BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem
Tahap implementasi dilakukan sesuai dengan analisis dan perancangan sistem pada bab sebelumnya. Implementasi aplikasi permainan Word Scramble meliputi
kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras untuk dapat membangun permainan dengan optimal. Pada tahap ini seluruh spesifikasi dari aplikasi yang dirancang akan
diterjemahkan ke dalam source code dan rancangan antarmuka sehingga menghasilkan sebuah aplikasi.
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan permainan Word Scramble ini adalah Adobe Flash CS5 dengan menggunakan ActionScript 3.0. Penggunaan
ActionScript 3.0 sebagai external class bertujuan agar pemrograman menjadi lebih teroraganisir karena source code dan animasi tidak berada dalam satu timeline.
Aplikasi ini dibangun pada sistem operasi Windows 7 Home Premium.
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras
Pada pengimplementasian aplikasi permainan Word Scramble, penulis menggunakan sebuah laptop yang mempunyai spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:
1. Prosesor Intel Core i3 2. Memory RAM 4 GB.
3. Hard Disk 320 GB. 4. Monitor 14.1” dengan resolusi layar 1366 x 768 pixel.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
4.1.3 Implementasi Rancangan Fungsi
Implementasi rancangan fungsi merupakan hasil transformasi dari proses perancangan fungsi algoritma yang telah dijelaskan pada flowchart di bab sebelumnya menjadi
source code dalam aplikasi. Hasil list program dapat dilihat pada lampiran A.
4.1.4 Implementasi Rancangan Antarmuka
Berikut ini akan diperlihatkan tampilan antarmuka dari aplikasi permainan Word Scramble.
4.1.4.1 Tampilan Utama
Tampilan utama dari aplikasi permainan Word Scramble ini dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar tersebut memperlihatkan tampilan daftar menu yang dapat
dipilih oleh pemain. Pada tampilan ini, pemain dapat memilih tombol Mulai yang menampilkan Arena Permainan. Jika pemain memilih tombol Aturan, maka akan
ditampilkan Tampilan Aturan Permainan yang berisi peraturan dan cara bermain permainan Word Scramble. Jika pemain memilih Tentang Permainan, maka akan
ditampilkan mengenai penulis. Jika pemain memilih Keluar, maka pemain akan keluar dari aplikasi permainan ini. Tampilan Utama dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut.
Gambar 4.1 Tampilan Utama
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
4.1.4.2 Tampilan Arena Permainan
Tampilan arena permainan Word Scramble pada Gambar 4.2 memperlihatkan arena permainan ketika permainan baru dimulai. Gambar 4.3 memperlihatkan arena
permainan ketika permainan sedang berlangsung.
Gambar 4.2 Tampilan Arena Permainan
Gambar 4.3 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Sedang Berlangsung
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Gambar 4.4 menampilkan arena permainan ketika permainan berakhir yaitu dengan menunjukkan pesan bahwa waktu telah habis, tombol Kembali, Total Nilai
dan Daftar Kata yang diperoleh Pemain.
Gambar 4.4 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Selesai
4.1.4.3 Tampilan Aturan Permainan
Pada tampilan ini, akan ditampilkan peraturan permainan Word Scramble yang ditetapkan pada aplikasi sekaligus cara bermainnya dan tombol Kembali. Berikut ini
adalah Tampilan Aturan Permainan yang dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Aturan Permainan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
4.1.4.4 Tampilan Tentang Permainan
Pada tampilan ini, akan ditampilkan informasi mengenai penulis. Berikut ini adalah Tampilan Permainan yang dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Tentang Permainan
4.2 Pengujian Aplikasi