pertama sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat sebentar minimal. Kemungkinan terburuk worst case adalah jika data yang dicari terletak di
indeks array terakhir elemen array terakhir sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat lama maksimal. Kompleksitas dari algoritma ini sebanyak n
pebandingan untuk kasus terburuk data tidak ditemukan atau berada di posisi terakhir. Bila rata-rata posisi data ada ditengah, maka kompleksitas menjadi 12 n.
Penelitian yang dilakukan Sabdifha, 2010 menggunakan algoritma Depth-First Search pada permainan Word Scramble. Kotak-kotak pada papan permainan
direpresentasikan sebagai simpul sehingga setiap kotak akan memiliki indeks. Program akan mengacak huruf dengan menggunakan frekuensi dari Hidden Markov
Models HMM untuk selanjutnya kotak tersebut akan diisi dengan huruf acak. Selanjutnya komputer akan mencari kata yang dapat dibentuk dari huruf-huruf
tersebut sebagai jawaban yang valid dengan menggunakan algoritma DFS. Kemudian permainan oleh user pemain. Pemain diberi waktu untuk menebak kata yang dapat
dibentuk dari huruf-huruf yang ada pada papan permainan sebanyak mungkin. Jawaban pemain akan dicocokkan dengan jawaban valid dari komputer. Jika jawaban
pemain benar maka pemain akan memperoleh nilai berdasarkan jumlah huruf dari kata-kata yang diperolehnya.
Permainan akan berakhir ketika waktu habis.
2.4 Pengacakan Huruf
Proses ini berfungsi sebagai pengacak huruf yang akan keluar di setiap kotak pada papan permainan. Huruf-huruf pada setiap kotak diacak sedemikian rupa agar huruf
acak yang diperoleh adalah huruf-huruf yang memiliki frekuensi kemunculan yang tinggi, sehingga lebih mudah untuk mendapatkan campuran yang baik antara vokal
dan konsonan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu daftar frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam bahasa Inggris.
Frase mnemonik “ETAOIN SHRDLU” sering digunakan untuk mengingat 12 buah huruf yang paling sering muncul di dalam teks Bahasa Inggris [4].
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Tabel 2.1 Daftar Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak No.
Huruf Frekuensi
Inisialisasi
1 E
12.702 12
2 T
9.056 9
3 A
8.167 8
4 O
7.507 7
5 I
6.966 7
6 N
6.749 6
7 S
6.327 6
8 H
6.094 6
9 R
5.987 6
10 D
4.253 4
11 L
4.025 4
12 C
2.782 3
13 U
2.758 3
14 M
2.406 2
15 W
2.360 2
16 F
2.228 2
17 G
2.015 2
18 Y
1.974 2
19 P
1.929 2
20 B
1.492 1
21 V
0.978 1
22 K
0.772 1
23 J
0.153 1
24 X
0.150 1
25 Q
0.0`5 1
26 Z
0.074 1
Robert Lewand, 2000
Menurut table di atas, jumlah seluruh inisialisasinya adalah 100, maka dapat didefinisikan sebuah array dengan interval 0 sampai 99 seperti ini:
alfabet[0] = [0-7] Huruf A memiliki nilai frekuensi 0 sampai 7
alfabet[1] = [8] Huruf B memiliki nilai frekuensi 8
... alfabet[24] = [97-98]
Huruf Y memiliki nilai frekuensi 97 sampai 98 alfabet[25] = [99]
Huruf Z memiliki nilai frekuensi 99
Kemudian saat proses generalisasi angka acak frekuensi pada interval 0 hingga 99, program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang
terdapat pada interval tersebut.
alfabet = A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N, O,P,Qu,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z]
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
frek ← random99
if 0= frek and frek =7 then begin
alfabet[0] end
2.5 Word Scramble
Scramble merupakan pengembangan dari permainan scrabble yang sangat inspiratif. Pola permainannya yang menjadi inspirasi dalam mengerjakan tugas akhir ini.
Permainan ini dimulai dengan mengacak huruf dengan tingkat frekuensi yang berbeda-beda untuk diisi pada papan berukuran 4x4 kotak, masing-masing kotak diisi
dengan huruf berbeda atau sama tergantung nilai acak yang diperoleh. Selanjutnya pemain harus mencari kata yang bisa dibentuk dari huruf yang sudah terisi pada
papan. Pemain akan diberikan waktu untuk menebak dan harus mencari kata sebanyak mungkin. Pemain akan mendapatkan nilai sesuai dengan jumlah huruf pada setiap kata
valid yang berhasil ditebak.
2.5.1 Aturan Permainan Word Scramble
Aturan permainan Word Scramble secara umum adalah sebagai berikut: 1. Pemain mencari kata sebanyak-banyaknya dari huruf acak yang terdapat pada
papan permainan. Huruf-huruf tersebut harus terhubung secara vertikal, horizontal atau diagonal.
2. Setiap kotak hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. 3. Jawaban minimal terdiri dari tiga huruf.
4. Permainan berakhir ketika waktu habis. 5. Nilai yang didapat berdasarkan panjang kata yang diperoleh.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Gambar 2.1 Papan Permainan Word Scramble
2.6 Penilaian Kualitas Aplikasi