Analisis pengaruh storytelling terhadap game lorong waktu-Pangeran Diponegoro sebagai media edukasi sejarah
BIODATA PENULIS 1. DATA PRIBADI
Nama Mahardika Abdi Prawira Tanjung Tempat/Tanggal Lahir Medan, 17 Agustus 1989 Jenis Kelamin Laki-laki Warga Negara Indonesia Agama Islam Status Belum Menikah Tinggi/Berat Badan ±180cm/±76kg Alamat
Jl. Sidorukun No. 104 RT 10 RW 10 Pulo Brayan Medan Timur 20239 Email [email protected] 2.
PENDIDIKAN FORMAL
2007
- – 2013 Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung 2004
- – 2007 SMA Negeri 3 Medan (Kelas 2 Bidang Studi IPA) 2001
- – 2004 SMP Negeri 11 Medan 1995 - 2001 SD Pertiwi Medan 1994 - 1995 TK Mekar Medan
ANALISIS PENGARUH
STORYTELLING TERHADAP GAME LORONG WAKTU
- – PANGERAN DIPENGORO SEBAGAI
MEDIA EDUKASI SEJARAH
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
MAHARDIKA ABDI PRAWIRA TANJUNG
10107506
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr.Wb.Puji syukur alhamdulillah saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu
- – Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Saya menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga saya sampaikan kepada: 1.
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada saya sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan baik
2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah 3.
Kedua orang tua, Mahzar Tanjung, S.H., M.M (Ayah sekaligus sosok yang paling saya kagumi), Ibu Nurmala Lubis (Ibu terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan saya sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil
4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia 5. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan
6. Yth. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 7. Yth. Bapak Taryana Suryana, M.Kom selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007
8. Yth. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku pembimbing yang telah dengan sabar memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada saya dalam mengerjakan laporan tugas akhir 9. Yth. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom selaku reviewer 3 yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang berarti
10. Yth. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.Si., M.T. selaku reviewer 1 yang telah memikirkan saya dan membimbing saya dengan setulus hati.
11. Yth. Ibu Sufa’atin Irawan, S.T., M.Kom. selaku panitia sidang yang telah bersedia memberikan pengertiannya kepada mahasiswa yang telah sidang
12. Yth. Ibu Inne Novita Sari selaku panitia sidang yang telah bersedia memberikan pengertiannya kepada mahasiswa yang telah sidang
13. Yth. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.Kom. selaku ketua panitia skripsi IF Unikom yang telah bersedia memberikan pengertiannya. Selain itu tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Boni Koeswara yang telah menemani saya dalam susah maupun gembira selama menjalani laporan tugas akhir ini.
2. Nugraha Prawira Yudha yang telah rela meminjamkan laptopnya selama 3 bulan lamanya kepada saya untuk menjalani laporan tugas akhir ini.
3. M. Rezky Ashari Yasin yang telah menemani saya dalam menjalani laporan tugas akhir ini.
4. Teman seperjuanganku Mukti Harahap yang telah mau berbagi cerita dan berbagi pengalaman dalam menjalani laporan tugas akhir ini.
5. Teman-temanku M.Ikbal Sofwan, Syamsul Fazri, Lutfi Zeinhar Anarchie, M. Lutfi Suyatno, M. Ilham Tarigan, Ganjar, Taufik Ramdhani, Alam Bow, Oky Abdurrahman, Lia Ayunani, S. Pd, R.R. Herning Ganiswari
Putri, Intan Kharisma, Badem, Alvin, Zaki, Raydy Prici, Ega Gumelar, Ikiw, terima kasih untuk segala kebersamaan selama ini.
6. Teman-teman satu kelasku Dicky Jaya Umbara, Moch. Romndhan,
Adnan Mursyidin, Rio Artha, Lukman Nurhakim, Egi M.M.F., Irwan Setiawan, Rinaldi Rismansyah, Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Andrianto, Yodha Iskandarsyah, Mahardika, Rahmi, Sarah, dan semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terima kasih untuk segala kebersamaan selama ini 7. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu
Akhir kata saya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi saya khususnya dan para pembaca umumnya.
Wassalamu’alaikum wr. Wb Penulis
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL LEMBAR JUDUL ABSTRAK ......................................................................................................... iABSTRACT ........................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... x
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................. 2
1.3 Maksud dan Tujuan ........................................................................... 2
1.4 Batasan Masalah ............................................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ....................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................................... 4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 5
2.1 Game ................................................................................................. 5
2.2 Digital Storytelling Game ................................................................. 9
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 13
3.1 Analisis Game ................................................................................... 13
3.1.1 Analisis Game Lorong Waktu – Pangeran Dipengoro...................... 13
3.2 Analisis Penerapan Storytelling ........................................................ 16
3.2.1 Mengatur Elemen Pacing ................................................................. 16
3.2.2 Menambahkan Elemen Dramatic Question ...................................... 19
3.2.3 Menambahkan Elemen Emotional Content....................................... 21
3.3 Kesimpulan Penerapan Storytelling .................................................. 23
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .............................. 25
4.1 Implementasi Sistem ......................................................................... 25
4.1.2 Perangkat Keras (Hardware) ............................................................. 25
4.1.3 Perangkat Lunak (Software) ............................................................. 26
4.2 Pengujian Sistem ............................................................................... 26
4.2.1 Pengujian Alpha ................................................................................ 26
4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ............................................................. 27
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ............................... 27
4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ............................................................ 29
4.2.2 Pengujian Beta .................................................................................. 30
4.2.3 Kuesioner sebelum storytelling diperbaiki ....................................... 30
4.2.4 Kesimpulan kuesioner sebelum storytelling diperbaiki .................... 34
4.2.5 Kuesioner setelah storytelling diperbaiki .......................................... 34
4.2.6 Kesimpulan kuesioner setelah storytelling diperbaiki ...................... 38
4.2.7 Kesimpulan ....................................................................................... 38
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 39
5.1 Kesimpulan ....................................................................................... 39
5.2 Saran ................................................................................................. 39
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 40
DAFTAR PUSTAKA [1].
Yoseph Iskandar. 1997. Sejarah Jawa Barat:yuganing rajakawasa. Geger Sunten, Bandung. [9].
Berkeley, CA: Digital Diner Press.
Ohler, J. 2006. The world of digital storytelling. Educational Leadership [16]. Lambert, J. 2006. Digital storytelling: Capturing lives, creating community.
Gunter, G., & Kenny, R. 2008. Digital booktalk: Digital media for reluctant readers. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education [15].
[14].
as an educational tool identification of appropriate game types and game
elements, British Journal of Educational Technology, Volume 30, 1999
Siliwangi Pangeran Pamanah Rasa. Jelajah Nusa, Bandung [13]. Amory A., Naicker K., Vincent Jacky, Claudia A., Use of computer games
Drs. Hugiono. 1992. Pengantar Ilmu Sejarah. Rineka Cipta, Jakarta [12]. Fajar Laksana. 2011. Sasakala Prabu Siliwangi : Sejarah Islamisasi Prabu
R. Moh Ali. 2005. Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia. LkiS, Yogyakarta. [11].
Aca. 1998. Carita Parahiyangan: naskah titilar karuhun urang Sunda abad ke-16 masehi. Yayasan Kebudayaan Nusalarang, Bandung. [10].
Kimmel P. 2005. UML Demystified. New York: McGraw-Hill. [2].
Overmars M. 2003. Tutorial : Three-Dimensional Games, Lecture notes in computer science. Utrecht University. [3].
Bandung: ALFABETA. [7].
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
edition. Pearson Education, Inc. [6].
th
Sommerville Ian. 2011. Software Engineering, 9
Rollings A, Adams E. 2003. Andres Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. [5].
[4].
are Most Popular. Wichita State University:Software Usability Research Laboratory (SURL).
Phan MH. 2011. Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games
Takatsuki Y. 2007. Cost headache for game developers. bbc.co.uk/2/hi /business/7151961.stm. [8].
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Digital Storytelling adalah praktek menggabungkan gambar dengan
soundtrack yang diriwayatkan termasuk suara, musik dan video [15]. Storytelling
menjadi suatu bentuk pembelajaran melalui game yang efisien dimana pengguna dapat mengerti dan memahami pembelajaran yang disampaikan. Di dalam konsep storytelling pemain tidak langsung memainkan permainannya tetapi diceritakan (storytelling) dahulu kisah/alur cerita. Melalui konsep storytelling ini pembelajaran yang disampaikan dapat dicerna oleh pemain. Storytelling juga dapat digunakan untuk pembelajaran sejarah dan budaya mengingat adanya suatu penyampaian kisah/alur cerita terlebih dahulu sebelum permainan game dimulai.
Pada saat ini, game hanya menjadi sarana bermain dengan manfaat dan tujuan yang tidak jelas. Dalam 10 tahun terakhir ini, storytelling menjadi suatu media edukasi yang diterapkan didalam game [16]. Sudah banyak game-game terkenal yang menggunakan storytelling sebagai media untuk pembelajaran sejarah perang dunia I dan perang dunia II, seperti call of duty, act of valor, dll. Indonesia merupakan negara yang syarat dengan sejarah. Hal ini didukung dengan latar belakang Indonesia yang merupakan negara yang dijajah selama 350 tahun lamanya. Tentunya banyak kisah yang dapat dijadikan pembelajaran. melalui sebuah game dengan menggunakan storytelling.
Salah satu kisah yang menarik untuk diingat kembali adalah kisah Pangeran Dipenogoro. Pangeran Dipenogoro adalah tokoh bijaksana, dimana Dipenogoro yang merupakan ahli waris tahta kerajaan menolak menjadi pewaris tahta kerajaan Yogyakarta. Karena Dipenogoro melihat adanya campur tangan Belanda dalam mengatur pemerintahan dan menindas rakyat, oleh sebab itu Dipenogoro memutuskan untuk keluar dari kerajaan, dan tinggal bersama masyarakat.
Hikmah yang dapat diambil dari kisah pangeran Dipenogoro ini adalah karakter Dipenogoro yang bijaksana, yang dapat dijadikan contoh untuk masyarakat didalam menghadapi era globaliasi sekarang ini. Dimana Dipenogoro tidak terjebak dengan jabatan dan lebih mementingkan masyarakat serta hak-hak masyarakat. Karena pada era globalisasi saat ini, masyarakat telah berbudaya barat dan saling menindas satu sama lain.
Dari permasalahan tersebut dibangun sebuah analisis yang berjudul Pengaruh Penerapan Storytelling Pada Game Lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro sebagai Media Edukasi Sejarah. agar kiranya storytelling dapat menjadi sebuah metode pembelajaran baru menggunakan sebuah game, dengan mengadakan analisis Pengaruh Storytelling Pada Game Lorong Waktu sebagai Media Edukasi Sejarah.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat dirangkai rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu bagaimana menganalisis pengaruh storytelling terhadap game lorong waktu sebagai media edukasi sejarah.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk menganalisis Pengaruh Storytelling pada game Lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro sebagai Media Edukasi Sejarah.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Mengetahui seberapa besar pengaruh storytelling pada game Lorong Waktu : Dipenogoro terhadap pengguna.
2. Mengingat kembali perjalanan Pangeran Dipenogoro sebagai pembelajaran sejarah dan budaya masyarakat.
3. Menjadikan game mediasi pembelajaran sejarah.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang diberikan pada Analisis Pengaruh Storytelling terhadap Game Lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro sebagai Media Edukasi Sejarah, adalah: 1.
Game berbasis desktop dengan tampilan 2D.
2. Game hanya bisa dimainkan secara offline.
3.
4. XNA Framework 3.1, kumpulan code-library yang berkaitan dengan game.
5. SpriteMaker, untuk membuat karakter game (PC, NPC, dan Enemy).
6. FL-Studio, untuk membuat sound effect dan musik latar game 7.
Storytelling berbentuk text.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data a.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur. Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, e-book dan bacaan-bacaan yang memiliki kaitan dengan judul penelitian. Tahapan ini dilakukan dengan mempelajari berbagai macam literatur dengan konsep-konsep yang berkaitan dengan rumusan masalah. Adapun literatur yang dipelajari yaitu Teori Grafik 2D,
Teori Digital Storytelling Game, Animation, dan komponen-komponen lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian.
b. Observasi. Tahapan ini dilakukan dengan meneliti mengenai genre, platform, dan lainnya dari game sejenis yang sering dimainkan oleh pemain.
c. Kuesioner Tahapan ini dilakukan dengan memberikan form kuesioner yang bertujuan untuk melihat dampak terhadap sebelum penerapan storytelling dan sebelum storytelling.
2. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan masalah yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penulisan tugas akhir, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI Membahas teori game, jenis game berdasarkan platform, jenis game berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, jenis game berdasarkan genre, teori
digital storytelling game.
BAB III. ANALISIS dan PERANCANGAN Akan membahas mengenai analisis game lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro masalah, analisis penerapan storytelling, dan kesimpulan penerapan storytelling, analisis game menggambarkan proses observasi kekurangan storytelling pada game Lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro, analisis penerapan storytelling menganalisa kekurangan elemen storytelling, menganalisa penerapan elemen storytelling yang akan digunakan, serta kesimpulan penerapan elemen storytelling yang telah dilakukan.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Menjelaskan pengujian dan implementasi dari hasil analisis yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game Lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro, kemudian dilakukan pengujian terhadap penerapan storytelling pada game Lorong Waktu : Pangeran Dipenogoro.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Game Game merupakan bentuk pastisipatif, interaktif dan hiburan. Menonton televisi, membaca, dan pergi ke teater merupakan segala bentuk hiburan pasif. Sedangkan ketika seseorang bermain game, mereka terhibur dengan berpartisipasi
secara aktif. Game ditempatkan pada sebuah dunia buatan yang diatur melalui aturan-aturan (rules). Aturan tersebut menentukan tindakan atau langkah yang pemain dapat dan tidak dapat lakukan dalam sebuah game [7].
Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, yaitu berdasarkan
platform yang digunakan, dimensi, dan genre dari game itu sendiri. Platform
merupakan kombinasi spesifik dari komponen elektronik atau perangkat keras komputer dengan perangkat lunak yang memungkinkan game untuk beroperasi [7]. Berdasarkan platform yang digunakan, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya: a.
Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil. Arcade games biasanya berada di daerah/tempat khusus, sebagai contoh di Indonesia dikenal dengan sebutan ding-dong b.
PC games, yaitu game yang dimainkan menggunakan komputer pribadi c. Console games, yaitu game yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii d.
Handheld games, yaitu game yang dimainkan di konsol khusus video
game yang dapat dibawa kemana-mana (portable), sebagai contoh Nintendo DS dan Sony PSP
e.
Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan khusus untuk mobile
6 Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan sifat metrik atau topologi dari suatu objek. Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya: a.
Game 2D
Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek
berada pada satu bidang datar. Gerakan pada game 2D dibatasi hanya horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan pemain dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY. Pada game 2D terdapat dua pergerakan kamera. Pertama adalah kamera statis dimana gambar latar (backround) dan tempat game 2D tidak bergerak sama sekali, contoh dalam jenis ini adalah tetris. Kedua adalah Side Scrolling dimana game yang kita mainkan mempunyai kamera yang dapat bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini adalah Super Mario Bross, Sonic dan Megaman.
b.
Game 2.5D Setelah game 2D, muncul game dengan tampilan 3D datar (3D Plane).
Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Teori grafik seperti ini
disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D, sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan istilah isometric, diametric atau trimetric projection. Biasanya gameplay dari game 2.5D mirip 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa objek menggunakan teknik rendering secara 3D. Salah satu hal yang membuat
developer game membuat game seperti ini karena pemrosesan 3D secara
total memerlukan banyak waktu dan biaya untuk membuatnya c. Game 3D
Game 3D menggunakan tiga dimensional representasi geometris data (X,
Y, Z) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan perhitungan dan
rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, pemain bisa melihat
sebuah objek dari sudut 360°. Terdapat tiga dasar dalam pembuatan
7 sebuah objek 3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D computer graphics software [5].
Genre pada suatu game memperlihatkan pola umum tantangan dari game
tersebut. Dengan perkembangan informasi seperti sekarang, genre dari game masih terus berkembang, sebagai contoh simulasi menari (dance simulation) yang diperkenalkan oleh desainer game dari Jepang. Namun secara umum game dapat dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan genre yang diterapkannya, yaitu: a.
Game Strategi (Strategy Games) Asal-usul dari game strategi berasal dari game papan seperti catur dan
Othello. Pada game strategi biasanya pemain dapat mengendalikan tidak
hanya satu karakter, melainkan beberapa karakter dalam game tersebut dengan berbagai jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembuatan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Game strategi dibagi menjadi 2 bentuk utama, yaitu
classical turn-based strategy dan real-time strategy b.
Role-Playing Games (RPG)
Game RPG sama seperti game strategi, yaitu salah satu genre yang dibuat
dari game yang berasal dari kertas dan pena. Dua hal yang hampir sama pada semua game RPG, yaitu konfigurasi dari karakter pemain yang meningkat berdasarkan experience dan jalan cerita (storyline) yang kuat. Oleh karena itu, terdapat dua elemen utama yang menjadi kunci suksesnya sebuah game RPG. Fitur yang pertama adalah cerita (story) dan fitur yang kedua adalah pembangunan karakter (character development) c. Game Olahraga (Sports Games)
Game olahraga mempunyai tantangan yang tidak biasa bagi seorang
desainer game. Tidak seperti game-game yang lain, dimana pemain memiliki sedikit pengetahuan mengenai dunianya, tetapi game olahraga meniru aturan pada olahraga di kehidupan nyata d. Simulasi Kendaraan (Vehicles Simulation)
Pada simulasi kendaraan, pemain dihadapkan dalam suatu kondisi seolah- olah pemain mengemudikan atau menerbangkan sebuah kendaraan, secara
8 nyata atau imajinasi. Pada simulasi kendaraan yang nyata, salah satu tujuan yang harus dicapai adalah kemiripan kendaraan, seperti karakteristik kinerja mesin (kecepatan dan manuver) dengan kendaraan yang sebenarnya. Namun, jika mendesain kendaraan imajinasi, kita bebas untuk membuat driving experience untuk pemain, tanpa harus terbatas oleh gravitasi, G-forces, kapasitas bensin, dan lainnya e.
Game Petualangan (Adventure Games)
Game petualangan bukan merupakan sebuah kompetisi atau simulasi
seperti game yang lainnya. Game jenis ini tidak menawarkan proses untuk dikelola atau mengalahkan musuh melalui strategi dan taktik. Game petualangan merupakan cerita interaktif mengenai karakter yang dikontrol oleh pemain f.
Game Puzzle (Puzzle Games)
Game puzzle merupakan game yang bertujuan untuk memecahkan sebuah
puzzle, terkadang tanpa menyatukan dengan jalan cerita atau tujuan yang lebih besar. Game jenis ini biasanya bervariasi pada satu tema saja. Untuk kesuksesan secara komersil, sebuah game puzzle haruslah memiliki tantangan, visual yang atraktif, dan disamping itu, nyaman untuk dimainkan g. Game Aksi (Action Games)
Games aksi merupakan sumber yang baik bagi elemen desain dari sebuah game. Game ini relatif sederhana karena membuat analisis dari game
tersebut lebih mudah, jika dibandingkan dengan genre lain. Aturan dari sebuah game action menjelaskan dasar dari mekanika game. Mereka biasanya lebih simpel dalam aturan, karena kealamian dari gameplaynya. Intinya, game action merupakan game yang membutuhkan keterampilan seperti pengolahan informasi sensorik dan tindakan secara cepat. Hal ini memaksa pemain untuk membuat keputusan dan melakukan tanggapan pada kecepatan yang jauh lebih besar [7].
9
2.2 Digital Storytelling
Digital Stroytelling adalah praktek menggabungkan gambar dengan
soundtrack yang diriwayatkan termasuk suara, musiks dan video [15]. Menurut
Joe Lambert ada 7 elemen dalam digital storytelling yang efisien, yaitu: a.
Point of view : point utama atau realisasi spesifik yang berkomunikasi dengan penonton dengan cerita yang disampaikan.
b.
Dramatic question : pertanyaan kunci yang akan dijawab pada akhir cerita dan membuat penonton penasaran.
c.
Emotional content : penulisan yang memegang perhatian penonton dan melibatkan secara emosional.
d.
The gift of your voice : narasi teks, termasuk emosi dan infleksi yang memberikan makna cerita yang lebih besar dan membantu dalam pemahaman penonton.
e.
Soundtrack: : suara dan musik yang terpilih akan menambah respon emosional secara berlanjut dan berkesan.
f.
Economy : banyak cerita dapat diilustrasikan secara efektif dengan gambar-gambar terbatas atau video dan cerita singkat.
g.
Pacing : irama cerita dan seberapa lambat atau cepat cerita tersebut di sampaikan.
Digital Storytelling telah menjadi media baru dalam implementasi
interaktif multimedia sepetri website, hypertexts, fiksi interaktif dan film, serta permainan digital/game. Di antara bentuk-bentuk ini, digital storytelling game tidak diragukan lagi menerima banyak perhatian dan popularitas, dan menjadi aplikasi yang paling sukses dari narasi interaktif. Meskipun perdebatan yang berpusat pada potensi konflik antara interaktivitas dan dari pengalaman narasi, selama 10 tahun terakhir telah memperlihatkan peningkatan upaya penerapan untuk menciptakan cerita yang bermakna dan menarik dalam interaktif multimedia, tertutama game.
Dalam implementasi digital storytelling game, ruang dan waktu perpaduan jangkar tekstural, visual, pendengaran, dan isyarat interaktif lainnya dalam
10 permainan digital, pemain game dapat membangun jiwa dunia cerita mereka. Pengalaman naratif pemain sangat dipengaruhi oleh cara isyarat yang tertanam dalam game untuk membentuk pola temporal dan spasial. Perangkat dan karakteristik yang memfasilitasi baik cerita dan gameplay yang sangat penting dalam penciptaan plot dan permainan. Ini adalah kendaraan untuk memadukan pengalaman interaktif dan pengalaman narasi dalam suatu dinamika terpadu. Membuat game sebagai teks narasi interaktif, dari aspek struktural ruang dan waktu dalam permainan bercerita. Didalam implementasi digital stroytelling terdapat beberapa tahap yang harus dilakukan, yaitu : a.
Menentukan tema cerita : menentukan tema cerita yang ingin digunakan dalam storytelling. Tema cerita dapat diambil dari pengalaman pribadi, sejarah sekolah kita, kisah pertemanan kita dengan teman-teman, dll. Layaknya tema cerita yang ingin kita ceritakan kepada orang lain.
b.
Menulis naskah cerita awal : menulis naskah untuk cerita digital storytelling, membantu untuk menjabarkan ide utama yang ingin disampaikan.
c.
Merancang storyboard untuk menggambarkan naskah cerita : storyboard sangat membantu dalam memvisualisasikan semua komponen dari cerita yang ingin disampaikan. Melalui langkah ini akan diketahui gambar apa saja yang ingin dimasukkan, text apa yang ingin dimasukkan, serta dapat ditentukan transisi dalam penyampaian digital storytelling.
d.
Mendiskusikan naskah cerita dengan teman : mendiskusikan naskah cerita dengan beberapa teman untuk membantu dalam menjaga fokus cerita dan memperjelas beberapa ide dan pilihan kata. Sehingga membantu dalam menyampaikan pesan dan emosi yang diinginkan.
e.
Memilih gambar dan mengurutkannya sesuai dengan storyboard : memilih gambar yang sesuai dengan rancangan storyboard.
f.
Memasukkan soundtrack yang sesuai dengan narasi cerita : dengan adanya soundtrack, kita dapat menentukan timing, irama dan infleksi terbaik untuk menyampaikan pesan dalam digital storytelling.
11 g.
Memasukkan efek khusus dan transisi : efek khusus dapat menambahkan daya tarik dan kekuatan tipe cerita yang disampaikan.
12
- – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 144-155-102 Bandung E-mail : [email protected]
- – Pangeran Dipenogoro menekankan arah cerita dan maka cerita yang akan disampaikan. Setelah itu, tahap pengujian dilakukan yang terdiri dari pengujian alpha dan beta. Pada pengujian alpha digunakan 2 (dua) metode yaitu metode black box. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara
Console games, yaitu game yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii d.
1 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran
Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah
Mahardika Abdi Prawira Tanjung Teknik Informatika
ABSTRAK Digital Storytelling adalah praktek menggabungkan gambar dengan soundtrack yang diriwayatkan termasuk suara, musiks dan video. Pada saat ini, penerapan storytelling di dalam game masih belum mempunyai arah dan makna cerita.
Pada saat ini, game hanya menjadi sarana bermain dengan manfaat dan tujuan yang tidak jelas. Dalam 10 tahun terakhir ini, storytelling menjadi suatu media edukasi yang diterapkan didalam game . Sudah banyak game-game terkenal yang menggunakan storytelling sebagai media untuk pembelajaran sejarah perang dunia I dan perang dunia II, seperti call of duty & act of valor, & medal of honor.
Penerapan Storytelling terhadap Game Lorong Waku
alpha, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun bebas dari kesalahan sintaks dan berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara beta, maka dapat disimpulkan bahwa storytelling memberikan dampak peningkatan pembelajaran sejarah sesuai makna cerita yang diharapkan.
Kata kunci : Storytelling Game, Digital Storytelling, Pangeran Dipenogoro
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
1.1 Game Game merupakan bentuk partisipatif, interaktif dan hiburan. Menonton televisi, membaca, dan pergi ke teater merupakan segala bentuk hiburan pasif.
Sedangkan ketika seseorang bermain game, mereka terhibur dengan berpartisipasi secara aktif. Game ditempatkan pada sebuah dunia buatan yang diatur melalui aturan-aturan (rules). Aturan tersebut menentukan tindakan atau langkah yang pemain dapat dan tidak dapat lakukan dalam sebuah game.
Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, yaitu berdasarkan platform yang digunakan, dimensi, dan genre dari game itu sendiri. Platform merupakan kombinasi spesifik dari komponen elektronik atau perangkat keras komputer dengan perangkat lunak yang memungkinkan game untuk beroperasi. Berdasarkan platform yang digunakan, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya: a.
Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu, bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil. Arcade games biasanya berada di daerah/tempat khusus, sebagai contoh di Indonesia dikenal dengan sebutan ding-dong b.
PC games, yaitu game yang dimainkan menggunakan komputer pribadi c.
1. PENDAHULUAN
Handheld games, yaitu game yang dimainkan di konsol khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana (portable), sebagai contoh Nintendo DS dan Sony PSP e.
Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan khusus untuk mobile phone atau PDA.
Storytelling menjadi suatu bentuk pembelajaran melalui game yang efisien dimana pengguna dapat mengerti dan memahami pembelajaran yang disampaikan. Di dalam konsep storytelling pemain tidak langsung memainkan permainannya tetapi diceritakan (storytelling) dahulu kisah/alur cerita. Melalui konsep storytelling ini pembelajaran yang disampaikan dapat dicerna oleh pemain. Storytelling juga dapat digunakan untuk pembelajaran sejarah dan budaya mengingat adanya suatu penyampaian kisah/alur cerita terlebih dahulu sebelum permainan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Game Strategi (Strategy Games) Asal-usul dari game strategi berasal dari game papan seperti catur dan Othello. Pada game strategi biasanya pemain dapat mengendalikan tidak hanya kemampuan, kendaraan, hingga pembuatan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Game strategi dibagi menjadi 2 bentuk utama, yaitu classical turn-based strategy dan real-time strategy b.
Game Puzzle (Puzzle Games) Game puzzle merupakan game yang bertujuan untuk memecahkan sebuah puzzle, terkadang tanpa menyatukan dengan jalan cerita atau tujuan yang lebih besar. Game jenis ini biasanya bervariasi pada satu tema saja. Untuk kesuksesan secara komersil, sebuah game puzzle haruslah memiliki tantangan, visual yang atraktif, dan disamping itu, nyaman untuk dimainkan g.
Game jenis ini tidak menawarkan proses untuk dikelola atau mengalahkan musuh melalui strategi dan taktik. Game petualangan merupakan cerita interaktif mengenai karakter yang dikontrol oleh pemain f.
Game Petualangan (Adventure Games) Game petualangan bukan merupakan sebuah kompetisi atau simulasi seperti game yang lainnya.
Simulasi Kendaraan (Vehicles Simulation) Pada simulasi kendaraan, pemain dihadapkan dalam suatu kondisi seolah-olah pemain mengemudikan atau menerbangkan sebuah kendaraan, secara nyata atau imajinasi. Pada simulasi kendaraan yang nyata, salah satu tujuan yang harus dicapai adalah kemiripan kendaraan, seperti karakteristik kinerja mesin (kecepatan dan manuver) dengan kendaraan yang sebenarnya. Namun, jika mendesain kendaraan imajinasi, kita bebas untuk membuat driving experience untuk pemain, tanpa harus terbatas oleh gravitasi, G- forces, kapasitas bensin, dan lainnya e.
Game Olahraga (Sports Games) Game olahraga mempunyai tantangan yang tidak biasa bagi seorang desainer game. Tidak seperti game-game yang lain, dimana pemain memiliki sedikit pengetahuan mengenai dunianya, tetapi game olahraga meniru aturan pada olahraga di kehidupan nyata d.
Oleh karena itu, terdapat dua elemen utama yang menjadi kunci suksesnya sebuah game RPG. Fitur yang pertama adalah cerita (story) dan fitur yang kedua adalah pembangunan karakter (character development) c.
Role-Playing Games (RPG) Game RPG sama seperti game strategi, yaitu salah satu genre yang dibuat dari game yang berasal dari kertas dan pena. Dua hal yang hampir sama pada semua game RPG, yaitu konfigurasi dari karakter pemain yang meningkat berdasarkan experience dan jalan cerita (storyline) yang kuat.
Genre pada suatu game memperlihatkan pola umum tantangan dari game tersebut. Dengan perkembangan informasi seperti sekarang, genre dari game masih terus berkembang, sebagai contoh simulasi menari (dance simulation) yang diperkenalkan oleh desainer game dari Jepang. Namun secara umum game dapat dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan genre yang diterapkannya, yaitu: a.
2 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan sifat metrik atau topologi dari suatu objek. Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya: a.
3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D computer graphics software [5].
Terdapat tiga dasar dalam pembuatan sebuah objek
Game 3D Game 3D menggunakan tiga dimensional representasi geometris data (X, Y, Z) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan perhitungan dan rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, pemain bisa melihat sebuah objek dari sudut 360°.
3D datar (3D Plane). Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D, sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan istilah isometric, diametric atau trimetric projection. Biasanya gameplay dari game 2.5D mirip 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa objek menggunakan teknik rendering secara 3D. Salah satu hal yang membuat developer game membuat game seperti ini karena pemrosesan 3D secara total memerlukan banyak waktu dan biaya untuk membuatnya c.
Game 2.5D Setelah game 2D, muncul game dengan tampilan
b.
Game 2D Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Gerakan pada game 2D dibatasi hanya horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan pemain dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY. Pada game 2D terdapat dua pergerakan kamera. Pertama adalah kamera statis dimana gambar latar (backround) dan tempat game 2D tidak bergerak sama sekali, contoh dalam jenis ini adalah tetris. Kedua adalah Side Scrolling dimana game yang kita mainkan mempunyai kamera yang dapat bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini adalah Super Mario Bross, Sonic dan Megaman.
Game Aksi (Action Games) Games aksi merupakan sumber yang baik bagi elemen desain dari sebuah game. Game ini relatif Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
3 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 genre lain. Aturan dari sebuah game action menjelaskan dasar dari mekanika game. Mereka biasanya lebih simpel dalam aturan, karena kealamian dari gameplaynya. Intinya, game action merupakan game yang membutuhkan keterampilan seperti pengolahan informasi sensorik dan tindakan secara cepat. Hal ini memaksa pemain untuk membuat keputusan dan melakukan tanggapan pada kecepatan yang jauh lebih besar.
Banyaknya halaman untuk jurnal KOMPUTA adalah 8-10 Halaman (mohon usahakan jumlah halama GENAP) mulai dari judul hingga ke refrensi.
Tema cerita dapat diambil dari pengalaman pribadi, sejarah sekolah kita, kisah pertemanan kita dengan teman-teman, dll. Layaknya tema cerita yang ingin kita ceritakan kepada orang lain.
Menentukan tema cerita : menentukan tema cerita yang ingin digunakan dalam storytelling.
1.2 Digital Storytelling
b.
b.