LKP : Pembuatan Interaktif Profile STMIK STIKOM Surabaya.

(1)

KERJA PRAKTEK

Oleh :

Nama : Luky Wahyu Pratama

NIM : 09.51016.0046

Program : DIV (Diploma Empat)

Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA


(2)

iii

ABSTRAK

Sejalan dengan berkembangnya desain interaktif khususnya di bidang promosi maka Instansi STMIK STIKOM Surabaya masih menggunakan selebaran dan brosur untuk memperkenalkan dan mempromosikan program studinya. Sehingga promosi ini kurang bisa efektif dan memakan biaya yang banyak. Belum lagi tiap tahun menggunakan brosur yang baru dan brosur lama yang tersisa terbengkalai di gudang. Hal ini menunjukkan bahwa Instansi STMIK STIKOM Surabaya belum dapat mempromosikan program studinya dengan efesien dan optimal.

Permasalahan yang ada tersebut pada Instansi STMIK STIKOM Surabaya penulis bermaksud membuat suatu interaktif profil yang dirasa akan membantu Instansi STMIK STIKOM Surabaya dalam hal mempromosikan Instansi STMIK STIKOM Surabaya di SMA, SMK dan MA Negeri maupun Swasta. Sehingga dalam hal ini Instansi STMIK STIKOM Surabaya dapat lebih dikenal oleh siswa SMA, SMK dan MA Negeri maupun Swasta.


(3)

vi

KATA PENGANTAR………..

DAFTAR ISI………...…………..

DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR LAMPIRAN ………

BAB I PENDAHULUAN ………

1.1Latar Belakang………..

1.2Rumusan Masalah……….

1.3Batasan Masalah………

1.4Tujuan …..………...

1.5Manfaat ……….

1.6Metode Penelitian …..………... 1.7Kontribusi ………... 1.8Sistematika Penulisan………...

BAB II GAMBARAN UMUM INSTANSI…….………

2.1 Sejarah Singkat Instansi…..………. 2.2 Profil Instansi….………... 2.3 Visi………... 2.4 Misi………... 2.5 Struktur Organisasi Instansi…..………... 2.6 Job Description……….

iv vi ix x 1 1 3 4 4 4 5 5 5 7 7 11 11 11 12 12


(4)

vii

BAB III LANDASAN TEORI……….

3.1 Multimedia………... 3.2 Teori Desain Grafis………... 3.3 Elemen-Elemen Desain Grafis………. 3.4 Prinsip-Prinsip Desain Grafis…………... 3.5 Pengertian Interaksi.………. 3.6 Pengertian Interaktif ………..……….. 3.7 Karateristik Media Multimedia Interktif……….. 3.8 Definisi CD Interaktif………...……… 3.9 Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif ………....……… BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA.. 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek……… 4.2 Acuan Kerja Praktek……… 4.3 Pencarian Data……….…………. 4.4 Observasi………... 4.5 Perancangan Karya……….….. 4.6 Implementasi Karya………...………..… 4.7 Finishing Desain Layout………...………...…

BAB V PENUTUP………

5.1 Kesimpulan………... 5.2 Saran……….

DAFTAR PUSTAKA………...…………

DAFTAR RIWAYAT HIDUP……….

13 13 14 15 17 22 23 23 24 25 27 27 28 30 31 33 36 40 41 41 41 42 43


(5)

(6)

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Struktur Organisasi Perusahaan……….. Gambar 4.1 Study Eksisting UNM...……….. Gambar 4.2 Sketsa Layout ………...……….. Gambar 4.3 Halaman Home………... Gambar 4.4 Halaman Sejarah………. Gambar 4.5 Halaman Visi dan Misi………... Gambar 4.6 Halaman Program Study………. Gambar 4.7 Halaman Fasilitas………...

12 31 33 37 37 38 38 39 Gambar 4.8 Halaman Prestasi……… Gambar 4.9 Halaman Kontak……….

39 40


(7)

x

Halaman Lampiran 1. Acuan Kerja Praktek……….. Lampiran 2. Garis Besar Rencana Kerja Mingguan………... Lampiran 3. Log Harian………. Lampiran 4. Kehadiran Kerja Praktek……… Lampiran 5. Kartu Bimbingan ………...

44 45 46 47 48


(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.

AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 20001). Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia. Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.

Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun


(9)

semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.

Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya.CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).

Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai mediaon line.

STIKOM Surabaya merupakan salah satu kampus terbaik untuk belajar Teknologi Informasi & Multimedia yang berada di kota Surabaya. STIKOM Surabaya memiliki ruang lingkup dalam dunia pendidikan berbasis komputer, diantaranya Sistem Informasi, Sistem Komputer, Sistem Informasi Bidang


(10)

3

Kekhususan Akuntansi, Desain Komunikasi Visual, Komputer Multimedia, Komputerisasi Perkantoran & Kesekretariatan, serta Komputer Grafis & Cetak yang semuanya berbasis terknologi. Stikom pun memiliki lulusan akademisi yang dapat bersaing di dunia kerja dalam masing-maing bidang yang telah ditempuh selama perkuliahan. Mahasiswa Stikom banyak memenangkan berbagai macam lomba yang diselenggarakan di dalam maupun luar kota baik lomba nasional dan daerah.

Selama ini Stikom dalam mempromosikan instansinya masih menggunakan brosur. Brosur memiliki kelebihan dan kekurangannya sendiri misalnya dari segi kelebihan mampu menjelaskan secara singkat tentang jasa yang ditawarkan sedangkan kekurangannya tidak dapat menampung seluruh informasi yang ada karena brosur hanya terdiri dari satu atau dua halaman saja. Maka dari itu penulis akan membuat media promosi baru yang lebih lengkap dengan menggunakan Interaktif profile dalam mempromosikan instansi STIMIK STIKOM Surabaya. Media interaktif profil ini dipilih penulis karena memiliki berbagai macan kelebihan. Kelebihan utama dari media ini adalah mampu menampung banyak informasi yang dapat dibagikan kepada audien karena bentuknya hampir seperti web tetapi offline

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang tersebut maka dalam pembuatan CD pembelajaraan ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana membuat Interaktif Profil Stikom Surabaya?


(11)

1.3Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, adapun batasan masalahnya sebagai berikut: Membuatan Interaktif Profil Stikom Surabaya yang dikemas dalam CD

1.4Tujuan

Tujuan secara umum pembuatan interaktif profil ini adalah untuk mempromosikan kepada audien tentang Stikom Surabaya. Diharapkan dengan adanya interaktif profil ini para audien dapat mengetahui tentang keseluruhan Stikom Surabaya. Sedangkan tujuan secara pribadi dalam proses Kerja Praktek ini adalah mampu memaksimalkan ilmu yang diperoleh dalam perkuliahan dan mampu menerapkan dalam dunia kerja.

1.5Manfaat

Beberapa manfaat yang diperoleh dalam proses Kerja Praktek adalah : 1. Sebagai pelatihan langsung peran Multimedia di dunia kerja.

2. Mampu membuat interaktif profil yang lebih baik dan sesuai.

3. Menerapkan dan memaksimalkan ilmu yang diperoleh diperkuliahan dalam dunia kerja.


(12)

5

1.6Metode Penelitian

Konsep yang diterapkan dalam penggarapan interaktif profil ini yaitu dengan memahami keinginan perusahaan yang nantinya bertujuan untuk memperoleh minat serta simpatik dari audien serta diharapkan interaktif profil ini dapat tampil dengan baik dan jelas saat dipertunjukan kepada audien.

1.7Kontribusi

Pembuatan interaktif profil ini ialah bagaian dari salah satu media promosi kepada audien yang sesuai lingkup dan segmentasi Stikom serta sebagai portofolio stikom.

1.8Sistematika Penulisan

Laporan kerja peraktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan untuk menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini di uraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini di uraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.


(13)

BAB III LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan interaktif profil dari unsur yang ada, serta pengaplikasiannya pada interaktif, yang mengacu pada prinsip-prinsip dari apa yang harus diterapkan pada sebuah karya.

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek, proses pengerjaan interaktif profil. Dimana nantinya metode-metode ini dapat digunakan dalam proses pembuatan karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di Stikom Surabaya.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari proses pembuatan interaktif profil Stikom Surabaya.


(14)

7

BAB II

GAMBARAN UMUM INSTANSI

2.1 Sejarah Instansi

Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi

semakin penting. Hasil suatu pembangunan sangat ditentukan oleh materi informasi

yang dimiliki oleh suatu negara. Kemajuan yang dicitakan oleh suatu pembangunan

akan lebih mudah dicapai dengan kelengkapan informasi. Cepat atau lambatnya laju

pembangunan ditentukan pula oleh kecepatan memperoleh informasi dan kecepatan

menginformasikan kembali kepada yang berwenang.

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi,

komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh informasi secara

cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan

kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju

pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga

ahli yang terampil untuk mengelola informasi, dan pendidikan adalah salah satu cara

yang harus ditempuh untuk memenuhi kebutuhan tenaga tersebut.

Atas dasar pemikiran inilah, maka untuk pertama kalinya di wilayah Jawa

Timur dibuka Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi Komputer & Informatika

Surabaya (AKIS) pada tanggal

30 April 1983 oleh Yayasan Putra Bhakti berdasarkan


(15)

SK Yayasan Putra Bhakti No. 01/KPT/PB/III/1983. Tokoh pendirinya pada saat itu

adalah :

1.

Laksda. TNI (Purn) Mardiono

2.

Ir. Andrian A. T

3.

Ir. Handoko Anindyo

4.

Dra. Suzana Surojo

5.

Dra. Rosy Merianti, Ak

Kemudian berdasarkan rapat BKLPTS tanggal 2-3 Maret 1984 kepanjangan

AKIS dirubah menjadi Akademi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya yang

bertempat di jalan Ketintang Baru XIV/2. Tanggal 10 Maret 1984 memperoleh Ijin

Operasional penyelenggaraan program Diploma III Manajemen Informatika dengan

surat keputusan nomor: 061/Q/1984 dari Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti)

melalui Koordinator Kopertis Wilayah VII. Kemudian pada tanggal 19 Juni 1984

AKIS memperoleh status TERDAFTAR berdasar surat keputusan Direktorat Jendral

Pendidikan Tinggi (Dikti) nomor: 0274/O/1984 dan kepanjangan AKIS berubah lagi

menjadi Akademi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Berdasar

SK Dirjen DIKTI nomor: 45/DIKTI/KEP/1992, status DIII Manajemen Informatika

dapat ditingkatkan menjadi diakui.

Waktu berlalu terus, kebutuhan akan informasi juga terus meningkat. Untuk

menjawab kebutuhan tersebut AKIS ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi dengan

membuka program studi Strata 1 dan Diploma III jurusan Manajemen Informatika.

Dan pada tanggal 20 Maret 1986 nama AKIS berubah menjadi STIKOM


(16)

9

SURABAYA , singkatan dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik

Komputer Surabaya berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti nomor: 07/KPT/PB/03/86

yang selanjutnya memperoleh STATUS TERDAFTAR pada tanggal 25 Nopember

1986

berdasarkan

Keputusan

Mendikbud

nomor:

0824/O/1986

dengan

menyelenggarakan pendidikan S1 dan D III Manajemen Informatika. Di samping itu

STIKOM SURABAYA juga melakukan pembangunan gedung Kampus baru di jalan

Kutisari 66 yang saat ini menjadi Kampus II STIKOM SURABAYA . Peresmian

gedung tersebut dilakukan pada tanggal 11 Desember 1987 oleh Bapak Wahono

Gubernur Jawa Timur pada saat itu.

19 Juni 1984 AKIS membuka program DIII Manajemen Informatika.

20 Maret

1986

AKIS membuka program S1 Manajemen Informatika.

30 Maret

1986

AKIS

ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer

Surabaya (STIKOM SURABAYA ). 1990 Membuka bidang studi DI Program Studi

Komputer Keuangan / Perbankan. 1 Januari 1992 Membuka Program S1 jurusan

Teknik Komputer. Pada 13 Agustus 2003, Program Studi Strata 1 Teknik Komputer

berubah nama menjadi Program Studi Strata 1 Sistem Komputer. 1 November 1994

Membuka program studi DI Komputer Grafik Multimedia.12 Mei 1998 STIKOM

SURABAYA membuka tiga program pendidikan baru sekaligus, yaitu :

1.

DIII bidang studi Sekretari Berbasis Komputer. Pada 16 Januari

2006, berdasar surat ijin penyelenggaraan dari DIKTI nomor: 75/D/T/2006,

Program Studi Diploma III Komputer Sekretari & Perkantoran Modern


(17)

berubah nama menjadi Program Diploma III Komputerisasi Perkantoran dan

Kesekretariatan

2.

DII bidang studi Komputer Grafik Multimedia

3.

DI bidang studi Jaringan Komputer

Juni 1999 Pemisahan program studi DI Grafik Multimedia menjadi program

studi DI Grafik dan program studi DI Multimedia, serta perubahan program studi DII

Grafik Multimedia menjadi program studi DII Multimedia.

2 September 2003 membuka Program Studi DIII Komputer Percetakan &

Kemasan, yang kemudian berubah nama menjadi Program Studi DIII Komputer

Grafis dan Cetak. 3 Maret 2005 membuka Program Studi Diploma III Komputer

Akuntansi. 20 April 2006 membuka bidang studi DIV Program Studi Komputer

Multimedia. 8 Nopember 2007 membuka program studi S1Desain Komunikasi

Visual. 2009 Membuka program studi S1 Sistem informasi dengan kekhususan

Komputer Akuntansi

Hingga saat ini, STIKOM Surabaya memiliki 8 Proram studi dan 1 bidang studi

kekhususan, yaitu:

1.

Program Studi S1 Sistem Informasi.

2.

Program Studi S1 Sistem Informasi kekhususan Komputer Akuntansi.

3.

Program Studi S1 Sistem Komputer.

4.

Program Studi S1 Desain dan Komunikasi Visual.

5.

Program Studi DIV Komputer Multimedia.

6.

Program Studi DIII Manajemen Informatika.


(18)

11

7.

Program Studi DIII Komputer Perkantoran dan Kesekretariatan.

8.

Program Studi DIII Komputer Grafis dan Cetak.

2.2 Profil Instansi

Nama Instansi

Bidang

Alamat

Telp / Fax

Email

Website

:

:

:

:

:

:

STIKOM SURABAYA

Pendidikan.

Jl. Raya Kedung Baruk 98, Surabaya 60298

031 - 8721731 / 031 - 8710218

info@stikom.edu

http://www.stikom.edu

2.3 Visi

Menjadi Perguruan Tinggi yang Berkualitas, Unggul, dan Terkenal.

2.4 Misi

1.

Mengembangkan ipteks sesuai dengan kompetensi.

2.

Membentuk SDM yang profesional, unggul dan berkompetensi.

3.

Menciptakan corporate yang sehat dan produktif.

4.

Meningkatkan kepedulian sosial terhadap kehidupan bermasyarakat.

5.

Menciptakan lingkungan hidup yang sehat dan produktif.


(19)

2.5 Struktur Organisai Instansi

Gambar 2.1 Struktur organisasi perusahaan

2.6 Job Description

a.

Puket 1 bertugas mengatur akademik Stikom Surabaya agar berjalan dengan baik.

b.

Puket 2 bertugas mengatur seluruh sumber daya yang berada pada seluruh

instansi di Stikom Surabaya.

c.

Puket 3 bertugas dalam bidang kemahasiswaan dan alumni di Stikom Surabaya.

d.

Bagian Humas bertugas untuk menumbuhkan dan mengembangkan hubungan


(20)

13

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1Multimedia

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, kemudahan akan informasi semakin dibutuhkan, salah satunya penyampaian informasi yang paling efektif dengan menggunakan multimedia. Multimedia menggunakan beberapa media untuk menyampaikan informasi antara lain : teks, audio, grafis, animasi, video dan interface. Multimedia biasanya digunakan sebagai informasi dalam berbagai format digital dan seni visual untuk menjelaskan suatu karya menggunakan media lebih dari satu.

Mengutip dari Robin dan Linda, Suyanto (2003: 21) mengartikan Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto dan Hoffetter,2003: 21). Kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user.

Penulis mengambil teori ini karena penulis akan membuat salah satu produk multimedia yaitu interaktif profile.


(21)

3.2Teori Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstrak symbol-simbol yang biasa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin ilmu yang digunakan.

Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka menarik perhatian, menamba nilai dan meningkatkan minat audiens, simple, terorganisir, memberikan penekanan selektif dan menciptakan kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk didalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majala dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis biasa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


(22)

15

Langka-langka dalam Proses Desain Grafis : 1. Menganalisis audiens.

2. Menentukan tujuan dan pesan.

3. Memutuskan dimana dan bagaimana anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi atau situs web)

4. Menentukan tujuan. 5. Mengatur teks dan gambar.

6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.

7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya dan spasi. 8. Menambah dan memanipulasi grafis.

9. Mengatur teks dan gambar. 10.Proses proofing.

11.Memberpaiki dan menyempurnakan.

Penulis menggunakan teori sebagai landasan pembuatan layout dan susunan layout.

3.3Elemnt-Elemen Desain Grafis

Elemen desain adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsip-prinsip desain. Element ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah garis, bentuk, ukuran, warna dan tekstur.

• Garis

Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak. Dengan


(23)

kemampuan yang baik penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan, bentuk dan pesan sebuah desain.

• Bentuk

Bentuk hati sebuah contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah desain. Ukuran, elemen desain lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya dalam satu halaman desain.

• Warna

Desainer grafis biasanya menggunakan elemen warna untuk menyampaikan kesan yang diinginkan. Warna pastel dan cerah memberikan kesan rama, menyenangkan, sementara warna lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan seseimbangan dalam sebuah desain.

• Elemen tekstur

Tekstur menggambarkan sebuah bentuk dengan visualisasi permukaanya. Ini bias dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar yang datar atau biasa saja.

• Ruang

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang. Kunci keberhasilan sebuah


(24)

17

desain yang kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas dan kesan elegan.

• Ukuran

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek yang akan kita tonjolkan atau mau dipublis. Karena dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Memanfaatkan dan menyeimbangkan element desain adalah pekerjaan sesungghnya dalam mendesain. Untuk mencapai hal ini haruslah mengikuti aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga didapatkan desain grafis yang efektif dalam menyampaikan pesannya.

Penulis menggunakan element-element ini dalam pembuatan layout dan diimplementasikan dalam karya berupa tampilan layout yang menggabungkan element tersebut.

3.4Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekedar anjuran beginilah seharusnya desain, karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau


(25)

jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjasi sasaran pesan.

Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram “sihombing, Danto, Konsep Desain Grafis Dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram, Mei, 2004” : “Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah”. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadpainya. Prinsip-prinsip desain grafis adalah sebagai berikut :

• Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf judul (headline), subjudul dan tubu berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini dapat diterapkan dengan menggunakan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

• Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal (simentris) dan


(26)

19

keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan harmoni. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Misalnya dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color. Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka media desain yang berbeda logo tersebut dibuat dengan warna duo tone.

• Kesatuan

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yakni akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs Arifial Arsad Hakim, 1984). Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan satu dalam sebuah boks garis dan diberi rester memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

• Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksud untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagaian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bias dilakukan dengan memberikan kontak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.


(27)

• Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar objek. Misalnya jarak antar kolom, jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halamannya dan lain sebagainya.

• Tipografi

Tipografi adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf (font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Hal ini menunjukkan demikian bannyaknya jenis dan karakter huruf yang bias digunakan dalam desain publikasi. Sebab beberapa huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai dengan tema publikasi. Kesan misteri misalnya sangat sulit dibangun jika anda menggunkan jenis font Arial untuk judul tulisan. Tapi, sebaliknya menggunakan jenis font Non feratu atau mystery. Atau ketika dihadapkan membuat desain iklan pernikahan, maka bisa menggunakan font huruf sambung (script) sebagai title dan Arial sebagai body text-nya. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point) jenis ini biasanya digunakan untuk badan teks (body text/copy) sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.


(28)

21

• Foto dan Ilustrasi

Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebgai gambar (grapic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam pekerjaan grafis. Mengapa ? anda pasti sering mendengar pepatah : Foto mewakili 1000 kata. Oleh sebab itulah satu foto dalam satu berita tanpa teks sama sekli mengenai sebuah kerusuhan dalam demonstrasi misalnya, bise membrikan banyak informasi kepada pembaca, setidaknya mereka merasakan kondisi saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam kejadian itu. Dan itu cukup membantu, karena pada umumnya pembaca lebih menyukai foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.

Demikian halnya dengan ilustrasi memberikan sentuhan yang unik terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang benra-benar mewakili substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak mampu meberikan gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di halaman Opini di Kompas misalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan. Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak. Hal ini memberikan kesan bahwa sang illustrator memiliki imajinasi yang cukup baik, terutama pada pemahaman Opini itu sendiri. Permainan interpretasi mereka baik sekali untuk mendapatkan ilustrasi yang baik, bias minta bantuan illustrator yang memiliki kemampuan menggambar. Dan jika terkadang minim dana dan waktu, banyak desainer grafis menggantungkan pada koleksi clip art mereka. Ini sah-sah saja, selama itu ditegaskan bias dipakai secara bebas.


(29)

Dalam praktek desain grafis, pemilihan, pengolahan dan penerapan foto sebaiknya tidak dilakukan sembarangan. Sesuai dengan isi inti informasi yang hendak disampaikan. Dalam proses pengolahan juga harus hati-hati. Hasil akhir menamba terang sebuah foto yang gelap belum tentu sama ketika nanti dicetak. Dan lakukan copying yang tepat ketika diharapkan pada media publikasi. Jangan sampai memotong informasi foto yang memang hendak disampaikan. Demikian juga mengenai ukuran foto hasil cropping. Foto yang menggambarkan panorama alam, bias di-cropping menjadi bentuk landscape. Atau dalam memfokuskan latar depan, sebaiknya lakukan cropping untuk memisahkanya dengan latar belakang.

Penulis menggunakan prinsip ini dalam pembuatan isi layout dan diimplementasikan dalam karya berupa tampilan halaman layout yang menggabungkan prinsip tersebut.

3.5Pengertian Interaksi

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda.( Sardiman A.M, 2007).

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat tombol interaksi dalam Interaktif profile.


(30)

23

3.6Pengertian Interaktif

Interaktif adalah sederajat dengan tingkat kemampuan sebagai komunikasi memproses dimana masing-masing pesan dihubungkan dengan pesan yang sebelumnya. Shezagz Rafeilli salah satu pengarang yang mengutip, interaktif sebagai salah satu ungkapan tingkat yang rangkaian komunikasi yang diurutkan menukar transmisi, (Rafeilli, 1998).

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat halaman yang saling berhubungan dalam Interaktif profile.

3.7Karakteristik Media Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen system informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti : tujuan, materi dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat mempermuda user, justru bukan malah merepotkan user.

Karakteristik multimedia interaktif adalah :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggambungkan audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa bimbingan orang lain.


(31)

4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

Penulis menggunakan teori karakteristik untuk membuat Interaktif profile yang sesuai dengan karakteristik multimedia.

3.8Definisi CD Interaktif

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).

Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai mediaon line.

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat Interaktif profile yang dikemas dalam CD.


(32)

25

3.9Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif

Membuat halaman CD interaktif tidak berbeda dengan membuat halaman web karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh oemakai. Untukmembuat halaman Multimedia interaktif yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian, seperti yang dikemukaan I..T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001:164).


(33)

• Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan scanning. Pembuat halaman Multimedia Interaktif juga harus mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh.

• Mudah digunakan

Pembangunan sistem muga harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem mudah dipelajari dan membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.

• Ergonomic

Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman Multimedia Interaktif.

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat Interaktif profile dikemas dalam CD yang sesuai dengan elemen-elemen CD Interaktif.


(34)

27

BAB IV

METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA

4.1Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

a. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

b. Study Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran system.

c. Analisa Permasalahan, penganalisaan permsalahan ditujukan untuk

menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istalasi.

Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antar lain :

• Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternative, solusi

dan prioritas pengembangan.

• Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang

akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.


(35)

• Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefiniskan kebutuhan fungsional dan

non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

• Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan computer klien.

• Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan produk yang sesuai target.

• Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia

tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2Acuan Kerja Praktek

Pra-Kerja Praktek :

1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan diamana anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.

2. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan parah pihak terkait.

3. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.

• Copy 1 : Diserahkan kepada perusahaan.

• Copy 2 : Disrahkan kepada PPKP


(36)

29

Kerja Praktek

1. Melaksanakan kerja praktek sesau jangka waktu yang ditetapkan.

2. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.

Pasca Kerja Praktek

1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan.

2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.

3. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing.

4. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.

5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja praktek dengan bimbingan dosen pembimbing kerja praktek.

6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi

7. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke bagain PPKP/ perpus. 8. Kerja Praktek berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.


(37)

4.3 Pencarian Data

Untuk dapat membuat dan merancang karya interaktif profile yang baik perlu dilakukan sebuah perencanaan terlebih dahulu secara matang agar hasil yang di dapat bisa maksimal.

1. Sumber Data

Sebagian besar data yang digunakan merupakan data sekunder. Data sekunder merupakan data yang telah dikumpulkan oleh lembaga pengumpul data dan dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data.

2. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, digunakan 2 teknik pengumpulan data, yaitu : .a. Wawancara

Metode wawancara ini dilakukan langsung untuk mendapatkan informasi - informasi lebih dalam. Metode wawancara ini termasuk dalam data primer. Pihak yang akan diwawancarai adalah informan yang dianggap memadai dan mengerti tentang Stimik Stikom Surabaya seperti pimpinan atau pihak –pihak yang berpengaruh terhadap Stimik Stikom Surabaya.

b. Kuisioner

Yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan literatur yang berkaitan dengan penelitian interaktif profile ini seperti yang dijelaskan pada landasan teori diatas.


(38)

31

4.4 Observasi

Pada tahap ini dilakukan analisa dan alur kerja yang diperlukan. Tujuan dari analisa adalah untuk menentukan permasalahan yang dihadapi, sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi.

1. Studi Eksisting

Dalam setiap perancangan suatu proyek multimedia, dilakukan proses studi eksisting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama proyek multimedia yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor bagi proyek multimedia yang akan diproduksi.

Universitas Multimedia Nusantara


(39)

Universitas Multimedia Nusantara adalah sebuah universitas yang berdiri pada tahun 2006 dengan kampus definitif yang berada di daerah Summarecon Serpong, Tangerang.

Universitas ini diresmikan pendiriannya pada tanggal 20 November 2006. Fokus pendidikannya adalah dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Universitas ini didirikan oleh Kelompok Kompas Gramedia, sebuah kelompok usaha terkemuka yang bergerak di bidang media massa, penerbitan, percetakan, toko buku hotel dan jasa pendidikan. Sebagai pendiri, Kompas Gramedia mendukung UMN tidak saja dalam hal penyediaan sarana fisik tetapi juga tenaga pengajar dan sarana kerja magang bagi mahasiswanya.

Interaktif profile Universitas Multimedia Nusantara

Strength

- Desain interaktif profile yang memiliki banyak gambar sehingga langsung memusatkan perhatian ke info-info tentang instansi tersebut

Weakness

- Tombol menu masih menggunakan desain yang ada pada umunya

- Desain interaktif profile nya masih terlalu mirip dengan blog

Oportunity

- Salah satu universitas yang fokus pendidikannya adalah dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (ICT).

Thread

- Thread dari interaktif profile ini adalah banyaknya desain seperti ini dikarenakan desain yang hampir menyerupai blog.


(40)

33

4.5 Perancangan Karya

Merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan suatu proyek interaktif profile. Pada tahap ini terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang dibuat sesuai dengan ke inginan Instansi.

1. Sketsa Layout

Awal setelah mengobservasi dan melakukan pencarian data, setelah itu melakukan sketsa layout. Sketsa tersebut di ajukan oleh pihak instansi dan setelah beberapa proses akan dipilih beberapa sketsa, dan sketsa layout yang diharapkan seperti ini


(41)

2. Font

Jenis huruf Times New Roman akan digunakan pada karya interaktif profile Stimik Stikom Surabaya ini baik pada konten isi serta digunakan juga pada tombol menu. Times New Roman dipilih karena jenis huruf ini lebih formal tapi dan tingkat kejelasannya juga baik.

3. Warna

Penggunaan warna lebih di dominasi warna cerah yang cendrung kalem dan elegan dan penambahan warna abu-abu pada bagian background semakin menampilkan kesan elegan. Masing-masing warna tersebut memiliki filosofi dan fungsi sebagai berikut :

• Warna Abu-Abu : Digunakan untuk warna background agar tampil elegan • Warna Biru : Digunakan pada background tombol dan logo.

• Warna Orange : Digunakan untuk layer atas dan bawah sebagai trade warna

instansi.

4. Konsep

Mengetahui permintaan konsep interaktif, setelah mencari informasi dan permintaan Instansi Humas STMIK STIKOM Surabaya, maka konsep yang disetujui untuk digunakan yaitu “Simple and Elegan”. Berikut adalah penjelasan dari tampilan konsep Interaktif.

• Tampilan pertama dari interaktif profil ini diawali dengan animasi yang


(42)

35

• Peletakan tombol menu dibagian kiri bertujuan agar tombol menu tidak

mengganggu dan lebih mudah dalam penggunaannya..

• Ada beberapa tombol menu yaitu home, sejarah, visi dan misi, program study, fasilitas, prestasi, kontak yang berisi sesuai dengan nama table

5. Ide

Ide awalnya adalah selama ini Stikom dalam mempromosikan instansinya masih menggunakan brosur. Brosur memiliki kelebihan dan kekurangannya sendiri misalnya dari segi kelebihan mampu menjelaskan secara singkat tentang jasa yang ditawarkan sedangkan kekurangannya tidak dapat menampung seluruh informasi yang ada karena brosur hanya terdiri dari satu atau dua halaman saja. Maka dari itu penulis akan membuat media promosi baru yang lebih lengkap dengan menggunakan Interaktif profile dalam mempromosikan instansi STIMIK STIKOM Surabaya. Media interaktif profil ini dipilih penulis karena memiliki berbagai macan kelebihan. Kelebihan utama dari media ini adalah mampu menampung banyak informasi yang dapat dibagikan kepada audien karena bentuknya hampir seperti web tetapi offline

6. Audio

Terdapat ambient music yang menjadi latar backsound pada company profile ini, dipilih instrument music ber genre pop agar pengguna waktu menjalankan aplikasi ini dapat dengan santai.


(43)

7. Sistem Navigasi

Link, yaitu tombol yang berfungsi menghubungkan halaman satu ke halaman lainnya. Untuk masuk ke dalam halaman yang ditujuh maka penulis membuat script pada button sebagai berikut:

• Pertama, pilih button yang akan dijadikan penghubungnya. • Kedua, buka action script.

• Untuk berpindah halaman penulis memberikan script sebagai berikut: On (release) {

gotoAndPlay(//di isi sesuai frame berapa//); }

Setelah pemberian link selesai dilakukan maka penulis menyimpan seluruh file interaktif dengan format exe yang berupa aplikasi agar animasi dapat diputar pada computer yang tidak memiliki flash player.

4.6 Implementasi Karya

Selama melakukan kerja praktek diinstansi, penulis telah melakukan proyek yang di awali dengan adanya observasi dan komplikasi data yaitu mengumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai instansi maupun informasi mengenai masing-masing divisi. Implementasi karya dari interaktif profile ini mempunyai tahap-tahap atau proses-proses pembuatan desain dan tampilan interface-interface seperti berikut ini:


(44)

37

Gambar 4.3 Halaman Intro Berlanjut Ke Home

Tampilan pertama dari Interaktif Profile ini diawali dengan munculnya slogan Stikom Surabaya, kemudian muncul logo Stikom Surabaya. Setelah muncul logo diikuti munculnya tombol dan halaman home

Gambar 4.4 Halaman Sejarah

Halaman Sejarah ini berisikan tentang sejarah instansi dari mulai awal berdiri sampai sekarang. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.


(45)

Gambar 4.5 Halaman Visi Dan Misi

Halaman Visi dam Misi ini berisikan tentang visi dan misi instansi yang ingin diwujudkan. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.

Gambar 4.6 Halaman Program Study

Halaman Program Study ini berisikan tentang berbagai macam program study yang terdapat dalam instansi. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.


(46)

39

Gambar 4.7 Halaman Fasilitas

Halaman Fasilitas ini berisikan tentang berbagai macam fasilitas yang terdapat dalam instansi. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.


(47)

Halaman Prestasi ini berisikan tentang berbagai macam prestasi yang didapat oleh instansi dan mahasiswa. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.

Gambar 4.9 Halaman Kontak

Halaman Kontak ini berisikan tentang informasi kontak instansi. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.

4.7 Finishing Desain Layout

Dalam melakukan finishing penulis membutukan waktu sekitar satu minggu. Waktu pengerjaan sendiri sudah termasuk saat mendesain layout di awal dan beberapa kali revisi bagian opening. Untuk proses finishing penulis menggunakan software Adobe flash. Disini Adobe Flash digunakan sebagai pendesainan dan penempatan action script supaya gambar dan konten tidak monoton hal tersebut adalah untuk memenuhi keinginan instansi.


(48)

41

BAB V

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Berdasarkan implementasi karya diatas, maka penulis dapat menyimpulkan :

a. Calon mahasiswa akan mengetahui informasi yang mereka butuhkan untuk memilih program study dari instansi ini.

b. Pemasaran lebih muda karena penggunaan interaktif profile dinilai lebih efesein.

c. Dengan adanya interaktif profile ini akan menambah aspek pemasaran dari instansi.

5.2Saran

Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan Kerja Praktek ini sebagai berikut :

a. Dalam kegiatan pembuatan interaktif profile ini, penulis tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, tetapi penulis masih mengharapkan kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah dicapai dalam proses pembuatan interaktif profile ini.

b. Relasi antara instansi dan pribadi harus dijalin dengan baik, guna melancar-kan segala urusan yang ada dilingkup kerja.


(49)

42

Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota. Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta.


(1)

Gambar 4.3 Halaman Intro Berlanjut Ke Home

Tampilan pertama dari Interaktif Profile ini diawali dengan munculnya slogan Stikom Surabaya, kemudian muncul logo Stikom Surabaya. Setelah muncul logo diikuti munculnya tombol dan halaman home

Gambar 4.4 Halaman Sejarah

Halaman Sejarah ini berisikan tentang sejarah instansi dari mulai awal berdiri sampai sekarang. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.


(2)

38

Gambar 4.5 Halaman Visi Dan Misi

Halaman Visi dam Misi ini berisikan tentang visi dan misi instansi yang ingin diwujudkan. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.

Gambar 4.6 Halaman Program Study

Halaman Program Study ini berisikan tentang berbagai macam program study yang terdapat dalam instansi. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.


(3)

Gambar 4.7 Halaman Fasilitas

Halaman Fasilitas ini berisikan tentang berbagai macam fasilitas yang terdapat dalam instansi. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.


(4)

40

Halaman Prestasi ini berisikan tentang berbagai macam prestasi yang didapat oleh instansi dan mahasiswa. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.

Gambar 4.9 Halaman Kontak

Halaman Kontak ini berisikan tentang informasi kontak instansi. Terdapat pula beberapa tombol untuk memilih halaman lainnya.

4.7 Finishing Desain Layout

Dalam melakukan finishing penulis membutukan waktu sekitar satu minggu. Waktu pengerjaan sendiri sudah termasuk saat mendesain layout di awal dan beberapa kali revisi bagian opening. Untuk proses finishing penulis menggunakan software Adobe flash. Disini Adobe Flash digunakan sebagai pendesainan dan penempatan action script supaya gambar dan konten tidak monoton hal tersebut adalah untuk memenuhi keinginan instansi.


(5)

41

5.1Kesimpulan

Berdasarkan implementasi karya diatas, maka penulis dapat menyimpulkan :

a. Calon mahasiswa akan mengetahui informasi yang mereka butuhkan untuk memilih program study dari instansi ini.

b. Pemasaran lebih muda karena penggunaan interaktif profile dinilai lebih efesein.

c. Dengan adanya interaktif profile ini akan menambah aspek pemasaran dari instansi.

5.2Saran

Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan Kerja Praktek ini sebagai berikut :

a. Dalam kegiatan pembuatan interaktif profile ini, penulis tidak merasa apa yang telah dibuat ialah sudah seratus persen benar, tetapi penulis masih mengharapkan kritik dan saran dari siapa saja atas hasil yang sudah dicapai dalam proses pembuatan interaktif profile ini.

b. Relasi antara instansi dan pribadi harus dijalin dengan baik, guna melancar-kan segala urusan yang ada dilingkup kerja.


(6)

42

DAFTAR PUSTAKA

Arsad Arfial, Drs. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra). Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota. Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta.