleh di kampus di dunia kerja. 3. Mahasiswa diharapkan lebih profesional dan mampu mengembangkan potensi

diri masing-masing sesuai dengan skill yang mereka miliki.

1. 5. Manfaat

1.5.1. Bagi Perguruan Tinggi

1. Menciptakan hubungan kerjasama yang baik antara perguruan tinggi dengan perusahaan.

2. Memperoleh gambaran nyata tentang kebutuhan dunia industri sebagai bahan informasi untuk pengembangan dunia pendidikan di masa mendatang.

1.5.2. Bagi Mahasiswa

1. Memberi pelajaran bahwa disiplin sangat dituntut ketika sudah memasuki dunia kerja nyata.


(11)

4

2. Memberi gambaran tentang lapangan kerja yang sesuai dengan kompetensi mahasiswa bersangkutan.

3. Memperluas wawasan serta menambah pengetahuan mahasiswa mengenai system dan mekanisme kerja di perusahaan.

1. 6. Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan desain brosur STIKOM Surabaya, yaitu:

a. Observasi

Dalam pelaksanaan kerja praktek ini dilakukan pendekatan dengan survey untuk mengetahui masalah apa yang bisa dikerjakan sesuai dengan materi ilmu yang dimiliki. Survey ini dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yang berhubungan dengan penyelesaian masalah selain itu juga untuk mengetahui langkah-langkah apa yang dilakukan untuk membuat brosur STIKOM Surabaya.

b. Wawancara

Metodologi Wawancara adalah penelitian yang dilakukan selama melakukan kerja praktek di STIKOM Surabaya. Dengan mencatat semua data-data yang kita butuhkan kemudian diolah menjadi data akhir.

1. 7. Metodologi Desain 1. Pengumpulan Data

Mengumpulkan data – data yang diperlukan dan sesuai dengan judul Kerja Praktek yang diambil penulis.


(12)

2. Studi Literatur

Mencari dan mengolah data sekunder dari berbagai data literatur, catatan kuliah, dan dokumen lainnya yang berhubungan dengan isi laporan dan kegiatan yang berlangsung di lapangan.

3. Teknik Wawancara

Mencari data melalui tanya jawab dengan pihak yang terkait dengan kegiatan kerja praktek dan isi laporan.

4. Bahan Pustaka

Mencari data dari buku – buku yang berhubungan dengan judul yang diambil.


(13)

6

1. 8. Sistematika Pengerjaan Proses Desain

Gambar 1.1 Bagan Proses Desain

START

PENENTUAN JUDUL

PENGUMPULAN DATA

DATA LITERATUR

• Buku DATA LAPANGAN

• Internet

• Wawancara

KONSEP DESAIN

ALTERNATIF DESAIN

FINAL ARTWORK

FINAL DESAIN

• Desain akhir terpilih


(14)

1. 9. Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun dalam lima bab, yang masing-masing terdiri dari beberapa sub bab. Adapun urutan dari bab pertama sampai bab terakhir adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan pembuatan sistem, manfaat bagi penggunanya, metodologi desain, sistematika pengerjaan proses desain, serta sistematika penulisan laporan.

BAB II : PROFIL INSTITUSI

Bab ini membahas tentang gambaran umum STIKOM Surabaya, visi dan misi, logo, motto, dan deskripsi pekerjaan.

BAB III : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai berbagai macam teori yang mendukung dalam pembuatan Desain Brosur STIKOM Surabaya. BAB IV : PEMBAHASAN

Bab ini akan membahas permasalahan dengan jelas, lengkap dan mudah di pahami sesuai dengan batasan masalah dan solusi yang dapat menjawab permasalahan yang dihadapi.

BAB V : PENUTUP

Bab ini membahas tentang kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan Brosur STIKOM Surabaya, serta saran yang bertujuan untuk meningkatkan citra STIKOM Surabaya dan menarik minat calon mahasiswa baru.


(15)

BAB II Profil Institusi

2.1. Latar Belakang Institusi

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi, komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga ahli yang terampil untuk mengelola informasi, dan pendidikan adalah salah satu cara yang harus ditempuh untuk memenuhi kebutuhan tenaga tersebut.

2.2. Sejarah berdirinya Institusi

STIKOM Surabaya pertama kali berdiri pada 30 April 1983, dan sekolah komputer pertama di wilayah Jawa Timur. Waktu itu diberi nama Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi Komputer & Informatika Surabaya (AKIS) oleh Yayasan Putra Bhakti berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti No. 01/KPT/PB/III/1983.

2.3. Maksud dan Tujuan Institusi

Dengan visi “Menjadi Perguruan Tinggi yang Berkualitas, Unggul dan Terkenal, STIKOM Surabaya senantiasa meningkatkan kualitas pendidikan dan sumber daya manusianya melalui penciptaan korporat yang sehat dan produktif.


(16)

2.4. Logo Institusi

Logo STIKOM SURABAYA berupa susunan sembilan buah kubus berwarna oranye membentuk segitiga yang seakan saling berkait. Sehingga dibagian tengah akan membentuk bintang yang bersinar.

Bintang yang bersinar melambangkan sinar terang dalam kegelapan malam. Artinya, melalui ilmu pengetahuan dan teknologi, STIKOM SURABAYA ingin menerangi kehidupan bangsa, mengubah masa depan bangsa menjadi cerah, mencapai cita-cita masyarakat yang sejahtera, adil, dan makmur. Didalam kubus terdapat tiga puluh enam titik, yang melambangkan kekuatan untuk menuju kesempurnaan.

Sembilan buah kubus melambangkan sembilan Krida Budaya STIKOM SURABAYA yaitu idealisme, profesionalisme, dedikasi, prestasi utama, mandiri, terbuka, setia-taat, tangguh, dan terpadu.

2.5. Program Studi di STIKOM Surabaya 1. S1 Sistem Informasi

2. S1 Sistem Komputer 3. S1 Komputer Akutansi

4. S1 Desain Komunikasi Visual 5. DIV Komputer Multimedia 6. DIII Komputer Grafis dan Cetak 7. DIII Perkantoran dan Kesekretariatan 8. DIII Manajemen Informatika


(17)

10

2.6. Fasilitas dan Layanan di STIKOM Surabaya 2.6.1. Sertifikasi

Kini berbekal ijasah saja tidaklah cukup. Di era persaingan global yang ketat, seorang sarjana perlu melengkapi diri dengan sertifikat berstandar internasional. Upaya STIKOM Surabaya ini diwujudkan dengan bekerjasama dengan beberapa vendor raksasa software. Seperti, Microsoft dalam bentuk

Microsoft IT Academy (Microsoft ITA), Adobe dalam bentuk Adobe Certified Expert (ACE), Prometric dan Certiport sebagai testing center.

2.6.2. Perpustakaan

Perpustakaan STMIK STIKOM SURABAYA bukan saja sebagai sarana untuk memperoleh ilmu pengetahuan dari literatur-literatur yang tersedia akan tetapi perpustakaan juga mampu memberikan nilai tambah kepada sivitas akademika untuk menumbuhkan sikap mandiri dalam proses pembelajaran.

2.6.3. Laboratorium

Laboratorium merupakan sarana untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa sesuai dengan program studi yang diambil mahasiswa.


(18)

2.6.4. Hot Spot Wifi

Seluruh area kampus telah dilengkapi dengan akses internet gratis bagi mahasiswa, dosen, dan tamu melalui jaringan nirkabel hotspot wifi STIKOM SWC.

2.6.5. Masjid

Untuk mempermudah peribadatan seluruh sivitas STIKOM Surabaya yang beragama Islam, disediakan masjid. Tempat ini sering difungsikan untuk berbagai kegiatan, terutama pada hari-hari besar Islam.

2.7. Motto Institusi

“Heart & Mind Towards Excellence.” Melalui motto ini diharapkan seluruh sivitas akademika STIKOM Surabaya senantiasa bekerja dan berkarya dengan menyatukan hati serta pikiran guna mencapai prestasi yang lebih baik di masa-masa mendatang.


(19)

BAB III LANDASAN TEORI

Berdasarkan pada teori yang di dapat dari perkuliahan Program Studi S1-Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya, terdapat beberapa teori atau materi yang berhubungan erat dengan pelaksanaan kerja praktek di STIKOM Surabaya, diantaranya adalah sebagai berikut:

3.1. Desain Komunikasi Visual (DKV)

Desain memiliki makna cukup luas, menurut Yongky Safanayong (2006:2) dalam bukunya Desain Komunikasi Visual Terpadu, dijelaskan desain adalah suatu disiplin ilmu yang tidak hanya mencakup eksplorasi visual, tetapi mencakup pula aspek-aspek kultural, sosial, filosofi, teknis, dan bisnis. Kegiatan dalam Desain Komunikasi Visual / Desain Grafis merupakan proses pemecahan masalah, metoda kreatifitas, dan evaluasi bentuk interdisiplin dengan bidang-bidang lain. DKV memiliki beberapa fungsi, diantaranya memberi inspirasi, informasi, dan menggerakkan audiens untuk beraksi. Selain itu DKV juga memiliki fungsi sosial, fungsi fisik, dan fungsi pribadi. Lebih rinci DKV memiliki empat fungsi utama, yaitu:

1. Memberi informasi (to inform), mencakup: menjelaskan, menerangkan, dan mengenalkan.

2. Memberi penerangan (to enlighten), mencakup: membuka pikiran dan menguraikan.


(20)

3. Membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan (biasanya dalam iklan), komponen di dalamnya meliputi kepercayaan, logika, dan daya tarik.

4. Untuk melindungi (to protect), fungsi khusus pada sebuah desain kemasan dan kantong belanja.

DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol. Ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi, dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi di sini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram, dan lain-lain. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

3.2. Brosur

Berbagai literatur cenderung merumuskan brosur dari sudut bentuknya. Brosur adalah publikasi resmi perusahaan berbentuk cetakan, yang berisi informasi mengenai suatu produk, layanan, atau program yang ditujukan kepada pasar sasaran (target pasar) atau khalayak sasaran (target audiens) tertentu. Brosur biasanya dibagikan secara cuma - cuma dengan tujuan untuk memperkenalkan secara lebih rinci mengenai produk, layanan, dan program tertentu untuk


(21)

14

membantu upaya pemasaran atau marketing public relations. Brosur bersifat umum karena disajikan untuk khalayak ramai untuk mengintepretasikan produk atau suatu layanan yang ingin disebarkan kekhalayak umum. Pengertiannya brosur adalah bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yg disusun secara bersistem. Cetakan yg hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid.

Bila terdiri dari satu halaman, brosur atau pamflet umumnya dicetak pada kedua sisi, dan dilipat dengan pola lipatan tertentu hingga membentuk sejumlah panel yang terpisah. Pamflet yang hanya terdiri dari satu lembar/halaman sering disebut selebaran (bahasa Inggris: leaflet, flier, atau flyer). Selain itu, brosur yang memuat informasi tentang produk disebut juga sebagai katalog produk atau sering hanya disebut katalog.

Brosur atau pamflet memuat informasi atau penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana beriklan. Informasi dalam brosur ditulis dalam bahasa yang ringkas, dan dimaksudkan mudah dipahami dalam waktu singkat. Brosur juga didesain agar menarik perhatian, dan dicetak di atas kertas yang baik dalam usaha membangun citra yang baik terhadap layanan atau produk tersebut.

3.3. Layout

Proses Layout adalah mengatur penempatan berbagai unsur komposisi, seperti misalnya huruf/teks, garis-garis, bidang, gambar/image dan sebagainya. Layout dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri oleh selesainya pekerjaan. Proses layout tersebut memberi kesempatan kepada layouter dan langganannya untuk melihat pekerjaan mereka sebelum dilaksanakan. Dengan demikian


(22)

pembengkakan biaya karena pengulangan penyusunan dan pembetulan kembali dapat dicegah. Dengan kata lain, layout adalah proses memulai perancangan suatu produk cetakan.

Syarat utama dari proses layout:

Perwujudan umum dari sebuah layout harus sesuai dengan hasil cetakan. Yang harus dengan jelas ditampakkan pada sebuah layout adalah:

1. Gaya huruf dan ukurannya. 2. Bentuk, ukuran, dan komposisi. 3. Warna.

4. Ukuran.

Ide dasar proses Layout dari suatu desain harus dapat memenuhi pertanyaan-pertanyaan di bawah ini :

1. Apakah hasilnya sesuai dengan maksud pekerjaan (misal sebuah brosur apakah sesuai dengan produknya) ?

2. Apakah pekerjaan tersebut memenuhi semua keinginan ? 3. Apakah komposisinya sudah dikerjakan dengan baik ?

4. Apakah pemilihan bentuk, jenis huruf, warna, dan format kertas sudah sesuai ?


(23)

16

3.4. Tipografi

Tipografi sebagai perangkat komunikasi visual memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetik. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terapan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.

Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer. Danton Sihombing (2001:9)

Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Huruf memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain.


(24)

Anatomi Huruf

Untuk mempermudah dalam mengidentifikasi visual berupa tulisan, huruf dibedakan dari bentuk organ/anatominya. Terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen meliputi:

1. Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

2. Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

3. Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

4. x-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. x-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

5. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan

capline. 6. Descender


(25)

18

Berat

Masing-masing huruf memiliki perubahan bentuk yang berbeda-beda. Struktur bentuk huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Ditinjau dari beratnya, huruf dibagi menjadi tiga kelompok pokok, yaitu: light, regular, dan bold.

Bentuk

• Bentuk/jenis Huruf dengan kait atau serif

Jenis huruf ini memiliki kaki/kait yang disebut Counterstroke pada tiap-tiap ujung hurufnya. Jenis huruf ini dianggap paling legible / paling mudah keterbacaannya. Disinyalir kait pada huruf menuntun pandangan mata pembaca pada baris teks yang dibaca. Contoh yang paling banyak digunakan adalah Time Roman. Contoh: Garamond, Bodoni, Times New Roman.

• Bentuk/jenis Huruf tanpa kait atau sans serif. Sans bermakna ‘tanpa.’ Jenis huruf Sans Serif memiliki makna steamline, fungsional, dan kontemporer. Contohnya : Arial, Verdana, Futura, Helvetica.

• Bentuk/jenis Huruf tulisan tangan atau hand-writing (script). Jenis huruf ini awalnya diambil dari corak tulisan tangan. Namun kenyataanya tidak semua tulisan tangan masuk dalam kategori huruf script. Contohnya : Brushscript, Freestyle.

• Bentuk/jenis Huruf mengikuti mode (fancy). Huruf jenis ini biasanya dibuat sesuai dengan tema tertentu (custom). Biasanya dikaitkan dengan fashion, film, dll. Contohnya : ComicSans.


(26)

Tipe serif / huruf kait : Tipe sans-serif / huruf tanpa kait :

GARAMOND

garamond ARIAL arial BODONI bodoni V ERD AN A v er dana

Tipe hand writing : Tipe fancy :

BRUSH SCRIPT brushscript

COMICSANS comicsans

Legibility

Dalam desain tipografi, legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atau naskah dalam tingkat kemudahan untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam sebuah naskah. (Danton Sihombing, 2006:58).

3.5. Gambar

Gambar merupakan unsur penting dalam proses desain. Gambar dapat mengungkapkan sesuatu hal dengan lebih cepat dan seringkali lebih baik daripada teks. Gambar digunakan saat seseorang ingin mengiklankan dan menjual sesuatu barang/jasa seperti dalam katalog atau advertensi dalam majalah atau koran.

Gambar juga dapat digunakan di dalam brosur sebagai ilustrasi, sebagai penjelasan teks, maupun sekedar sebagai keindahan layout.

GAMBAR dalam proses desain dibagi menjadi 2 macam, yaitu : 1. Image atau Foto


(27)

20

Foto / Image

Penggunaan foto untuk mempercantik layout biasanya dapat dengan berbagai macam cara, misalnya dapat menempatkannya dalam bentuk bujur sangkar atau segi empat yang berdiri (portrait) atau berbaring (landscape), baik untuk majalah, surat kabar, buku-buku dimana seringkali ukurannya disesuaikan dengan ukuran kolom (satu kolom atau lebih). Juga dapat ditampilkan dengan bentuk bulat, segitiga, lingkaran, oval maupun bentuk tak beraturan sesuai keinginan desain.

Penggunaan Image dalam desain biasanya dipakai untuk : • Latar belakang / background

• Penjelasan terhadap suatu obyek/produk yang ditawarkan

• Penjelasan situasi, contohnya foto kejadian penting yang ditampilkan di surat kabar atau majalah

• Foto wajah

Langkah-langkah penempatan image/foto dalam suatu layout desain : 1. Tentukan mode warna dari foto yang ditampilkan,

hitam putih (grayscale), warna khusus atau full color.

2. Menggunakan kerapatan titik / raster antara 150 dpi – 300 dpi sebagai standar cetak.


(28)

Gambar Garis / Vektor

Gambar-gambar garis merupakan gambar dengan warna hitam (yang berupa garis-garis tebal-tipis) dan putih (sebagai warna dasar kertas). Biasanya menggunakan warna-warna solid atau gradasi. Sebagian besar digunakan untuk ilustrasi dalam sebuah desain brosur. Gambar vektor atau garasi merupakan gambar yang menerangkan teks atau hal-hal yang abstrak, yang sering tidak mungkin dilukiskan dalam sebuah foto/image.

Tipe yang lain dari gambar garis / vektor yang sering ditemui adalah gambar kartun atau karikatur, buku komik dan ilustrasi iklan. Kadang bisa juga berbentuk icon, logo, atau maskot.

3.6. Warna

Warna pertama kali timbul dari peristiwa sensorik. Pengalaman warna diawali dari respon fisiologis terhadap rangsangan cahaya. Warna sebagai bagian penting yang tidak dapat dipasahkan dalam desain brosur. Dalam buku Anne Dameria (2007:10) warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya unsur cahaya, obyek dan observer.

Warna memiliki peran besar dalam pengambilan keputusan saat memilih barang atau produk. Bahkan 90% diyakini orang memilih barang didasarkan karena warna. Oleh karena itu pemilihan warna diperlukan riset mendalam dari sisi psikologi warna, budaya, karakteristik produk dan komunikasi. Tanpa cahaya tidak akan pernah ada warna. Warna bersifat merangsang, menenangkan, ekspresif, menggugah, menggelitik, takjub, budaya, dan simbol. (Linda Holtzschue, 2006:2).


(29)

22

Pemilihan warna secara tepat akan menghasilkan harmonisasi yang menawan pada sebuah brosur. Selain merujuk pada warna korporat, kombinasi warna yang dipilih harus tepat. Dalam buku Understanding Color (Linda Holtzchue, 2006:84), dijelaskan harmoni adalah kondisi menyenangkan yang terjadi ketika dua atau lebih hal yang berbeda dirasakan bersama sebagai satu kesatuan: lengkap, terus menerus, dan alami. Harmony adalah intuitif. Masuk akal, melibatkan perasaan, dan semua berjalan apa adanya. Harmoni menyiratkan keteraturan dan "kebenaran." Dalam situasi harmoni semuanya seimbang.

Rasa Terhadap Warna

• Warna Netral

Sebagai warna ‘aman’, jenis warna-warna netral terlihat selalu trendi, tidak kuno, dan tidak dominan.Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. Contoh warna-warna netral: Abu-abu, cokelat, hitam, dan putih.

• Warna Kontras

Warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras didapatkan dari warna yang berseberangan. Contoh warna kontras: merah hijau, kuning, ungu.

• Warna Panas

Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah, agresif, dan bahaya. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. Warna terpanas adalah warna merah, warna inilah yang paling cepat ditangkap mata.

• Warna Dingin

Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Pemilihan warna sangat berpengaruh pada layout yang dibuat, terutama warna-warna yang melatar belakangi teks maupun gambar (sebagai background).


(30)

Usahakan warna teks kontras dengan warna latar. Selain warna yang hamoni keterbacaan teks juga sangat diperlukan. Percuma saja bagus secara visual tetapi sulit dibaca. Standar warna yang digunakan pada proses cetak brosur menggunakan sistem warna Cyan Magenta Yellow Black (CMYK), Grayscale / hitam putih, dan warna-warna khusus (special color).

Beberapa batasan warna untuk teks maupun gambar meliputi beberapa sifat yang sering dipakai antara lain, warna biru dapat merepresentasikan ketenangan dan kepemimpinan, warna hijau memberi suasana teduh dan mewakili alam, warna panas seperti kuning, merah, orange, mencerminkan pribadi yang aktif, berani.

3.7. Gestalt

Teori persepsi dalam memahami suatu bentuk yang paling sederhana, tetapi juga melihat bentuk secara utuh bentuk terbaik atau paling tepat. Hal ini bermakna bahwa kita cenderung melihat objek tidak sebagai objek itu sendiri, melainkan sesuai dengan apa yang kita pikirkan (persepsi). Teori gestalt melahirkan kelompok aturan dasar mengenai komposisi seni visual (grouping laws) gestalt. 1. Kemiripan (Similarity)

Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai satu kesatuan bentuk.


(31)

24

2. Kedekatan (Proximity)

Objek yang ditempatkan saling berdekatan akan membentuk suatu bentuk baru.

3. Penutupan (Closure)

Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan. 4. Kontinuitas (Continuity)

Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpah tindih atau dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk yang dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.

5. Figur-latar (Figure-ground)

Ada kecenderungan untuk mengintepretasikan data visual sebagai objek dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar.

Aspek gestalt di atas membantu memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan tidak sebagai bagian yang terpisah (tidak berdiri sendiri tetapi merupakan satu kesatuan yang utuh).

3.8. Komposisi

Komposisi sebagai bagian dari prinsip-prinsip desain akan menentukan ekspresi bentuk dari sebuah karya desain. Elemen komposisi bentuk meliputi: Keseimbangan, Irama/Ritme, Tekanan/Point of Interest/Kontras, Skala, Proporsi, Urut-urutan, dan Unity/Kesatuan.


(32)

3.8.1. Keseimbangan

Prinsip utama komposisi adalah keseimbangan/balance. Keseimbangan adalah suatu kualitas nyata dari setiap obyek dimana perhatian visual dari dua bagian pada dua sisi dari pusat keseimbangan (pusat perhatian) adalah sama. Dalam komposisi, keseimbangan ada tiga jenis:

1. Keseimbangan formal (simetri) 2. Keseimbangan informal (asimetri) 3. Keseimbangan radial

3.8.2. Irama

Elemen dasar desain yang dapat menggugah emosi/perasaan terdalam. Di dalam seni visual irama merupakan suatu obyek yang ditandai dengan sistem pengulangan secara teratur. Cara termudah untuk mendapatkan irama adalah dengan memberi pola pada keadaan tertentu. Tujuan irama adalah memberi kesan menarik, serta mengurangi rasa bosan.

1. Tekanan

Tekanan atau pusat perhatian adalah bagian/area yang pertama kali menarik untuk dilihat/dipandang mata. Biasanya titik perhatian ini sangatlah dominan Tekanan dapat dicapai melalu beberapa hal, diantaranya adalah ukuran, warna, tekstur/cahaya, arah garis, dan bentuk.

2. Skala

Suatu sistem pengukuran. Skala Hubungan harmonisasi antar obyek dan komponen-komponen lainnya dengan manusia. Elemen skala merupakan


(33)

26

aspek dari realistis fisik dari struktur atau benda lain yang tengah dirancang: garis, bentuk, warna, pola, cahaya, tekstur dan lainya.

3. Proporsi

Proporsi adalah hubungan antar obyek dari suatu desain dan hubungan antar bagian dengan keseluruhan desain. Proporsi sangat penting, apapun yang menjadi perwatakan suatu komposisi visual, mutu penampakannya sangat ditentukan oleh kepekaan terhadap perbandingan. Dalam desain visual, segala yang terlihat di dalam proporsi adalah perbandingan.

4. Urutan

Suatu peralihan atau perubahan pengalaman dalam pengamatan terhadap komposisi. Tujuan urutan adalah membimbing audience untuk dapat menikmati karya desain visual hingga mencapai kepuasan yang diharapkan. 5. Kesatuan

pKeterpaduan yang berarti tersusunnya beberapa unsur menjadi satu kesatuan yang utuh, serasi/harmoni. Unsur harus bisa saling mendukung satu sama lain menjadi satu kesatuan yang lengkap, tidak berlebihan dan tidak kurang.

3.9. Ukuran Kertas

Seorang desainer harus mengetahui ukuran kertas yang dipakai dalam proses layout brosur, ukuran kertas harus sesuai dengan desain yang diinginkan. Sampai tahun 1917 banyak dipakai berbagai ukuran kertas, sehingga membuat perusahaan kertas mengalami kesulitan dalam melayani pelanggannya dengan ukuran kertas yang benar, dan juga bagi percetakan sulit memenuhi keinginan langganannya.


(34)

Oleh karena itu akhirnya muncul standarisasi ukuran yang dibagi menjadi tiga kelompok.

A = ukuran kertas jadi yang harus dipakai sebagai ukuran dasar. A0 adalah ukuran yang terbesar dan ukurannya kurang lebih 1 meter persegi.

B = ukuran sebelum dipotong

C = ukuran sampul dari grup A (A4 ukuran surat, C4 ukuran sampul suratnya)

Hubungan dari semua ukuran dalam grup yang sama merupakan prinsip dalam memotong setengah, yaitu setiap potongan yang lebih kecil merupakan tepat setengah dari ukuran yang satu tingkat di atasnya.

Gambar 3.1 Bentuk Ukuran Kertas

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7


(35)

28

3.10. Image Processing

Proses mempersiapkan semua data foto/image yang diperlukan dalam layout suatu desain. Penjelasan tentang data gambar yang berupa image sudah dijelaskan sebagian di bagian layout. Software yang digunakan antara lain Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. File image biasanya berekstension TIF dan JPG.

Input Foto/Image dapat diperoleh dari sumber-sumber sebagai berikut : - CD Clipart dan Images.

- Internet.

- Digital Camera.

- Foto asli hasil cuci cetak.

- Hasil cetakan (Majalah/Brosur, Katalog, dll). - File-file yang sudah ada di komputer .

- Film repro. - Hasil Scanner.

3.11. Graphic Processing

Perbedaan antara file image dan graphic adalah :

- Image terdiri dari titik-titik yang saling terkait dan menumpuk membentuk suatu warna tertentu yang merupakan bagian dari suatu gambar/foto.

- Gambar grafik terbentuk dari vektor, yaitu meliputi titik-titik yang membentuk garis obyek yang digambar. Titik tersebut dapat diubah-ubah sehingga mempengaruhi bentuk obyek, dan dapat diberi warna sesuai dengan keinginan. Biasanya gambar garis dapat dibuat dari vektor tersebut.


(36)

Image raster (titik-titik yang membentuk gambar) :

Gambar 3.2 Contoh Image raster pada cetakan

Vektor Grafik :


(37)

30

Software yang digunakan untuk manipulasi vektor ini antara lain : - Macromedia Freehand

- CorelDraw

- Adobe Illustrator dll.

Sedangkan Input Grafik ini dapat diperoleh dari sumber-sumber sebagai berikut : - CD Clipart

- Internet

- File-file yang sudah ada di komputer - Gambar langsung di komputer

Bidang cetak sebaiknya memiliki bentuk yang sama dengan bentuk kertasnya. Untuk kertas yang sempit dan tinggi bentuknya, bidang tulisan sebaiknya juga memiliki bentuk yang sempit meninggi pula. Tetapi pada bentuk-bentuk page layout modern, hal ini seringkali diabaikan. Untuk kertas dengan ukuran luas standard, ukuran luas standard yang lebih kecil harus merupakan bidang tulisan dari kertas tersebut.


(38)

3.12. Pengaturan Halaman Portrait :

Baik Kurang baik

Gambar 3.4 Page Layout portrait

Landscape :

Baik Kurang baik


(39)

32

3.13. Metode Modern

Metode ini tidak mengikuti suatu aturan tertentu, kecuali selera si perencana, juga tergantung dari selera pelanggan. Metode ini yang saat ini terbiasa digunakan oleh para layouter.

Contoh :

Gambar 3.6 Layout dengan metode modern

3.14. Imposisi

Imposisi artinya mengatur ‘halaman-halaman’ suatu barang cetakan sedemikian rupa, sehingga nantinya bila pencetakan dan pelipatan selesai dikerjakan, urutan halaman-halaman tersebut akan tersusun dengan benar.


(40)

Contoh : jumlah halaman dlm suatu buku 16 hal., maka : Halaman :

1 4,5 8,9 12,13 16

2,3 6,7 10,11 14,15

Sehingga pasangan halaman pada waktu layout :

1 – 16 5 – 12

2 – 15 6 – 11

3 – 14 7 – 10

4 – 13 8 – 9

3.15. Layout Teks, Grafik dan Foto

Langkah awal adalah pembuatan layout yang terdiri dari komponen-komponen : teks, gambar grafis, dan foto, yang dijadikan satu kesatuan, dan dilakukan pembuatan film (pemecahan warna). Metode ini masih menggunakan repro kamera dan color filter untuk menghasilkan film.

3.16. Pengaturan Halaman

Halaman bisa ditentukan diawal atau di akhir dengan menyesuaikan isi brosur yang ada. Pengaturan halaman mengikuti aturan imposisi seperti di atas.


(41)

BAB IV PEMBAHASAN

4.1. Analisa Sistem

Kerja Praktek yang dilaksanakan penulis di : Nama perusahaan : STIKOM Surabaya

Divisi /Bagian : HUMAS

Tempat : Jl. Raya Kedung Baruk 98, Surabaya, Jawa Timur

Kerja Praktik dilaksanakan oleh penyusun selama satu bulan, dimulai pada tanggal 19 Maret 2012 dan berakhir pada tanggal 19 April 2012, dengan alokasi waktu per minggu sebagai berikut :

- Selasa – Jumat : 07.30 – 16.30 WIB

( Dengan waktu istirahat pukul 12.00 - 13.00 WIB)

Pada pelaksanaan Kerja Praktek (KP), penulis diberi tugas atau pekerjaan yang berhubungan dengan Program Studi Desain Komunikasi Visual dan yang berhubungan juga dengan internal di STIKOM Surabaya. Dalam kesempatan ini penulis diberi kepercayaan untuk mengerjakan desain brosur STIKOM Surabaya.

4.2. Metodologi Desain

Dalam proses pembuatan desain brosur STIKOM Surabaya, digunakan metodologi desain sebagai berikut :

1. Diskusi bersama (baik dengan pihak STIKOM Surabaya, meliputi bagian Penerimaan Mahasiswa Baru (Penmaru), Kepala Bagian Humas (Kabag. Humas), dan Pimpinan.


(42)

2. Pengumpulan data berupa data teks dari Microsoft Office dan Excel.

3. Pemotretan dan seleksi foto. 4. Proses drafting, layout, dan desain. 5. Membuat alternatif desain.

6. Pemilihan alternative desain. 7. Proofing.

8. Revisi desain terpilih.

9. Final desain dalam bentuk final artwork yang siap cetak. 10. Produksi, dikirim ke percetakan.

4.3. Proses dan Aktifitas Pengembangan Desain 4.3.1. Diskusi Bersama

Pada tahap ini penulis melakukan diskusi dengan bagian Penmaru dan Kabag Humas Sri Hariani serta Pimpinan yang berperan dalam pengambilan keputusan akhir. Pokok bahasan yang pertama berupa penentuan format dan bentuk desain brosur STIKOM Surabaya yang baru. Kemudian di lanjutkan dengan membahas konsep desain yang akan gunakan. Pihak STIKOM Surabaya menginginkan desain brosur yang sesuai dengan corporate identity yang sudah ada, termasuk warna, logo, font, dan sebagainya.

4.3.2. Pengumpulan Data

Setelah melakukan diskusi panjang, disepakatilah bentuk brosur menyerupai booklet dengan di dalamnya terdapat sisipan masing-masing Program Studi (Prodi). Selanjutnya proses pengumpulan data dari masing-masing Prodi dilakukan oleh masing-masing Kepala Program Studi (Kaprodi) dari tiap jurusan.


(43)

36

Format file pendukung yang diberikan oleh pihak STIKOM Surabaya berupa file Microsoft Word, Excel, Adobe Illustrator, dan beberapa foto.

4.3.3. Pemotretan dan Seleksi Foto

Foto sebagai salah satu elemen desain harus mampu mendukung isi yang ada. Selain itu foto dapat juga digunakan sebagai pelengkap pada proses layout. Memberi penekanan serta menjelaskan naskah yang ada di dalam brosur.

Pemilihan model/talent juga harus selektif agar dapat menghasilkan kualitas foto yang bagus. Setelah sesi pemotretan selesai dilakukan seleksi hasil foto. Dicari beberapa foto dari masing-masing spot dengan memilih foto terbaik, mulai dari angle pengambilan, pencahayaan, serta komposisi yang tepat.

4.3.4. Proses Drafting, Layout, dan Desain

Ada beberapa aturan dalam penggunaan logo dan penempatannya, termasuk slogan STIKOM Surabaya. Ukuran harus proporsional, warna dan font juga harus sesuai dengan Graphic Standard Manual (GSM) milik STIKOM Surabaya. Unsur desain lain bisa menyesuaikan asalkan sesuai dengan tema utama. Ukuran jadi dari brosur ini 15,5cm X 22cm. Sedangkan lampiran di bagian dalam (sisipan) menyesuaikan space yang ada. Proses desain di awali dengan pembuatan mockup dari bentuk booklet yang akan dibuat. Dilanjutkan dengan layout bagian isi dan desain cover serta draft dari bagian sisipan yang berisikan informasi seputar program studi. Desain ada dua alternatif.


(44)

Alternatif Desain I

Gambar 4.1 Alternatif desain I. Mockup Alternatif Desain I


(45)

38

Gambar 4.3 Alternatif desain I.

Alternatif Desain II


(46)

Mockup Alternatif Desain II

Gambar 4.5 Mockup Alternatif desain II, ukuran terbuka 220mm x 155mm.

Setelah proses desain selesai dilakukan proofing ke bagian terkait, hingga pada akhirnya diputuskan desain terpilih adalah desain alternatif kedua.

Selanjutnya dibuatkan desain keseluruhan mulai dari cover, isi, hingga bagian sisipan pada masing-masing program studi.


(47)

40

Desain Cover

Gambar 4.6 Cover Booklet STIKOM Surabaya

Desain Cover mengunakan backround sesuai dengan GSM STIKOM Surabaya. Termasuk aturan peletakan logo dan slogan. Cover didominasi warna biru di bagian tengah berpendar warna biru muda. Untuk visual lainnya dimasukkan foto beberapa mahasiswa sebagai latar dan beberapa foto sebagai representasi kegiatan mahasiswa.

Cover Depan Cover Belakang


(48)

Sedangkan untuk Cover bagian belakang hanya terdapat alamat dengan background biru seperti cover depan. Di bagian alamat diberi background sebagai unsur tambahan untuk memperindah tampilan.

Desain Isi Brosur/Booklet STIKOM Surabaya Layout Isi buku

1 2

Gambar 4.7 Contoh Layout buku Direktori KADIN

Pada desain layout brosur bagian isi menggunakan warna biru muda untuk

backround dan putih. Semua desain booklet menggunakan warna proses (CMYK) dengan kombinasi warna yang sudah disesuaikan dengan GSM STIKOM Surabaya. Untuk warna-warna lain dipilih sesuai harmonisasi yang diinginkan.


(49)

42

Serta memuat informasi yang bersifat umum seperti fasilitas, prestasi, dan informasi pendaftaran mahasiswa baru.

Gambar 4.8 Contoh Desain Brosur bagian Sisipan Prodi

Pada desain bagian sisipan lebih banyak menekankan pada informasi masing Prodi. Warna-warna yang dipilihpun menggunakan warna masing-masing Prodi. Di dalamnya lebih banyak memuat informasi terkait Program Studi yang ada termasuk di dalamnya meliputi, kompetensi, profesi kerja, mata kuliah, dan fasilitas lainnya.


(50)

4.3.5. Proof (melihat hasil cetak sebagai contoh)

Pada bagian ini akan dilakukan proses cetak secara digital dengan perbandingan ukuran 1:1 untuk melihat kesesuaian warna, bentuk, dan argonomi. Setelah proses proofing selesai akan dilakukan revisi terhadap konten dan desain yang telah dibuat.

4.3.6. Final Artwork dan Produksi

Saat desain sudah final tiba saatnya dibuat layout sesuai dengan standar cetak. Termasuk menentukan sistem warna, pemeriksaan ukuran serta layout secara benar. Setelah jadi, akan di konversi menjadi file siap cetak dengan meng-embed file foto/gambar serta mengkonversi teks menjadi vektor objek agar tidak terjadi missing font ataupun foto.


(51)

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Pada pelaksanaan Kerja Praktek di STIKOM Surabaya, penulis banyak mendapatkan pengalaman mengenai dunia kerja, khususnya yang berhubungan dengan program studi Desain Komunikasi Visual. Salah satunya yaitu, bagaimana menjadikan sebuah desain dapat menarik perhatian, bias dengan komposisi warna yang baik juga pemakaian bentuk yang lebih unik / inovatif ( lain daripada yang lain ). Selain itu ilmu tambahan yang sangat berguna adalah membuat desain agar dapat mengikuti standar cetak. Desain booklet yang penulis kerjakan berjudul Desain Brosur STIKOM Surabaya 2012.

5.2. Saran

Untuk meningkatkan kualitas mahasiswa, serta demi tercapainya tujuan, maka penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut :

1. Dalam mendesain diharapkan dapat menggunakan dan menampilkan warna yang sesuai dengan produk agar dapat menarik perhatian. 2. Penggunaan jenis huruf/font harus menyesuaikan dengan konsep atau

tema, dan yang terpenting informasi dapat tersampaikan dengan baik. Serta mudah dibaca.

3. Diharapkan dapat keseimbangan tata letak objek agar dapat terlihat dengan jelas dan menarik.


(52)

DAFTAR PUSTAKA

Dameria, Anne. 2007. Color Basic - Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic

Hardiansyah, I. 2011. Difinisi Brosur dan Ciri-cirinya,

http://irfanhardiyansyahubl.blogspot.com/2011/06/definisi-brosur-dan-ciri-cirinya.html.

Wikipedia. 2012. Brosur, http://id.wikipedia.org/wiki/Brosur.

Holtzschue, L. 2006. Understanding Color : An Introduction for Designers. Canada : John Wiley & Sons, Inc.

Kriyantono, R. (2008). Peranan Layout. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Ruslan, R. (2008). Desain Komunikasi Visual. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Safanayong, Y. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia.

Sihombing, D. (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.


(1)

Desain Cover

Gambar 4.6 Cover Booklet STIKOM Surabaya

Desain Cover mengunakan backround sesuai dengan GSM STIKOM Surabaya. Termasuk aturan peletakan logo dan slogan. Cover didominasi warna biru di bagian tengah berpendar warna biru muda. Untuk visual lainnya dimasukkan foto beberapa mahasiswa sebagai latar dan beberapa foto sebagai representasi kegiatan mahasiswa.

Cover Depan Cover Belakang


(2)

41

Sedangkan untuk Cover bagian belakang hanya terdapat alamat dengan background biru seperti cover depan. Di bagian alamat diberi background sebagai unsur tambahan untuk memperindah tampilan.

Desain Isi Brosur/Booklet STIKOM Surabaya Layout Isi buku

1 2

Gambar 4.7 Contoh Layout buku Direktori KADIN

Pada desain layout brosur bagian isi menggunakan warna biru muda untuk backround dan putih. Semua desain booklet menggunakan warna proses (CMYK) dengan kombinasi warna yang sudah disesuaikan dengan GSM STIKOM Surabaya. Untuk warna-warna lain dipilih sesuai harmonisasi yang diinginkan.


(3)

Serta memuat informasi yang bersifat umum seperti fasilitas, prestasi, dan informasi pendaftaran mahasiswa baru.

Gambar 4.8 Contoh Desain Brosur bagian Sisipan Prodi

Pada desain bagian sisipan lebih banyak menekankan pada informasi masing Prodi. Warna-warna yang dipilihpun menggunakan warna masing-masing Prodi. Di dalamnya lebih banyak memuat informasi terkait Program Studi yang ada termasuk di dalamnya meliputi, kompetensi, profesi kerja, mata kuliah, dan fasilitas lainnya.


(4)

43

4.3.5. Proof (melihat hasil cetak sebagai contoh)

Pada bagian ini akan dilakukan proses cetak secara digital dengan perbandingan ukuran 1:1 untuk melihat kesesuaian warna, bentuk, dan argonomi. Setelah proses proofing selesai akan dilakukan revisi terhadap konten dan desain yang telah dibuat.

4.3.6. Final Artwork dan Produksi

Saat desain sudah final tiba saatnya dibuat layout sesuai dengan standar cetak. Termasuk menentukan sistem warna, pemeriksaan ukuran serta layout secara benar. Setelah jadi, akan di konversi menjadi file siap cetak dengan meng-embed file foto/gambar serta mengkonversi teks menjadi vektor objek agar tidak terjadi missing font ataupun foto.


(5)

5.1. Kesimpulan

Pada pelaksanaan Kerja Praktek di STIKOM Surabaya, penulis banyak mendapatkan pengalaman mengenai dunia kerja, khususnya yang berhubungan dengan program studi Desain Komunikasi Visual. Salah satunya yaitu, bagaimana menjadikan sebuah desain dapat menarik perhatian, bias dengan komposisi warna yang baik juga pemakaian bentuk yang lebih unik / inovatif ( lain daripada yang lain ). Selain itu ilmu tambahan yang sangat berguna adalah membuat desain agar dapat mengikuti standar cetak. Desain booklet yang penulis kerjakan berjudul Desain Brosur STIKOM Surabaya 2012.

5.2. Saran

Untuk meningkatkan kualitas mahasiswa, serta demi tercapainya tujuan, maka penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut :

1. Dalam mendesain diharapkan dapat menggunakan dan menampilkan warna yang sesuai dengan produk agar dapat menarik perhatian. 2. Penggunaan jenis huruf/font harus menyesuaikan dengan konsep atau

tema, dan yang terpenting informasi dapat tersampaikan dengan baik. Serta mudah dibaca.

3. Diharapkan dapat keseimbangan tata letak objek agar dapat terlihat dengan jelas dan menarik.


(6)

45

DAFTAR PUSTAKA

Dameria, Anne. 2007. Color Basic - Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic

Hardiansyah, I. 2011. Difinisi Brosur dan Ciri-cirinya,

http://irfanhardiyansyahubl.blogspot.com/2011/06/definisi-brosur-dan-ciri-cirinya.html.

Wikipedia. 2012. Brosur, http://id.wikipedia.org/wiki/Brosur.

Holtzschue, L. 2006. Understanding Color : An Introduction for Designers. Canada : John Wiley & Sons, Inc.

Kriyantono, R. (2008). Peranan Layout. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Ruslan, R. (2008). Desain Komunikasi Visual. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Safanayong, Y. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia.

Sihombing, D. (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.