Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung Dasar Berbasis Android (Study Kasus SD Negeri 02 Gunung Madu)
APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA LAMPUNG DASAR
BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS SD NEGERI 02 GUNUNG MADU )
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
JEANY PRIANSA PUTRI 1.05.09.450
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
v
LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR KEASLIAN
ABSTRAK...i
ABSTRACT...ii
KATA PENGANTAR...iii
DAFTAR ISI...v
DAFTAR GAMBAR...ix
DAFTAR TABEL...xii
DAFTAR SIMBOL...xiii
BAB I PENDAHULUAN...1
1.1. Latar Belakang...1
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah...1
1.2.1. Identifikasi Masalah...4
1.2.2. Rumusan Masalah...4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian...4
1.3.1. Maksud Penelitian...5
1.3.2. Tujuan Penelitian...5
1.4. Kegunaan Penelitian...5
1.4.1. Kegunaan Praktis...5
1.4.2. Kegunaan Akademis...6
1.5. Batasan Masalah...6
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian...7
1.6.1. Lokasi Penelitian...7
1.6.2. Waktu Penelitian...7
BAB II LANDASAN TEORI...8
2.1. Aplikasi...8
2.2. Pembelajaran...8
2.2.1. Pengertian Pembelajaran...8
(3)
vi
2.2.3. Ciri – Ciri Pembelajaran...9
2.3. Aksara Lampung...9
2.4. Android...11
2.4.1. Pengertian dan Sejarah Android...11
2.4.2. Versi Android...13
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...19
3.1. Objek Penelitian...19
3.1.1. Sejarah Singkat SD Negeri 02 Gunung Madu...19
3.1.2. Visi dan Misi SD Negeri 02 Gunung Madu...20
3.1.3. Struktur Organisasi SD Negeri 02 Gunung Madu...21
3.1.4. Deskripsi Tugas...22
3.2. Metode Penelitian...27
3.2.1. Desain Penelitian...27
3.2.2. Jenis dan Metode Penelitian...28
3.2.2.1. Sumber Data Primer...28
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder...28
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem...29
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem...29
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem...29
3.2.3.3. Alat bantu Analisis dan Perancangan...31
1. Diagram Use Case...31
2. Diagram Kelas...31
3. Behavior Diagram...32
a) Diagram Objek...32
b) Diagram Aktivitas...32
c) Diagram Interaksi...32
a) Diagram Komponen...32
b) Diagram Deployment...33
3.2.4. Pengujian Software...34
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...36
(4)
vii
4.2.1. Analisis Masalah...36
4.3. Perancangan Sistem...37
4.3.1. Tujuan Perancangan Sistem...38
4.3.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan...38
4.3.3. Prosedur Perancangan yang Diusulkan...39
4.3.3.1. Diagram Use Case...39
4.3.3.2. Diagram Aktivitas...43
4.3.3.3. Diagram Sekuen...46
4.3.3.4. Diagram Kelas...50
4.3.3.5. Diagram Objek...51
4.3.3.6. Diagram Komponen...52
4.3.3.7. Diagram Deployment...53
4.3.4.Perancangan Antarmuka...53
4.3.4.1. Struktur Menu Utama...54
4.3.4.2. Menu Materi...54
4.3.4.3. Isi Meteri Had Lampung...55
4.3.4.4. Isi Materi Anak Huruf Dan Tanda Baca...56
4.3.4.5.Isi Materi Gabungan Kata Aksara...56
4.3.4.6. Isi Materi Angka Lampung...57
4.3.4.7. Menu Latihan...58
4.3.4.8. Sub Menu Latihan ( menu mulai)...58
4.3.4.9. Isi Latihan Level 1...58
4.3.4.10. List Nilai Latihan Level 1...58
4.3.4.11. Isi Latihan Level 2...59
4.3.4.12. List Nilai Latihan Level 2...60
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIANSISTEM...61
5.1. Implementasi...61
5.1.1.Batasan Implementasi...61
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak...61
(5)
viii
5.1.4. Implementasi Antar Muka...63
5.1.5. Implementasi Installasi Program Aplikasi...63
5.1.6. Pengguna Program Aplikasi...66
5.2. Pengujian...76
5.2.1. Remcana Pengujian...77
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian...78
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian...83
VI KESIMPULAN DAN SARAN...84
6.1. Kesimpulan...84
6.2. Saran...84
DAFTAR PUSTAKA...86
(6)
iii
Assalamu‟alaikum Wr.Wb.
Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan dan pemilik segala ilmu. Atas Kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan penelitian ini.
Skripsi dengan judul “ Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung berbasis
Android dengan menggunakan Flash ( Studi Kasus SD Negeri 02 Gunung Madu
)” disusun guna memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia ( UNIKOM ) Bandung.
Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual.
1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc.,M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Syahrul Mauluddin, S.E.,M.Si., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
5. Citra Noviyasari,S.Si., MT. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan motivasi , pengarahan dan masukan – masukan berharga
(7)
iv
kepada penulis sehingga dapat diselesaikannya proposal penelitian ini dengan tepat waktu dan hasil yang optimal.
6. Ibu Siti Murjati, S.Pd.SD dan Ibu Dwi yang telah menjadi narasumber. 7. Seluruh dosen pengajar yang telah memberikan ilmu kepada penulis
mudah – mudahan ilmu yang diberikan bermanfaat.
8. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan semangat dan kasih sayang yang tiada henti kepada putra – putrinya. Semoga diberikan kesehatan selalu dan rizki yang melimpah. Amiin.
9. Kepada Palinci, teteh Widie, Teteh Mei, Reno, ka Go, Roni, dan semua saudara yang telah memberikan semangat dan doa.
10.Kepada Ramadhan, Maryam, Atikah Arma, Rizal, Erni, Ika, dan Rekan – rekan IS-10 yang telah memberikan semangat dan kontribusi.
Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi
penolong kita diakhirat. Amin Ya Robbal a‟lamin. Wassalamu‟alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, 2014
(8)
86
Herman, Maini.2009.Pelajaran Bahasa Lampung 4.PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.Solo.
Jogiyanto H.M.2004. Teori dan Aplikasi Komputer. Andi Offset.Yogyakarta. Jogiyanto H.M.2001. Analisis Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset.
Yogyakarta.
Kristo Radion, S.ST.2012.Easy Game Programming Using Flash dan ActionsScript 3.0.Andi.Yogyakarta.
Nazruddin Safaat H.2012.( edisi revisi ) Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android.Informatika.Bandung.
Sugandi, Achmad,dkk.2004. Teori Pembelajaran.Semarang:UPT MKK UNNES. Sugandi, Achmad.dkk.2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP PRESS. Sugiyono.2010.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R &
(9)
(10)
Nama lengkap : Jeany Priansa Putri
NIM : 10509450
Umur : 22 Tahun
Tempat/tanggal lahir : Bandung, 27 Oktober 1991 Agama : Islam
Anak ke- : Pertama dari dua bersaudara Alamat Lengkap : Jl. Sersan Bajuri No.25 Nomor Telp/Hp : 085722324450
Email : [email protected]
Pendidikan : 1. 1997 – 2003 SDN 02 Gunung Madu Plantations 2. 2003 – 2006 SMP Satya Dharma Sudjana 3. 2006 – 2009 SMA PGRI 1 Terbanggi Besar
4. 2009 – 2014 Jenjang Studi Srata I (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik & Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
(11)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Bangsa Indonesia merupakan bangsa besar yang terdiri dari banyak suku. Salah satu suku yang ada di Indonesia adalah suku Lampung, Lampung merupakan salah satu provinsi yang ada di pulau sumatera yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Salah satu keunikan dari kebudayaaan Lampung adalah dari bahasa dan aksara Lampung, yang biasa dikenal dengan dialek lampung dan had Lampung. Had Lampung terdiri dari huruf induk, anak huruf ganda dan gugus konsonan, juga terdapat lambang, angka dan tanda baca. Had lampung atau biasa disebut juga dengan aksara lampung ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan huruf induk yang berjumlah 20 buah.
Aksara Lampung telah mengalami perkembangan dan perubahan. Sebelumnya had lampung kuno jauh lebih kompleks, sehingga dilakukan penyempurnaan. Aksara Lampung merupakan warisan leluhur yang wajib dilestarikan keberadaannya dan keberlangsungannya, sebagian anak - anak kurang mengenal bagaimana bentuk dan cara menulis aksara Lampung karena aksara Lampung yang masih jarang digunakan, selain itu banyaknya anak - anak yang hanya mengenal aksara lampung tetapi tidak mengetahui cara membaca dan menulis aksara serta memiliki keinginan dan tertarik mempelajari aksara lampung tersebut. Banyak juga anak - anak yang mengenal aksara lampung, namun masih terdapat kesalah pahaman, terutama kebayakan anak – anak remaja, anak usia dini, dan orang tua menganggap bahwa aksara lampung hanya berisi
(12)
ka-ga-nga-…., maka dari itu diperlukan adanya pembelajaran aksara lampung kepada anak bangsa, agar kebudayaan aksara lampung ini terus mengalir.
Dengan adanya upaya untuk melestarikan kebudayaan Indonesia dan kebudayaan masyarakat Lampung. Seiring pesatnya perkembangan teknologi saat ini, membuat kita tidak berhenti untuk menciptakan sesuatu yang bisa bermanfaat bagi orang lain, dan tentu saja bisa membuat semua orang dalam melakukan apa saja dengan mudah. Berbagai macam pilihan yang ditawarkan untuk mempermudah bagi penggunanya. Terutama bagi pengguna handphone yang semakin menjamur di kalangan masyarakat Indonesia. Dulu handphone hanya bisa digunakan sebagai alat berkomunikasi yang sangat terbatas seperti menerima telepon atau untuk berbalas-balasan sms saja. Tetapi dengan perkembangan zaman handphone sekarang bukan benda yang biasa-biasa saja. Akan tetapi mampu menjadikan handphone mendapat julukan sebagai smartphone.
Handphone menjadi barang canggih yang bisa digunakan untuk beragam keperluan mulai dari telepon, sms, berkirim email, mengakses internet, dan banyak hal yang bisa dilakukan dengan handphone. Tidak hanya itu saja dengan diimbangi banyaknya aplikasi-aplikasi mobile yang digunakan untuk mengakses dan mengelola data. Salah satu aplikasi itu adalah aplikasi yang berbasis ilmu pengetahuan untuk anak – anak untuk mempelajari aksara lampung, aplikasi pembelajaran ini juga sudah banyak dipasarkan namun berbayar, akan tetapi minim nya aplikasi mobile berbasis android untuk mempelajari aksara lampung dasar yang menarik. Menurut data yang dilansir International Data Corporation (IDC) 2012, android menguasai sekitar 52,2% dari total sistem operasi mobile
(13)
3
phone yang dipakai di Indonesia. Kenapa memilih sistem operasi android, karena salah satu kelebihan yang digunakan sistem operasi android yang tidak ada pada sistem operasi lainnya adalah open source, sehingga bisa dikembangkan oleh siapapun. Menurut riset Computer Technology Research (CTR) seseorang mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
Selain itu, berdasarkan wawancara terhadap beberapa guru SD di SDN 02 GMP mengenai bagaimana cara untuk anak lebih tertarik dalam media pembelajaran aksara lampung dasar berbasis mobile phone dengan menggunakan gambar tulisan, suara , dan latihan yang interaktif untuk mempermudah anak dalam memahami pembelajaran secara mandiri saat dirumah.
Berdasarkan hasil penelitian diatas dan hasil wawancara, maka dari itu dapat saya simpulkan bahwa perlu adanya sebuah aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar yang interaktif dan mempermudah anak dalam memahami pembelajaran secara mandiri saat dirumah. Pembelajaran yang akan dibahas di dalam aplikasi ini mengenai mengenal huruf induk, anak huruf dan gugus konsonan, juga terdapat lambang, angka dan tanda baca. Agar masyarakat, khususnya anak – anak yang ada di lampung maupun diluar lampung lebih mudah dan tertarik untuk mempelajari aksara lampung ini. Maka dari itu, saya akan membuat “Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung Dasar Berbasis Android ( Studi Kasus SD
Negeri 02 Gunung Madu )” . Aplikasi yang saya buat menggunakan Flash
(14)
1.2. Identifkasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, maka penulis menemukan kendala atau masalah yang perlu di identifikasikan guna menemukan dan memecahkan masalah yang ada didalamnya, sebagai berikut:
1.2.1.Identifikasi Masalah
1. Belum banyak aplikasi mobile berbasis android untuk pembelajaran aksara lampung yang menarik.
2. Sebagai alternatif media pembelajaran untuk masyarakat, khususnya anak – Anak saat berada dirumah dalam mempelajari aksara lampung.
1.2.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar untuk masyarakat, khususnya anak – anak yang berbasis android agar tertarik menggunakan aplikasi ini dalam pembelajarannya.
2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android.
3. Bagaimana menguji aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android.
4. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android kepada masyarakat yang menggunakan aplikasi ini.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Dibawah ini adalah maksud dan tujuan dari penelitian antara lain sebagai berikut
(15)
5
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud penelitian ini adalah untuk memberikan pengenalan mengenai aksara lampung (huruf induk, anak huruf ganda dan gugus konsonan, juga terdapat lambang, angka dan tanda baca) agar masyarakat, khususnya anak – anak lebih mudah dalam memahami pembelajaran ini.
1.3.2. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android agar masyarakat khususnya anak – anak tertarik menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran.
2. Untuk mengetahui bagaimana merancang aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android.
3. Untuk mengetahui bagaimana menguji aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android.
4. Untuk mengetahui bagaimana mengimplementasikan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android kepada masyarakat yang menggunakan aplikasi ini.
1.4.Kegunaan Penelitian
1.4.1. Kegunaan Praktis
Untuk dapat meningkatkan motivasi masyarakat , khususnya anak dalam belajar aksara lampung dasar agar mudah menyerap dalam mempelajari dan tidak mudah bosan.
(16)
1.4.2. Kegunaan Akademis
1. Ilmu Pengembangan dan Ilmu Pengetahuan
Untuk memberikan suatu acuan atau karya penelitian yang dapat mendukung pembelajaran masyarakat khususnya anak – anak sebagai media pembelajaran agar mudah dipahami.
2. Bagi Orang Tua
Untuk dijadikan alternatif bagi para orang tua yang mempunyai handphone berbasis android dalam pembelajaran anak saat ada dirumah.
3. Bagi Anak
Untuk mengasah kembali pelajaran yang diajarkan oleh guru agar tidak mudah lupa, selain itu apliaksi ini disajikan dengan permainan disetiap masing – masing pengenalan.
4. Bagi Penyusun
Untuk menambah wawasan dam pemahaman terhadap bagaimana mengatasi agar masyarakat khususnya anak dapat belajar dan mengulang pelajaran dirumah agar tidak mudah lupa dan bagaimana cara membuat dan merancang aplikasi ini menggunakan flash untuk membantu anak dalam pembelajarannya.
1.5. Batasan Masalah
1. Aplikasi ini dirancang untuk pengenalan aksara lampung yaitu huruf induk, anak huruf ganda , tandabaca dan angka ( 1 – 20 ).
2. Aplikasi ini dirancang berbasis android dan membuat rancangannya menggunakan Flash CS6.
(17)
7
3. desain yang mudah digunakan ( user friendly).
4. Aplikasi ini bisa berjalan di hp berbasis android setelah di install aplikasi Adobe AIR.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Dibawah ini adalah lokasi dan waktu penelitian
1.6.1. Lokasi Penelitian
Penelitian dilakukan di SDN 02 Gunung Madu.
1.6.2.Waktu Penelitian
Tabel 1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Kegiatan
2013
Sept Okt Nov Des Jan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pengumpulan Kebutuhan
a. Observasi b. Wawancara c. Studi pustaka
2. Membangun Prototyping
a.Mendengarkan Pelanggan b.Membangun,
memperbaiki Prototype
3. Evaluasi Prototyping
a. Uji desain oleh pengguna
(18)
8
LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi
Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas – tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Flash, Microsoft Excel. Jadi aplikasi secara umum adalah software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas – tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
2.2. Pembelajaran
Dibawah ini merupakan pengertian dan ciri – ciri dari pembelajaran. Antara lain sebagai berikut.
2.2.1.Pengertian Pembelajaran
Menurut Sugandi,dkk (2004:9), menyatakan pembelajaran terjemahan dari
kata “instruction” yang beratri self instruction (dari internal) dan eksternal
instructions (dari eksternal). Pembelajaran yang bersifat eksternal antara lain dating dari guru yang disebut teacing atau pengajaran. Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip – prinsip belajar dengan sendirinya akan menjadi prinsip
– prinsip pembelajaran. Menurut definisi diatas pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Aktivitas mengajar menyangkut peranan seorang guru dalam konteks mengupayakan terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara pengajar itu sendiri dengan si belajar ( murid ).
(19)
9
2.2.2.Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran dalam buku sugandi, dkk (2000:25) adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendalian sikap dan perilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah mereka mengikuti suatu proses pembelajaran.
2.2.3.Ciri – Ciri Pembelajaran
Ciri – ciri pembelajaran dalam buku sugandi, dkk (2000:5) antara lain: 1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis;
2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar;
3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang bagi siswa;
4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik; 5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan
menyenangkan bagi siswa;
6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik maupun psikologis;
(20)
2.3. Aksara Lampung
Aksara lampung adalah tulisan lampung yang digunakan orang lampung atau suku lain yang memahami dan dapat menggunakannya dengan benar dan baik. Huruf lampung mempunyai unsur – unsur atau bagian diantaranya :
Huruf Induk
Bahasa lampung mempunyai dua macam dialek nyo ( O ) dan dialek ( A ). Dalam punggunaannya dahulu huruf lampung yang berdialek ( A ) menggunakan huruf Induk berjumlah 19 buah, sedangkan yang berdialek ( O ) berjumlah 20 buah dengan tambahan huruf gha, namun sekarang sudah memakai / menggunakan huruf induk 20 buah semuanya.
Anak Huruf
Aksara lampung mempunyai 9 anak huruf yang terdiri dari 11 bunyi pada 3 tempat, yaitu :
1) Di atas huruf induk sebanyak enam bunyi dengan lima nama ( datas-an, rejenjung-ar, tekelubang-ang, bicek-e, ulan-i, ulan-e‟).
2) Disamping huruf induk sebanyak dua macam (keleniah-ah, tekelingai-ai) 3) Di bawah induk huruf sebanyak tiga macam bunyi dengan dua nama
(bitan-u, bitan-o, tekelubang-au).
Tanda Baca
Tanda baca yang digunakan didalam penulisan aksara lampung, yaitu: 1. Tanda mula maksudnya adalah bila kita memulai untuk menulis suatu
wacana, maka kita mulai dengan menggunakan tanda mula. 2. Tanda koma
(21)
11
3. Tanda titik 4. Tanda seru 5. Tanda Tanya 6. Tanda penghubung 7. Tanda mati / nengen 8. Tanda kurung 9. Tanda petik
Angka
Tulisan lampung menggunakan aksara latin dan romawi. Contoh aksara latin ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 dst ). Pengucapannya
Sai, wo, tigo, pak, limo, nem, piteu, waleu, siwo, puluh.
2.4. Android
2.4.1.Pengertian dan Sejarah Android
Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasiskan linux, yang mencakup system operasi middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc.pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel / smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
(22)
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell,
(23)
13
Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Sony, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android. Hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
2.4.2.Versi Android
Di bawah ini adalah versi – versi android
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
(24)
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel) pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada di pasaran. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks diantaranya adalah:
1. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
2. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Grafik: grafik di 2D dan grafik 3D berdasarkan libraries Open GL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data.
5. Mendukung media: audio, video, dan berbagi format gambar (MPEG4, H.264, MP3, ACC, AMR, JPG, PNG, GIF).
(25)
15
7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut:
1. SIP-based VoIP
2. Near Field Communications (NFC) 3. Gyroscope dan sensor
4. Multiple camera support 5. Mixable audio effects 6. Download manager
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Diliris Febuari 2011sebagai android 3.0 revisi 1 serta android 3.0 revisoin 2 setelah diliris pada juli 2011.
8. Android versi 3.1 (Honeycomb)
Diliris Mei 2011, sedangkan android 3.1 revisi 2 juga diliris mei 2011, serta android 3.1 revision 3 diliris pada juli 2011.
9. Android versi 3.2 (Honeycomb)
Diliris juli 2011.
10. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
(26)
Android versi 3.0 ke atas adalah generasi platform yang digunakan untuk tablet pc. Sementara versi 4.0 sudah merupakan platform yang bisa dipakai di smartphone dan tablet pc.
2.5. Adobe Flash
Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tangggal 3 Desember 2005
Adobe System mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
(27)
17
Interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
(28)
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya.Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.
(29)
19
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1.
Objek Penelitian
Menurut Narimawati (2010) objek penelitian merupakan hal awal (suatu permasalahan) yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Dalam artian objek penelitian merupakan variable yang akan dikaji, yang menjadi focus penelitian disertai keberadaan/tempat dilakukannya objek
penelitian tersebut”.
Objek penelitian sangat penting disampaikan karena berperan dalam menunjang keberhasilan kegiatan selama penelitian, sehingga hal – hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah untuk dicapai, dengan demikian objek
penelitian ini adalah “Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung Dasar Berbasis
Android ( Studi Kasus SD Negeri 02 Gunung Madu )”. Selanjutnya untuk melengkapi objek penelitian ini akan diuraikan tentang sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi serta deskripsi tugas .
3.1.1.Sejarah Singkat SD Negeri 02 Gunung Madu
SD Negeri 02 Gunung Madu didirikan pada tanggal 01 Mei 1985, di daerah perkebunan tebu yaitu PT. Gunung Madu Plantations, tepatnya di desa Gunung Batin Baru Kecamatan Terusan Nunyai Kabupaten Lampung Tengah yang memiliki luas sekolah 10.000 m2. SD Negeri 02 Gunung Madu memiliki Nomor Register Sekolah 08.02.13.06.0698. Kepala sekolah SD Negeri 02 Gunung Madu saat ini adalah Ibu Siti Murjati,S.Pd.SD.
(30)
3.1.2.Visi dan Misi SD Negeri 02 Gunung Madu
Visi dan Misi yang dimiliki oleh SD Negeri 02 Gunung Madu adalah:
1. Visi
Penyelenggaraan pendidikan di SD Negeri 02 Gunung Madu adalah dalam rangka menghasilkan lulusan yang mempunyai dasar – dasar karakter, kecakapan, keterampilan dan pengetahuan yang kuat untuk mengembangkan potensi dirinya secara optimal, sehingga memiliki ketahanan dan keberhasilan dalam pendidikan lanjutan dalam kehidupan yang selalu berubah sesuai dengan perkembangan zaman yang selalu disertai dengan iman dan taqwa yang tinggi.
Indikator :
a. Menghasilkan lulusan dengan nilai rata – rata minimal 8,00 b. Menghasilkan lulusan yang diterima disekolah – sekolah favorite
c. Menghasilkan lulusan yang cakap dan terampil sesuai dengan kompetensi yang ada.
2. Misi
Untuk mencapai visi tersebut, perlu dilakukan suatu misi berupa kegiatan jangka panjang dengan arah yang jelas. Berikut merupakan misi yang dirumuskan berdasarkan visi diatas
a. Menanamkan dasar – dasar perilaku berbudi pekerti dan berakhlak mulia. b. Menumbuhkan dasar – dasar kemahiran membaca, menulis dan berhitung. c. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan berpikir
(31)
21
d. Menumbuhkan sikap toleran, tanggung jawab, kemandirian, dan kecakapan emosional.
e. Memberikan dasar – dasar keterampilan hidup, kewirausahaan dan etos kerja.
f. Membentuk rasa cinta terhadap Tanah Air Indonesia.
3.1.3.Struktur Organisasi SDN 02 GMP
Adapaun pembagian program kerja yang ada di SD Negeri 02 Gunung Madu dapat dilihat di struktur organisasi yang telah dibuat sebagai berikut :
(32)
STRUKTUR ORGANISASI DAN TATA KERJA SEKOLAH SD NEGERI 02 GUNUNG MADU
Ket : WK.Ed : Waka Educative WK. Ke : Waka Kesiswaan
Gambar 3.1 struktur organisasi
3.1.4.Deskripsi Tugas
Berdasarkan struktur organisasi akademik SD Negeri 02 GMP diatas , berikut deskripsi tugas masing – masing dari setiap bagian .
1. Kepala Dinas Pendidikan
Kepala Dinas Pendidikan mempunyai tugas :
1. Perumusan kebijakan teknis dibidang pendidikan.
2. Penyelenggaraan urusan pemerintah dan pelaksanaan pelayanan umum dibidang pendidikan.
Dinas Pendidikan
YP GMP
Kep.Sek Ket. Sub Komite
Sek
WK.
Ed
WK. Ke
Bndhra T
U
Pstkwn WK.
Sub Ko
Skrtris Bndhra
Guru Kelas Guru Bidang Study
(33)
23
3. Pembinaan terhadap Unit pelaksana Teknis Dinas di bidang pendidikan. 4. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan oleh Bupati sesuai dengan tugas dan
fungsinya.
2. Ketua Umum Yayasan Pendidikan
Ketua Umum Yayasan Pendidikan mempunyai tugas :
1. Mengangkat dan memberhentikan Pembina, pengawas dan pengurus. 2. Keputusan mengenai anggaran dasar.
3. Penetapan kebijakan umum yayasan berdasarkan anggaran dasar. 4. Pengesahan program kerja dan rancangan anggaran tahunan yayasan 5. Pengesahan laporan tahunan yayasan.
6. Menandatangani perjanjian dengan pihak luar yang teah dibangun dan dikelola pengurus.
3. Kepala Sekolah
Kepala Sekolah mempunyai tugas : 1. Menyusun perencanaan akademik. 2. Mengorganisasikan kegiatan.
3. Mengarahkan kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan. 4. Melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan. 5. Melaksanakan pengawasan pendidikan atau belajar mengajar.
6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan belajar mengajar atau yang berhubungan dengan pendidikan .contoh : kegiatan ekstrakulikuler.
7. Menentukan kebijaksanaan tentang pendidikan ( kegiatan belajar mengajar). 8. Mengadakan rapat.
(34)
9. Mengambil keputusan.
4. Ketua Sub Komite Sekolah
Komite sekolah mempunyai tugas :
1. Menyelenggarakan rapat – rapat komite sesuai dengan program yang ditetapkan.
2. Menyusun dan menetapkan standart pelayanan pembelajaran disekolah. 3. Menyusun dan menetapkan rencana kerja untuk mengembangkan kualitas
sekolah.
4. Menyusun dan menetapkan rencana kerja tahunan sekolah.
5. Mengembangkan prestasi unggulan yang bersifat akademis maupun non-akademis bagi seluruh siswa di sekolah.
6. Mengevaluasi pelaksanaan program sekolah sesuai dengan kesepakatan pihak sekolah.
7. Mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh sekolah dan mencari solusi bersama pihak sekolah.
8. Memantau pelaksanaan proses pelayanan dan hasil pendidikan di sekolah.
5. Waka Sub Komite
1. Membantu kinerja Ketua Sub Komite dalam menjalankan tugas.
6. Sekertaris
Sekertaris mempunyai tugas :
1. Mencatat semua kinerja Ketua sub komite dan WaKa Sub komite. 2. Membantu meyusun laporan kerja Ketua sub komite.
(35)
25
7. Bendahara Komite
Bendahara Komite mempunyai tugas : 1. Mengelola keuangan Komite.
2. Membagi dan merekap dana untuk sekolah .
8. WAKA Educative
WAKA educative mempunyai tugas :
1. Memahami , mengkaji dan menguasai pelaksanaan pengembangan kurikulum.
2. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran.
3. Mengkoordinasi penyususnan dan pengembangan modul mata pelajaran. 4. Mengkoordinasi penyusunan program pembelajaran tahunan dan semester 5. Melaksanakan pemilihan guru berprestasi.
6. Mengkoordinasi kegiatan evaluasi penilaian.
7. Mengkoordinasi studi banding pembelajaran efektif ke sekolah favorite antar propinsi atau kecamatan
9. WAKA Kesiswaan
WAKA Kesiswaan mempunyai tugas :
1. Menyusun program pembinaan kesiswaan.
2. Melaksanakan bimbingan ,pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan kedisiplinan siswa dalam menaati tata tertib sekolah.
(36)
4. Membina dan melaksanakan koordinasi pelaksanaan keamanan, kebersihan, ketertiban ,keindahan , kerindangan , kekeluargaan, dan ketaqwaan.
5. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa penerima beasiswa.
6. Mengadakan pemillihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan diluar sekolah . contoh : memilih siswa untuk lomba cerdas cermat antar propinsi.
7. Mengatur mutasi siswa.
8. Menyusun program kegiatan ekstrakulikuler.
9. Menyusun laporan pelaksanaan kesiswaan secara berkala.
10. Bendahara
Bendahara mempunyai tugas : 1. Mengelola keuangan sekolah.
2. Membagi dan merekap gaji para guru maupun staf sekolah
11. Dewan Guru / Pengajar
Dewan guru / pengajar mempunyai tugas : 1. Membuat program pelajaran.
2. Membuat satuan pelajaran.
3. Melakukan kegiatan belajar mengajar. 4. Mengadakan kegiatan penilaian.
5. Memeriksa siswa apakah sudah paham didalam mata pelajaran tersebut. 6. Mengadakan pemeriksaan dan pemeliharaan serta pengawasan bagi siswa.
(37)
27
12. Tata Usaha
Tata Usaha mempunyai tugas :
1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah 2. Pengurusan administrasi pendidikan siswa.
3. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta tata usaha sekolah. 4. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah.
13. Pustakawan
Pustakawan mempunyai tugas :
1. Mencatat Buku apa saja yang dipinjam oleh siswa. 2. Mencatat pengembalian buku.
3. Mengawasi perpustakaan .
4. Membuat laporan tentang perpustakaan.
3.2. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode development yaitu metode yang mengembangkan program yang sudah ada agar menjadi lebih baik lagi. Tujuannya adalah Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk.
3.2.1.Desain Penelitian
Desain penelitian adalah keseluruhan dari perencanaan untuk menjawab pertanyaan penelitian dan mengantisipasi beberapa kesulitan yang mungkin timbul selama proses penelitian, hal ini penting karena desain penelitian merupakan strategi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk keperluan
(38)
pengujian hipotesis atau untuk menjawab pertanyaan penelitian dan sebagai alat untuk mengontrol variabel yang berpengaruh dalam penelitian (Sugiyono, 2010).
3.2.2.Jenis dan Metode Penelitian
Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan sumber data primer dan sekunder, berikut penjelasannya :
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang dikumpulkan oleh penulis secara langsung melalui objek penelitian, yaitu dengan cara observasi dan wawancara.
1. Observasi
Pengumpulan data dengan melakukan penelitian dan peninjauan langsung ke SD Negeri 02 Gunung Madu.
2. Wawancara
Pengumpulan data melalui Tanya jawab secara langsung maupun tidak langsung antara peneliti (pengumpul data ) dengan responden ( sumber data ), dalam hal ini wawancara dilakukan dengan responden yang berhubungan dengan mata pelajaran Bahasa daerah lampung dan bagaimana cara untuk anak lebih tertarik dalam media pembelajaran mobile phone.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Pengumpulan data sekunder dilakukan dengan menelaah data sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan menyempurnakan data primer, diperoleh dari kepustakaan dan internet, serta hasil penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan masalah dalam penelitian ini.
(39)
29
3.2.3.Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis, adalah :
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan adalah metode pendekatan berorientasi objek (Object Oriented). Menurut Adi Nugroho (2005:4) Pendekatan berorientasi objek merupakan cara berfikir baru serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan di atasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu.
Pendekatan berorientasi objek terdiri dari analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). Analisis berorirentasi objek (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analisis membuat suatu model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Sedangkan Desain berorientasi objek (OOD) merupakan tahap lanjutan setelah (OOA), dimana tujuan sistem diorganisasikan kedalam sub-sistem berdasarkan struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode prototyping.Serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak tidak mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun output detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemapuan penyesuaian dari sistem operasi, atau bentuk-bentuk yang
(40)
harus dilakukan oleh interaksi manusia dan mesin. Dalam situasi seperti ini salah satu model yang cocok digunakan adalah model Prototyping (Prototyping paradigma). Model Prototyping menurut referensi Pressman, yaitu :
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototyping
Sumber: (Roger S. Pressman, Ph.D., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi ( BUKU SATU ), Andi, Yogyakarta )
Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototyping. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.
2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototyping.
(41)
31
3. Evaluasi prototyping: pelanggan mengevaluasi prototyping yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi.
Prototyping-prototyping dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk
memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi menspesifikasi dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metologi, usaha bersama dan banyak pihak, didukung oleh kasa-kasa yang diintegerasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).
Untuk membuat suatu model, UML memilikki diagram grafis sebagai berikut : 1. Use case diagram
Diagram use case bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
2. Class diagram
Diagram Kelas mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class
(42)
diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
3. Behavior diagram a) Object diagram
Diagram Objek berasal dari kelas objek diagram sehingga tergantung pada diagram kelas. Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.
b) Activity diagram
Diagram Aktivitas bersifat dinamis. Diagram ini adalah diagram tipe khusus dari digram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas keaktifitas yang lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam satu sistem dan member tekanan pada aliran kendali antar objek.
c) Interaction diagram a. Sequence diagram
Diagram Sekuen secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
b. Collaboration diagram 4. Implementation diagram
(43)
33
a) Component diagram
Diagram Komponen merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, component biner, atau executable component. Sebuah component berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
b) Deployment diagram
Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
Diagram – diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda – beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa.Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena :
1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas ( independent ). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks.
(44)
2. Diagram yang berbeda – beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda – beda dalam proses rekayasa.
3. Diagram – diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realistis.
Tujuan UML
Tujuan utama UML diantaranya untuk :
1) Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
3) Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.
4.1.1.Pengujian Software
Faktor pengujian software yang digunakan dalam penelitian ini adalah black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian
black box merupakan metode peracangan data uji yang didasarkan pada
(45)
35
1. Reliability
Menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses tersangkut kemampuan sistem untuk memvalidasi proses secara benar.
2. Access control
Menekankan sumber daya sistem harus dilindungi dari kemungkinan modifikasi, pengrusakan, penyalahgunaan dan prosedur keamanan harus dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas data dan program aplikasi.
3. Correctness
Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui kontrol transaksi dan elemen data.
(46)
36
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Tinjauan Umum
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan , pembelajaran aksara Lampung dasar dipelajari dengan menggunakan media :
Buku
Buku yang menyajikan cara pembelajaran penulisan aksara lampung dasar seperti had lampung, anak huruf, tanda baca, dan angka yang sering digunakan para orang tua untuk mengajarkan anaknya saat dirumah.
4.2.Analisis Sistem
Mengidentifikasi permasalahan - permasalahan yang ada pada aplikasi yang dibangun, meliputi perangkat keras ( hardware ), perangkat lunak (software) dan pengguna. Mambuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu menggabungkan hasil survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang tersetruktur dengan menggunakan pemodelan.
4.2.1. Analisis Masalah
Berdasarkan analisis diatas, masalah yang telah didapat adalah kurang pahamnya anak – anak dalam mempelajari aksara lampung dasar, seperti mengerti bentuk dan penulisan huruf induk, jumlah huruf induk di dalam aksara lampung jumlah nya 20 (dalam dialek O),namun ada juga yang berjumlah 19( dialek A).maka dari itu penulis memilih huruf induk yang berjumlah 20 buah. Penambahan anak huruf diatas,jumlah anak huruf yang ada diatas huruf induk berjumlah 6 bunyi dengan lima nama diantara nya ada datas- berbunyi “an”
(47)
37
contoh nya bila huruf induk ha bila ditambah anak huruf “an” diatas maka akan berubah bunyi menjadi “han”, rejenjung berbunyi “ar” contoh nya apabila huruf induk ga ditambah dengan anak huruf “ar” maka akan berubah bunyi menjadi “gar”,tekelubang berbunyi “ang”,bicek berbunyi “e”, ulan berbunyi “i”, dan ulan
berbunyi “e”, dan dibawah huruf induk berjumlah tiga macam bunyi dengan dua
nama yaitu bitan berbunyi “u” ,bitan berbunyi “o” dan tekelungau berbunyi “au”,
menambahkan tanda baca setelah menuliskan sebuah kata dan angka,angka yang dibahas ada dua puluh,dengan pengucapan yang sama bila sudah mencapai sebelas keatas. Maka dari itu diperlukannya aplikasi yang dapat diakses melalui handphone agar lebih mudah untuk menyampaikan kepada anak – anak dengan bantuan dan bimbingan dari orang tua.
4.3.Perancangan Sistem
Menurut Jogiyanto H.M (2001:196), Perancangan Sistem yaitu: “Perancangan Sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi”.
Pengertian perancangan sistem yang lain menurut Jogiyanto H.M (2001:196), yaitu :
“Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan
menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat
(48)
keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancangan bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa
sistem”.
Dengan demikian perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun dan implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
5. Penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
4.3.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari pembuatan perancangan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak berbasis mobile aplikasi android yang mampu :
1. Membangun aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android. 2. Memberikan pengenalan mengenai aksara lampung beserta latihan penulisan di
dalam sebuah aplikasi.
4.3.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Pembuatan aplikasi pembelajaran aksara lampung ini akan membuat mampu menampilkan berupa gambar dan suara tentang pembelajaran aksara lampung
(49)
39
dasar pada layar smartphone android, selain itu terdapat juga menu latihan untuk mengevaluasi pembelajaran yang pengguna telah buka sebelumnya.
4.3.3. Prosedur Perancangan yang Diusulkan
Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan pembelajaran aksara lampung dasar yang dilakukan sebagai media pembelajaran terhadap anak – anak . Perancangan ini mencakup diagram use case, diagram aktivitas, diagram sekuen, diagram kelas, diagram objek, diagram komponen dan diagram development yang dapat menghasilkan sitem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sebuah sistem tersebut menjadi kesatuan komponen.
4.3.3.1. Diagram Use Case
Diagram use case adalah gambaran fungsional dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem memahami dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Gambar 4.1 Diagram Use Case Pembelajaran Aksara Lampung Dasar
Pengguna Pemilik Aplikasi
Materi
Latihan
(50)
Definisi Aktor
Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat dijalankan oleh pengguna, atau bisa dibuat dalam bentuk table seperti berikut ini :
Tabel 2 Definisi Aktor
Aktor Deskripsi
Pengguna (anak – anak dan masyarakat )
Aktor yang dapat menjalankan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar.
Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case, atau bisa dibuat dalam bentuk table seperti berikut ini:
Tabel 3 Definisi Use Case
Use Case Deskripsi
Materi Sistem akan menampilkan isi materi pembelajaran Aksara Lampung
Latihan Sistem akan menampilkan isi Latihan pembelajaran Aksara Lampung
(51)
41
Skenario Use Case
Skenario Use Case yaitu urutan langkah – langkah dalam proses bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem manapun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor.
Tabel 4 Skrenario Use Case Pemilihan Materi
Identifikasi
Nama Materi
Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu Materi dari menu materi
Deskripsi Sistem akan menampilkan isi pembelajaran dari keseluruhan materi
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi Awal Di menu utama aplikasi
1. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu materi
2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu materi 3. Memilih sub menu
materi
4. Menampilkan isi materi - Huruf Induk
- Anak Huruf dan Tanda Baca - Angka
5. Menerima isi materi - Huruf Induk
(52)
- Anak Huruf dan Tanda Baca
- Angka
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat isi materi
Tabel 5 Skenario Use Case Pemilihan Latihan
Identifikasi
Nama Latihan
Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu Latihan dari menu pembelajaran.
Deskripsi Sistem akan menampilkan isi latihan
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi Awal Di menu utama aplikasi
2. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu pembelajaran
2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu latihan 3. Memilih sub menu
latihan
4. Menampilkan isi latihan
5. Menerima isi latihan
(53)
43
Tabel 6 Skenario Use Case Info
Identifikasi
Nama Penyajian Info
Tujuan Untuk memastikan agar pengguna melihat menu sejarah dan memilih menu pembuat Deskripsi Sistem akan menampilkan info aplikasi
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi Awal Di menu utama aplikasi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu info
2. Menampilkan isi info 3. Menerima isi info
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat isi info
4.3.3.2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktivitas dalam suatu proses yang mengacu pada diagram use case yang ada. Berikut ini penjelasan dari tiap diagram aktvitas yang terdapat pada aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar :
1. Diagram Aktivitas Pemilihan Materi :
Diagram Aktivitas ini digunakan untuk menampilkan semua materi yang ada di pembelajaran aksara lampung dasar.
(54)
Gambar 4.6 Diagram Aktivitas Pemilihan Materi
2. Diagram Aktivitas Pemilihan Menu Latihan
Diagram Aktivitas ini digunakan untuk menampilkan latihan . Pengguna dapat mengevaluasi kembali pelajaran yang ada dimateri. . Pada soal latihan ini tidak bisa random, karena menggunakan Flash CS6 basic 3.0.
Pengguna Sistem
Memilih Menu Materi
Memilih sub menu materi
Menerima isi materi
Menampilkan pilihan sub menu dari menu materi
Menampilkan isi materi
(55)
45
Pengguna Sistem
Memilih Menu Latihan
Memilih sub menu latihan
Menerima isi latihan
Menampilkan pilihan sub menu latihan
Menampilkan isi latihan
Gambar 4.7 Diagram Aktivitas Pemilihan Menu Latihan
3. Diagram Aktivitas Pemilihan Info
Diagram Aktivitas ini digunakan untuk menampilkan menu Info, Digunakan untuk membantu pengguna mengetahui sejarah aplikasi dan siapa yang membuat aplikasi.
(56)
Pengguna Sistem
Memilih Menu Info
Menerima Isi Info
Menampilkan isi info
Gambar 4.8 Diagram Aktivitas Info Pembuat
4.3.3.3. Diagram Sequence
Diagram Sequence menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem ( termasuk pengguna, display dan sebagainya ). Diagram Sequence terdiri atas dimensi vertical ( waktu ) dan dimensi horizontal ( objek – objek yang terkait ). Berikut adalah Diagram Sequence yang terdapat pada aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar :
1. Diagram Sequence Pembelajaran Materi Dibagi menjadi 2, yaitu Diagram Sequence Secara Umum dan Diagram Sequence Khusus :
(57)
47
1) Diagram Sequence Secara Umum
Menu Utama
:pengguna
Menu Materi
Sub menu Materi
1:memilih menu utama ()
2:panggil menu Materi()
3:menampilkan sub menu materi ()
4:memilih sub menu materu ()
5:panggil sub menumateri()
6:menampilkan isi materi () 7:menerima isi materi ()
(58)
2) Diagram Sequence Materi Secara Inti
Pengguna
Menu Utama Materi Huruf Induk Anak Huruf dan Tanda
Baca Angka 1. Memilih Menu Utama() 2. Menu Materi () 4. Menu Huruf Induk () 6. Menu Anak Huruf dan Tanda Baca()
8. Menu Angka () 3. Menampilkan
Materi () 5. Menampilkan Halaman Huruf Induk () 7. Menampilkan Halaman Anak Huruf dan Tanda Baca ()
9. Menampilakan Halaman Angka
()
Gambar 4.10 Diagram Sequence Materi Secara Inti
Diagram ini menangani proses untuk menampilkan semua materi ( huruf induk, anak huruf, tanda baca dan angka ) yang ada di pembelajaran aksara lampung yang telah dipilih dari list materi. Proses untuk materi diatas yaitu :
(59)
49
2. Pengguna memilih kategori materi yang ada.
3. Sistem menampilkan materi.
2. Diagram Sequence Latihan
Menu Utama
:pengguna
Menu Latihan
Soal Latihan
1:memilih menu utama ()
2:panggil menu latihan ()
3:menampilkan sub menu latihan ()
4:memilih sub menulatihan()
5:panggil menu soal latihan level 1 dan level 2()
8:menampilkansoal lat yg telah dikerjakan ()
Nilai
6: menampilka
n soal lat level 1 dan
level 2 ()
7: mengerjakan soal lat ()
9: nilai soal lat() 10:menampilkan nilai ()
Gambar 4.11 Diagram Sequence Latihan
Diagram ini menangani proses untuk menampilkan dan menjawab soal latihan yang ada. Proses untuk gambar diatas yaitu :
1. Pengguna memilih menu latihan dari menu utama. 2. Sistem menampilkan latihan yang tersedia.
(60)
3. Pengguna menjawab pertanyaan yang keluar pada menu latihan. 4. Sistem menampilkan hasil skor dari pertanyaan yang benar .
3. Diagram Sequence Info
Menu Utama
:pengguna
Menu Info
1:memilih menu utama ()
2:panggil menu info ()
3:menampilkaninfo sejarah dan info pembuat ()
4:menerima info sejarah dan info pembuat()
Gambar 4.12 Diagram Sequence Info
4.3.3.4. Diagram Kelas
Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas – kelas dan paket – paket didalam sebuah sistem, diagram kelas memberikan gambaran relasi antar kelas. Kelas terdiri dari atribut dan operasinya.
(61)
51
Gambar 4.13 Diagram Kelas Menu Utama +change_butstart() +change_butexit() Materi +change_buthad() +change_butck() +change_butanak() +change_butangka() +bbackmenu() Menu Dasar +bbackhome() +change_butmateri() +change_butinfo() +change_butlatihan() Had Lampung +backSound1 +soundKA +soundGA +soundNGA +soundPA +soundBA +soundMA +soundTA +soundDA +soundNA +soundCA +soundJA +soundNYA +soundYA +soundA +soundLA +soundRA +soundSA +soundWA +soundHA +soundGHA +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_3() +nexthadlam() +backhadlam() +soundKA() +soundGA() +soundNGA() +soundPA() +soundBA() +soundMA() +soundTA() +soundDA() +soundNA() +soundCA() +soundJA() +soundNYA() +soundYA() +soundA() +soundLA() +soundRA() +soundSA() +soundWA() +soundHA() +soundGHA()
Anak Huruf dan Tanda Baca +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_4() +nextanakhu() +backanakhu()
Gabungan Kata Aksara +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_5() +nextmgka() +backmgka() +Operation1() Angka +backSound1 +sound1 +sound2 +sound3 +sound4 +sound5 +sound6 +sound7 +sound8 +sound9 +sound10 +sound11 +sound12 +sound13 +sound14 +sound15 +sound16 +sound17 +sound18 +sound19 +sound20 +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_6() +nextangka() +backangka() +sound1() +sound2() +sound3() +sound4() +sound5() +sound6() +sound7() +sound8() +sound9() +sound10() +sound11() +sound12() +sound13() +sound14() +sound15() +sound16() +sound17() +sound18() +sound19() +sound20() Latihan +myText +change_butlev1() +bbackmulai() +captureText() +change_butlev2() +change_butjaw() Level 1 +nilai +a +b +waktu +Benar() +salah() +handTimer() +change_butya() +change_buttidak() Level 2 +nilai +a +b +waktu +benar() +salah() +handTimer() +change_butya() +change_buttidak() Info +change_butsejarah() +change_butsaya() Sejarah +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_2() +nextsejarahs() +backsejarahs() Tentang Saya +backinfo()
(62)
4.3.3.5. Diagram Objek
Diagram Objek mendeskripsikan bagaimana kumpulan objek tertentu saling berhubungan.
Gambar 4.14 Diagram Objek Menu utama +change_butstart() +change_butexit() menu dasar +bbackhome() +change_butmateri() +change_butinfo() +change_butlatihan() latihan +myText: input_txt +captureText() +bbackmulai() +change_butlev1() +change_butlev2() +change_butjaw() level 1 +nilai.int: 0 +a.number: 0 +b: number:10 +waktu: Timer +Benar() +salah() +handTimer() +change_butya() +change_buttidak() +kuncijaw() +next2() level 2 +nilai. int: 0 +a.number: 0 +b.number: 10 +waktu: Timer +benar() +salah() +handTimer() +change_butya() +change_buttidak() +kuncijaw() +Operation1() info +change_butsejarah() +change_butsaya() sejarah +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_2() +nextsejarahs() +backsejarahs() tentang saya +backinfo() materi +change_buthad() +change_butck() +change_butanak() +change_butangka() +bbackmenu() angka +backSound1: SoundChannel +sound1: so1 +sound2: so2 +sound3: so3 +sound4: so4 +sound5: so5 +sound6: so6 +sound7: so7 +sound8: so8 +sound9: so9 +sound10: so10 +sound11: so11 +sound12: so12 +sound13: so13 +sound14: so14 +sound15: so15 +sound16: so16 +sound17: so17 +sound18: so18 +sound19: so19 +sound20: so20 +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_6() +nextangka() +backangka() +sound1() +sound2() +sound3() +sound4() +sound5() +sound6() +sound7() +sound8() +sound9() +sound10() +sound11() +sound12() +sound13() +sound14() +sound15() +sound16() +sound17() +sound18() +sound19() +sound20() gabungan kata aksara
+fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_5() +nextmgka() +backmgka()
Anak huruf dan tanda baca +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_4() +nextanakhu() +backanakhu() Had lampung +backSound1: SoundChannel +soundKA: suaraKA +soundGA: suaraGA +soundNGA: suaraNGA +soundPA: suaraPA +soundBA: suaraBA +soundMA: suaraMA +soundTA: suaraTA +soundDA: suaraDA +soundNA: suaraNA +soundCA: suaraCA +soundJA: suaraJA +soundNYA: suaraNYA +soundYA: suaraYA +soundA: suaraA +soundLA: suaraLA +soundRA: suaraRA +soundSA: soundSA +soundWA: soundWA +soundHA: soundHA +soundGHA: soundGHA +fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame_3() +nexthadlam() +backhadlam() +soundKA() +soundGA() +soundNGA() +soundPA() +soundBA() +soundMA() +soundTA() +soundDA() +soundNA() +soundCA() +soundJA() +soundNYA() +soundYA() +soundA() +soundLA() +soundRA() +soundSA() +soundWA() +soundHA() +soundGHA()
(63)
53
4.3.3.6. Diagram Komponen
Diagram Komponen dibawah ini menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android dalam suatu package.
Gambar 4.15 Diagram Komponen
4.3.3.7. Diagram Deployment
Diagram Deployment dibawah ini menggambarkan komponen pada deploy dalam suatu infrastruktur sistem aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android beserta hubungannya.
the aksara lampung.apk
(64)
Gambar 4.16 Diagram Development
4.3.4. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.
Android
The aksara lampung.apk
Adobe AIR.apk
(65)
55
4.3.4.1. Struktur Menu Utama
Pada perancangan struktur menu aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6. Terdapat 4 menu utama diantaranya materi, latihan, info, kembali.
Gambar 4.17 Perancangan Struktur Menu Utama Aplikasi
4.3.4.2. Menu Materi
Pada menu pembelajaran terdapat pilihan sub menu materi diantaranya had lampung, anak huruf dan tanda baca, gabungan kata aksara, angka lampung, kembali.
Teks
Materi
Latihan
Info Kembali
(66)
Gambar 4.18 Perancangan Menu Materi
4.3.4.3. Isi Materi Had Lampung
Pada menu materi had lampung terdapat icon, pengucapan dan suara pengenalan ka – gha.
Gambar 4.19 Perancangan Menu Materi Had Lampung
4.3.4.4. Isi Materi Anak Huruf Dan Tanda Baca
Pada isi materi anak huruf dan tanda baca, terdapat nama anak huruf dan tanda baca, bunyi beserta contoh nya.
Materi
Had Lampung Anak Huruf dan Tanda baca
Gabungan Kata Aksara
Angka
Kembali
Had Lampung
KA GA NGA
PA BA MA
TA DA NA
CA JA NYA
YA A LA
RA SA WA
(67)
57
Gambar 4.20 Perancangan Anak Huruf dan Tanda Baca
4.3.4.5. Isi Materi Gabungan Kata Aksara
Pada Isi materi gabung kata aksara terdapat contoh penggabungan kata yang telah diberi tanda baca.
Gambar 4.21 Perancangan Gabungan Kata Aksara
4.3.4.6. Isi Materi Angka Lampung
Pada isi meteri angka lampung terdapat angka lampung dari angka 1 - 20 dan suara pengucapan angka tersebut.
Anak Huruf dan Tanda Baca
Nama Bunyi
Aksara Contoh
GABUNGAN KATA AKSARA
KATA
(68)
Gambar 4.22 Perancangan Materi Angka Lampung
4.3.4.7. Menu Latihan
Pada menu latihan terdapat kolom yang berisi nama pengguna yang dimasukan sebelum memulai latihan.kemudian memilih menu mulai.
Gambar 4.23 Perancangan Menu Awal Latihan
4.3.4.8. Sub Menu Latihan (menu mulai)
Pada sub menu latihan (menu mulai) terdapat menu level latihan 1 dan menu level 2 latihan.
ANGKA LAMPUNG
dst….
1 2 3
4 5 6
Masukan Nama
Mulai Kembali
(69)
59
Gambar 4.24 Perancangan Sub Menu Latihan
4.3.4.9. Isi Latihan Level 1
Pada isi latihan level 1 terdapat 10 soal pilihan ganda yang harus dikerjakan dalam waktu 10 detik tiap 1 soal.
Gambar 4.25 Perancangan Isi Latihan Level 1
4.3.4.10. List Nilai Latihan Level 1
Pada list nilai latihan level 1 terdapat sebuah nama dan nilai.
Latihan
Level 1
Level 2
Soal lev1
(70)
Gambar 4.26 List Nilai Latihan Level 1
4.3.4.11. Menu Latihan Level 2
Pada isi latihan level 2 terdapat 10 soal pilihan ganda penggabungan kata yang harus dikerjakan dalam waktu 10 detik tiap 1 soal.
Gambar 4.27 Perancangan Menu Latihan Level 2
4.3.4.12. List Nilai Latihan Level 2
Pada list nilai latihan level 2 terdapat sebuah nama dan nilai.
Level 1
Nama Nilai
Kunci jawaban Kembali
Soal lev 2
(71)
61
Gambar 4.28 Perancangan List Nilai Latihan Level 2
4.3.4.13. Menu Info
Menu Info berisikan Rangkuman Sejarah aksara lampung dan Profil pembuat.
Gambar 4.29 Perancangan Menu Info
INFO
Sejarah Pembuat
Level 2
Nama
Nilai
(72)
61
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1. Implemetasi
Tahap implementasi sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implemetasi antarmuka. Disamping itu disajikan juga tampilan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar setelah diimplementasikan pada telepon genggam Samsung Galaxy Grand.
5.1.1. Batasan Implementasi
Dalam Praktek implementasi perangkat lunak tentunya dbutuhkan dukungan perangkat keras ( hardware ) yang baik agar pada saat penulisan program (Coding ). Perangkat yang penulis gunakan pada saat implementasi sebagai berikut.
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat , dibutuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar yaitu
1. Sistem Operasi untuk penggunaan sistem operasi yang dapat digunakan Windows 7 (32 atau 64 bit) atau Windows 8 (32-bit)
2. Adobe Flash CS 6 yang telah tersedia fasilitas development aplikasi android. Antara lain tools pengembangan, action script 3.0, libraries, dokumentasi dan simulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.
(73)
62
3. Adobe AIR digunakan untuk plugin supaya aplikasi dapat berjalan pada perangkat.
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras
Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat – alat yang dibutuhkan adalah :
1. Handphone Berbasis Android
Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah Samsung Galaxy Grand dengan spesifikasi sebagai berikut :
1) Sistem Operasi : Android OS, v4.1.2 ( Jelly Bean ) 2) CPU : Dual-core 1.2 GHz Cortex-A9
3) Memory : 8 GB
4) RAM : 1 GB
5) Dimensi Layar : 480 x 800 pixels, 5.0 inches 6) Masukan : Touch Screen kapasitif
7) Konektivitas : HSDPA, 21 Mbps; HSUPA, 5.76 Mbps 2. Satu Unit Laptop
Laptop digunakan untuk membuat program aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android dengan menggunakan Flash. Dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Prosessor :Intel®Core™i3-2310M CPU @2.10GHz 2.10GHz 2) RAM :2.00 GB(1.85 GB usable)
(74)
3) HDD :320 GB
5.1.4. Implementasi Antar Muka
Implemetasi antar muka merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengubah hasil dari rancangan sistem menjadi bentuk nyata, dalam hal ini merupakan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar yang berjalan pada simulator flash di laptop. Pada saat pertama kali aplikasi ini dijalankan maka akan muncul sebuah tampilan seperti gambar dibawah ini :
Gambar 5.1 Tampilan Simulator Flash
5.1.5. Implementasi Instalasi Program Aplikasi
Berikut adalah tahapan untuk instalasi aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar saat installasi di lakukan dengan memindahkan terlebih dahulu setup APK ( Android Application Package File ) android yang telah di buat ke memori sd card handphone. Selanjutnya penyusun menginstall pada device Samsung Galaxy Grand.
(75)
64
1. Langkah pertama tekan atau klik setup Pembelajaran aksara lampung dasar.
Gambar 5.2 Tampilan Pada File Manager
2. Munculah pilihan metode installasi dan pilihan Package installer
Gambar 5.3 Tampilan Pilihan Metode Installasi 3. Munculah verifikasi installasi, kemudian pilih install.
(76)
Gambar 5.4 Tampilan Verifikasi Installasi
4. Tunggulah beberapa saat hingga muncul proses installasi selsai.
Gambar 5.5 Tampilan Proses Installasi 5. Selesai, Aplikasi telah selesai
(77)
66
Gambar 5.6 Tampilan Installasi Selesai
5.1.6. Pengguna Program Aplikasi
Berikut ini adalah cara penggunaan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar dapat berjalan dan dapat dimainkan sebagai mana mestinya dengan penjelasan fungsi. Adapun cara penggunaannya sebagai berikut :
Setelah proses installasi selesai, untuk menjalankan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar ini pilih icon pembelajaran pada home smartphone yang telah di install aplikasi.
(78)
Gambar 5.7 Tampilan Home Screen Pada Smartphone
1. Tampilan Menu Utama di Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung Dasar Ini adalah tampilan awal aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung Dasar yang telah di install di smartphone android.
(79)
68
Gambar 5.8 Tampilan Menu Utama Pembelajaran Aksara Lampung Dasar 2. Tampilan Menu Materi
Ini adalah tampilan menu materi setelah pengguna menekan tombol menu materi.
Gambar 5.9 Tampilan Menu Materi 3. Tampilan Sub Menu Materi
Ini adalah tampilan sub menu materi, setelah pengguna menekan tombol materi.
(80)
Gambar 5.10 Tampilan Sub Menu Materi 4. Tampilan Isi Materi Had Lampung
Ini adalah tampilan isi materi had lampung setelah pengguna menekan tombol had lampung.
Gambar 5.11 Isi Materi Had Lampung 5. Tampilan Isi Materi Anak Huruf dan Tanda Baca
(81)
70
Ini adalah tampilan isi materi anak huruf dan tanda baca setelah pengguna menekan tombol anak huruf dan tanda baca.
Gambar 5.12 Tampilan Isi Materi Anak Huruf dan Tanda Baca
6. Tampilan Isi Materi Penggabungan Kata
Ini adalah tampilan isi materi penggabungan kata setelah pengguna menekan tombol penggabungan kata.
(1)
File : Latihan.swf
Model Latihan Level 1.swf
Tabel 13 Kasus dan Hasil Uji Model Latihan Level 1.swf No Kasus uji Scenario uji Hasil yang
diharapkan
Hasil pengujian 1. Memilih latihan level 1 Memilih sub
menu latihan level 1
Ketika tombol sub menu latihan level 1 di klik, maka akan muncul soal latihan level 1
[ ]Berhasil [ ]Tidak berhasil
2. Memilih kembali Memilih tombol kembali
Ketika tombol kembali di klik, maka akan kembali ke menu sebelumnya.
[ ] Berhasil [ ]Tidak berhasil
File : Latihan.swf latihan level 2.swf
Tabel 14 Kasus dan Hasil Uji Model Latihan Level 2.swf No Kasus uji Skenario uji Hasil yang
diharapkan
Hasil pengujian 1. Memilih latihan level 2 Memilih sub
menu latihan level 2
Ketika sub menu latihan level 2 di klik, maka akan muncul soal latihan level 2
[ ]Berhasil [ ]Tidak berhasil
2. Memilih kembali Memilih tombol kembali
Ketika tombol kembali di klik, maka akan kembali
ke menu
[ ]Berhasil [ ]Tidak berhasil
(2)
84
sebelumnya
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang di lakukan kepada aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android diatas maka diharapkan bahwa pembangunan aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android ini sudah sesuai dengan fumgsional dan memberikan hasil yang diharapkan.
(3)
84
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil perancangan tentang aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis android, maka penulis menarik kesimpulan, bahwa : 1. Dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar berbasis
android ini menjadi salah satu media di antara pembelajaran yang lain seperti media pembelajaran menggunakan media buku dalam meningkatkan sarana dan prasarana yang mendukung proses pembelajaran aksara lampung dasar.
2. Aplikasi pembelajaran mobile berbasis android yang berisikan materi had lampung, anak huruf dan tanda baca, pengabungan kata dan angka. Pada had lampung dan angka terdapat suara pengucapannya. Pada anak huruf dan tanda baca diberikan kemudahan dalam mempelajarinya.
6.2.
Saran
Agar aplikasi yang dibuat dapat digunakan lebih optimal dan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan terhadap pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya, sebagai berikut :
1. Aplikasi ini diharapkan dapat memakai database dalam penambahan soal latihan dengan cara di update serta menyimpan nama dan nilai latihan.
2. Jika ingin lebih interaktif dalam pembelajaran aksara lampung dasar akan lebih baik buatlah animasi aksara lampung yang dapat bergerak seperti
(4)
85
menulis had lampung “ka, ga, nga…, dsb”. Karena akan lebih menarik perhatian anak dan masyarakat umum, terlebih lagi agar pengguna tidak bosan dalam mempelajari materi yang ada di aplikasi, buatlah suara pada timer latihan agar lebih variatif dan lebih seru.
3. Agar lebih mudah dalam mempelajari aksara lampung dasar akan lebih baik buatlah icon aksara lampung pada aplikasi pembelajaran ini.
4. Jika ingin lebih mudah mencari kata dalam aksara lampung akan lebih baik lagi ditambahkan pencarian dan ditambahkan kamus kecil didalam aplikasi pembelajaran aksara lampung dasar ini agar memudahkan masyarakat khususnya anak – anak dalam mempelajari aksara lampung.
(5)
(6)