6
3. Metode dan Perancangan
Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode linear. Metode ini menerapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan sudah dipahami
komponennya. Strategi ini sesuai untuk jenis perancangan yang memiliki referensi dan dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya. Tahapan-
tahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Bagan Alur Penelitian
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh segala informasi yang berkaitan dengan perancangan konsep media interaktif komik animasi 2D.
Pengumpulan data yang diambil merupakan data kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data kualitatif diperoleh dari Bapak Tugiman, guru biologi SMA Kristen
Satya Wacana melalui wawancara. Sedangkan Sedangkan pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari komunitas Gereja Bethany Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun.
Hasil wawancara dengan Bapak Tugiman mengatakan bahwa media pembelajaran yang membahas tentang hewan laut zona abisal masih sangat jarang.
Kebanyakan dalam materi hewan laut dalam pada SMP dan SMA hanya diajarkan sampai ekosistem yang dapat dijangkau manusia secara langsung saja. Padahal dalam
satu ekosistem besar seperti laut dari permukaan sampai zona terbawah memiliki hubungan yang dapat mempengaruhi satu sama lain. Hal ini tentunya sangat
disayangkan karena banyak siswa yang tertarik akan organisme yang unik dan jarang ditemui sehingga membuat lebih semangat belajar, misalkan sewaktu praktek kelas
biologi tentang sampel organisme memakai mikroskop. Sedangkan pada topik materi umumnya siswa hanya menghafal dan tidak benar-benar menguasai maksudnya.
Berkaitan dengan keberadaan hewan laut zona abisal, Pak Tugiman merekomendasikan untuk mengambil informasi di wilayah Australia karena banyak sekali eksplorasi
tentang laut dalam. Pada ekosistem laut zona abisal juga dibagi berdasarkan jenis ikan supaya lebih mudah dikenali, karena banyak sekali organisme yang sudah berevolusi
tetapi masih tetap memiliki ciri khas utama pendahulunya.
Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari siswa SMP dengan rentang umur 12-15 tahun dari komunitas Gereja Bethany Salatiga. Pengumpulan data dilakukan
dengan membagikan kuisioner. Pada pengumpulan data kuantitatif ini diperoleh hasil sebagian besar siswa menggunakan media internet dan smartphone untuk mencari
informasi untuk belajar. Selain itu siswa juga memiliki ketertarikan untuk mempelajari hewan laut zona abisal, namun hanya mampu menjelaskan hewan tertentu dengan
karakteristiknya saja. Hasil dari kuisioner ini digunakan untuk mengetahui bagaimana cara belajar dan ketertarikan dalam menggunakan media interaktif sebagai pengenalan
hewan laut zona abisal.
Tahap 1 Pengumpulan Data
Tahap 2 Analisis Data
Tahap 3 Perancangan
Tahap 4 Pengujian
7
Hasil pengumpulan data secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan beberapa hal yang mendukung perancangan konsep komik animasi 2D hewan laut zona
abisal. Dari hasil pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa dibutuhkan media pengenalan akan hewan laut zona abisal. Berdasarkan data kualitatif,
media ini harus dibuat interaktif supaya target konsumen lebih tertarik dalam mempelajarinya supaya tidak bingung ketika hanya melihat referensi saja. Pada
pengumpulan data kuantitatif menunjukkan bahwa antusiasme responden sangat tinggi. Sebagian besar responden juga memakai media digital untuk melihat dan mempelajari
informasi. Pada hasil pengumpulan data juga menunjukkan bahwa terdapat minat responden untuk mempelajari hewan laut zona abisal melalui komik animasi. Hal ini
menunjukkan bahwa sebagian besar responden dapat mempelajari informasi akan manfaat hewan laut zona abisal dalam ekosistem maupun keunikan setiap hewannya
dari melihat komik animasi.
Abyssal Ecology adalah judul yang ditentukan dari hasil analisis data yang berarti memahami interaksi antara organisme dengan lingkungannya. Topik cerita
mengambil tentang Remotely Operated Vehicle ROV oleh organisasi NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration milik pemerintah Australia menggunakan
NOAA Okeanos Explorer dengan latar di perairan Laut Tasman yang memiliki kedalaman hingga zona abisal.
Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia dengan tujuan untuk mempermudah pemakaian aplikasi dilihat dari penggunaan target
konsumen dalam memakai media elektronik untuk mencari informasi. Dengan penambahan Bahasa Inggris juga produk dapat dinikmati secara internasional maupun
memperkenalkan Bahasa Inggris pada calon target konsumen. Selain itu sedikit sekali data mengenai ikan laut zona abisal yang tersedia dalam Bahasa Indonesia. Dapat terjadi
kesalahan informasi apabila data diubah menjadi Bahasa Indonesia.
Pada tahap perancangan media interaktif Abyssal Ecology ini digunakan bagan alur perancangan yang dimulai dari ide kreatif, brainstorming konsep media, desain
aset, dan pembuatan komik animasi 2D hingga menjadi final artwork. Gambar 2 menunjukkan bagan alur perancangan Abyssal Ecology.
8
Gambar 2 Bagan Alur Perancangan
Media interaktif pada Abyssal Ecology ini didasari oleh pengenalan ikan laut zona abisal berdasarkan jenis ikan dan menjelaskan setiap karakteristiknya dalam
mencari makan, bertahan hidup, dan pengaruhnya dalam ekosistem. Sedangkan setiap ikan memiliki karakteristik yang unik untuk menunjukkan setiap organisme di laut zona
abisal memiliki kemampuan adaptasi yang tinggi karena tidak ada cahaya, tekanan air yang tinggi, dan persaingan dalam mendapatkan makanan yang membuat organisme
9
akan saling memakan atau mendapatkan energi dari zona diatasnya. Banyak ikan laut zona abisal yang sebagian besar adalah konsumen, detritivora, dan dekomposer.
Peristiwa whale falls atau tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran raksasa seperti ikan paus adalah salah satu peristiwa yang berpengaruh besar untuk menjelaskan tentang
karakteristik ikan laut zona abisal.
Konsep media pengenalan ikan laut zona abisal mengacu pada buku The Encyclopedia of Underwater Life dengan klasifikasi organisme laut zona abisal
berdasarkan jenis ikan. Pemilihan Laut Tasman di Australia berdasarkan rekomendasi yang diperoleh dari data kualitatif. Laut di bagian selatan Australia merupakan daerah
subtropis dan memiliki banyak laut dalam. Tidak jarang juga banyak organisme yang hanya tinggal disana.
Setting Graphic User Interface GUI yang diambil adalah 4 jenis menu kedalaman laut dengan berbagai organisme yang tinggal di dalamnya. Menu pertama
adalah bagian permukaan laut yang dapat dimainkan dimana Remotely Operated Vehicle ROV akan menyelam ke zona laut berikutnya. Pada zona laut kedua terdapat
Prolog sebagai pengantar cerita tentang laut zona abisal dan organisasi kelautan NOAA milik Australia. Menu ini dapat berpindah ke komik animasi 2D untuk menjelaskan
informasi pengantar dengan tombol bergambar buku. Zona ketiga adalah peristiwa jatuhnya hewan laut berukuran raksasa atau disebut Whale Falls dengan animasi
kerangka paus yang tenggelam ke zona abisal. Ikan zona abisal berada di menu keempat untuk menunjukkan kedalaman laut yang gelap dan sulit untuk ditinggali. Setiap ikan
zona abisal akan menyala dan digambarkan dalam bentuk siluet untuk mempermudah pengguna dalam memilihnya. Gaya gambar yang dipakai adalah semi realis untuk
menunjukkan keadaan ikan yang sebenarnya berikut cara hidupnya dalam ekosistem laut zona abisal. Warna dominan yang digunakan juga warna biru gelap untuk
menunjukkan tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini.
Perancangan interaktivitas pada komik animasi 2D dijelaskan dengan animasi pada setiap panel komik. Pada setiap panelnya akan bertambah dan menuju panel
berikutnya ketika pengguna menekan layar. Teks akan muncul seiring dengan penjelasan setiap animasi panel. Untuk tombol yang memiliki aktivitas khusus untuk
menjelaskan cerita akan menyala-nyala dan terdapat penjelasan teks untuk dapat diikuti instruksinya. Tombol interaktif yang muncul berguna untuk menunjukkan animasi pada
panel yang membantu penjelasan cerita selain dengan bantuan teks. Dalam komik animasi 2D pada umumnya akan diawali dengan penjelajahan kapal NOAA Okeanos
Explorer dengan ROV untuk menyelam sampai ke zona abisal. Tombol interaktif pada kapal NOAA Okeanos Ekplorer digunakan untuk menyelam, mengikuti objek, dan
aktivitas mekanik lainnya. Pada pengenalan ikan laut zona abisal dijelaskan nama ikan beserta animasi ikan yang berenang secara otomatis untuk menunjukkan cara berenang
ikan. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan karakteristik setiap ikan yang dapat dilihat melalui panel komik animasi 2D. Tombol interaktif akan muncul seiring dengan
munculnya panel yang diiringi dengan bantuan teks yang fungsinya untuk menggerakkan setiap ikan dalam menunjukkan karakteristiknya.
10
Interaktivitas pada Prolog adalah penjelasan tentang kematian hiu dan paus, Whale Falls, organisasi NOAA Australia, dan fungsi edukasi dari pengenalan hewan
laut zona abisal. Interaktivitas pada panel komik ikan glasshead barreleye adalah kedatangan ikan dan menabrak kaca, kecepatan berenang, parasitisme, dan bertahan
hidup. Interaktivitas pada panel komik ikan black dragonfish adalah penyelaman ROV hingga 2000 meter, serangan black dragonfish, sonar pada janggut bioluminens, dan
penemuan larva. Interaktivitas pada panel komik ikan
sloane’s viperfish adalah pengamatan bioluminens, mulut bawah yang dapat terbuka lebar, dan kecepatan dalam
menggigit mangsa. Interaktivitas pada panel komik ikan barnard’s lanternfish adalah
pengamatan photophores dan siklus hidup pada siang dan malam hari. Interaktivitas pada panel komik ikan deepsea blackdevil adalah pancing bioluminens dan aliran darah
ketika berpasangan. Interaktivitas pada panel komik ikan abyssal ghostshark adalah pemahaman yang salah tentang hiu, larva abyssal ghostshark, dan cara makan. Pada
akhir pengenalan komik animasi 2D ikan laut zona abisal terdapat peta penyebaran setiap ikan dengan penekanan populasi yang berada di Laut Tasman. Setelah itu
dilanjutkan dengan foto spesimen asli yang diperoleh dari Australian Museum untuk menunjukkan foto ikan yang sudah ditemukan.
Desain ikan pada komik animasi 2D Abyssal Ecology mengacu pada 6 jenis ikan laut zona abisal di Laut Tasman, Australia. Glasshead barreleye merupakan salah satu
ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata 4 dengan kristal guanin di mata bawah, kepala transparan, dan berwarna abu-abu. Black
dragonfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: berbentuk memanjang seperti naga, berwarna hitam, bergigi
tajam, dan memiliki bioluminens seperti janggut.
Sloane’s viperfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut:
rahang bawah besar dan bergigi panjang, bermata besar, dan memiliki bioluminens di tubuhnya.
Barnard’s lanternfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, ukuran tubuh kecil, dan
memiliki photophores. Deepsea blackdevil merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, bergigi
tajam, kenyal, tidak bersisik, bulat, kepala besar, dan berwarna hitam. Abyssal ghostshark merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology
dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, berwarna abu-abu, moncong tumpul, dan sirip ekor panjang. Sketsa desain black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Sketsa Desain Black Dragonfish
Desain kapal NOAA Okeanos Explorer dibuat untuk pendukung dalam cerita. Pada bagian belakang kapal terdapat Remotely Operated Vehicle ROV yang digunakan
11
untuk menjelajahi laut zona abisal. Sketsa desain NOAA Okeanos Explorer dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Sketsa Kapal NOAA Okeanos Explorer
Desain Graphic User Interface GUI secara umum menggambarkan 4 jenis kedalaman zona Laut Tasman di Australia. Dengan konsep ini, zona abisal yang terletak
di bagian paling bawah terkesan dalam, gelap, dan tidak dapat dilihat secara langsung. Terdapat percabangan ke bawah untuk menggambarkan kedalaman laut. Kemudian
dekorasi untuk background berisi tentang organisme laut dari permukaan hingga dasar beserta peristiwa whale falls yang menjadi faktor pendukung dalam media interaktif.
Setiap kedalaman laut memiliki informasi bantuan untuk dibaca dengan menahan ROV. Di menu kedalaman kedua dari atas terdapat Prolog sebagai pengantar dan ikan zona
abisal di halaman paling bawah. Desain Prolog adalah bagian pengantar yang menjelaskan tentang laut zona abisal dimana terdapat penjelasan melalui komik animasi
2D mulai dari kematian predator tingkat puncak, peristiwa whale falls, organisasi NOAA di Australia, hingga eksplorasi ROV dan manfaat mempelajari dunia oseanografi
terutama pada zona abisal. Sketsa desain GUI dan storyboard Prolog dapat dilihat pada Gambar 5.
a b
Gambar 5 a Sketsa Desain GUI, b Storyboard Prolog
Pembuatan komik animasi 2D semua pada umumnya hampir sama dan semua dilakukan secara digital. Tahapan-tahapan pembuatan komik animasi 2D yaitu
pembuatan storyboard, rendering ilustrasi, penambahan teks, animating aset, dan perancangan aplikasi.
Pembuatan storyboard merupakan sketsa cerita untuk memudahkan pengaturan dalam melihat sudut pandang kamera sehingga ilustrasi yang perlu dibuat menjadi lebih
12
mudah. Isi dalam storyboard berupa penggambaran adegan, peletakan panel, efek suara, arah animasi, dan penjelasan singkat. Pembuatan storyboard glasshead barreleye dapat
dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Konsep Desain Storyboard Prolog
Rendering ilustrasi merupakan proses pengerjaan hingga hasil gambar dapat selesai sesuai dengan yang diinginkan. Proses dilakukan dengan menggambar aset
secara digital pada setiap objek untuk digunakan dalam adegan. Setiap potongan gambar yang sudah selesai digambar secara digital disimpan dengan format PNG untuk
mempermudah ketika dianimasikan. Proses rendering ilustrasi dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Proses Rendering Ilustrasi
Penambahan teks dibagi menjadi 3 jenis font sesuai dengan kebutuhan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology. Semua teks diberi anti-aliasing untuk kemudaan
dalam membacanya.Tujuannya untuk memberikan kesan yang sesuai pada setiap penggambaran animasi dan tidak terasa datar ketika dilihat. Font Fontastique
merupakan font utama yang digunakan untuk menjelaskan narasi dan beberapa penjelasan dengan kesan santai dan halus. Font LemonMilk merupakan font untuk
memberikan judul pada adegan tertentu untuk menegaskan sesuatu yang penting. Font Grinched merupakan font untuk jenis suara tertulis untuk menambah kesan efek suara.
Tampilan typeface Fontastique, LemonMilk, dan Grinched dapat dilihat pada Gambar 8.
13
Gambar 8 Typeface Fontastique, LemonMilk, dan Grinched
Animating aset adalah proses menganimasikan objek tertentu yang membutuhkan animasi yang sangat halus. Objek animasi 2D disimpan dalam bentuk
PNG sequence atau urutan gambar berformat PNG. Dalam perancangan komik animasi 2D Abyssal Ecology ini proses ini dipakai untuk membuat opening icon dan animasi
ikan pada 6 jenis ikan yang sudah dipilih. Proses animating aset black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Proses animating aset
Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua aset animasi disiapkan. Setiap potongan aset komik disatukan dalam satu urutan animasi dan disambungkan dengan
menu GUI. Perancangan GUI berupa gambar laut dengan 4 kedalaman dengan bagian kedua terdapat percabangan ke Prolog, bagian ketiga terdapat whale falls, dan bagian
keempat terdapat percabangan ke 6 jenis ikan laut zona abisal. Perancangan Prolog berupa pengantar yang membahas jaring-jaring makanan secara umum hingga fungsi
mempelajari laut zona abisal. Proses perancangan GUI dan Prolog dapat dilihat pada Gambar 10.
a b
Gambar 10 a Proses Perancangan GUI, b Proses Perancangan Prolog
14
Perancangan komik animasi 2D ikan laut zona abisal pada Abysal Ecology dibagi dalam 6 scene, yaitu
glasshead barreleye, black dragonfish, sloane’s viperfish, barnard’s lanternfish, deepsea blackdevil, dan abyssal ghostshark. Konten dalam
komik animasi berupa ekplorasi NOAA Okeanos Explorer tentang laut zona abisal, perkenalan tentang ikan laut zona abisal, kemampuan ikan untuk bertahan hidup, dan
pengaruhnya terhadap ekosistem. Di akhir cerita terdapat peta penyebaran ikan dan foto spesimen dari Australian Museum. Proses perancangan komik animasi 2D ikan laut
zona abisal, peta penyebaran ikan, dan foto spesimen dapat dilihat pada Gambar 11.
a b c
Gambar 11 a Proses Perancangan Komik Animasi 2D Ikan Laut Zona Abisal, b Peta Penyebaran
Ikan, c Foto Spesimen
4. Hasil dan Pembahasan