Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search pada Permainan Word Scramble” untuk mencari tahu apakah algoritma Linear Search dapat diimplementasikan pada permainan Word Scramble.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Linear Search pada permainan Word Scramble. 2. Bagaimana komputer dapat melakukan pencarian kata pada kamus yang sesuai dengan jawaban pemain dengan menggu nakan algoritma Linear Search.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah: 1. Papan permainan berukuran 4x4. 2. Huruf diacak berdasarkan frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam Bahasa Inggris. 3. Pencarian jawaban yang valid menggunakan algoritma Linear Search. 4. Kata-kata yang akan ditebak disimpan dalam kamus dengan format .txt. 5. Kata-kata dalam kamus tidak dapat dimodifikasi. 6. Permainan ini bersifat single player. 7. Pembangunan permainan ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dan ActionScript 3.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menerapkan algoritma Linear Search pada proses pencarian kata yang diperoleh pemain dengan kata dalam kamus. 2. Membuat sebuah permainan komputer dimana pemain ditugaskan untuk mencari kosakata Bahasa Inggris pada papan permainan yang berisi huruf- huruf yang tersusun secara acak. UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Mengimplementasikan algoritma Linear Search dalam permainan Word Scramble. 2. Mengasah kemampuan pemain dalam intuisi bermain, khususnya pada permainan kata.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Pustaka Pada tahap ini dilakukan studi pustaka yaitu mengumpulkan bahan referensi dari buku, artikel, jurnal, makalah, maupun internet mengenai penerapan algoritma Linear Search pada permainan Word Scramble. 2. Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulkan data yang berupa kosakata Bahasa Inggris yang akan disimpan dalam basis data. 3. Analisis Masalah Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap cara bermain Word Scramble dan bagaimana solusi penyelesaiannya dengan menerapkan algoritma Linear Search dalam bentuk flowchart. 4. Implementasi Sistem Pada tahap ini hasil analisis dari solusi penyelesaian pada permainan Word Scramble diterapkan dalam source code dan perancangan aplikasinya sehingga menghasilkan bentuk antarmuka yang mudah digunakan oleh pemain. 5. Pengujian Sistem Pada tahap ini aplikasi permainan Word Scramble akan diuji untuk memastikan semuanya telah bekerja sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 6. Penulisan Skripsi Pada tahap ini seluruh kegiatan dari awal hingga akhir penelitian akan dituliskan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir. UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

1.7 Sistematika Penulisan