2
Uang yang digunakan untuk bermain di warnet pun tidak selalu minta pada orang tuanya, melainkan dia menyisihkan sebagian dari uang jajan rutin
yang diberi orang tuanya.
5.1.2. Motif Bermain Game Online
Melihat dari empat kategori kategori motif pengkonsumsian media secara umum yang dikemukakan oleh Dennis McQuail 2002 : 388, peneliti
berpendapat bahwa motif Adhika yang dominan dalam bemain game online masuk dalam kategori Identitas Personal berkenaan dengan kebutuhan individu
akan menemukan penunjang nilai-nilai pribadi. Motif Adhika masuk dalam kategori Identitas Personal, karena dia selalu
merasa tertantang ketika tahu temannya bisa lebih hebat atau memiliki level yang lebih tinggi dari dia. Pada saat Adhika tidak atau belum bisa melampaui level
temannya tersebut, dia akan menjadi semakin penasaran dan akan terus main hingga targetnya tercapai. Bahkan Adhika merasa hal tersebuat menjadi sebuah
persaingan. “
Seng satu tertantang, seng satu pengen bersaing ama temen, kok
kenapa de’e iso aku kok nggak kiro
-kiro.
” Pada dasarnya Adhika hanya ingin menunjukkan jika dia mampu dalam
bermain game online. Bahkan Adhika juga ingin membuktikan bahwa dirinya lebih mampu daripada teman-temanya dalam bermain game online.
5.1.3. Intensitas Bermain Game Online
Adhika dapat bermain game online sekitar 3 per hari yang berarti Adhika menghabiskan 21 jam dalam 1 minggu atau sekitar 90 jam dalam sebulan untuk
bermain game online dan menurut The Graphic, Visualiziation Usability Center, The Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet
new media menjadi tiga kategori berdasarkan intensitas internet yang digunakan: 1.
Heavy users lebih dari 40 jam per bulan 2.
Medium users antara 10 samapi 40 jam per bulan 3.
Light users kurang dari 10 jam per bulan
3
Berdasarkan tiga kategori tersebut maka sangat nampak bahwa Adhika masuk dalam kategori Heavy users.
5.1.4. Tingkat Adiksi Terhadap Game Online
Berdasarkan kategori Adhika sebagai heavy user, menandakan pula bahwa dia menjadi orang yang memiliki tingkat ketergantungan ketagihan yang tinggi
terhadap game online. Hal ini juga diperkuat dengan pernyataannya ketika di wawancara pada tanggal 6 Agustus 2015,
“
Kalo aku, ngerti game itu dari 4 SD, tapi mulai ketagihan itu dar i kelas 6...trus dari ketagihan itu mulai pakai uang, pakai uang jajan
untuk beli-beli cash dan lain-lain.
”
5.2. Kevin Ananta 5.2.1. Proses Awal Bermain Game Online