Sistem Monitoring Lingkungan Berbasis Web Pada Jaringan Lokal

(1)

1

1.1 Latar Belakang

Dengan adanya kemajuan teknologi terutama di bidang komputer dan Internet, menyebabkan banyak cara manusia untuk membuat perangkat hardware maupun software yang dapat membantu pekerjaan mereka sehari-hari. Dengan semakin meningkatnya kemampuan komputer dan juga harga perangkat yang semakin murah menyebabkan banyak orang yang telah memiliki perangkat komputer yang dapat mereka bawa kemana saja mereka pergi. Sebuah aplikasi monitoring diperlukan bagi seseorang yang memiliki tempat tinggal yang cukup luas menyebabkan mereka sulit untuk memonitor lingkungan tempat tinggalnya, apalagi maraknya tingkat kejahatan sekarang ini. Belum lagi pada saat terjadi tindak kejahatan, kurangnya bukti fisik untuk melaporkan tindak kejahatan menyebabkan penyelesaian kasus tindak kriminal memakan waktu yang cukup lama.

Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi monitoring berbasis web yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile seperti laptop, tablet atau smartphone. Melalui aplikasi tersebut memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan monitoring dengan cara melihat secara langsung (live streaming) didaerah yang tidak dapat dikontrol setiap saat, serta menyimpan hasil streaming berupa video ketika perintah rekam diperintahkan oleh pengguna. Aplikasi ini dibantu dengan menempatkan beberapa IP kamera, dengan jumlah yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna itu sendiri. Penggunaan IP Kamera, dikarenakan harga yang lebih terjangkau dibandingkan dengan kamera CCTV yang biasa digunakan untuk keperluan monitoring.

Tujuan dibuatnya sistem monitoring lingkungan berbasis web yang diimplementasikan pada lingkup lingkungan rumah adalah agar pengguna dapat memantau kondisi lingkungan seperti rumah. Serta data video yang direkam dapat disimpan sehingga pengguna dapat memutar kembali video yang telah direkam. Diharapkan dengan adanya sistem monitoring ini dapat meningkatkan keamanan di lingkungan mereka.


(2)

1.2 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari latar belakang masalah, maksud dari penelitian ini dapat membuat aplikasi untuk Sistem monitoring lingkungan yang dapat melakukan pengambilan data berupa video, menyimpan hasil rekaman, serta memutar kembali hasil rekaman yang telah disimpan.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sistem yang dibangun dapat :

1. Aplikasi ini dapat melakukan pemantauan terhadap lingkungan untuk melakukan pengamangan lingkungan rumah

2. Data video yang telah disimpan dapat digunakan ketika pemilik rumah memerlukan bukti kejahatan yang dapat diserahkan kepada pihak yang berwajib.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah dalam membangun sistem monitoring lingkunagn ini:

1. IP Kamera yang digunakan untuk pengambilan video sebanyak 4 buah. 2. Hanya dapat menyimpan video hasil rekaman yang berdurasi per 15 detik

sekali.

3. Web browser yang digunakan untuk pengujian adalah Mozilla Firefox dan Google Chrome.

1.4 Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Pustaka

Studi pustaka digunakan untuk memperoleh informasi, dasar teori yang diperoleh dari membaca buku, Internet serta jurnal yang akan mendukung penelitian ini.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Analisis digunakan untuk menanalisis data dan perancangan sistem digunakan untuk membuat sistem monitoring lingkungan yang berbasis

web.


(3)

Implementasi digunakan untuk merencanakan, membuat sistem serta merealisasikan sistem monitoring lingkungan berbasis web.

4. Pengujian dan Analisa

Pengujian dilakukan untuk menguji sistem yang telah dibuat, serta menguji parameter yang mempengaruhi sistem kerja dari alat tersebut. Data hasil pengujian yang diperoleh akan dianalisis sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan.

5. Kesimpulan

Hal ini dilakukan dengan membuat laporan dari hasil perancangan dan pembangunan sistem, kemudian dilakukan analisa kerja pada sistem tersebut.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian yang akan dilakukan dalam penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II TEORI PENUNJANG

Bab ini membahas tentang berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan untuk membangun sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang deskripsi sistem, diagram blok, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional dalam pembangunan sistem serta perancangan sistem yang dikembangkan yaitu perancangan model use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, dan perancangan antarmuka.


(4)

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Bab ini meliputi hasil implementasi dari analisis dan perancangan yang telah dilakukan beserta hasil pengujian, sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat dan dapat memenuhi tujuannya dengan baik. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang bermanfaat bagi perbaikan dan perkembangan dalam perancangan aplikasi sistem smart home.


(5)

5

2.1 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah interkoneksi antara 2 komputer yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data atau informasi, berbagi resorce yang dimiliki, seperti file, printer, media penyimpanan. Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file atau data. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dalam jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer sekurang-kurangnya terdiri dari dua unit komputer atau lebih, dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan, atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain[1]. Jaringan komputer dibedakan berdasarkan:

1. Cakupan area geografis 2. Topologi jaringan 3. Arsitektur jaringan

2.1.1 Cakupan Area Geografis

Berdasarkan cakupan area goegrafis, jaringan komputer dibagi menjadi::

1. Local Area Network (LAN)

LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan, seperti sebuah kantor pada sebuah gedung, atau tiap-tiap ruangan pada sebuah sekolah. Biasanya jarak antarnode tidak lebih jauh jari sekitar 200 m[1].

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Sebuah MAN biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antargedung dalam suatu daerah. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar. Sebagai contoh, jaringan beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar yang dihubungkan antar satu dengan lainnya[1].


(6)

3. Wide Area Network (WAN)

WAN adalah jaringan yang biasanya sudah menggunaan media wireless, sarana satelit, ataupun kabel fiber optic, karena jangkauannya yang lebih luas, bukan hanya meliputi satu kota atau antarkota dalam suatu wilayah, tetapi mulai menjangkau area atau wilayah otoritas negara lain. Biasanya WAN lebih rumit dan sangat kompleks bila dibandingkan LAN maupun MAN. Menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan anatara LAN dan WAN ke dalam komunikasi global seperti internet, meski demikian antara LAN, MAN, dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal. Hanya lingkup areanya yang berbeda satu dengan yang lain[1].

2.1.2 Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah gambaran perencanaan hubungan antarkomputer dalam LAN yang umumnya menggunakan kabel (sebagai media transmisi), dengan konektor, ethernet card, dan perangkat pendukung lainnya. Ada beberapa jenis topologi yang terdapat pada jaringan komputer, seperti:

1. Topologi Bus

Topologi ini merupakan bentangan satu kabel yang kedua ujungnya ditutup, dimana di sepanjang kabel terdapat node-node. Signal dalam kabel dengan topologi ini dilewati satu arah sehingga memungkinkan sebuah collision

terjadi[1].

Gambar II.1 Topologi Bus 2. Topologi Ring

Topologi jaringan yang berupa lingkaran tertutup yang berisi node-node. Signal mengalir dalam dua arah dapat menghindarkan terjadinya collision

sehingga memungkinkan terjadinya pergerakan data yang sangat cepat. Semua komputer saling tersambung membentuk lingkaran. Data yang


(7)

dikirim diberi alamat tujuan sehingga dapat menuju komputer yang dituju. Tiap komputer dapat diberi repeater yang berfungsi sebagai listen state, transmit state, bypass state[1].

Gambar II.2 Topologi Ring 3. Topologi Star

Karakteristik dari topologi jaringan ini adalah node berkomunikasi langsung dengan node lain melalui central node (hub/switch), traffic data mengalir dari node ke centarl node dan diteruskan ke node tujuan. Jika salah satu segmen kabel putus, jaringan lain tidak akan putus[1].

Gambar II.3 Topologi Star 4. Topologi Tree/Hierarchial

Tidak semua node mempunyai kedudukan yang sama. Node yang kedudukannya lebih tinggi menguasai node dibawahnya, sehingga jaringan sangat tergantung pada stasiun yang kedudukannya lebih tinggi dan kedudukan yang sama disebut peer topology[1].


(8)

Gambar II.4 Topologi Tree 5. Topologi Mesh dan Full Connected

Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antarsentral secara penuh. Jumlah saluran yang harus disediakan untuk membentuk jaringan mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Di samping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya. Topologi mesh ini merupakan teknologi khusus yang tidak dapat dibuat dengan pengkabelan, karena sistemnya yang rumit, namun dengan teknologi wireless topologi ini sangat memungkinkan untuk diwujudkan. Biasanya untuk memperkuat sinyal transmisi data yang dikirimkan, di tengah-tengah antarkomputer yang kosong ditempatkan perangkat radio yang berfungsi seperti repeater untuk memperkuat sinyal sekaligus untuk mengatur arah komunikasi data yang terjadi[1].


(9)

2.1.3 Arsitektur Jaringan

Berdasarkan arsitekturnya jaringan dibagi menjadi: 1. Peer-to-peer

Peer-to-peer adalah suatu model dimana tiap PC dapat berfungsi sebagai

client maupun server pada periode yang sama. Metode peer-to-peer ini pada sistem Windows dikenal sebagai Workgroup, dimana tipa-tiap komputer dalam satu jaringan dikelompokan dalam satu kelompok kerja[1].

2. Clien-server

Selain pada jaringan lokal, sistem ini bisa juga diterapkan dengan teknologi Internet dimana ada suatu unit komputer yang berfungsi sebagai server yang hanya memberikan layanan bagi komputer lain, dan client yang juga hanya meminta layanan dari server. Akses dilakukan secara transparan dari client

dengan melakukan login terlebih dulu ke server yang dituju[1]. 2.2 Perangkat Jaringan

Perangkat jaringan dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan komputer, perangkat jaringan dibagi menjadi intermediary device (alat perantara) yang berupa router, switch dan lain-lain, dan juga end device yaitu alat yang digunakan pengguna sebagai perangkat akhir, baik itu sumber ataupun tujuan seperti PC Laptop, printer, ataupun IP Camera.

1. Router

Router merupakan piranti jaringan yang lebih canggih dibandingkan dengan bridge dan switch. Sebuah router terdiri dari hardware dan software (memiliki sistem operasi sendiri) untuk mengatur rute data dari asal sumber data ke tujuan. Router memiliki sistem operasi yang canggih yang memungkinkan untuk mengkonfigurasi port-port koneksinya. Dapat melakukan pengaturan paket data dari berbagai protokol jaringan berbeda, seperti TCP/IP, IPX/SPX, dan Apple Talk. Router juga membagi LAN ke dalam segmen-segmen yang sudah memiliki traffic data yang besar dan jenuh. Router juga dapat menghubungkan jaringan-jaringan menggunakan teknologi WAN yang berlainan. Kadang router juga memiliki fungsi sebagai hub, access point sekaligus repeater. Segmen-segmen di jaringan yang dibuat oleh router dinamakan subnet. Pembagian jaringan menjadi subnet


(10)

ini berdasarkan skema pengalamatan yang digunakan di jaringan, misalnya memakai IP address. Lalu lintas data yang hanya ditujukan di subnet akan dibuat tetap di subnet tersebut sehingga tidak membuat lalu lintas data di jaringan menjadi penuh. Proses routing ini akan menghemat bandwidth jaringan[2].

2. Switch

Switch adalah piranti jaringan yang digunakan untuk mengatur bandwidth di jaringan berukuran besar. Walaupun demikian, karena harganya yang makin murah, switch juga mulai digunakan di jaringan rumahan ukuran kecil. Switch lebih canggih dibandingkan hub. Switch memiliki kemampuan untuk mengendalikan penggunaan bandwidth di jaringan. Switch dapat Mengontrol aliran data menggunakan MAC address yang diletakan di tiap paket data. Switch membagi jaringan ke sebuah entitas yang disebut Virtual LAN (VLAN). Pembagian jaringan ke VLAN ini bisa digunakan untuk mengefisienkan penggunaan bandwidth. Untuk melakukan switching paket antar komputer di jaringan, switch menggunakan kombinasi antara software dan hardware. Switch pada umumnya memiliki sistem operasi mereka sendiri[2].

3. IP Camera

adalah perangkat IT yang terdiri atas sebuah komputer, software, dan kamera yang terintegrasi menjadi satu kesatuan dengan kemampuan utama merekam objek dalam bentuk gambar atau video[3]. Kegunaan IP Camera antara lain untuk security,monitoring, dan live view pada website.

Keuntungan menggunakan IP Camera adalah:

- Resolusi tinggi gambar; IP Camera memiliki resolusi minimal 640x480 dan dapat memberikan multimegapixel resolusi dan kualitas gambar HDTV pada 30 fps.

- Fleksibilitas; IP Camera dapat dipindahkan dimana saja pada jaringan IP (termasuk wireless).

- Enkripsi dan otentikasi; IP Camera menggunakan metode enkripsi dan otentikasi seperti WEP, WPA, WPA2, TKIP, AES.


(11)

2.3 Pengalamatan IP

Pengalamatan IP adalah pengalamatan yang diberikan terhadap semua perangkat komunikasi data yang terhubung ke internet dan bersifat unik. IP

address yang dipakai saat ini adalah IPV4 yang terdiri atas 32 bilangan biner. Sejak tahun 1994, telah direkomendasikan juga penggunaan IPng (next generation) yang sekarang disebut IPV6 yang terdiri atas 128 bilangan biner. IPV6 merupakan sistem pengalamatan alternatif di masa datang, mengingat penggunaan IPV4 sudah sangat banyak, sedangkan IPV4 hanya mampu memberikan alamat unik sebanyak 232 = 4.294.967.296, dan jumlah ini cakupannya adalah dunia. Tingginya penggunaan internet saat ini dan masa yang akan datang, maka penggunaan IPV4 lama kelamaan pasti akan beralih ke IPV6. Hanya tinggal menunggu waktu saja. Hal ini dibuktikan dengan sistem operasi update terbaru telah mensupport komunikasi data menggunakan IPV6[4].

2.3.1 IPV4

IPV4 adalah pengalamatan yang dipakai secara luas saat ini, tidak saja untuk jaringan Internet namun juga untuk jaringan lokal. Oleh karena itu kenal dengan:

- IP Address public, adalah IP Address yang digunakan untuk berkomunikasi melalui jaringan Internet.

- IP Address local, adalah IP Address yang digunakan untuk jaringan lokal, seperti 192.168.0.1

Setiap komputer atau perangkat yang terhubung ke jaringan TCP/IP dapat memperoleh IP Address dengan dua cara, yaitu:

- Static IP Address, yaitu IP Address yang dikonfigurasi secara manual oleh administrasi jaringan.

- Dynamic IP Address, adalah pengalamatan yang diperoleh secara otomatis melalui DHCP server yang dimiliki oleh jaringan.

IP Address terdiri atas dua bagianutama, yaitu:

- Network Identifier (Net ID), Net ID melambangkan alamat jaringan yang digunakan oleh komputer tersebut. Nilai net id harus sama setiap komputer yang terhubung ke jaringan yang sama.


(12)

- Host Identifier (Host ID), adalah alamat unuk yang merujuk ke komputer tersebut, dan alamat ini tidak boleh ada yang sama jika berada dalam jaringan yang sama.

Dalam penggunaannya, IPV4 dibagi menjadi 5 kelas yang disimbolkan dengan nama kelas A, kelas B, kelas C, kelas D, dan kelas E. Yang membedakan antara satu kelas dengan kelas yang lainnya adalah penggunaan nilai bit dari octet pertama IP Address serta penentuan net ip dan host id[4].

Gambar II.6 Kelas IP versi 4 2.3.2 IPV6

Perkembangan penggunaan jaringan Internet saaat ini membuat Internet Protocol (IP), yang merupakan tulang punggung jaringan berbasis TCP/IP, dengan cepat mulai memasuki masa pensiun, yaitu tentang penggunaan IPV4 yang masih dipakai saat ini. Alasannya tidak lain adalah kaerna keterbatasan IP

Address yang bisa diseduakan dan sudah mulai berimbang dengan tingkat penggunannya. Hal ini mendorong para ahli untuk merumuskan Internet Protocol

baru untuk menanggulangi keterbatasan tersebut dan tentunya dengan tingkat keamanan yang dapat dipercaya. IPV6 memiliki kapasitas address raksasa, yaitu 128 bit. Mendukung penyusunan address secara terstruktur, yang memungkinkan Internet terus berkembang dan menyediakan kemampuan routing baru yang tidak terdapat pada IPV4. IPV6 memiliki tipe address anycast yang dapat digunakan untuk pemilihan route secara efisien. Selain itu IPV6 juga dilengkapi dengan mekanisme penggunaan address secara lokal yang memungkinkan terwujudnya


(13)

instalasi secara Plug & Play. Jika IPV4 dinyatakan dalam bentuk bilangan desimal, IPV6 dinyatakan dalam bentuk bilangan heksadesimal[4].

2.4 Website

Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah website biasanya dibangun atas banyak halaman web yang saling berhubungan. Hubungan antara antara satu halaman web dengan halaman web yang lainnya disebut dengan hyperlink,

sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut hypertext.

Seiringan dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat,

website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan berdasarkan fungsi, sifat dan bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis-jenis web berdasarkan sifatnya adalah:

- Website dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan content

atau isi selalu berubah-ubah setiap saat, misalnya website berita.

- Website statis, merupakan website yang contentnya sangat jarang diubah, misalnya web profil organisasi.

Berdasarkan tujuannya, website dibagi atas:

- Personal web, website yang berisi informasi pribadi seseorang, - Corporate web, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan,

- Portal web, website yang mempunyai banyak layanan, mulai dari layanan berita, email, dan jasa-jasa lainnya,

- Forum web, sebuah web yang bertujuan sebagai media diskusi. Ditinjau dari segi bahasa pemrograman yang digunakan, website terbagi atas:

- Server side, merupakan website yang menggunakan bahasa pemrogram yang tergantung kepada tersedianya server. Seperti PHP, ASP dan lain sebagainya. Jika tidak ada server, website yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman di atas tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya.

- Client side, adalah website yang tidak membutuhkan server dalam menjalankannya, cukup diakses melalui browser saja,misalnya html[5]. Inovasi dalam dunia web semakin hari kian mengalami perkembangan yang berarti, ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0 yang dikembangkan


(14)

sekitar tahun 2004. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknoligi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX. Perkembangan Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop pada umumnya seperti Windows. Fungsi-fungsi pada penerapannya sudah seperti desktop, seperti drag and drop, auto-complete, serta fungsi lainnya. Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser

tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih di sisi user[6]. 2.5 JavaScript

JavaScript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Bahasa yang sekarang dikenal dengan nama JavaScript ini sebelumnya bernama

LiveScript dan berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Awalnya, bahasa ini memang sedikit banyak kritikan dengan alasan kurang aman, pengembanngannya yang tergesa-gesa, serta tidak ada pean error yang ditampilkan jika terdapat kesalahan saat menyusun program. Melalui kerja sama antara Netscape dan Sun pada masa itu, netscape memberikan nama

JavaScript kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 Desember 1995. Pada waktu itu hampir bersamaan, pihak Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut Jscript di browser mereka sendiri, yaitu Intenet Explorer 3[7].

Kini JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox, Netscape, dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.

Beberapa hal tentang JavaScript:

- JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web. - JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting.

- Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

- JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser). - JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.


(15)

- JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi).

- Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi[8]. 2.6 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995, yang diberinama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programer di seluruh dunia. PHP 2.0 diriis pada tahun 1997, pada versi ini sudah terintegrasi dengan bahasa pemrograman C dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas kerja PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga perusahaan yang bernama Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih, baik, dan cepat.

PHP 3.0 diluncurkan pada tahun 1998, setahun kemudian PHP versi 4.0 dirilis. PHP versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena sudah mampu membangun web komplek dengan stabilitas kecepatan yang tinggi. Zend

merilis PHP 5.0 pada tahun 2004. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. Lalu pada versi 6 PHP sudah

support untuk Unicode. Juga banyak fitur penting lainnya yang telah ditambahkan kedalam PHP 6, antara lain:

a. Support Unicode, dukungan terhadap penggunaan Unicode telah ditambahkan, sehingga lebih mudah untuk membangun dan memelihara aplikasi.

b. Perbaikan keamanan.

c. Fitur dan kontruksi baru, sejumlah fitur sintaks baru ditambahkan, seperti 64-bit integer type, membangun perulangan untuk array multidimensi, serta dukungan untuk lebaeled breaks[9].

Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:

a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache. b. Kode PHP diletakan dan dijalankan di web server.


(16)

c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti:

MySQL, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain. d. Merupakan software yang bersifat open source.

e. Gratis untuk di-download dan digunakan.

f. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain. Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada beberapa poin di atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang membuat PHP terus berkembang[10].

2.7 HTML (Hypertext Markup Language)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa markup yang umum digunakan untuk membuat halaman web. Sebenarnya HTML bukanlah sebuah bahasa pemrograman. Apabila di tinjau dari namanya, HTML merupakan bahasa markup atau penandaan terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang di tandai. HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya.

Sebelum suatu HTML disahkan sebagai suatu dokumen HTML standar, ia harus disetujui dulu oleh W3C untuk dievaluasi secara ketat. Setiap terjadi perkembangan suatu versi HTML, maka mau tak mau browser pun harus memperbaiki diri agar bisa mendukung kode-kode HTML yang baru tersebut. Sebab jika tidak, browser tak akan bisa menampilkan HTML tersebut. Ada beberapa versi HTML diantaranya :

1. HTML versi 1.0

Kemampuan yang dimiliki versi 1.0 ini antara lain heading, paragraph,

hypertext, list, serta cetak tebal dan miring pada teks. Versi ini juga mendukung peletakan image pada dokumennya tanpa memperbolehkan meletakkan teks disekelilingnya (wrapping).


(17)

2. HTML versi 2.0

Pada versi ini, penambahan kualitas HTML terletak pada kemampuannya untuk menampilkan suatu form pada dokumen. Dengan adanya form ini, maka kita dapat memasukkan nama, alamat, serta saran/kritik. HTML versi 2.0 ini merupakan pionir dari adanya homepage interaktif.

3. HTML versi 3.0

HTML versi 3.0 menambahkan beberapa fasilitas baru seperti table. Versi ini yang disebut juga sebagai HTML+ tidak bertahan lama dan segera digantikan HTML versi 3.2.

4. HTML versi 4.0

HTML versi 4 ini merupakan HTML versi terakhir pada saat sumber ini diambil[10].

HTML telah mengubah dunia internet, kurang lebih berikut adalah fungsi utama : - Membuat, mendesain, dan mengontrol tampilan dari Web Page

(HalamanWeb) dan isinya.

- Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses, dilihat dari keseluruh dunia.

- Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online[11].

2.8 Bootstrap

Bootstrap adalah platform untuk membuat interface website dan aplikasi. Bootstrap berisi kode HTML dan CSS yang telah dilengkapi desain untuk tipografi, bentuk, tombol, navigasi dan lain sebagainya. Bootstrap bertujuan untuk meringankan pembuatan dan pengembangan web, bootstrap awalnya bernama Twitter Blueprint yang dikembangkan oleh Mark Otto dan Jacob Thornton di Twitter sebagai suatu kerangka kerja untuk mendorong konsistensi di internal. Sebelum menggunakan Bootstrap, ada banyak library yang digunakan untuk pembangunan tampilan twitter sehingga menyebabkan inkonsistensi dan menjadi beban maintenance. Pada 21 Januari 2012, Bootstrap versi 2 diumumkan. Rilis ini menambahkan dua belas kolom grid layout dan desain responsif, serta ada beberapa perubahan. Kemudian versi Bootstrap 3 diumumkan pada 19 Agustus 2013, beralih ke pendekatan pertama yaitu mobile dan flat design[12].


(18)

2.9 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah sekumpulan simbol dan diagram untuk memodelkan software. Dengan menggunakan UML, desain software dapat diwujudkan dalam bentuk simbol dan diagram. Desain dalam bentuk simbol dan diagram, kemudian dapat diterjemahkan menjadi kode program. Telah tersedia tools yang dapat membuat kode program berdasar UML Class Diagram. Implementasi kode program dari diagram UML dapat menggunakan bahasa pemrograman apa saja dengan syarat bahasa pemrograman tersebut mendukung pemrograman berorientasi objek (OOP)[15]. Ada beberapa diagram dalam UML diantaranya use case diagram, activity diagram, sequence diagram,dan class diagram[13].

- Use Case Diagram

Use case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang dimiliki oleh suatu sistem beserta aktor-aktor yang terlibat di dalamnya.

- Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja dari urutan aktifitas suatu proses yang mengacu pada use casediagram.

- Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan behavior objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup dan pesan yang dikirmkan dan diterima antar objek

- Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas beserta hubungan kelas yang satu dengan kelas yang lain.


(19)

45

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibangun dapat melakukan pemantauan terhadap lingkungan untuk melakukan pengamanan lingkungan rumah

2. Aplikasi yang dibangun dapat menyimpan data video yang telah direkam dan dapat digunakan ketika pemilik rumah memerlukan bukti kejahatan yang dapat diserahkan kepada pihak yang berwajib.

5.2 Saran

Adapun saran untuk sistem sistem monitoring yang dibangun adalah : 1. Sistem yang dibangun belum ada feedback bagi pengguna jika lupa

username atau password


(20)

Tempat, Tanggal Lahir : Garut, 8 Februari 1992

Agama : Islam

Anak ke : 1 dari 2 bersaudara

Alamat : LINK. Pegantungan

Lapangan Coklat RT 3/7 Kel. Jombang Wetan Kec. Jombang, Cilegon Banten

Handphone : +6282121201472

E-mail : rewansa.6661@gmail.com

Pendidikan : 1998-2004 : SDN Ramanuju 2004-2007 : SMPN 3 Cilegon

2007-2010 : SMK YPW Krakatau Steel 2010-2016 : Universitas Komputer Indonesia

Kegiatan ekstra akademis : 2011-2012 : Anggota Himpunan Mahasiswa Teknik Komputer


(21)

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada

Program Studi Teknik Komputer Strata Satu Di Jurusan Teknik Komputer

Oleh Fahmi Rewansa

10210170

Pembimbing

Susmini Indriani L, S.T, M.T

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2016


(22)

vi

ABSTRAK...iii

ABTRACT...iv

KATA PENGANTAR... v

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Maksud dan Tujuan...2

1.3 Batasan Masalah...2

1.4 Metode Penelitian...2

1.5 Sistematika Penulisan...3

BAB II TEORI PENUNJANG...5

2.1 Jaringan Komputer... 5

2.1.1 Cakupan Area Geografis... 5

2.1.2 Topologi Jaringan...6

2.1.3 Arsitektur Jaringan... 9

2.2 Perangkat Jaringan... 9

2.3 Pengalamatan IP...11

2.3.1 IPV4...11

2.3.2 IPV6...12

2.4 Website...13

2.5 JavaScript... 14

2.6 PHP (Hypertext Preprocessor)... 15

2.7 HTML (Hypertext Markup Language)... 16

2.8 Bootstrap... 17

2.9 Unified Modeling Language (UML)...18


(23)

vii

3.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional...22

3.2 Perancangan Sistem...33

3.2.1 Arsitektur Menu...33

3.2.2 Perancangan Antarmuka...34

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA... 38

4.1 Pengujian Web Untuk Monitoring Secara Live View... 41

4.2 Pengujian Web Untuk Monitoring Dengan Melihat Hasil Rekaman..42

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...45

5.1 Kesimpulan...45


(24)

46

DAFTAR PUSTAKA

[1] Syafriza, Meiwin. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta. ANDI OFFSET

[2] Zaki, Ali dan SmitDev Community. 2008. Home Networking: Membuat Jaringan Komputer untuk Rumah dan Kantor Berskala Kecil. Jakarta. Elex Media Koputindo.

[3] Aryanto, Mahmud bin Amin. 2010. IP Camera dan Aplikasinya. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

[4] Yuhefizar. 2008. 10 Jam Menguasai Internet: Teknologi dan Aplikasinya. Jakarta. Elex Media Komputindo.

[5] Hidayat, Rahmat. Yuhefizar dan Mooduto H.A. 2006. Cara Mudah Membangun Website Interaktif Menggunakan Content Management System. Jakarta : Elex Media Komputindo.

[6] Hidayat, Rahmat. 2010. Cara Praktis Membangun Website Gratis. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[7] Hernita. 2010. Panduan Praktis Pemrograman Web dengan JavaScript. Semarang: Wahana Komputer

[8] Sunyoto, Andi. 2007. Ajax Membangun Web dengan Teknologi Asyncronouse JavaScript&XML. Yogyakarta : C.V Andi Offset. Hlm 17 [9] Azis, Farid M. 2005. Object Oriented Programming dengan PHP5. Jakarta:

Elex Media Komputindo

[10] Oktavian, Puji, Diar. 2010. Menjadi Programer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta : Mediakom. Hlm 31

[11] Hadisaputra, Adi. 2015, HTML&CSS Fundamental Dari Akar menuju Daun. Diakses 17 Oktober 2015, dari Ilmu Website.

[12] Nahado, Royhan. 2015. Cara Membuat Website Cantik dan Mudah. Diakses Pada 10 Desember 2015, dari Books Google.

[13] Azis, Farid, M. 2005. Object Oriented Programming dengan PHP5. Jakarta, Elex Media Komputindo


(25)

1

Fahmi Rewansa, 2Susmini Indriani Lestariningati

1,2

Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Jl. Dipati Ukur No.112-116, Bandung 40132

Email : 1rewansa.6661@gmail.com, 2susmini.indriani@email.unikom.ac.id

ABSTRAK

Dengan semakin meningkatnya kemampuan komputer dan juga harga perangkat yang semakin murah menyebabkan banyak orang yang telah memiliki perangkat komputer yang dapat mereka bawa kemana saja mereka pergi. Sebuah aplikasi monitoring diperlukan bagi seseorang yang memiliki tempat tinggal yang cukup luas menyebabkan mereka sulit untuk memonitor lingkungan tempat tinggalnya, apalagi maraknya tingkat kejahatan sekarang ini. Belum lagi pada saat terjadi tindak kejahatan, kurangnya bukti fisik untuk melaporkan tindak kejahatan menyebabkan penyelesaian kasus tindak kriminal memakan waktu yang cukup lama. Sebuah aplikasi monitoring berbasis web yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile seperti laptop, tablet atau smartphone. Melalui aplikasi tersebut memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan monitoring dengan cara melihat secara langsung (live streaming) didaerah yang tidak dapat dikontrol setiap saat, serta menyimpan hasil streaming berupa video ketika perintah rekam diperintahkan oleh pengguna. Pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah Unified Modelling Language (UML). Pengujian sistem menggunakan pengujian Alpha dengan metoda blackbox dimana sistem dapat melakukan monitoring lingkungan dengan 4 buah IP kamera. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, bahwa sistem monitoring telah berjalan dengan baik, dimana sistem tersebut telah berhasil menjalankan fungsi-fungsi yang diinginkan.

Kata Kunci: Monitoring, Perangkat Mobile

1. PENDAHULUAN

Dengan adanya kemajuan teknologi terutama di bidang komputer dan Internet, menyebabkan banyak cara manusia untuk membuat perangkat hardware maupun software yang dapat membantu pekerjaan mereka sehari-hari. Dengan semakin meningkatnya kemampuan komputer dan juga harga perangkat yang semakin murah menyebabkan banyak orang yang telah memiliki perangkat komputer yang dapat mereka bawa kemana saja mereka pergi. Sebuah aplikasi monitoring diperlukan bagi seseorang yang memiliki tempat tinggal yang cukup luas menyebabkan mereka sulit untuk memonitor lingkungan tempat tinggalnya, apalagi maraknya tingkat kejahatan sekarang ini. Belum lagi pada saat terjadi tindak kejahatan, kurangnya bukti fisik untuk melaporkan tindak kejahatan menyebabkan penyelesaian kasus tindak kriminal memakan waktu yang cukup lama.

Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi monitoring berbasis web yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile seperti laptop, tablet atau smartphone. Melalui aplikasi tersebut memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan monitoring dengan cara melihat secara langsung (live streaming) didaerah yang tidak dapat dikontrol setiap saat, serta menyimpan hasil streaming berupa video ketika perintah rekam diperintahkan oleh pengguna. Aplikasi ini dibantu

dengan menempatkan beberapa IP kamera, dengan jumlah yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna itu sendiri. Penggunaan IP Kamera, dikarenakan harga yang lebih terjangkau dibandingkan dengan kamera CCTV yang biasa digunakan untuk keperluan monitoring.

Tujuan dibuatnya sistem monitoring lingkungan berbasis web yang diimplementasikan pada lingkup lingkungan rumah adalah agar pengguna dapat memantau kondisi lingkungan seperti rumah. Serta data video yang direkam dapat disimpan sehingga pengguna dapat memutar kembali video yang telah direkam. Diharapkan dengan adanya sistem monitoring ini dapat meningkatkan keamanan di lingkungan mereka.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah interkoneksi antara 2 komputer yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Dua unit komputer dikatan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data atau informasi, berbagi resorce yang dimiliki, seperti file, printer, media penyimpanan. Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file atau data. Tiap komputer, printer atau


(26)

dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan, atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain[1]. Jaringan komputer dibedakan berdasarkan:

1. Cakupan area geografis 2. Topologi jaringan 3. Arsitektur jaringan

2.2. Pengalamatan IP

Pengalamatan IP adalah pengalamatan yang diberikan terhadap semua perangkat komunikasi data yang terhubung ke internet dan bersifat unik. IP address yang dipakai saat ini adalah IP versi 4 yang terdiri atas 32 bilangan biner. Sejak tahun 1994, telah direkomendasikan juga penggunaan IPng (next generation) yang sekarang disebut IP versi 6 yang terdiri atas 128 bilangan biner. IP versi 6 merupakan sistem pengalamatan alternatif di masa datang, mengingat penggunaan IPV4 sudah sangat banyak, sedangkan IPV4 hanya mampu memberikan alamat unik sebanyak 232 = 4.294.967.296, dan jumlah ini cakupannya adalah dunia. Tingginya penggunaan internet saat ini dan masa yang akan datang, maka penggunaan IPV4 lama kelamaan pasti akan beralih ke IPV6. Hanya tinggal menunggu waktu saja. Hal ini dibuktikan dengan sistem operasi update terbaru telah mensupport komunikasi data menggunakan IPV6[2]

2.3. JavaScript

JavaScript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Bahasa yang sekarang dikenal dengan nama JavaScript ini sebelumnya bernama LiveScript dan berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Awalnya, bahasa ini memang sedikit banyak kritikan dengan alasan kurang aman, pengembanngannya yang tergesa-gesa, serta tidak ada pean error yang ditampilkan jika terdapat kesalahan saat menyusun program.

Melalui kerja sama antara Netscape dan Sun pada masa itu, netscape memberikan nama JavaScript kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 Desember 1995. Pada waktu itu hampir bersamaan, pihak Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut Jscript di browser mereka sendiri, yaitu Intenet Explorer 3[3].

2.4. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP pertama kali dibuta oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995, yang diber nama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak

dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas kerja PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga perusahaan yang bernama Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih, baik, dan cepat.

PHP 3.0 diluncurkan pada tahun 1998, setahun kemudian PHP versi 4.0 dirilis. PHP versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena sudah mampu membangun web komplek dengan stabilitas kecepatan yang tinggi. Zend merilis PHP 5.0 pada tahun 2004. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. Lalu pada versi 6 PHP sudah support untuk Unicode. Juga banyak fitur penting lainnya yang telah ditambahkan kedalam PHP 6[4].

2.5. HTML (Hypertext Markup Languge)

Hypertext Markup Language (HTML)

adalah bahasa markup yang umum digunakan untuk membuat halaman web. Sebenarnya HTML bukanlah sebuah bahasa pemrograman. Apabila di tinjau dari namanya, HTML merupakan bahasa markup atau penandaan terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang di tandai.

HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya.

Sebelum suatu HTML disahkan sebagai suatu dokumen HTML standar, ia harus disetujui dulu oleh W3C untuk dievaluasi secara ketat. Setiap terjadi perkembangan suatu versi HTML, maka mau tak mau browser pun harus memperbaiki diri agar bisa mendukung kode-kode HTML yang baru tersebut. Sebab jika tidak, browser tak akan bisa menampilkan HTML tersebut[5].

2.6. Bootstrap

Bootstrap adalah platform untuk membuat interface website dan aplikasi. Bootstrap berisi kode HTML dan CSS yang telah dilengkapi desain untuk tipografi, bentuk, tombol, navigasi dan lain sebagainya. Bootstrap bertujuan untuk meringankan pembuatan dan pengenmbangan web.bootstrap awalnya bernama Twitter Blueprint yang dikembangkan oleh Mark Otto dan Jacob Thornton di Twitter sebagai suatu kerangka kerja untuk mendorong konsistensi di internal. Sebelum menggunakan Bootstrap, ada banyak library yang digunakan untuk pembangunan tampilan twitter


(27)

sekelompok kecil yang dijelaskan oleh Mark Otto diatas, banyak pengembang di Twitter mulai berkontribusi diproyek tersebut pada Hack Week. Pada saat itu masih bernama Twitter Blueprint, dan kemudian dirilis sebagai proyek opensource pada 19 Agustus 2011. Dan akhirnya tetap dipertahankan oleh Mark Otto, Jacob Thornton, dan komunitas. Pada 21 Januari 2012, Bootstrap versi 2 diumumkan. Rilis ini menambahkan dua belas kolom grid layout dan desain responsif, serta ada beberapa perubahan. Kemudian versi Bootstrap 3 diumumkan pada 19 Agustus 2013, beralih ke pendekatan pertama yaitu mobile dan flat design[6].

3. PERANCANGAN

Langkah awal dari perancangan sistem adalah analisis dan penentuan kebutuhan sistem. Pada langkah ini menentukan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi.

User PC Laptop Smartphone Server Switch Router Arduino Camera 1 Lamp 1 Camera 4 Camera 3 Camera 2 Lamp 4 Lamp 3 Lamp 2

Gambar 3.1 Gambaran Umum Arsitektur Yang Akan Dibangun

Keterangan gambar:

1. User adalah seorang yang menggunakan sistem monitoring.

2. PC Laptop adalah perangkat mobile untuk melakukan monitoring.

3. Smartphone adalah perangkat mobile untuk melakukan monitoring.

4. Server adalah perangkat yang digunakan untuk penyimpanan data pengguna berupa file hasil rekaman dari kamera dan data untuk username dan password.

5. Router adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan perangkat monitoring dengan server.

6. Arduino adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan pengontrolan peralatan listrik seperti lampu.

Pada penilitian ini alamat IP masing-masing perangkat dikonfigurasi sesuai tabel berikut ini:

Router 192.168.0.2 255.255.255.128 Camera 1 192.168.0.101 255.255.255.128 Camera 2 192.168.0.102 255.255.255.128 Camera 3 192.168.0.103 255.255.255.128 Camera 4 192.168.0.104 255.255.255.128 Switch 192.168.0.105 255.255.255.128

3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk menanalisis data pada sistem. Analisis tersebut meliputi analisis kebutuhan non fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional adalah analisis yang menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non fugsional yang diperlukan untuk menjalankan Sistem Monitoring Lingkungan Menggunakan IP Camera Berbasis Web adalah analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak serta analisis kebutuhan pengguna.

1. Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras bertujuan untuk memudahkan peroses perancangan dan implementasi dalam pembangunan perangkat lunak sistem monitoring lingkungan. Adapun kebutuhan perangkat perangkat keras yang dibutuhkan oleh pengguna dapat dilihat pada tabel 3.2 Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengguna

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 PC Laptop RAM 2 GB VGA Card 1 GB Processor core i3 2 Smartphone RAM 1 GB

Processor Dual Core 3 PC Tablet RAM 1 GB

Processor Dual Core 4 IP Camera 1 DCS-5020L

5 IP Camera 2 DCS-930L 6 IP Camera 3 DCS-933L IP Camera 4 DCS930L 2. Analisis Perangkat Lunak

Sistem monitoring rumah yang dibangun membutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik. Adapun kebutuhan perangkat lunak yang digunakan oleh lunak minimum yang dibutuhkan oleh pengguna dapat dilihat pada tabel 3.3.


(28)

2 Smartphone OS: Jelly Bean 4.1 3 PC Tablet OS: Jelly Bean 4.3

3.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan gambaran proses-proses mengenai sistem yang berjalan pada Sistem Monitoring Lingkungan Menggunakan IP Camera Berbasis Web.

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang dimiliki oleh suatu sistem beserta aktor-aktor yang terlibat di dalamnya. Berikut Use

case Sistem Monitoring Lingkungan

Menggunakan IP Camera Berbasis Web.

Gambar 3.2 Diagram Use Case 2. Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas beserta hubungan kelas yang satu dengan kelas yang lain.

Gambar 3.3 Class Diagram

4. PENGUJIAN DAN ANALISA

Pengujian yang dilakukan adalah menggunakan pengujian Alpha dengan metoda blackbox. Metoda ujicoba memfokuskan pada keperluan fungsional dari aplikasi yang dibangun.

1. Untuk dapat menggunakan Web ini, pengguna diminta untuk memasukan nama (username) dan kata sandi (password). Gambar 4.1merupakan tampilan halaman login menggunakan PC dan 4.2 merupakan tampilan login dari menggunakan smartphone.

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Login Menggunakan PC

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Login Menggunakan Smartphone

2. Jika pengguna salah memasukan username atau password maka pengguna tidak akan bisa masuk ke halaman utama dan akan ada pemberitahuan pada halaman login bahwa username atau password salah, seperti pada gambar 4.3.


(29)

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Gagal Login 3. Jika pengguna benar memasukan username

dan password maka pengguna akan masuk

ke halaman utama Web dan dapat memilih menu untuk melakukan monitoring dan pengontrolan rumah. Gambar 4.4 merupakan tampilhan halaman utama dan menu pada PC sedangkan 4.5 (a) dan 4.5 (b) merupakan tampilan halaman utama dan menu pada smartphone.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Utama Web dan Menu

(a) (b)

Gambar 4.5 (a) Tampilan Halaman Utama, (b) Tampilan menu

4.1. Pengujian Web Untuk Monitoring Secara

Live View

Berikut ini adalah hasil pengujian monitoring yang telah dilakukan dengan menggunakan empat buah IP Camera melalui PC dan juga smartphone. Gambar 4.6 merupakan monitoring menggunakan

Gambar 4.6 Live View Monitoring Menggunakan PC

Gambar 4.7 Live View Monitoring Menggunakan Smartphone

4.2. Pengujian Web Untuk Monitoring

Dengan Melihat Hasil Rekaman

Berikut ini adalah pengujian monitoring dengan melihat hasil rekaman dari IP Camera, pengguna dapat memilih menu hasil rekaman dari IP Camera 1 sampai IP Camera 4 seperti pada gambar 4. 8 dan 4.9 dibawah ini.


(30)

Gambar 4.9 Tampilan Menu Recording Pada Smartphone

Setelah pengguna memilih ingin melihat hasil rekaman dari IP Camera yang mana, maka pengguna akan mamilih file rekaman dari IP Camera dan kemudian file itu akan terunduh seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.10 Direktori File Hasil Rekaman

Gambar 4.11 File Yang di Unduh Melalui PC

Gambar 4.12 File Yang di Unduh Melalui Smartphone

gambar 4.13 dan 4.14.

Gambar 4.13 File Video Yang diputar Melalui PC

Gambar 4.14 File Video Yang diputar Melalui Smartphone

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibangun dapat melakukan pemantauan terhadap lingkungan untuk melakukan pengamanan lingkungan rumah. 2. Aplikasi yang dibangun dapat menyimpan

data video yang telah direkam dan dapat digunakan ketika pemilik rumah memerlukan bukti kejahatan yang dapat diserahkan kepada pihak yang berwajib.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Syafriza, Meiwin. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta. ANDI OFFSET. [2] Yuhefizar. 2008. 10 Jam Menguasai Internet:

Teknologi dan Aplikasinya. Jakarta. Elex Media Komputindo

[3] Hernita. 2010. Panduan Praktis Pemrograman Web dengan JavaScript. Semarang: Wahana Komputer .

[4] Azis, Farid M. 2005. Object Oriented Programming dengan PHP5. Jakarta: Elex Media Komputindo


(31)

[6] Nahado, Royhan. 2015. Cara Membuat Website Cantik dan Mudah. Diakses Pada 10 Desember 2015, dari Books Google.


(32)

v

shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Mhammad SAW, keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.

Atas rahmat Allah SWT, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu, namun dengan segala kerendahan hati, izinkanlah Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas Akhir ini kepada:

1. Kedua Orang Tua, adik dan keluarga besar tercinta yang senantiasa tidak henti-hentinya berdoa mencurahkan cinta, kasih sayang, perhatian, nasihat, serta motivasi sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. 2. Ibu Susmini Indriani Lestariningati, M.T selaku Dosen Pembimbng yang

banyak memberikan arahan, saran, nasihat, motivasi dan bimbingan kepada penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir ini.

3. Ibu Sri Supatmi, M.T selaku Dosen Wali atas segala dukungannya baik akademik maupun non akademik.

4. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh staff dosen dan karyawan di Jurusan Teknik Komputer.

6. Teman-teman seluruh angkatan, khsusnya kelas 10 TK-4 yang telah banyak membantu selama studi maupun selama proses pengerjaan Tugas Akhir. Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunaia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang penulis dalami.

Bandung, 2 Maret 2016 Penulis


(33)

(34)

(35)

(1)

Gambar 4.9 Tampilan Menu Recording Pada Smartphone

Setelah pengguna memilih ingin melihat hasil rekaman dari IP Camera yang mana, maka pengguna akan mamilih file rekaman dari IP Camera dan kemudian file itu akan terunduh seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.10 Direktori File Hasil Rekaman

Gambar 4.11 File Yang di Unduh Melalui PC

Gambar 4.12 File Yang di Unduh Melalui Smartphone

Setelah file hasil rekaman berhasil terunduh, maka pengguna dapat memutar file hasil rekaman dari IP Camera seperti pada gambar 4.13 dan 4.14.

Gambar 4.13 File Video Yang diputar Melalui PC

Gambar 4.14 File Video Yang diputar Melalui Smartphone

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibangun dapat melakukan pemantauan terhadap lingkungan untuk melakukan pengamanan lingkungan rumah. 2. Aplikasi yang dibangun dapat menyimpan

data video yang telah direkam dan dapat digunakan ketika pemilik rumah memerlukan bukti kejahatan yang dapat diserahkan kepada pihak yang berwajib.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Syafriza, Meiwin. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta. ANDI OFFSET. [2] Yuhefizar. 2008. 10 Jam Menguasai Internet:

Teknologi dan Aplikasinya. Jakarta. Elex Media Komputindo

[3] Hernita. 2010. Panduan Praktis Pemrograman Web dengan JavaScript. Semarang: Wahana Komputer .

[4] Azis, Farid M. 2005. Object Oriented Programming dengan PHP5. Jakarta: Elex Media Komputindo


(2)

[5] Hadisaputra, Adi. 2015. HTML&CSS Fundamental Dari Akar menuju Daun. Diakses 17 Oktober 2015, dari Ilmu Website.

[6] Nahado, Royhan. 2015. Cara Membuat Website Cantik dan Mudah. Diakses Pada 10 Desember 2015, dari Books Google.


(3)

v

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Mhammad SAW, keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.

Atas rahmat Allah SWT, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu, namun dengan segala kerendahan hati, izinkanlah Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas Akhir ini kepada:

1. Kedua Orang Tua, adik dan keluarga besar tercinta yang senantiasa tidak

henti-hentinya berdoa mencurahkan cinta, kasih sayang, perhatian, nasihat, serta motivasi sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Ibu Susmini Indriani Lestariningati, M.T selaku Dosen Pembimbng yang

banyak memberikan arahan, saran, nasihat, motivasi dan bimbingan kepada penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir ini.

3. Ibu Sri Supatmi, M.T selaku Dosen Wali atas segala dukungannya baik

akademik maupun non akademik.

4. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer

Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh staff dosen dan karyawan di Jurusan Teknik Komputer.

6. Teman-teman seluruh angkatan, khsusnya kelas 10 TK-4 yang telah banyak

membantu selama studi maupun selama proses pengerjaan Tugas Akhir. Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunaia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang penulis dalami.

Bandung, 2 Maret 2016 Penulis


(4)

(5)

(6)