Pengacakan Huruf Word Scramble

pertama sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat sebentar minimal. Kemungkinan terburuk worst case adalah jika data yang dicari terletak di indeks array terakhir elemen array terakhir sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat lama maksimal. Kompleksitas dari algoritma ini sebanyak n pebandingan untuk kasus terburuk data tidak ditemukan atau berada di posisi terakhir. Bila rata-rata posisi data ada ditengah, maka kompleksitas menjadi 12 n. Penelitian yang dilakukan Sabdifha, 2010 menggunakan algoritma Depth-First Search pada permainan Word Scramble. Kotak-kotak pada papan permainan direpresentasikan sebagai simpul sehingga setiap kotak akan memiliki indeks. Program akan mengacak huruf dengan menggunakan frekuensi dari Hidden Markov Models HMM untuk selanjutnya kotak tersebut akan diisi dengan huruf acak. Selanjutnya komputer akan mencari kata yang dapat dibentuk dari huruf-huruf tersebut sebagai jawaban yang valid dengan menggunakan algoritma DFS. Kemudian permainan oleh user pemain. Pemain diberi waktu untuk menebak kata yang dapat dibentuk dari huruf-huruf yang ada pada papan permainan sebanyak mungkin. Jawaban pemain akan dicocokkan dengan jawaban valid dari komputer. Jika jawaban pemain benar maka pemain akan memperoleh nilai berdasarkan jumlah huruf dari kata-kata yang diperolehnya. Permainan akan berakhir ketika waktu habis.

2.4 Pengacakan Huruf

Proses ini berfungsi sebagai pengacak huruf yang akan keluar di setiap kotak pada papan permainan. Huruf-huruf pada setiap kotak diacak sedemikian rupa agar huruf acak yang diperoleh adalah huruf-huruf yang memiliki frekuensi kemunculan yang tinggi, sehingga lebih mudah untuk mendapatkan campuran yang baik antara vokal dan konsonan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu daftar frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam bahasa Inggris. Frase mnemonik “ETAOIN SHRDLU” sering digunakan untuk mengingat 12 buah huruf yang paling sering muncul di dalam teks Bahasa Inggris [4]. UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Tabel 2.1 Daftar Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak No. Huruf Frekuensi Inisialisasi 1 E 12.702 12 2 T 9.056 9 3 A 8.167 8 4 O 7.507 7 5 I 6.966 7 6 N 6.749 6 7 S 6.327 6 8 H 6.094 6 9 R 5.987 6 10 D 4.253 4 11 L 4.025 4 12 C 2.782 3 13 U 2.758 3 14 M 2.406 2 15 W 2.360 2 16 F 2.228 2 17 G 2.015 2 18 Y 1.974 2 19 P 1.929 2 20 B 1.492 1 21 V 0.978 1 22 K 0.772 1 23 J 0.153 1 24 X 0.150 1 25 Q 0.0`5 1 26 Z 0.074 1 Robert Lewand, 2000 Menurut table di atas, jumlah seluruh inisialisasinya adalah 100, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval 0 sampai 99 seperti ini: alfabet[0] = [0-7] Huruf A memiliki nilai frekuensi 0 sampai 7 alfabet[1] = [8] Huruf B memiliki nilai frekuensi 8 ... alfabet[24] = [97-98] Huruf Y memiliki nilai frekuensi 97 sampai 98 alfabet[25] = [99] Huruf Z memiliki nilai frekuensi 99 Kemudian saat proses generalisasi angka acak frekuensi pada interval 0 hingga 99, program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut. alfabet = A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N, O,P,Qu,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z] UNIVERSITAS SUMATERA UTARA frek ← random99 if 0= frek and frek =7 then begin alfabet[0] end

2.5 Word Scramble

Scramble merupakan pengembangan dari permainan scrabble yang sangat inspiratif. Pola permainannya yang menjadi inspirasi dalam mengerjakan tugas akhir ini. Permainan ini dimulai dengan mengacak huruf dengan tingkat frekuensi yang berbeda-beda untuk diisi pada papan berukuran 4x4 kotak, masing-masing kotak diisi dengan huruf berbeda atau sama tergantung nilai acak yang diperoleh. Selanjutnya pemain harus mencari kata yang bisa dibentuk dari huruf yang sudah terisi pada papan. Pemain akan diberikan waktu untuk menebak dan harus mencari kata sebanyak mungkin. Pemain akan mendapatkan nilai sesuai dengan jumlah huruf pada setiap kata valid yang berhasil ditebak.

2.5.1 Aturan Permainan Word Scramble

Aturan permainan Word Scramble secara umum adalah sebagai berikut: 1. Pemain mencari kata sebanyak-banyaknya dari huruf acak yang terdapat pada papan permainan. Huruf-huruf tersebut harus terhubung secara vertikal, horizontal atau diagonal. 2. Setiap kotak hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. 3. Jawaban minimal terdiri dari tiga huruf. 4. Permainan berakhir ketika waktu habis. 5. Nilai yang didapat berdasarkan panjang kata yang diperoleh. UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Gambar 2.1 Papan Permainan Word Scramble

2.6 Penilaian Kualitas Aplikasi