Aplikasi pengenalan alat musik suling untuk anak sekolah dasar berbasis mobile android
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan
Berdasarkan Dari hasil rancangan dan pengujian yang telah dibuat, maka
dapat diambil kesimpulkan sebagai berikut :
1.
Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam mengenal alat
musik sunda termasuk dalam alat musik suling.
2.
Dengan menggunakan media aplikasi pembelajran dan pengenalan alat musik
suling berbrasis android ini juga dapat memotivasi siswa dalam mengenal alat
musik.
3.
Aplikasi pengenalan alat musik ini tidak terkoneksi ke internet atau offline,
sehingga siswa dapat menggunakan aplikasi ini kapan saja tanpa harus
menyambungkan ke internet.
6.2
Saran
Berdasarkan dari kesimpulan diatas, adapun saran-saran dari aplikasi yang telah
dibuat agar aplikasi ini dapat digunakan dengan baik. Saran – saran tersebut anatara
lain :
1.
Diharapkan nantinya dalam aplikasi ini tidak hanya untuk anak sekolah dasar
kelas III saja.
(2)
3.
Untuk menyempurnakan materi atau latihan soal tidak hanya berupa text dan
gambar, oleh karena itu akan menambahkan fitur yang lebih menarik lagi
seperti dengan menambahkan video atau suara
(3)
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahapan setelah merancang sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman. Pada bagian ini di jabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang akan di implemetasikan pada sebuah program. Tujuan dari implementasi yaitu untuk menunjukan program yang dibuat kepada pengguna. Pada bagian utama implementasi adalah penjabaran dari kelas yang di tulis dalam bahasa pemrorgraman Java. Tampilan aplikasi Pengenalan alat musik diimplementasikan pada Handphone Sony Xperia J.
5.1.1 Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat lunak aplikasi pengenalan alat musik suling ada hal yang menjadi batasan – batasan yaitu sebagai berikut :
- Minimal versi android yaitu menggunakan versi 2.2 Froyo - Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan java
- Aplikasi ini tidak terhubung dengan internet 5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Pada implementasi digunakan perangkat lunak dalam membangun sebuah aplikasi. Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu sebagai berikut :
1. Sistem Operasi
Sistem Operasi yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sistem operasi Windows 7 Ultimate.
(4)
2. Bahasa Pemrograman
Untuk bahasa pemrograman yang digunakan yaitu menggunakan Java. 3. Software Eclipse
Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan software Eclipse, karena software eclipse memiliki beberapa fasilitas untuk membangun sebuah aplikasi. Pengembangan yang digunakan yaitu Eclipse juno.
4. Android Development ToolS (ADT)
Android Development Tools didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi.
5. Android SDK (Sofware Development Kit)
Android SDK merupakan emulator yang berfungsi untuk menjalankan sebuah aplikasi yang akan kita buat.
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras
Dalam Implementasi aplikasi di butuhkan sebuah perangkat keras untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi. Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk merancang aplikasi pengenalan alat musik adalah sebagai berikut :
1. Handphone Berbasis Sistem Operasi Android
Handphone sistem operasi android digunakan untuk menjalankan aplikasi yang sudah dirancang. Handphone yang digunakan adalah Sony Xperia J, dengan spesifikasi sebagai berikut :
(5)
Tabel 5.1 Spesifikasi Hanphone Model Handphone Spesifikasi
1. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1.2
2. Model Sony Xperia J ST26i
3. RAM 512 MB
4. Memori 4GB internal
5. Dimensi Layar 488854 pixel 4 inchi 2. Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
Table 5.2 Spesifikasi Laptop
5.1.4 Implementasi Basis Data
Dalam implementasi basis data database yang digunakan yaitu menggunakan SQLite. Implementasi basis data dalam SQLite sebagai berikut :
"CREATE TABLE TABLE_USER KEY_ID_USER INTEGER PRIMARY
KEY, KEY_NAME TEXT, KEY_HIGHSCORE INTEGER)" Perangkat Keras Spesifikasi
1. Model Asus
2. Processor Dual Core Processor 2.30 GHz
3. Memori 2.00 GB
(6)
5.1.5 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan tampilan aplikasi yang dibuat, antarmuka ini berisi menu–menu yang akan menampilkan antrmuka yang lainnya. Berikut adalah tampilan yang sudah di implementasikan :
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan splash screen ini menampilkan pada saat pertama aplikasi dijalankan, dan akan muncul tampilan seperti ini :
Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen 2. Tampilan Menu Utama
Tampilan antarmuka Menu utama merupakan tampilan yang menampilkan menu – menu yang berisi menu materi, menu quiz, menu play, menu about. Berikut adalah tampilan menu utama :
(7)
Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Menu Materi
Tampilan menu materi merupakan tampilan yang akan menampilkan materi – materi tentang seni musik dan tetang alat musik.
Gambar 5.3 Tampilan Menu Materi 4. Tampilan Menu Quiz
Tampilan menu quiz ini menampilkan soal latihan yang kemudian akan di isi oleh user. Dan terdpat beberapa tingkatan dalam menjawab soal tersebut.
(8)
Gambar 5.4 Tampilan Menu Quiz 5. Tampilan Menu Play
Tampilan Menu play dimana user dapat memainkan alat musik suling dan dan dapat mengeluarkan nada.
Gambar 5.5 Tampilan Menu Play 6. Tampilan Menu About
Tampilan menu about menampilkan identitas pembuat dan penjelasan aplikasi yang dibuat.
(9)
Gambar 5.6 Tampilan Menu About 5.1.6 Implementasi Instalasi Program
Dalam tahapan Instalasi program sama seperti ketika menginstal aplikasi- aplikasi android lainnya. Berikut cara menginstal di smartphone Sony Xperia J untuk aplikasi pengenal alat musik suling. Langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Buka file yang terdapat di memory handphone, lalu klik icon setup AlatMusikSunda.apk
(10)
2. Kemudian muncul untuk menginstal, klik pada instal sehingga musncul tampilan berikut
Gambar 5.8 Instalasi Program
3. Setelah klik tombol instal, tunggu hingga proses Installing selesai
(11)
4. Kemudian klik tombol open, untuk langsung membuka aplikasi
Gambar 5.10 Selesai Instalasi 5.1.7 Penggunaan Aplikasi
Untuk penggunaan aplikasi dimana aplikasi ini digunakan untuk menerangkan bagaimana menggunakan aplikasi pengenalan alat musik suling. Berikut cara menggunakann aplikasinya :
(12)
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash Screen merupakan tampilan awal ketika membuka aplikasi sebelum masuk ke menu utama aplikasi pengenalan alat musik suling.
Gambar 5.12 Tampilan Spash Screen di Hp 2. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama merupakan tampilan menuju ke tampilan – tampilan selajnutnya. Di menu utama ini akan menampilkan beberapa menu yang berisi menu pembahasan, menu quiz, menu bermain, dan menu about.
(13)
Gambar 5.13 Tampilan Menu Utama di Hp 3. Tampilan Menu Materi
Tampilan menu pembahasan ini menampilkan materi tentang seni musik adan alat musiknya.
(14)
4. Tampilan Menu Play
Tampilan ini di akses ketika user memilih menu bermain dan dapat memainkan alat musik sehingga dapat mengeluarkan suara dari alat musik suling tersebut.
Gambar 5.15 Tampilan Menu Play di Hp 5. Tampilan Menu Quiz
Tampilan Menu Quiz ini di akses user ketika memilih menu quiz, lalu user dapat mengisi soal- soal latihan, soal latihan ini terdapat 2 tingkatan. Setelah user mengisi soal akan ada tampilan hasil quiz dan jawaban benar atau salahnya. Apabila ingin mengisi lagi quiz user dapat mencoba lagi atau kembali ke menu utama.
(15)
Gambar 5.16 Tampilan Menu Quiz 6. Tampilan Menu About
Tampilan menu about ini menampilkan tentang pembuatan aplikasi dan identitas pembuat.
(16)
Gambar 5.17 Tampilan Menu About 5.2 Pengujian
Pada tahapan pengujian dimana perangakat lunak digunakan untuk menguji apakah sistem/ perangkat lunak bekerja dengan sebagimana mestinya. Aktivitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black-Box.
5.2.1 Rencana Pengujian
Pengujian aplikasi pengenalan alat musik suling ini menggunakan model pengujian Black- Box. Berikut ini adalah hasil dari pengujian dengan model Balck – Box.
(17)
Table 5.3 Rencana Pengujian
Kelas Uji Skanario Pengujian Tingkat Pengujian
Jenis Pengujian
Tampilan Awal Memilih icon launcher pengenalan alat musik dan masuk ke tampilan awal aplikasi
Modul Black – Box
Menu Utama Menampilkan menu utama dari aplikasi
Modul Black - Box
Menu Pembahasan
Menampilkan materi yang ada di aplikasi
Modul Black – Box
Menu Bermain Menampilkan alat musik dan memainkan alat musik
Modul Black – Box
Menu Quiz Menampilkan soal latihan dan hasil quiz
Modul Black – Box
Menu About Menampilkan Identitas pembuat dan penjelasan dari aplikasi
(18)
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian
Tujuan dari hasil pengujian ini adalah mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Berikut ini adalah hasil pengujian yang menggunakan metode balck – box dalam aplikasi pengenalan alat musik suling.
Table 5.4 Kasus dan Hasil Pengujian
No Kasus Uji
Skenario Uji Hal yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tampilan
Awal
Memilih icon launcher
pengenalan alat musik
Ketika icon di kilik akan menampilkan tampilan awal splash screen Berhasil Tidak berhasil 2. Menu Utama Menampilkan menu utama pada aplikasi
Setelah tampilan splash screen muncul tampilan menu utama Berhasil Tidak berhasil 3. Menu Materi Memilih menu materi
Ketika icon meteri diklik akan menampilkan materi tentang pembahasan seni musik & alat musik.
Berhasil Tidak berhasil 4. Menu Play
Memilih menu play
Ketika icon menu play dipilih atau diklik akan menampilkan alat musik dan mengeluarkan suara dari alat musik tersebut
Berhasil Tidak berhasil √ √ √ √
(19)
5.2.1 Kesimpulan Hasil Pengujian
Dari hasil pengujian dengan menggunakan model black- box dapat ditarik kesimpulan bahwa dari aplikasi pengenalan alat musik suling berbasis mobile android ini sudah cukup maksimal. Namun tidak menutup kemungkinan apabila terdapat kesalahan dalam penggunaannya.
5. Menu Quiz
- Memilih menu quiz
- Memilh tombol nilai
Ketika icon menu quiz di klik akan menampilkan soal latihan
-Ketika tombol nilai diklik maka akan menampilkan nilai yang diperoleh dan jawaban yang benar atau salah Berhasil Tidak berhasil Berhasil Tidak berhasil 6. Menu About
Memilih menu about
Menampilkan identitas pembuat dan informasi penjelasan dari aplikasi.
Berhasil Tidak berhasil √ √ √
(20)
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang diteliti dengan kegiatan penelitian, agar penelitian dilakukan secara efektif dalam mencapai tujuan.
Pada penelitian ini, peneliti dapat memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan. Peneliti melakukan penelitian di SD Negeri Cijerah 5. Adapun yang akan dibahas yaitu sejarah SD Negeri Cijerah 5, organisasi, tujuan, dan visi misi dari SD Negeri Cijerah 5.
3.1.1 Sejarah Singkat SDN Cijerah 5
Pendidikan adalah unsur penunjang perubahan pada manusia, dan sekolah merupakan salah satu lembaga yang mencetak kader – kader perubahan tersebut. Ilmu yang didapat akan terus berubah sesuai dengan perkembangan jaman, tetapi hal itu tentu tidak akan tercapai dengan baik jika tidak ditunjang dengan fasilitas yang memadai baik fisik maupun psikis.
Sebelum menjadi SD Negeri Cijerah 5, SDN ini diberi nama SD Negeri Cijerah 4 pada tahun 1978. Kemudian SD Negeri yang berada di komplek Perumnas Cijerah I dijadikan SDN Cijerah 5 pada tahun 1982 di bawah pimpinan Bapak Djaenudin. Pada saat itu sekolah ini memiliki 9 ruang, yang digunakan untuk kelas sebanyak 8 ruang dan satu ruang guru, TU dan Kepala Sekolah.
(21)
Setelah berakhir masa kempemimpin Bapak Djaenudin selanjutnya sekolah ini berturut – turut di pimpin oleh kepala – kepala di antaranya:
- Hj. Ai Aisyah - Hj. Tin Kartini
- Hj. Tuti Setianingsih, S.Pd. M,Si - Ibu Dedeh Hendralaeni
- Ibu Haryati S.Pd, Mpd - Hj.Tuti Sugiarti, S.Pd
Pada masa kepemimpinan mereka inilah terjadi perkembangan dan pembangunan serta rehabilitasi sarana sekolah. Diantaranya penambahan ruang belajar, pembangunan ruang guru dan ruang kepala sekolah, aula juga ruang TU. Ruang koperasi, ruang komputer, sarana olahraga, perpustakaan dan sarana lainnya.
Perkembangan, pembangunan serta peningkatan sarana pendukung sekolah ini tidak terlepas dari peran serta berbagai pihak yang turut berprestasi dan mencintai serta merasa memiliki sekolah ini.
3.1.2 Visi dan Misi SD Negeri Cijerah 5
1. Visi SD negeri Cijerah 5 adalah “Mewujudkan peserta didik yang cerdas, taqwa, terampil, dan berbudi luhur dan cinta tanah air serta menghargai budaya bangsa. Pada kalimat visi ini terdapat kata esensial yang perlu mendapat kejelasan yaitu :
(22)
a. Cerdas
Anak yang dapat mengerti, memahami segala ilmu yang dianutnya disekolah dalam kehidupan sehari - hari.
b. Taqwa
Anak memahami dan melaksanakan ajaran agama yang dianutnya sesuai dengan kemampuan tingkatan kelasnya.
c. Terampil
Anak yang siap dan tanggap berbagai kegiatan yang sesuai dengan ilmu yang dimilikinya.
d. Berbudi luhur
Anak memiliki etika dan sikap tanguung jawab dalam berperilaku e. Cinta Tanah Air
Anak memiliki rasa bangsa dan rela berkorban terhadap bangsa dan Negara Indonesia.
f. Menghargai Budaya Bangsa
Anak memiliki apresiasi terhadap budaya bangsa melalui kecintaanya pada budaya daerah.
2. Misi SD Negeri Cijerah 5.
Untuk mewujudkan visi SD Negeri Cijerah 5 kecamatan Bandung Kulon Kota Bandung, di masa depan ditetapkan misi sebagai berikut :
a. Meningkatkan profesionalisme guru melalui KKG, Diklat, Seminar, Loka Karya, dan mengikuti pendidikan sampai ke Strata 1 (S1).
(23)
b. Meningkatkan efektifitas pembelajaran, optimalisasi program evaluasi, program remedial/ perbaikan dan pengayaan.
c. Meningkatkan disiplin kedinasan terutama hadir dan pulang tepat waktu, serta pembiasaan mengerjakan administrasi pembelajaran sebelum dan sesudah melakukan proses pembelajaran.
d. Melengkapi sarana dan prasarana pembelajaran sebelum dan sesudah melakukan proses pembelajran.
e. Meningkatkan program prestasi/ non akademik
f. Menciptakan suasana lingkungan sekolah yang kondusif.
g. Menanamkan keyakinan/ aqidah melalui pengalaman ajaran agama. h. Menanamkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air melalui kegiatan
memperingati peristiwa – peristiwa bersejarah.
i. Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif dan menyenangkan.
j. Mengembangkan minat anak pada budaya bangsa dengan mendatangkan guru yang berkompeten dalam bidang kesenian.
3.1.3 Tujuan SD Negeri Cijerah 5
Adpaun tujuan SD Cijerah 5 sebagi berikut :
1. Menggali dan menumbuhkan kemampuan untuk mengembangkan kurikulum yang sesuai dengan standar kemampuan siswa.
2. Meningkatkan nilai UAS, UN mencapai nilai terendah 65. 3. 100% lulusan SD Negeri Cijerah 5 masuk SMP Negeri.
(24)
4. Tenaga pendidik dan kependidikan mampu meningkatkan daya saing sekolah – sekolah lain.
5. Managemen sekolah tercipta dengan nyaman, efektif, dan adanya ketransparanan antara kepala sekolah.
6. Bertambahnya sarana dan prasarana yang memadai, demi tercapainya kegiatan belajar mengajar.
7. Menguasai tiap metode pelajaran yang lebih luas.
8. Memiliki daya nalar tentang penggunaan azas – azas didatik metodik. 3.1.4 Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisai (Sumber : SD Negeri Cijerah 5)
(25)
3.1.5 Deskripsi Tugas 1. Komite Sekolah
Komite sekolah memiliki tugas dan peran yaitu menyusun program kerja komite, melakukan identifikasi kebutuhan sekolah di SD Negeri Cijerah 5. Melaksanakan program yang telah ditetapkan oleh pihak SD Negeri Cijerah 5.
2. Kepala Sekolah
Kepala sekolah mempunyai dua peran utama, sebagai pemimpin institusi bagi para guru, dan kedua memberikan pimpinan dalam manajemen. 3. Pepustakaan
Adapun tugas dari perpustakaan yaitu :
- Merencanakan pengembangan perpustakaan. - Menyusun program kerja perpustakaan.
- Menerima dan memasukan serta mencatat buku – buku yang baru masuk.
- Menetapkan sistem pelayanan perpustakaan - Mengurus keanggotaan perpustakaan.
- Menjaga kebersihan, keamanan, dan keindahan ruang perpustakaan. - Membuat tata tertib pinjam meminjam buku serta membukukan secara
rapi.
- Memberi laporan kepada kepala sekolah tentang keadaan dan perkembangan perpustakaan melalui wakil urusan pengajaran.
(26)
4. Tata Usaha memimpin pelaksanaan urusan tata usaha meliputi rumah tangga sekolah dan perlengkapan pendidikan daya kepegawaian serta keuangan. Tugas Kepala urusan Tata Usaha yaitu :
- Mengkoordinir segala kegiatan administrasi kantor sekolah yang meliputi personalia, kesiswaan, inventaris sekolah, keuangan , arsip sekolah, dan adminitrasi umum.
- Bertanggung jawab atas terlibatnya administrasi umum, keuangan, inventaris, kepegawaian, kesiswaan.
- Mengamankan surat surat penting dan dokumen – dokumen sekolah. - Mempertanggung jawabkan semua pekerjaan yang dilakukan oleh
petugas pelaksana tata usaha, pesuruh dan penjaga sekolah.
5. Guru memberikan pendidikan/ pengajaran teori dan praktek kepada siswa dan melaksanakan tugas teknik kependidikan lainnya yang dibebankan oleh kepala sekolah.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian adalah suatu kegiatan ilmiah untuk memahami suatu subjek dan objek dalam penelitian dengan proses pengumpulan dan analisa untuk mencapai tujuan – tujuan tertentu.
Dalam penelitian ini, pada pengenalan alat musik suling menggunakan metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menjelaskan atau memaparkan suatu masalah yang akan diteliti dengan infromasi detail yang dibutuhkan.
(27)
3.2.1 Desain Penelitian
Desain dari penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perancanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam pengertian lebih sempit desain penelitian hanya mengenai pengumpulan dan analisis data saja.
Dalam penelitian ini menggunakan metode deskripstif karena permasalah yang dibahas tidak berupa angka – angka, melainkan mendeskripsikan, memaparkan, dan menggambarkann tentang metode dalam belajar.
Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek , suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.
Menurut Whitney(1960), metode deskrptif adalah pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat. Penelitian deskriptif mempelajari masalah – masalah dalam masyarakat, serta tata cara yang berkala dalam masyarakat serta situasi situasi tertentu, termasuk tentang hubungan, kegiatan – kegiatan, sikap – sikap, pandangan – pandangan, serta proses – proses yang yang sedang berlangsung dan pengaruh dari suatu fenomena.
Jadi metode deskriptif merupakan metode yang menjelaskan atau memaparkan suatu masalah yang akan diteliti dengan informasi detail yang dibutuhkan.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data ini menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder.
3.2.2.1Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang yang diperoleh langsung dari tempat penelitian dengan menggunakan metode wawancara dan observasi.
(28)
a. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui Tanya jawab, sehingga dapat dikontruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Metode ini dilakukan dengan melakukan wawancara dengan pihak SD Negeri Cijerah 5 yaitu kepala sekolah dan guru. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui informasi tentang sejauh mana siswa mengenal alat musik suling.
b. Observasi
Obeservasi adalah melakukan pengamatan terhadap objek penelitian. Dalam penelitian ini penulis melakukan penelitan secara langsung ke lapangan untuk mengamati proses mengajar di SD Negeri Cijerah 5 dan mencari data – data dan fakta yang diperlukan.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder merupakan sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpulan data, misalnya lewat orang lain, atau lewat dokumen.
a. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang berhubungan dengan data penelitian. Peran dokumentasi berguna untuk membantu menampilkan kembali beberapa data yang mungkin belum dapat diperoleh.
(29)
b. Sumber buku, Jurnal Ilmiah dan internet
Sumber buku, jurnal ilmiah maupun internet digunakan sebagai penunjang dalam tinjauan teori.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Pada metode pendekatan dan pengembangan sistem, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Dan menekankan pada karakteristik data yang akan diproses.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan yaitu menggunkan pendekatan berorientasi objek (objek oriented analysis and design).
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan model prototype. Model Prototype ini dapat digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman user mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang di inginkan user kepada pengembang perangkat lunak.
Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode prototype, prototype merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk, layanan, atau suatu usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan metode prototype.
(30)
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe
(Sumber : Jogiyanto HM, 2005, Sistem Teknologi Informasi, Andi)
Adapun langkah – langkah dalam pembuatan prototype yaitu :
1. Langkah pertama yaitu mendefinisikan kebutuhan dasar user. Perancang sistem bekerja cukup lama dengan pengguna untuk mendapatkan informasi kebutuhan dasar pengguna.
2. Langkah kedua yaitu mengembangkan prototype awal. Perancang sistem dengan cepat membuat prototype yang fungsional, menggunakan perangkat lunak generasi ke empat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya mencakup fungsi – fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.
3. Langkah ketiga yaitu menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja dengan sistem untuk menentukan cocok-tidaknya
(31)
prototype terhadap kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran – saran untuk memperbaiki prototype.
4. Langkah keempat yaitu merevisi dan memperbaiki prototype. Pembuat sistem mencatat semua perubahan yang diminta pengguna dan memperhalus prototype berdasarkan permintaan tersebut. Setelah prototype direvisi, siklusnya kembali kelangkah 3. Langkah 3 dan 4 diulang terus hingga penggunanya merasa puas.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis Dan Perancangan 3.2.3.3.1 Alat Bantu Analisis
Alat bantu analisis dan perancangan dalam penelitian ini menggunakan model UML. Adapun Model UML sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atu lebih actor dengan menggunakan fungsi – fungsi tersebut. Terdapat beberapa symbol dalam menggambarkan diagram use case yaitu, use case, actor, dan relasi.
2. Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas mendeskripsikan jenis – jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis dan batasan – batasan yang terdapat diantara mereka. Diagram kelas
(32)
juga menunjukan property dan operasi sebuah kelas dan batasan – batasan yang terdapat dalam hubungan – hubungan objek tersebut.
3. Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan/ prilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas di instantasi menjadi objek itu.
4. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Dan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
5. Component Digaram
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Komponen juga dapat berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
(33)
6. Depeloyment Diagram
Depeloyment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di – deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server, atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal – hal yang bersifat fisikal. 3.2.3.3.2 Perancangan
Perancangan yang digunakan dalam pengenalan alat musik suling berbasis android ini menggunakan software sebagai berikut :
a. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (Platform Independent ).
b. Android Developmenet Tools (ADT)
Android Development Tools adalah plugin yang di desain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang lainya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan android SDK melalui eclipse.
(34)
c. Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa Pemogramaan Java.
d. Java
Java merupakan sebuah bahasa pemograman berorientasi objek yang dapat berjalan pada platform yang berbeda, baik di Windows, Linux, serta sistem operasi lainnya. Dengan menggunakan java dapat mengembangkan banyak aplikasi yang dapat digunakan pada lingkungan yang berbeda , seperti pada Desktop, mobile, internet, dan lain –lain.
3.3 Pengujian Software
Pengujian perangkat lunak perlu dijaga bahwa kualitas bergantung kepada kepuasan pengguna. Sering perangkat lunak mengadung kesalahan (error) pada proses – proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada di tangan user. Untuk menghindari banyaknya kesalahan maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak diberikan ke pengguna atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan
Dalam penelitian ini untuk pengujian sistem menggunakan metode pengujian sistem Black- box. Peengujian sistem Black-box menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
(35)
Ade Suparman,S.Sn. 2008.Etude Suling Metode Praktis Belajar Sunda (lobang enam). Yayasan Cipta Karya Kawistra. Bandung.
Adi Nugroho, 2005. Rational Rose Untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
Bambang Hariyanto,Ir., MT. 2007. Ensensi- esensi Bahasa Pemrograman Java. Informatika Bandung.
Dewi Kumalasari, S.Pd, Setyo Raharjo, S.Pd, Ratnaningtyas, S.Pd. 2006. Seni Budaya &Keterampilan. Trijaya Utama. Solo
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Moh.Nazir Ph.D. 1983. Metodologi Penelitian. Ghalia Indoensia .
Nazarudin Safaat H. 2012. Pemograman Apliaksi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika .Bandung
Ns. Roymond H. Simamora, M.Kep. Buku ajar pendidikan dalam keperawatan. Buku Kedokteran.EGS 2009.
Rosa A.S. M.Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.
(36)
Sumber Jurnal :
Candra Ahmadi, Ahmad Sirojuddin, Djoko Suprajitno R, Achmad Affandi. 2010. Aplikasi Mobile – Learning Berbasis Moodle dan MLE Pada Pembelajaran Kedokteran. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, ISSN: 1907-5022
Muhammad Sobri dan Leon Andretti Abdillah. 2013. Aplikasi Belajar Membaca Iqro Berbasisi Mobile. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, ISSN: 2302 – 2805.
Idris HM Noor, 2009. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Program pelaksanaan akselerasi di SD, SMP, dan SMA. Agustus; Jakarta.
Sumber Internet :
http://www.ilmumu.com/pengetahuan/pengertian-aplikasi/ 25 Oktober 2013)
http://www.eclipse.org / 1 November
http://www.pikiran-rakyat.com/node/239531 2 november
(37)
(38)
(39)
(40)
(41)
KATA PENGANTAR
Asalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berbentuk skripsi dengan judul “ Aplikasi Pengenalan Alat Musik Suling Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile Android “ dapat selesai sebagaimana mestinya. Tujuan menyusun skripsi ini untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer yang dilaksanakan pada Universitas Komputer Indonesia.
Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.sc selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
2. Prof. Dr. H.Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
(42)
4. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom selaku dosen pemimbing yang telah membimbing dan memberikan pengarahan dalam tugas akhir ini. 5. Ibu Novrini Hasti, S.Si., M.T. selaku dosen wali SI-12 angkatan 2009.
6. Seluruh Dosen dan Staff pengajar Program Studi Sistem Informasi
Universitas Komputer Indonesia.
7. Pihak SD Negeri Cijerah 5 baik Kepala Sekolah maupun guru – guru yang telah membantu dalam penelitian ini.
8. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada ayahanda dan ibunda dan kakak – kakaku yang selalu medoakan dan selalu memberikan dukungan baik secara moril maupun material yang tak terhingga selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.
9. Teman – teman kelas SI-12 angkatan 2009 Magdalena Irnauli S, Shanty Dewi L, Putra Salemba yang saling membantu di dalam penyusunan skripsi dan telah bersama – sama berjuang selama 4 tahun.
10.Sahabat – sahabatku Anggi, Lisna, Dhini, Hilman, Zhen dan juga mamah
Ida & Dipa yang selalu mensupport, mendoakan dan selalu memberikan semangat.
Akhirnya, dengan segala kerendahan hati dan rasa terimakasih yang mendalam, peneliti memanjatkan doa kepada Allah SWT, semoga kepada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa mudah – mudahan Allah SWT memberikan balasan yang lebih baik bagi mereka.
(43)
Dan mudahan – mudahan kita selalu dalam lindungan dan berkah dari yang Maha Kuasa, Amin Ya Rabalammin.
Wasalamualaikum Wr.Wb
Bandung, Februari 2014 Penulis
(44)
LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang ... 1 1.2Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 6 1.2.1Identifikasi Masalah ... 6 1.2.2Rumusan Masalah ... 6 1.3Maksud dan Tujuan ... 6 1.3.1Maksud Penelitian ... 6 1.3.2Tujuan Penelitian ... 7 1.4Kegunaan Penelitian ... 7 1.4.1Kegunaan Praktis ... 7 1.4.2Kegunaan Akademis ... 7 1.5Batasan Masalah ... 8 1.6Lokasi dan Waktu ... 9
(45)
2.2.1Aplikasi Mobile ... 10 2.2.2Aplikasi Pengenalan Alat Musik Berbasis Mobile ... 12 2.3Android ... 12 2.3.1Sejarah Android ... 13 2.3.2Versi Android ... 15 2.3.3Android SDK (Software Development Kit) ... 18 2.3.4Arsitektur Android ... 19 2.3.5Fundamental Android ... 22 2.3.6ADT (Android Development Tools) ... 24 2.3.7Keunggulan Android ... 25 2.4Alat musik ... 27 2.4.1Suling ... 28 2.4.1.1Jenis dan Bentuk Suling ... 29 2.4.1.2Teknik Memainkan Suling ... 30 2.5Unified Modeling Language ... 31 2.5.1Diagram UML ... 32 2.6Tinjuan Perangkat Lunak ... 34 2.6.1Sejarah Java ... 34 2.6.1.1Edisi Java ... 36 2.6.1.2Keunggulan Java ... 37 2.6.2Eclipse ... 38 2.6.2.1Sejarah Eclipse ... 39
(46)
2.6.5SQLite ... 42 2.7Media Pembelajaran ... 42 2.7.1Metode Pembelajaran ... 43 2.7.2Pengenalan Alat Musik ... 43 2.7.3Mobile Leraning ... 45 2.7.4Keunggulan dan Kekeurangan Mobile Learning ... 45 2.7.5Penerapan Mobile Learning ... 47
BAB III OBJEK DAN PENELITIAN
3.1Objek Penelitian ... 48 3.1.1Sejarah Singkat ... 48 3.1.2Visi Dan Misi ... 49 3.1.3Tujuan SD Negeri Cijerah V ... 51 3.1.4Struktur Organisasi ... 52 3.1.5Deskripsi Tugas ... 53 3.2Metode Penelitian ... 54 3.2.1Desain Penelitian ... 55 3.2.2Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 55 3.2.2.1Sumber Data Primer ... 55 3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 56 3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 57 3.2.3.1Motode Pendekatan Sistem ... 57 3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 57
(47)
3.3Pengujian Software ... 62
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 63 4.1.1Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 63 4.1.1.1Use Case Diagram ... 64 4.1.1.2Skenario Use Case yang Sedang Berjalan ... 64 4.1.1.3Activity Diagram ... 66 4.1.2Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 67 4.2Perancangan Sistem ... 68 4.2.1Tujuan Perancangan Sistem ... 68 4.2.2Gambaran Sistem yang Diusulkan ... 69 4.2.3Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 69 4.2.3.1Use Case Diagram ... 70 4.2.3.2Skenario Use Case ... 71 4.2.3.3Activity Diagram ... 74 4.2.3.4Sequence Diagram ... 76 4.2.3.5Class Diagram ... 79 4.2.3.6Component Diagram ... 80 4.2.3.7Deployment Diagram ... 80 4.2.4Perancangan Antarmuka ... 81 4.2.4.1Perancangan Antarmuka Splash Screen ... 81
(48)
4.2.4.6Perancangan Anntarmuka Play ... 85
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1Implementasi ... 86 5.1.1Batasan Implementasi ... 86 5.1.2Implementasi Perangkat Lunak ... 86 5.1.3Implementasi Perangkat Keras ... 87 5.1.4Implementasi Basis Data ... 88 5.1.5Implementasi Antarmuka ... 89 5.1.6Implementasi Instalasi Program ... 92 5.1.7Penggunaan Aplikasi ... 94 5.2Pengujian ... 99 5.2.1Rencana Pengujian ... 99 5.2.2Kasus dan Hasil Pengujian ... 101 5.2.3Kesimpulan Hasil Pengujian ... 102
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1Kesimpulan ... 103 6.2Saran ... 104
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(49)
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia selalu berjalan dari masa
ke masa. Sebagai Negara yang sedang berkembang, selalu mengadopsi berbagai
teknologi informasi hingga akhirnya tiba di suatu masa dimana pengguna internet
mulai menjadi “makanan” sehari – hari yang dikenal dengan teknologi berbasis
internet (internet based technology). Peranan teknologi informasi pada aktivitas
manusia pada saat ini memang begitu besar.
Perkembangan pesat teknologi informasi (IT) telah melahirkan budaya
gadget, yaitu alat berteknologi tinggi bersifat portable. Salah satu alat yang
sering dikategorikan sebagai gadget adalah smartphone atau telepon cerdas,
yang akhir- akhir ini banyak digemari oleh banyak orang. Seperti yang kita
ketahui teknologi begitu cepat berkembang dan untuk mendukung penyajian
teknologi tersebut diperlukan sebuah media atau alat untuk mempermudah dan
mempercepat dalam meyelesaikan pekerjaan. Dengan perkembangan teknologi
yang semakin canggih saat ini terutama di bidang komunikasi, sehingga orang
saat ini bisa dengan mudah dalam mengakses dunia maya dimana pun berada
baik menggunakan smartphone maupun laptop.
Smartphone adalah salah satu media teknologi yang paling cepat
perkembangannya. Dalam beberapa tahun belakangan perkembangan
(50)
menyangkut kemampuan smartphone. Perkembangan smartphone di luar negeri
dan di Indonesia, meliputi persaingan konsumen/ pengguna, cara memasarkan
(misalnya bundling dengan provider seluler). Smartphone berbeda dari ponsel
biasa karena mereka mampu maju dan fungsionalitas aplikasi perangkat lunak
yang dapat dijalankan langsung dari ponsel itu sendiri.
Istilah smartphone biasanya digunakan untuk menggambarkan ponsel
dengan kemampuan komputasi yang lebih canggih dari fitur telepon. Sementara
beberapa fitur ponsel juga dapat dianggap sebagai komputer genggam
terintegrasi dengan telepon selular, fitur telepon biasanya didasarkan pada
kepemilikan firmware, sementara smartphone berjalan lebih terbuka dan lengkap
sistem operasi mobile, contoh luas dari sistem operasi smartphone AppleIOS,
GoogleAndroid, MicrosoftWindow Telepon 7, NokiaSymbian, RIMBlackberry
OS, dan linux.
Kesenian sunda hanya akan dapat memenuhi peranannya sebagai salah
satu penyumbang dan pendukung kebudayaan dan kesenian nasioanl bagi
masyarakat pemiliknya sendiri ia berperan. Namun untuk masyarakatnya sendiri
kesenian sunda belum dapat memenuhi tugasnya, berhubung masih terjadinya
proses kemusnahan dan kemerosotan akibat perang dunia II dan peran
kemerdekaan serta arus akulturasinya yang sehat.
Alat kesenian tradisional Sunda (Jawa Barat) tidak hanya kaya
harmonisasi suara dan nada, tetapi juga kaya dengan bentuk varisasi. Tetapi juga
(51)
Indonesia khususnya telah mengumpulkan banyak lapisan makna (meanings)
yang kaya, yang untuk belajar memainkannya kita harus mengupas (peel) dan
mengungkapnya (reveal) ini sangat berbeda dengan alat musik barat maupun alat
musik modern yang dengan mudah dapat dipelajari.
Seperti alat musik suling, suling adalah alat musik tiup kayu atau terbuat
dari bambu. Suara suling lembut dan dapat dipadukan dengan alat musik lainnya
dengan baik. Suling modern untuk para ahli umumnya terbuat dari perak, emas,
atau campuran keduanya. Sedangkan suling untuk pelajar umumnya terbuat dari
nikel – perak, atau logam yang di lapisi perak.
Seiring perkembangan yang semakin maju melalui media informasi
banyak kebudayaan dan kesenian dengan mudah masuk ke Indonesia. Hal ini
terkadang dapat membuat kita lupa dengan alat musik kesenian sendiri.
Kesenian sunda pada saat ini semakin ditinggalkan menurut pikiran rakyat
online.
Yang menyebabkan faktor kesenian sendiri dilupakan dikarenakan banyak
budaya barat yang masuk dan mudah diterima di oleh generasi muda saat ini.
Hal ini tidak bisa dibiarkan, oleh karena itu sebagai generasi muda harus dapat
melestarikan kebudayaan sendiri termasuk dalam memainkan alat musiknya
yaitu alat musik suling. Kalo bukan mereka siapa lagi yang akan melestarikan
kesenian alat musik. Dan kurangnya media untuk menginformasikan tentang alat
(52)
panduan atau materi. Kuranganya ilmu pengetahuan bagi anak-anak sekolah
tentang alat musik salah satunya alat musik suling. Proses belajar yang
berlangsung hanya sebatas dalam mengenal noatsi lagu dan bagaimana teknik
memainkan alat musik. Untuk memotivasi para siswa, perlu diterapkan
pengembangan media belajar. Dalam belajar, perangkat lunak untuk bahan ajar
dibutuhkan untuk proses belajar.
Seiring dengan pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi
dan pendidikan serta semakin banyaknya pengguna smartphone yang berbasis
android, maka akan dibuat sebuah aplikasi berbasis android dalam
memperkenalkan alat musik suling. Dengan menambahkan fitur dalam
pengenalan alat musik diharapkan pengguna dapat belajar dan memahami alat
musik suling. Aplikasi ini dapat memanfaatkan sebagai media pembelajaran bagi
anak – anak sekolah dasar dalam mengenali alat musik contohnya seperti alat
musik suling, sehingga dapat memicu minat belajar bagi anak – anak sekolah
dengan alat bantu smartphone dan fitur – fitur yang disediakan. Dan dapat
mempermudah anak dalam belajar alat musik dan memahami materi agar tidak
jenuh dalam belajar. Aktivitas ini bertujuan mengembangkan kemampuan dan
juga bakat siswa untuk mendengar apa yang dilihat dan melihat apa yang
didengar.
Dengan mengembangkam aplikasi ini di harapkan juga dapat membantu
(53)
dasar.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis tertarik dalam merancang
aplikasi untuk memperkenalkan dalam pembelajaran alat musik suling. Sehingga
aplikasi ini dapat memicu belajar siswa sehingga siswa tidak jenuh dengan materi
yang diberikan gurunya. Untuk itu penulis melakukan penelitian dengan
mengambil judul “APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK SULING
UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE ANDROID”.
Diharapkan dapat membatu siswa belajar khususnya dalam pengenalan alat
(54)
Mengacu pada latar belakang diatas, maka penulis dapat mengidentifikasi
permasalahan yang ada yaitu:
1. Kurangnya media untuk menginformasikan tentang alat musik suling.
2. Dalam pembelajaran masih kurang efektif karena kurang menarik media
pembelajaran yang digunakannya.
3. Dengan pengembangan mobile-learning, ponsel tidak hanya untuk alat
komunikiasi tetapi juga sebagai media pembelajaran.
1.2.1 Rumusan Masalah
Dengan mengacu kepada latar belakang dan identifikasi masalah diatas,
maka dapat di rumusakan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi dalam pengenalan alat musik
suling berbasis mobile android.
2. Bagaimana siswa dapat tertarik dalam pengenalan alat musik dengan
menggunakan aplikasi berbasis mobile android .
3. Bagaimana implementasi pada aplikasi dalam pengenalan alat musik
suling yang diusulkan sehingga dapat memudahkan siswa dalam
pengenalan alat musik.
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan yang diambil dari penulis dalam penelitian ini
(55)
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini
adalah merancang sebuah aplikasi dalam penggenalan alat musik suling yang
berbasis mobile android, guna dapat membantu dalam pengenalan dan
pembelajaran tentang alat musik suling.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui bagaimana aplikasi dalam pengenalan dan
pembelajaran tentang alat musik suling.
2. Dalam merancang sebuah aplikasi berbasis android ini dapat
mempermudah siswa dalam mengenal lebih jauh tentang alat musik
termasuk dalam alat musik suling.
3. Untuk mengimplementasikan aplikasi pengenalan alat musik suling.
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis
Dengan adanya aplikasi ini penulis megharapkan dapat mememicu minat
belajar siswa agar lebih memahami tentang alat musik daerah salah satunya alat
musik suling. Dan aplikasi ini akan menambahkan fitur – fitur di dalamnya
sehingga siswa tidak merasa bosan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi peneliti dapat menambah wawasan dalam pengetahuan baik teori
(56)
bahan referensi dan juga dapat mengembangkan dari perancangan ini.
3. Bagi pengembang dapat memperluas ilmu sistem informasi dan
pengetahuan dalam bidang teknologi.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah dilakukan agar penelitian lebih terarah, terfokus, dan
tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Agar aplikasi yang dibangun
dapat mencapai tujuan, maka diperlukan batasan masalah yaitu :
1. Aplikasi ini hanya membahas tentang pengenalan alat musik yang
mencakup alat musik suling.
2. Aplikasi ini akan menampilkan materi yang berisi text dan gambar. Dan
juga beberapa latihan soal.
3. Perancangan aplikasi ini menggunakan pemograman java, eclipse.
4. Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah
Android minimal versi 2.2 (Froyo).
5. Pemodelan yang digunakan yaitu Object Oriented Programming dengan
UML.
6. Aplikasi ini membantu dalam pengenalan alat musik sunda terutama untuk
anak sekolah dasar kelas 3.
7. Tangga nada yang dimainkan adalah notasi do re mi dan da mi na ti la da.
(57)
Dan yang menjadi objek penelitian ini dilakukan di SD Negeri Cijerah 5
jalan Cijerah Barat No.04 . Waktu yang dibutuhkan untuk penelitian ini yaitu
selama 3 bulan.
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
No Kegiatan 2013
Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pengumpulan Data
Observasi
Wawancara
2. Membuat Prototype
Mempelajari Data
Merancang Interface
3. Pengujian Prototype
Pengujian Desain
Uji coba Aplikasi
4. Menperbaiki Prototype
Mengevaluasi Aplikasi
5. Mengembangkan Versi
(58)
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah – perintah dari pengguna aplikasi tersebut dangan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi data yang diharapkan.
Menurut Jugianto (1999:12) Aplikasi adalah pengguna dalam suatu
komputer, intruksi (instruction) dan pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan perangkat lunak yang dapat menjalankan atau mengerjakan pemrosesan data yang digunakan sebagai sarana yang dituju.
2.2 Mobile
Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.
2.2.1 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun
(59)
pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon selular dan PDA.
Karateristik perangkat yaitu :
1. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
2. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)
dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory pertimbangan – pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dar sumber daya mahal.
3. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran,
teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hardisk dan RAM, dapat ditemukan dalam ukuran yang pas dengan kemasan yang kecil.
4. Mengkonsumsi daya tahan yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan di batasi oleh baterai –baterai.
(60)
5. Kuat dan dapat diand
Karena perangkat mo
untuk menghadapi b air.
6. Konektivitas yang te
Perangkat mobile m
tidak tersambung.
7. Masa hidup yang pen
Perangkat – peran kebanyakan dari mer 2.2.2 Aplikasi Pengen Aplikasi ini meru dasar untuk memudah dilengkapi oleh suara, da anak – anak dapat mema 2.3 Android
(Sumber: ndalkan
mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus c i benturan – benturan, ferakan, dan sesekali tetesa
terbatas
memiliki bandwidth rendah, beberapa dari mere
endek
angkat konsumen ini menyala dalam hitun ereka selalu menyala.
enalan Alat Musik Berbasis Mobile
erupakan pengenalan alat musik suling kepada an ahkan dalam belajar alat musik dengan med dan gambar. Dan dilengkapi juga oleh latihan soa mahami tetang seni musik dan alat musik tersebut.
Gambar 2.1 Logo Android
:http://developer.android.com/distribute/googlep te/brand.html)
s cukup kuat san – tetesan
reka bahkan
ungan detik
anak sekolah edia yang oal sehingga ut.
(61)
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat selular layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc. dengan dukungan financial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis
secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handeet
Alliance, konsorsium dari perusahan – perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan Standart terbuka perangkat selular.
(sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 25 oktober )
2.3.1 Sejarah Android
Android, Inc, didirikan di Palo Alto, California, pada bulan oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick sears, dan Chris White. Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntunkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersbut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lali dialihkan bagi pasar telepon pintar menyaingi Symbian dan Windows Mobile.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/ smartphone Pada saat
perilisan pertama Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat
(62)
mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apche, sebuah lisensi perangkat lunak dan operasi platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google Mail Services (GSM) dan kedua adalah yang benar – benar bebas di distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Disrtibustion (OHD). Sekitar
September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon selular ini diproduksi oleh HTC Coproration dan tersedia dipasaran pada 5 Januari 2010. Pada Desember 2008, di umumkan anggaota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Tosibha Corp, dan Vodafone
Group Plc. Seiring pembentukan Open Handsdet Alliance, OHA mengumumkan
produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel linux 2.6. sejak Android dirilis teah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android
menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya
pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya. Aplikasi dan Tool Pengembangan, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat
tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang
(63)
2.3.2 Versi Android
Banyak smartphone dan PC tablet menggunakan sistem operasi dengan
versi berbeda. Semakin versi tinggi, viturnya semakin canggih dan banyak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008n. Beberapa uraian versi android dibawah ini.
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice, search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009. Fitur – fitur yang dimiliki versi ini adalah merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengupload video ke youtube, gambar picasa langsung dari telepon, Bluetooth A2DP, terhubung langsung ke headset Bluetooth, Animasi layar, Keyboard pada layar yang disesuaikan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009 dengan fitur- fitur: proses pencarian yang lebih baik dibandingkan versi sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet VPN, gallery memilih photo yang dihapus, kamera, camcorder, CDMA/EVDO, 802.1x, Gesture, Text- to- Speech Engine, dan Dial Contact.
(64)
4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Merupakan versi yang dirilis Google pada tanggal 3 Desember 2009, memiliki fitur – fitur, mengoptimalkan hardware versi sebelumnya, Google-Maps 3.1.2, perubahan UI, Browser baru , HTML5, Daftra kontak baru, Flash untuk kamera 3.2MP, Digital Zoom, Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen youghurt)
Pada bulan mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada dipasaran. Fitur yang tersedia di Android vesi ini sudah kompleks diantaranya adalah:
- Kerangka aplikasi memungkinkan pengguna dan penghapusan
komponen yang tersedia.
- Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
- Garfik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL.
- SQLite : untuk penyimpanan data.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal – hal yang direvisi dan versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut :
- SIP-based VoIP
- Near Field Communication (NFC) - Gyroscope dan sensor
- Multiple cameras support - Mixable audio effect
(65)
- Download manager
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis Februari 2011 sebagai android revisi 1 serta android versi 3.0 revision 2 telah dirilis pada juli 2011. Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android ini mendukung ukuran layar yang lebih
besar. User interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah di
desain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga
akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang di
buat dengan menjalankan honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan, data pemantauan pengguna dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1 Jelly Bean
Android jelly bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI
yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak
ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat waktu yang tepat pula. Salah satu
(66)
kemampuan adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun
hasil pertandingan olahraga, Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1
muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
a. Andoid versi 4.2 (Jelly Bean)
Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaer, power control, loock screen widger, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan melalui LG, yakni Google Nexus 4.
b. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
Android 4.3 hadir dengan fitur Multi Resricted Profiles yang
memungkinkan user untuk mengontrol aplikasi yang bisa dijalankan,
terutama pada smartphone atau tablet yang digunakan bersama – sama.
Selain itu, android versi ini dilengkapi dengan fitur Bluetooth Smart
Technologi yaitu fitur yang memungkinkan user untuk
menghubungkan sebuah alat/ gadget kepada smartphone atau tablet
dengan Android 4.3 didalamnya. Selain itu, android versi ini juga hadir dengan performa yang lebih baik dari versi sebelumnya.
2.3.3 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah toolsAPI (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa Pemograman Java. Sebagai platform aplikasi – aplikasi,
(67)
yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/ sSmartphone. Beberapa fitur –fitur Android yang paling penting adalah :
- Framework aplikasi penggantian komponen dan reusable.
- Mesin Virtuak Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
- Integrated browser berdasrakan engine open source Webkit
- Grafis yang dioptimalkan dan di dukung oleh libraries grafis 2D grafis 3D
berdasarkan spesifikasi open gl 1,0 (Opsional akselerasi hardware)
- SQLite untuk penyimpanan data
- Media support yang mendukung audio, video, dan gambar
- Bluetoot, EDGE, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM
Telephony(tergantung hardware)
- Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware)
- Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
- Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin. 2.3.4 Arsitektur Android
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebgai berikut :
- Applications dan Widgets
Application dan widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita
(68)
inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain – lain.
- Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform “ yaitu Android menawarkan kepada pengembangan atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun apliksi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi
resource, menjalankan service background, mengatur alarm, dan
menambhakan status notifications, dan sebagianya.
Komponen – komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks
adalah sebagai berikut:
a. Views
b. Content Provider c. Esource Manager d. Notifications Manager e. Activity Manager - Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur Android berada, biasanya
para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ ini seperti Libc dan SSL:
• Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. • Libraries untuk manajemen tampilan
(69)
• Libraries Graphics mencakup SGL dan Open GL untuk grafis 2D dan 3D
• Libraries SQLite untuk dukungan database.
• Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web Browser dan security
• Libraries LiveWebcore mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s
- Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Viryual Machine
(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi
Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
• Core Libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah liberaries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa java/ c yang ditangani oleh Core Libraries.
• Dalvik Virtula Machine : virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi – fungsi secra efisiensi, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel
untuk melakukan threading dan manajemn tingkat rendah.
- Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android
(70)
processing,memory, resource, drivers, dan sistem –sistem operasi android lainnya.
Gambar 2.2 Arsitektur Android
(Sumber: http://emoullenz95.blogspot.com/2013/02/android-os.html) / 25
oktober) 2.3.5 Fundamental Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemograman java. Kode java dikomplikasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackge oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket
Android sehingga menghsilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita
sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di instal di perangkat mobile.
Ada enam jenis komponen pada aplikasi Android yaitu :
1. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
(71)
bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari apliaksi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai utnuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user.
2. Service
Service tidak memiliki Grapich User Interface (GUI), tetapi service
berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan music,
service mungkin memainkan music atau mengambil data dari jaringan,
tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media
player sedang memutar lagu atau list yang ada, aplikasi ini akan memiliki
dua atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu
misalnya, atau menulis sms sambil palyer sedang jalan. Untuk menjaga
music tetap di jalankan, activity player dapat menjalankan service.
3. Broadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan beraksi untuk menyampaikan
notofikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah,
baterai low, gambar telah diambil oleh kamera, atau pengubahan refernsi bahasa yang digunakan.
Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon infromasi yang mereka terima, atau
mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan
kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating (getaran), perangkat, dan lain sebagainya.
(72)
4. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifikasi
sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file
sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk
mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita
menggunakan aplikasi yang dibutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah
fungsi content provider.
2.3.6 ADT (Android Development Tools)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk IDE Eclipse yang memeberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi
android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse seakan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen yang lainnya,
begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK
melalui eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package
android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.
Mengembangkan aplikasi android dengan menggunkan ADT di eclipse
sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi
android. Berikut adalah aplikasi versi ADT untuk eclipse yang sudah dirilis :
- ADT 12.0.0 (Jully 2011)
- ADT 11.0.0 (Julne 2011)
(73)
- ADT 9.0.0 (January 2011)
- ADT 8.0.0 (December 2010)
- ADT 0.9.0 (September 2010)
- ADT 0.9.8 (September 2010)
- ADT 0.9.7 (May 2010)
- ADT 0.9.6 (March 2010)
- ADT 0.9.5 (December 2009)
- ADT 0.9.4 (October 2009)
2.3.7 Keunggulan Android
Kepopuleran android benar – benar sistem operasi terdahulunya yang lebih
dahulu membuat seperti symbian, windows mobile dan blackberry. Open platform
bagi developer diyakini sebagai pembuat cepatnya android mewabah berikut ini adalah keunggulan – keunggulan dari android yang perlu diketahui:
- Multitasking
Android dapat menjalankan beberapa aplikasi pada saat yang bersamaan. Ini berati dapat mengakses, menelusuri website-website, sambil mendengarkan lagu tanpa kesulitan.
- Custom Home Screen
Fitur ini sebenarnya juga ada pada sistem operasi windows mobile
symbian. Pada android, anda akan mendapatkan paket bundle homescreen
default yaitu analog clock, calendar, musik player, picture frame, dan
search engine, selain itu android juga mendukung widgets dari pihak
(74)
- Media Support
Android mendukung file media dengan format H.263, H264 (dalam bentuk 3GP atau MP4, MPGEG-4 SP, AMR, AMR-WB(dalam bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4atau 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbiz, WAV, JEPG, PNG, GIF, dan BMP.
- Android Market
Jika kita suka menginstall aplikasi-aplikasi maupun games, kita dapat mengunduh aplikasi-aplikasi tersebut melalui Google Play. Terdapat beragam jenis aplikasi yang dapat ditemukan yang dapat segera diunduh
ke dalam smartphone Android. Ada aplikasi yang dapat diunduh secara
gratis, ada yang harus membayar terlebih dahulu untuk mengunduh
- Dapat menginstal ROM yang sudah dimodifikasi
ROM merupakan singkatan dari Read Only Memory. Mengubah ROM pada Android disebut rooting. Rooting bukanlah hal ilegal dapat Android. Dengan rooting, individu dapat menemukan dan mengakses file-file sistem Android.
- Hardware Support
Android mampu bekerja dengan baik terhadap berbagai perangkat keras yang kini menjadi standar fitur tambahan ponsel. Diantaranya layar sentuh, GPS, akselerometer, magnetometer, akselerasi 2D bit blits (dengan orientasi hardware, scalling, konversi format piksel ) dan akselerasi gambar 3D. Sistem operasi ini memungkinkan untuk terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi yang ada.
(75)
- Berbagi video
Hasil rekam video yang dilakukan dengann ponsel android dapat langsung diunggah utuk disampaikan melalui email, IM atau langsung ke youtube. Sehingga memungkinkan anda untuk berbagi dengan semua orang secara global.
- Instalasi Aplikasi Nirkabel
Ketika kita mencari sebuah aplikasi yang diinginkan, biasanya kita
melakukannya dengan menggunakan smartphone yang digunakan,
kemudian mengunduhnya ke dalam smartphone. Melalui Google Play, kita
dapat mencari aplikasi yang diinginkan, menekan tombol Instal, dan
aplikasi tersebut akan diunduh secara otomatis oleh smartphone. Tapi
tentu saja, hal pertama yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah
mendaftarkan smartphone yang diingkan ke dalam Google Play
(Sumber:http://9triliun.com/artikel/1242/kelebihan-android.html)
2.4 Alat Musik
Alat musik merupakan suatu instrument yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Sebuah bidang ilmu untuk mempelajari sebuah alat musik dikenal dengan sebutan organologi. Alat musik dibedakan dari sumber bunyi dan cara memainkannya.
Jenis alat musik yang dibedakan menurut sumber bunyinya adalah :
- Idiofon
Alat musik ini memiliki sumber bunyi dari beberapa contoh alat musik bahan idiofon antara lain, kolintang, drum, bongo, dan angklung.
(76)
- Aerofon
Alat musik ini memiliki sumber bunyi dari hembusan udara pada rongga. Beberapa contoh alat musik aerofon antara lain: suling, terompet, harmonica, dan trombone.
- Kordofon
Alat musik ini memiliki sumber bunyi yang berasal dari dawai. Beberapa contoh alat musik kordofon antara lain, piano, gitar, biola, dan kecapi.
- Elektrofon.
Alat musik ini adalah alat musik yang sumber bunyinya dibangkitkan oleh tenaga listrik(elektornik). Contoh alat musik elektrofon antara lain : keyboard, gitar listrik, basss listrik, dan piano listrik
Alat musik dibagi menjadi dua jenis, yaitu alat musik ritmis dan alat musik melodis. Alat musik ritmis adalah alat musik yang tak bernada. Dalam permainnya memberikan irama tertentu. Hal ini juga berhubungan dengan ketukan dan birama. Alat musik ritmis berfungsi untuk mengatur irama musik. Contoh alat musik ritmis antara lain kastanyet, tamborin, gendang, rebana, triangle, dan hund drum.
Alat musik melodis adalah alat musik yang bernada dan mempunyai irama. Mislanya pianika, recorder, harmoni, gitar dan piano, suling bambu, kolintang, arumba (perkusi bernada).
2.4.1 Suling
Suling merupakan salah satu jenis waditra/instrument karawitan (sunda) yang menggunakan teknik permainan dengan cara ditiup. Waditra ini sangat
(77)
tergantung pada udara yang keluar dari mulut untuk menghasilkan bunyi. Waditra suling tergolong ke dalam kelompok alat musik Aerophone; Aero = udara, phone : bunyi/suara. Alat ini dibuat dari bambu jenis wuluh dengan memotong bambu pada bagian pangkalnya tepat pada ruas tertutup. Ujungnya dipotong pada ruas agak putih. Pada ruas tertutup ditarik menjadi seperti ditiup akan menghasilkan suara. Selanjutnya lubang – lubang pada suling bulatan yang tepat (Ade Suparman, S.Sn;2006).
2.4.1.1Jenis dan Bentuk Suling
Di dalam musik (karawatitan) sunda, jenis atau bentuk suling terdiri dari :
1. Suling Lobang Enam
Suling lobang enam disebut juga judadengan sebutan suling pelog. Disebut suling pelog karena waditra suling tersebut memiliki laras “pelog atau suling yang berlaras pelog, memiliki 6(enam) lubang nada. Nadanya terdiri dari 7 nada yakni meliputi nada : 1 (da), 2(mi), 3(ni), 3(na), 4(ti), 5+(leu). Jumlah nada – nada yang terdapat dalam suling lobang enam, sama persis “Gamelan pelog”. Oleh karena itu, suling panjang/lobang enam disebut juga “Suling Pelog”.
2. Suling Lobang empat
Suling lobang empat disebut juga dengan istilah “Suing Degung”. Disebut suling degung karena selain berlaras degung, juga suling ini diperjuangkan dalam”Gamelan Degung”. Laras yang terdapat pada suling degung hampir sama dengan laras pada gamelan pelog. Oleh karena itu, laras pada gamelan degung atau pada suling pendek sering disebut juga dengan
(78)
istilah pelog Degung. Pada suling pendek memiliki 5 nada, yakni nada 1(da), 2 (mi), 3(na), 4(ti), dan nada 5(la)
2.4.1.2Teknik Memainkan Suling
Bunyi suling dihasilkan melalui sebuah teknik pernafasan dari proses pemompan dari rongga perut, kemudian udara disalurkan melalui rongga mulut yang diatur pengeluarannya oleh perubahan bentuk bibir yang seterusnya udara masuk melalui sebuah lubang suling yang telah dibingkai oleh seutas tali rotan
kemudian masuk ke dalam rongga bambu (resonator), yang akhirnya suara atau
bunyi dapat di dengar melalui lobang – lobang nada, serta lobang pembuangan. Untuk menghasilkan suara, baik itu suara tinggi sedang atau rendah, sangat tergantung pada tekanan udara yang disalurkan melalui lubang sumber suara pada suling, selain itu posisi mulut dan bibir memiliki peran untuk menghasilkan perbedaan dinamika atau warna suara, dalam teknik permainan suling dikenal istilah teknik tiupan, yaitu Gebos dan Wiwiw. Teknik tiupan “gebos” untuk menghasilkann nada- nada yang rendah, dalam titilaras angka meliputi nada – nada yang bertitik satu diatas (1,2,3,4,5. Teknik wiwiw, juga memiliki fungsi untuk menghasilkan warna nada yang bergelombang, biasanya dilakukan pada saat memainkan nada – nada yang sedang dan tinggi, kedua teknik tipuan tersebut selain untuk menghasilkan nada – nada tertentu, juga berfungsi untuk mengatur teknik pernafasan, sehingga nada – nada yang dihasilkan dapat terdengar dengan baik. Dengan demikian teknik tiup yang dilakukan dengan baik dan benar akan berpengaruh terhadap kualitas bunyi yang dihasilkan dengan baik pula.
(79)
2.5 Unified Modeling Language
Grandy Booch (2001) mendefinisikan UML sebagai OMG standar yang
membantu dalam mendefinisikan, menentukan, memvisualisasikan dan
mendokumentasikan berbagai artefak dari perangkat lunak intensif sistem. Hal ini digunakan untuk memodelkan sistem perangkat lunak termasuk struktur dan desain untuk memnuhi persyaratan.
UML merupakan sistem arsitektur yang berkerja dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software.
UML merupakan bahasa pemodelan yang paling suskes dari ketiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu BOOCH, OMT, and OOSE. UML merupakan kesatuan dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut.
Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa – bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi procedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa- bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntak/semantic. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
(80)
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk – bentuk tesebut dapat dikombinasikan. Tujuan utama UML diantaranya untuk :
- Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
eksprensif untuk mengembangkan dan saling tukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
- Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemograman dan proses rekayasa.
- Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
2.5.1 Diagram UML
UML menyediakan 8 jenis diagram yang dapat dikelempokan berdasarkan sifatnaya – statis atau dinamis. Ke 8 jenis diagram UML tersebut adalah :
1. Use Case diagram
Diagram ini memeperlihatkan himpunan use case dan actor- actor.
Diagram ini mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharpakan interaksi dengan sistem itu. 2. Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas mendeskripsikan jenis – jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Diagram kelas juga menunjukan property dan operasi sebuah kelas dan batasan – batasan yang terdapat dalam hubungan – hubungan objek tersebut.
(1)
4.2.3.6 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antara komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time,
maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/ atau
package, tapi dapat, juga dari komponen – komponen yang lebih kecil. Berikut component diagramnya :
Gambar 4.14 Component Diagram
4.2.3.7 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagiamana komponen di – deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada local tersebut, spesifikasi server, dan hal – hal yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server,
XML
Class
Resource
(2)
81
workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Berikut deployment diagram yang diusulkan :
Gambar 4.15 Deployment Diagram
4.2.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka merupakan bagian dari tahap dalam merancang sebuah aplikasi. Perancangan ini hasil transformasi dari analisis yang akan di implementasikan. Bagian antarmuka digunakan untuk memudahkan interaksi pengguna. Rancangan antarmuka ini berupa tampilan menu materi, tampilan menu play, tampilan menu quiz, tampilan hasil quiz, dan tampilan about.
4.2.4.1 Perancangan Antarmuka Splash Screen
Pada perancangan antarmuka tampilan awal ini akan menampilakan pada saat akan masuk ke menu utama
Smartphone AndroidApp XML Class Resource SQLIte Android Jelly Bean 4.1.2
(3)
Gambar 4.16 Antarmuka Tampilan Awal
4.2.4.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Pada tampilan menu utama meyediakan beberapa menu terdiri dari menu materi, play, quiz, dan about. User dapat memilih dari salah satu menu tersebut.
(4)
83
4.2.4.3 Perancangan Antarmuka Menu Materi
Pada tampilan menu materi menampilkan materi tentang seni musik beserta alat musiknya. Sehingga user dapat membacanya.
Gambar 4.18 Antarmuka Tampilan Menu Materi
4.2.4.4 Perancangan Antarmuka Menu Quiz
Pada menu quiz ini menampilkan beberapa soal – soal yang akan diisi oleh user. Dimana terdapat tingkatan dalam menjawab soal quiz tersebut.
(5)
Gambar 4.19 Tampilan Antarmuka Menu Quiz
4.2.4.5 Perancangan Antarmuka Hasil Quiz
Pada tampilan menu hasil quiz akan menampilkan hasil quiz dan terdapat jawaban yang benar dan jawaban yang salah. Apabila hasil quiz kurang dapat mengulangi lagi
(6)
85
4.2.4.6 Perancangan Antarmuka Play
Pada tampilan menu play, dimana user dapat memainkan alat musik tersebut.