Sistem informasi penjualan perlengkapan olah raga di Toko Irvan Sport berbasis web Jl.Ahmad Yani Np.3A Bandung
SURAT KETERANGAN
PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF
Bahwa yang bertandatangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, bersedia :
Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan .
Bandung, (05/02/13)
Penulis, Istana Helm Bandung
Pimpinan,
Shendy Septiandi Putra Irvan Firmansyah
NIM. 10907157 Pimpinan Perusahaan
Mengetahui, Pembimbing
Yasmi Afrizal, S.Kom., M. Kom. NIP. 4127.70.26.011
Catatan :
Bila keberatan dengan di-online-kan data perusahaan di BAB III/di Bab yang mencantum data perusahaan (pengecualian khusus data perusahaan, boleh untuk tidak dionlinekan), ketikan pada lembar catatan ini,
(2)
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PERLENGKAPAN OLAHRAGA DI TOKO IRVAN SPORT BERBASIS WEB
Shendy Septiandi Putra
NIM. 1.09.07.157Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Akhir pada tanggal :
Menyetujui, Pembimbing
Yasmi Afrizal, S.Kom., M.Kom.
NIP. 4127.70.26.011
Dekan Fakultas Ketua Program Studi
Teknik dan Ilmu Komputer Manajemen Informatika,
Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom.
(3)
(4)
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Program Studi Sistem Informasi & Program Studi Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
Saya yang bertandatangan di bawah ini: Nim
Nama Judul Skripsi
: 10907157
: Shendy Septiandi Putra
: ... ... ... Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Penulisan LAPORAN TA/SKRIPSI berdasarkan penelitian,
pemikiran dan pemaparan asli dari penulis sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan yang tercantum sebagai bagian dari LAPORAN TA/SKRIPSI ini. Jika terdapat karya orang lain, penulis akan mencantumkan sumber secara jelas. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa PENCABUTAN GELAR yang telah diperoleh karena karya tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Komputer Indonesia.
Bandung, Febuari 2013 Yang membuat pernyataan,
Shendy Septiandi Putra NIM10907157
(5)
(6)
Page 1 of 2
CURRICULUM VITAE
(DAFTAR RIWAYAT HIDUP)
DATA PRIBADI
Nama Lengkap : Shendy Septiandi Putra Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 5 September 1988
Umur : 24 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Status Perkawinan : Belum Menikah
Agama : Islam
Hobi : Musik, Olahraga, photogpraphi.
Minat : Pemrograman, Web Development, Manajemen
KONTAK INFORMASI
Alamat : Komp. Baeendah Permai Blok B No 119 RT 08 RW 25 Kec.Baleendah Kab.Bandung
Telepon : (022) 85934305
HP : (022) 92671727
E-mail : [email protected]
KUALIFIKASI
Pendidikan Tertinggi : D3 Manajemen Informatika – Universitas Komputer Indonesia Skripsi : Sistem Informasi Penjualan Perlengkapan Olahraga diToko irvan
Sport Berbasis Web
PENDIDIKAN FORMAL Sekolah/
Universitas
Tingkat Tempat Tahun
Universitas Komputer Indonesia
D3 Manajemen Informatika Bandung
2007-Sekarang SMA Pasundan 1
Bandung
Sekolah Menengah Atas Bandung 2003-2006
SMPN 1 Baleendah Bandung
Sekolah Menengah Pertama Bandung 2000-2003
SDN YonZipur Bandung
Sekolah Dasar Bandung 1994-2000
TK Kartika Chandra Bandung
(7)
Page 2 of 2
PENDIDIKAN NON FORMAL
Kursus / Pelatihan / Seminar Sebagai Program Tempat Tahun
Workshop Networking and Motivation
Training Peserta
Workshop
& Seminar Bandung 2011
KEAHLIAN
Anggota Pramuka Sekolah Menengah Atas 2003-2004
KEAHLIAN Keahlian Bahasa
Bahasa 1 : Indonesia
Bahasa 2 : Inggris (Pasif)
Keahlian Komputer
PENGALAMAN KERJA / LAINNYA
Kerja / Lainnya Program Tahun
1. Membuat Web Informasi dan Profil Perusahaan Menggunakan PHP, Macromedia Dreamweaver dan Photoshop
Lainnya (Tim)
2009
2. Membuat Program Aplikasi Penjadwalan Tugas Dinas Menggunakan VB, SQL Server dan Crystal Report
Lainnya 2008
3. Membuat Program Aplikasi Perpustakaan Menggunakan VB, SQL Server dan Crystal Report
Lainnya 2008
Bandung, Febuari 2013
(Shendy Septiandi Putra)
Field Subfield
Sistem Operasi (OS) Microsoft Windows XP
Office Microsoft Office 2007 (Word, Excel, PowerPoint)
Multimedia Adobe Photoshop (Basic)
Pemrograman Visual Basic, SQL Server 2000 dan Crystal Report
(8)
PERLENGKAPAN OLAHRAGA DI IRVAN SPORT
BERBASIS
WEB
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu Syarat Kelulusan
Pada Program Studi Manajemen Informatikai Jenjang D3 ( Diploma 3 ) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
SHENDY SEPTIANDI P 1.09.07.157
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(9)
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan anugrah dan pertolongan nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul Sistem Informasi Penjualan
Peralatan Olahraga di Irvan Sport Berbasis Web.Laporan skripsi ini penulis
sajikan untuk menempuh ujian akhir pada Diploma 3 Program Studi Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Dengan ketulusan dankeren dahan hati, perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membimbing dan membantu penulis, terutama kepada:
1. Dr. Ir.Eddy SuryantoSoegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie., Ir., M.Sc selaku dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Syahrul Mauludin,S.Kom. selaku KetuaProdi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Yasmi Afrizal, S.Kom.,M.Kom, selaku Dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan (bimbingan) kepadapenulis.
(10)
vi
5. Seluruhdosendanstaff Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
6. Irvan. Selaku pemilik perusahaanI rvan Sport, terima kasih atasi nformasi dan kepercayaan nya kepada penulis.
7. Kedua orang tua, dan keluarga besar tercinta terutama mama, bapak, kakak yang telah memberikan dukungan waktu, semangat serta kasih sayang kepada penulis.
8. Sahabat – sahabatku, Ncek,Ridho,Aris ,Chandra, Uze, Prana.Terima kasih atas segala bantuan, dukungan dan kerjasamanya.
9. Ria yang selalu membantu dalam memberikan dukungan dan semangat. 10. Pihak – pihaklain yang membantupenulisuntukmenyelesaikanskripsiini yang
tidakdapatdisebutkansatupersatu.
Semoga segala bantuan, dorongan dan niat baik Bapak, Ibu, Saudara/i dan rekan – rekan mendapatkan ridho dan balasand ari Allah SWT.
Bandung, Januari2013
(11)
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAK..………. iii
KATA PENGANTAR………...... v
DAFTAR ISI………... vii
DAFTAR GAMBAR……….. xii
DAFTAR TABEL………... xv
DAFTAR SIMBOL……… xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian………. 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah …….………. 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ………. 4
1.4. Kegunaan Penelitian ……… 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ……….………... 5
1.4.2. Kegunaan Akademis ……… 5
1.5. Batasan Masalah ……….. 6
(12)
viii
2.1. Internet……….. ...……… 10
2.1.1. Sejarah Internet ………... 10
2.1.2. Pengrtian Internet………. ...……….. 11
2.1.3. Perkembangan Internet ...……… 11
2.2. Teknologi Web………...………... 12
2.3 Teori Tentang E-Commerce ………….………... 13
2.3.1 Definisi E-Cmmerce……….. .……….…….... 2.3.2 Proses Kerangka Sistem E-Commerce……… 2.3.3 Arsitektur Bisnis dan teknologi E-Commerce……. 2.3.3.1 Keuntungan dan Kerugian E-Commerce…… 2.3.4 Sistem Pembayaran E-Commerce………... 2.3.4.1 Bank...………... 13 14 14 15 16 17 2.4. HTML ( Hypertext Markup Language ) ……….. 19
2.5 PHP ( Personal Home Page ) ...……… 20
2.6. Data Base MYSQL………. ……… 20
2.7 Asynchronous Java Script and XML (AJAX)………... 21 2.8. WAMP Server………...
2.9 Pemodelan Data……….
2.9.1 Entity Relationship Diagram ( ERD )……….
2.10 Analisi Sistem……….
2.10.1 Flowmap………... 2.10.2 Diagram Konteks……….. 2.10.3 Data Flow Diagram ( DFD )………
23 24 24 26 26 26 27
(13)
ix
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 ObjekPenelitian ………... 30
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ……….. 30
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan……….. 32
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan………….…… 3.1.4 Deskripsi Tugas……… 33 33 3.2. Metode Penelitian ………….……….. 35
3.2.1. Desain Penelitian ..……… 35
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ……….. 35
3.2.2.1. Sumber Data Primer ………..……….. 35
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ………..…….. 36
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ……..… 37
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem …..…….…..……... 37
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem …………..…….. ….... 37
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan …….…... 39
1. Flow Map ……..……….. 39
2. Diagram Konteks ……...……….. 39
3. Data Flow Diagram ………... 40
4. Kamus Data …………...…………. 40
5. Perancangan Basis Data ………...…. 40
a. Normalisasi ……….. 40
b. TabelRelasi………... 41
(14)
x
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. AnalisisSistem Yang Sedang Berjalan………. 44
4.1.1. Analisis Dokumen……….. 44
4.1.2. AnalisisProsedur Yang Sedang Berjalan ……. 46
4.1.2.1. Flow Map………...………... 49
4.1.2.2. Diagram Konteks ……...…………... 51
4.1.2.3. Data Flow Diagram …...………….. 52
4.1.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan………. 54
4.2. PerancanganSistem………. ………. 55
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem.……….. 55
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan…… 54
4.2.3. PerancanganProsedur Yang Diusulkan………. 56
4.2.3.1. Diagram Konteks ………. 58
4.2.3.2. Data Flow Diagram………... 59
a. DFD Level 1………... 60
b. DFD Level 2………... 60
4.2.3.3. Kamus Data………... 62
4.2.4. Perancangan Basis Data……….…… 68
4.2.4.1. Normalisasi……….... 69
4.2.4.2. ERD………... 73
4.2.4.3. RelasiTabel………... 74
4.2.4.4. Struktur File………... 74
(15)
xi
4.2.5. Perancangan Antar Muka ……….… 83
4.2.5.1. Struktur Menu…..………. 83
4.2.5.2. Perancangan Input………. 84
4.2.5.3. Perancangan Output……….. 87
4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ……… 90
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Pengujian ...………..………... 91
5.1.1. Rencana Pengujian ...………. 91
5.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ...………….……. 91
5.1.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ...………... 99
5.2. Implementasi ………...………. 99
5.2.1. Batas Implementasi …..………. 99
5.2.2. Implementasi Perangkat Lunak .……… 99
5.2.3. Implementasi Perangkat Keras ……….. 100
5.2.4. Implementasi Basis Data ………..……. 101
5.2.5. Implementasi Antara Muka ………..…. 104
5.2.6. Implementasi Instalasi Program ………. 108
5.2.7. Penggunaan Program ………..………... 109
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan...………..……….. 118
6.2. Saran ………..………..……...
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
(16)
(17)
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andi Nugroho, (2006), e-Commerce Memahami Perdagangan Moderen di Dunia Maya , INFORMATIKA, Bandung.
[2] Husni, 2007, Pemrograman Database Berbasis Web, Graha Ilmu, Yogyakarta.
[3] Hakim, Lukmanul, 2009,Trik Rahasia PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia, Yogyakarta. [4] Hakim, Lukmanul, 2008, Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia,
Yogyakarta.
[5] Pressman, Roger S, (2010), Software Engineering A Practitioner’s Approach Seventh Edition
[6] Abdul Kadir, 2008, Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi Offset, Yogyakarta.
[7] Abdul Kadir, 2009, “Mastering AJAX dan PHP”, Andi Offset, Yogyakarta. [8] http://www.sejarah-internet.com, 08 Agustus 2012 12:24
(18)
1
Pendahuluan
1.1Latar Belakang Masalah
Irvan Sport merupakan usaha mandiri yang bergerak dibidang penjualan barang tepatnya penjualan perlengkapan olahraga seperti bola sepak, bola basket, sepatu olahraga, sepatu sepak bola, kaos team olahraga dan lain-lain yang berhubungan tentang paralatan maupun perlengkapan olahraga. Irvan Sport ini terletak didaerah komplek pertokoan stadion persib yang berada dijalan Ahmad Yani no 3a Bandung, bentuk transaksi atau pembelian produk Irvan Sport selama ini dilakukan dengan cara konvensional langsung datang ke toko sehingga menyulitkan pelanggan yang ada diluar kota untuk bertransaksi yang memakan banyak waktu. Dalam hal ini Irvan Sport memberikan solusi untuk mempermudah pelanggan dalam melakukan transaksi secara efektif dan efisien.
Dengan adanya teknologi komputer sekarang ini, banyak sekali keuntungan yang dapat dimanfaatkan, salah satunya adalah E-commerce. Irvan Sport ingin membuat suatu website yang dapat melakukan penjualan secara on-line. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan dan memperluas daerah pemasaran. Selain itu Irvan Sport juga ingin memberikan pelayanan lebih bagi para pelanggannya yang ada diluar kota maupun diluar pulau, dengan memberikan kemudahan untuk membeli produk dari
(19)
2
Irvan Sport tanpa harus datang secara khusus ke Bandung, pelanggan dapat melakukan pembelian hanya dengan mengakses website yang telah disediakan. Dengan demikian para pelanggan dapat berbelanja dengan nyaman dan dengan adanya website tersebut diharapkan dapat menambah pelanggan – pelanggan baru.
E-commerce adalah suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronik yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet (teknologi berbasis jaringan digital) sebagai medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (business to business) dan konsumen langsung (business to consumer), melewati kendala ruang dan waktu yang selama ini merupakan hal-hal yang dominan. Pada masa persaingan ketat di era globalisasi saat ini, maka persaingan yang sebenarnya adalah terletak pada bagaimana sebuah perusahaan dapat memanfaatkan E-commerce untuk meningkatkan kinerja dan eksistensi dalam bisnis inti. Dengan aplikasi E-commerce, seyogyanya hubungan antara perusahaan dengan entitas eksternal lainnya (pemasok, distribusi, rekanan, konsumen) dapat dilakukan dengan cepat, lebih intensif, dan lebih murah dari pada aplikasi prinsif manajemen konvensional (door to door, one-to-one relationsip). Maka E-commerce
bukanlah sekedar suatu mekanisme penjualan barang atau jasa melalui medium internet, tetapi juga terhadap terjadinya sebuah transformasi bisnis yang mengubah cara pandang perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya.
(20)
Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem E-commerce
bukanlah merupakan proses instant, namaun merupakan transformasi strategi dan sistem bisnis yang terus berkembang sejalan dengan perkembangan perusahaan dan teknologi.
Berdasarkan uraian diatas, penulis ingin merancang suatu aplikasi penjualan ber basis website yang mampu melakukan transaksi jual beli secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, penulis mengambil tugas akhir
(skripsi) dengan judul “Aplikasi E-commerce Penjualan Peralatan Olahraga di Toko Irvan Sport”.
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dengan pengamatan dan penelitian sistem yang berjalan di Irvan Sport, penulis menemukan permasalahan yang diuraikan sebagai berkut :
1. Tidak ada sistem penjualan peralatan olahraga secara komputerisasi dan online, di Irvan Sport yang ada di Kota Bandung melalui website .sehingga, proses pemesanan dan penjualan harus mendatangi pihak toko atau melalui telepon.
2. Data hasil penjualan kemungkinan dapat tercecer karena, kearsipan, dan stok barang masih menggunakan pencatatan kearsipan manual.
(21)
4
Setelah di dapat identifikasi masalah tersebut ,dapat dirumuskan masalah yang ada di Sistem Penjualan Peralatan Olahraga di Irvan Sport yang diuraikan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan Peralatan olahraga di Irvan Sport.
2. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan Peralatan Olahraga di Irvan Sport.
Maksud dan Tujuan Penelitian
1.2.1Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah merancang dan membangun suatu
website yang dapat menjadi suatu media penjualan peralatan Olahraga untuk meningkatkan penjualan dan sangat pesat.
1.2.2Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang akan dicapai dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Memperluas target market pemasaran secara on-line.
2. Mempermudah informasi pemesanan peralatan sepeda kepada konsumen secara on-line.
3. Menyediakan sistem transaksi on-line untuk konsumen, sehingga memudahkan dalam melakukan transaksi.
(22)
4. Menyediakan tingkat keamanan yang dapat diterima dalam transaksi secara on-line sehingga setiap konsumen akan merasa nyaman dalam berinteraksi
1.3Kegunaan Penelitian
1.3.1 Kegunaan Praktis
A. Bagi Toko ( Perusahaan )
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan perbaikan masalah efektifitas dan efisiensi dalam waktu pembelian oleh konsumen dan meningkatakan perluasan penjualan dalam pemasaran.
B. Bagi Konsumen
Hasil penelitian ini diharapkan pula dapat mempermudah konsumen atau pelanggan untuk melakukan transaksi dan dapat menghemat waktu terlebih bagi konsumen yang berada diluar kota Bandung maupun diluar pulau Jawa.
1.3.2 Kegunaan Akademis
A. Bagi Perkembangan Pemasaran
Diharapkan hasil penelitian ini dapat mengembangkan cara pemasaran menjadi lebih baik, cepat, efisien, lebih mudah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin berkembang hingga saat ini dan akan lebih berkembang lagi dimasa yang akan datang.
(23)
6
B. Bagi Peneliti Lain
Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadai referensi bagi peneliti lain yang penelitian nya hampir sama dengan penelitian ini, serta menjadi sumbangan pemikiran bagi para akademis yang mengambil Tugas Akhir maupun Skripsi.
C. Bagi Penulis
Berguna untuk memperkaya ilmu dan menambah wawasan pengetahuan teori maupun pengetahuan praktek
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi, maka ruang lingkup masalah dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. konsep yang di gunakan adalah B2C ( Bussines-to-Consumer ).
2. Aplikasi E-commerce yang akan dibangun, dapat digunakan oleh admin, pengunjung dan pelanggan.
3. jenis barang yang di jual hanya perlengkapan peralatan olahraga. 4. Vault / kurs mata uang yang digunakan adalah rupiah (RP). 5. Pengaturan produk dalam aplikasi ini meliputi :
a) Data Produk.
b) Data Kategori / Sub Kategori. c) Detail Produk.
(24)
e) Gambar Produk. f) Produk Promosi. g) Pengelolaan Discount. h) Pengolahan Stok.
6. Adanya pembuatan laporan yang dapat di susun berdasarkan harian, mingguan, bulanaan, tahunan atau periodik berdasarkan waktu akhir pembuatan laporan, diantaranya :
a) Laporan Produk.
b) Laporan Pemesanan Barang. c) Laporan Transaksi Penjualan.
d) Terdapat Fasilitas Backup dan Restore Database. e) Adanya Pengelolaan Reture Barang.
7. Keamanan dalam situs E-commerce menggunakan : a) IP – Dedicated ( STATIS IP ).
b) Secure Socket Layer ( SSL ).
c) Menggunakan username dan login untuk mengakses situs.
8. Prosedur atau manajemen pesanan yang terdapat dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a) Pencarian Pesanan.
b) Update Status Pesanan ( Dipesan Dikonfirmasi Dibayar Dikirim Diterima ).
c) Konfirmasi Pembayaran. d) Pembatalan Pembayaran.
(25)
8
9. Pembayaran menggunakan sistem transfer baik melalui Bank. Untuk melakukan konfirmasi pembayaran konsumen bisa menggunakan media komunikasi yang telah disediakan seperti menggunakan e-mail, yahoo messanger, jejaring social atau telepon untuk custumer support. Bisa juga langsung melakukan konfirmasi melaluai web kami.
10.Terhubung dengan situs social Network ( Facebook ).
11.Proses pengiriman barang dilakukan setelah pembeli melakukan pelunasan pembayaran atas barang yang dipesan dan barang dikirim melalui jasa pengiriman barang seperti menggunakan jasa pengiriman JNE yang sudah memiliki fasilitas penelusuran pengiriman ( Tracking ).
Features yang terdapat di aplikasi ini meliputi :
a) Pencarian Produk ( berdasarkan nama, harga dan katagori ). b)Menampilakan produk diskon, dan terbaru.
c) Fasilitas pendaftaran pelanggan dan login pelanggan. d)History Pemesanan.
e) Pengiriman informasi pemesanan melalui e-mail setiap ada perubahan status pesanan kepada pemesan.
f) Terdapat Zoom Gambar Produk.
g)Mendukung Search Engine Optimization ( SEO ).
12.Metode analisis yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah analisis terstruktur yaitu mengunakan Flowmap dan Entity Rlationship Diagram (ERD), serta untuk membangun menggunakan Data Flow Diagram (DFD).
(26)
1.5 Lokasi dan Waktu penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian
Toko Irvan Sport yang beralamat di Komplek Pertokoan Stadion Persib yang teletak dijalan Ahmad Yani No. 3A Bandung, Jawa Barat.Telp 085722043214.
1.6.2 Waktu Penelitian
Table 1Jadwal Penelitian Tahun 2012
No Nama Kegiatan
September 2012
–
Januari 2013
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 Pengambilan Data
2 Penyusunan Proposal
(27)
10
Bab II
Landasan Teori
2.1 Internet
2.1.1Sejarah Internet
Internet lahir pada masa perang dingin sekitar tahun 1969 dan digunakan pertama kali untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahan Amerika Serikat membangun sebuah sistem jaringan dengan menghubungkan semua komputer didaerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir.
Untuk itu dibentuklah proyek bernama ARPAnet yang dibuat oleh DARPA ( Defense Advanced Research Projects Agency ) suatu bagian dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, bekerjasama dengan beberapa universitas dan research fasilities. ARPAnet pada awalnya sangat kecil dan hanya menghubungkan 3 buah komputer di Califaornia dan 1 di Utah. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang diseluruh daerah, dan semua universitas dinegara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPAnet kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh karena itu ARPAnet dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPAnet” baru yang lebih kecil untuk non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan ini akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet saja. ( bersumber dari : http://www.sejarah-internet.com, 08 Agustus 2012 12:24 )
(28)
2.1.2Pengertian Internet
Banyak pendapat yang mendefinisikan tentang internet, bagi beberapa orang internet adalah layanan online yang menawarkan unsur nilai pendidikan dan hiburan. Bagi yang lainnya menganggap bahwa internet adalah jaringan jarak jauh ( Wide Area Network ) yang menyediakan fungsi ekonomi bagi perusahaan intern dan perusahaan intra komunikasi elektronik. Internet dapat disebut juga pustaka software dan artikel-artikel online, sama halnya menerbitkan materi-materi dalam buku dan majalah secara teknis internet adalah Transmision Control. Internet Protocol terbesar didunia.
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.
Dari definisi diatas dapat kita simpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer global yang berkomunikasi menggunakan sistem jaringan yang sama. Internet tidak seorang pun yang berhak mengatur, tetapi jaringan tersebut terhubung kedalam jalur yang membuatnya dapat bekerja seperti pada satu jaringan besar.
2.1.3Perkembangan Internet
Internet mulai menjadi populer ketika Browser Netscape Navigator diluncurkan dan melesat dengan cepat sehingga nyaris membentuk standar baru mengenai bagaimana memanfaatkan PC. Jika diperhatikan Microsoft yang selama
(29)
12
ini dikenal sebagai raja software pun kelabakan menghadapi gencarnya perkembangan internet.
Internet telah menciptakan perkembangan baru bagi kehidupan manusia, yang kemunculannya dimulai ketika Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat proyek Advence Researh Project Agency ( ARPA ) dengan sebutan ARPAnet. ARPAnet semula dirancang untuk menemukan jaringan komputer handal,dan sampai berapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang ditentukan menjadi cikal bakal untuk pengembangan protocol baru yang sekarang dikenal dengan TCP / IP.
National Science Foundation ( NSF ) melanjutkan proyek ini dan kemudian menciptakan jaringan sendiri bernama NSFnet berdasarkan teknologi IP yang dipakai oleh ARPAnet dengan saluran telepon sebagai sarana transmisi.
2.2Teknologi Web
World Wide Web atau biasa disingkat WWW, merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang dengan pesat. Web sebagai sumber informasi yang terdapat dalam internet memiliki kemudahan bagi pencari informasi untuk mengaksesnya tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. WWW bukanlah internet, demikian pula sebaliknya, internet bukanlah web. Namun demikian , WWW dan internet sangat berkaitan satu sama lain.
Konstitusi yang terdapat pada WWW sekarang ini berkembang dari ide dan konsep yang dikemukakan pada tahun 1989 oleh Tim Barness-lee, seorang peneliti yang berasal dari Consel Europen Recherche Nucleaire (CERN) Particle Physicts Lab di Jenewa, Swiss. Untuk mewujudkanya kemudian diciptakan
(30)
informasi yang disebut HTTP (Hipertext Transfer Protokol) yang dijalankan dengan menggunakan TCP/IP. Dari Konsep ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama.
WWW didasarkan pada konsep hypertext. Informasi web didistribusikan melalui pendekatan hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuka dokumen lain. Dengan pendekatan hypertext ini seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat dari suatu dokumen ke dokumen yang lain. Dokumen-dokumen yang diaksespun dapat tersebar di berbagai mesin dan bahkan di berbagai negara. Dari sinilah kemudian muncul bahasa hypertext
atau yang lebih dikenal dengan istilah HTML.
( bersumber dari : http://www.sejarah-internet.com, 08 Agustus 2012 12:24 )
2.3Teori Tentang E-Commerce
2.3.1Definisi E-Commerce
E-commerce Amir Hartman dalam bukunya “Net-Ready” mendefinisikan
e-commerce sebagai suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronis yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (Business-to-Business) yang disingkat dengan B-to-B, maupun antar institusi dan konsumen langsung (Business-to-Customers) yang disingkat dengan B-to-C. Beberapa kalangan akademisi pun sepakat mendefinisikan e-commerce sebagai
”salah satu cara memperbaiki kinerja dan mekanisme pertukaran barang, jasa, informasi, dan pengetahuan dengan menggunakan suatu bagian tertentu dari perdagangan elektronik untuk mengendalikan transaksi antar bisnis.
(31)
14
2.3.2Proses Bisnis dalam Kerangka Sistem E-Commerce
Seperti halnya aktivitas bisnis konvensional, sistem e-commerce juga melalui tahapan-tahapan aktivitas tertentu yang biasa diistilahkan dengan proses bisnis. Dari berbagai jenis proses bisnis yang ada, aktivitas transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli merupakan hal mendasar yang harus dipahami oleh praktisi bisnis.
Proses bisnis pertama didalam system e-commerce ini dinamakan
“information sharing”. Dalam proses ini, prinsip penjual adalah mencari dan
menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sedapat mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk atau jasa tersebut. Proses bisnis selanjutnya adalah melakukan pemesanan produk atau jasa secara elektronik, pada tahapan ini penjual dan pembeli melakukan berbagai aktivitas atau komunikasi seperti:
- Keluhan terhadap kualitas produk.
- Pertanyaan atau permintaan informasi mengenai produk-produk lain. - Pemberitahuan akan produk-produk baru yang ditawarkan.
- Diskusi mengenai cara menggunakan produk dengan baik, dan sebagainya.
2.3.3Arsitektur Bisnis dan Teknologi dalam E-Commerce
Dalam teori manajemen dikatakan bahwa skenario pengembangan teknologi informasi harus sejalan dengan strategi bisnis perusahaan. Mendefinisikan arsitektur bisnis perusahaan sebagai penggabungan antara tiga komponen besar, yaitu organisasi, proses, dan teknologi.
(32)
Contoh obyek bisnis yang kerap diperlukan untuk mengimplementasikan sebuah system e-commerce antara lain :
1. Modul aplikasi untuk menerima pesanan (order) dari pelanggan .
2. Modul aplikasi untuk mencari data atau informasi yang ada didalam katalog produk-produk yang ditawarkan perusahaan.
3. Modul aplikasi untuk menghubungka satu sistem aplikasi dengan sistem-sistem lainnya.
4. Modul aplikasi untuk melakukan Tanya-jawab secara interaktif dengan konsumen.
5. Modul aplikasi untuk mencatat keluhan pelanggan. Dan sebagainya.
2.3.3.1Keuntungan dan Kerugian E-commerce
1. Keuntungan
a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya possurat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
b. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM
(33)
16
2. Kerugian
a. Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun. b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
c. Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.
2.3.4Sistem Pembayaran E-commerce
Metode pembayaran di internet menurut pakar internet, Kang Onno Purba, terdapat 4 mekanisme yaitu :
1. Transaksi model-ATM, yang menyangkut hanya institusi finansial dan pemegang account yang akan melakukan pengambilan atau mendeposit uangnya dari account masing-masing.
2. Pembayaran dua pihak tanpa perantara, transaksi dilakukan langsung antara dua pihak tanpa perantara menggunakan uang nasional-nya.
3. Pembayaran dengan perantaraan pihak ke tiga, umumnya proses pembayaran yang menyangkut debit, kredit maupun check masuk dalam kategori ini.
4. Micropayment, dalam bahasa sederhananya adalah pembayaran untuk uang recehan yang kecil-kecil. Mekanisme Micropayment ini penting dikembangkan karena sangat diperlukan pembayaran receh yang kecil tanpa overhead transaksi yang tinggi.
(34)
2.3.4.1Bank
Usaha perbankan dimulai dari zaman Babylonia, dilanjutkan ke zaman Yunani Kuno dan Romawi. Pada saat itu, kegiatan utama bank hanya sebagai tempat tukar menukar uang. Selanjutnya, kegiatan bank berkembang menjadi tempat penitipan dan peminjaman uang. Uang yang disimpan oleh masyarakat, oleh bank dipinjamkan kembali
ke masyarakat yang membutuhkannya.
Sementara itu, mengenai sejarah perbankan di Indonesia tidak terlepas dari zaman penjajahan Hindia Belanda. Pada saat itu terdapat beberapa bank yang memegang peranan penting di Hindia Belanda antara lain: De Javasche NV, De Post Paar Bank, De Algemenevolks Crediet Bank, Nederland Handles Maatscappij (NHM), Nationale Handles Bank (NHB), dan De Escompto Bank NV.
Di samping itu, terdapat pula bank-bank milik pribumi, Cina, Jepang, dan Eropa lainnya. Bank-Bank tersebut antara lain: Bank Nasional Indonesia, Bank Abuah Saudagar, NV Bank Boemi, The matsui Bank, The Bank of China, dan Batavia Bank.
Di zaman kemerdekaan perbankan di Indonesia bertambah maju dan berkembang lagi. Beberapa bank Belanda dinasionalisir oleh pemerintah Indonesia. Bank-bank yang ada di zaman awal kemerdekaan, antara lain:
a. Bank Negara Indonesia yang didirikan tanggal 5 Juli 1946 kemudian menjadi BNI 1946.
(35)
18
b. Bank Rakyat Indonesia yang didirikan tanggal 22 Februari 1946. Bank ini berasal dari DE ALGEMENE VOLKCREDIET bank atau Syomin Ginko.
c. Bank Surakarta MAI (Maskapai Adil Makmur) tahun 1945 di Solo.
d. Bank Indonesia di Palembang tahun 1946.
e. Bank Dagang Nasional Indonesia tahun 1946 di Medan.
f. Indonesia Banking Corporation tahun 1946 di Yogyakarta, kemudian menjadi Bank Amerta.
g. NV Bank Sulawesi di Manado tahun 1946.
h. Bank Dagang Indonesia NV di Banjarmasin tahun 1949.
Menurut Undang-Undang RI Nomor 10 Tahun 1998 tanggal 10 November 1998 tentangPerbankan, yang dimaksud dengan bank adalah “badan usaha yang menghimpun dana darimasyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau
bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak”.
Berdasarkan pengertian di atas, bank merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidangkeuangan, artinya aktivitas perbankan selalu berkaitan dalam bidang keuangan.
(36)
2.4HTML (Hypertext Markup Language )
HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. Pemrograman HTML sangat mudah dilakukan, Bahasa standar yang digunakan browser internet untuk membuat halaman dan dokumen yang dipajang pada web. HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa membuat instruksi yang ditandai dengan kode atau yang lebih dikenal dengan tag tertentu .
HTML digunakan untuk membangun sebuah halaman web sekalipun banyak orang yang menyebutnya sebagai bahasa pemograman, walaupun sebenarnya HTML tidak termasuk bahasa pemrograman tetapi lebih pada bahasa makrup.
HTML sudah digunakan pada halaman web pertama yang hadir sekitar November 1990. Beberapa situs web memuat halaman web mereka dengan bahasa makrup
sendiri dan perbedaan ini memberikan masalah tersendiri bagi web browser dalam menampilkan halaman.
Cara kerja HTML adalah :
1. user mengirim sebuah permohonan sebuah halaman web ke dalam browser. 2. Browser meneruskan permintaan halaman web tersebut ke web server. 3. Server kemudian membaca file, lalu diteruskan kembali ke browser.
4. Browser menjalankan Client Slide Scripting, misalnya javascrip, lalu halaman yang diminta ditampilkan.
( Bersumber dari : Husni, 2007, Pemrograman Database Berbasis Web, Graha Ilmu, Yogyakarta. )
(37)
20
2.5PHP ( Personal Home Page )
PHP yang memiliki kepanjangan rekursif “Hypertext Preprocessor” bukan
bahasa pemograman. PHP pertama kali diperkenalkan Rasmus Lerdof pada tahun 1995 untuk keperluan dinamisasi web site pribadinya. Saat ini PHP berkembang seiring dengan sambutan komunitas open source di internet. PHP juga memenuhi kebutuhan akan bahasa Scripting Server Side yang sederhana, kuat dan memiliki konektifitas dengan beragam server.
PHP adalah bahasa berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses oleh server, hasilnya dikirim ke client tempat pemakai menggunakan browser. PHP dirancang untuk membentuk web dinamis, artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan pengirim. PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. PHP merupakan salah satu tool manajemen database MySQL berbasiskan cukup terkenal. PHP ditujukan untuk menangani administrasi MySQL berbasis web. Artinya, interaksi pemeliharaan dilakukan oleh client dengan menggunakan antar muka browser, sedangkan script PHP sendiri akan dijalankan oleh suatu web server.
( Bersumber dari : Abdul Kadir, 2008, Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi Offset, Yogyakarta. )
2.6Database MySQL
Database telah menjadi bagian integral dalam kehidupan manusia. Sebuah pekerjaan akan terasa berat jika tidak didukung oleh database. Sebagai contoh keberadaan database dirasakan sangat penting dalam pekerjaan di Bank, Universitas, Perpustakaan dan lain-lain.
(38)
Salah satu database yang cukup dikenal saat ini adalah database MySQL. Database keluaran T.c.X Data Konsul AB, Perusahaan IT Swedia ini, menawarkan berbagai keunggulan dibandingkan database server lain.
Berikut ini adalah keunggulan dari Database MySQL :
1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan. 2. Sangat cepat mengeksekusi perintah.
3. Memilih user privilege system yang mudah dan efisien.
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat Open Source. MySQL
termasuk jenis RDBMS ( Relational Database Management System ). Itu sebabnya, istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan pada MySQL. Pada
MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
( Bersumber dari : Husni, 2007, Pemrograman Database Berbasis Web, Graha Ilmu, Yogyakarta.
2.7 Asynchronous Java Script and XML (AJAX)
AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) sesungguhnya bukanlah suatu bahasa pemrogarman, melainkan hanya suatu teknik yang memungkinkan untuk membuat aplikasi web yang interaktif. Dengan menggunakan AJAX, aplikasi web
dapat berinteraksi dengan server di latar belakang sehingga tidak mempengaruhi halaman web secara keseluruhan. Sebagai gambaran, Anda mungkin sering
(39)
22
mengetikan user ID saat registrasi, sistem bisa memberitahukan bahwa nama yang Anda pakai sudah digunakan oleh orang lain atau belum.
Nampak bahwa pada aplikasi web yang berbasis AJAX terdapat bagian yang disebut lapisan AJAX (atau terkadang disebut mesin AJAX). Lapisan inilah yang mengatur komunikasi antara client dan server.
Butir penting yang perlu diperhatikan dalam lapisan AJAX :
1. Lapisan AJAX meminta layanan ke server atau tidak, tergantung pada jenis layanan antarmuka. Sebagai contoh, untuk validasi terhadap objek formulir tidak perlu melakukan permintaan ke server. Cukup ditangani di sisi client. Namun untuk pemeriksaan keabsahan password, mau tidak mau harus dilayangkan ke server karena harus berhubungan dengan database.
2. Sekalipun penambahan lapisan AJAX berkesan memperlambat proses (karena komunikasi ke server tidak lagi dilakukan secara langsung), pada kenyataanya yang terjadi adalah sebaliknya. Hal ini karena permintaan yang dilakukan oleh lapisan AJAX menghasilkan informasi yang jauh lebih sedikit dibanding kalau yang diminta adalah keseluruhan halaman.
3. Lapisan AJAX bekerja dengan pendekatan asinkron. Asinkron berarti bahwa client bisa meminta layanan dari server dan tidak perlu menunggu sampai
server melayaninya. Dengan demikian, saat informasi dari server belum didapat, layanan kepada pemakai tetap bisa dilakukan.
Komunikasi antara client dan server tidak perlu mengubah keseluruhan antarmuka dalam halaman web, tetapi cukup hanya bagian tertentu yang terpengaruh.
(40)
Hal seperti ini tidak bisa dilakukan pada aplikasi web yang tidak menggunakan AJAX.
2.8Wamp Server
Untuk menjalankan PHP dan MySQL, dibutuhkan web server. Web server yang dikenal juga dengan istilah Hyper Text Transfer Protocol Daemon (HTTPD) atau HTTP server adalah servis yang bekerja untuk melayani permintaan dari HTTP client ( web browser ) ke komputer server.
PHP dan database MySQL dapat bekerja sama dengan banyak web server. Salah satu web server yang dikenal dan sudah terbukti ketangguhan serta konektifitasnya dengan PHP dan MySQL adalah WampServer.
Wamp adalah sebuah aplikasi yang dapat menjadikan komputer kita menjadi sebuah server. Kegunaan wamp server ini untuk membuat jaringan local sendiri dalam artian kita dapat membuat website secara offline untuk masa coba-coba di komputer sendiri. Jadi fungsi dari wamp server itu sendiri merupakan server website kita. Mengapa harus menjadi server ? Karena dalam hal ini komputer yang akan kita pakai harus memberikan pelayanan untuk pengaksesan web, untuk itu komputer kita harus menjadi server.
Biasanya para perancang web atau web master jika akan merencanakan , kemudian membangun, dilakukan di komputer local atau bisa juga di jaringan local, tidak langsung di host . Oleh karena itu komputer kita perlu di jadikan server sehingga kita seolah olah sedang meng update di hostnya.
Dengan di tempatkannya file file pendukung website di komputer kita, kita tidak perlu buka masuk internet. Sehingga hal ini mengurangi presentasi waktu dan
(41)
24
biaya, yang kalo di lakukan langsung di jaringan internet akan memakan waktu yang lama juga untuk uploadnya.
2.9 Pemodelan Data
Pemodelan sistem memainkan peranan yang penting dalam pengembangan sistem. Pemodelan data kadang-kadang disebut pemodelan database karena model data kadang-kadang diimplementasikan sebagai sebuah database.
Pemodelan data dapat digambarkan dengan ERD (Entity Relationship Diagram).
2.9.1Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram adalah suatu model atau teknik pendekatan yang dapat menyatakan atau menggambarkan hubungan entity didalam sebuah sistem, dimana hubungan tersebut dinyatakan sebagai one-to-one, one-to-many
dan many-to-many.
Entity relationship bertujuan untuk menentukan objek-objek data (Entity) dan
relationship (hubungan) yang ada pada objek-objek tersebut. Komponen Entity Relationship Diagram :
1. Entity
Entity adalah suatu yang dapat dibedakan atau diidentifikasikan secara unik, objek disini sifatnya berupa orang, tempat, peristiwa atau konsep yang informasinnya direkam.
2. Atribut
Atribut adalah kumpulan dari beberapa elemen data yang membentuk suatu entity. Atribut merupakan ciri sebutan atau karakteristik yang dapat mewakili suatu simbol yang digunakan untuk menggambarkan atribut pada entity relationship diagram.
(42)
3. Relationship
Relationship adalah relasi atau hubungan yang terjadi diantara beberapa
entity. Simbol yang digambarakan untuk menggambarkan relationship pada teknik entity relationship diagram adalah berupa belah ketupat.
Setiap relationship mempunyai derajat relationship, yaitu tingkat atau hubungan yang terdiri dari tiga derajat, yaitu :
a. Unary (derajat 1)
Suatu relationship yang dihubungkan dengan suatu entity set, dimana penghubungnya ada dua.
b. Binary (derajat 2)
Relationship derajat dua adalah relationship yang biasa terjadi yaitu dua
entity set dihubungkan dengan satu entity relationship. c. Ternary (derajat 3)
Relationship derajat tiga.
Relationship diagram juga mempunyai Cardinalitas yaitu batasan pada jumlah entity yang terdiri dari:
1. Relasi satu ke satu (one-to-one)
Adalah suatu relasi yang terjadi dengan batasan relasi yang berupa satu berbanding satu.
2. Relasi satu ke banyak (one-to-many)
Adalah suatu relasi yang terjadi dengan batasan relasi yang berupa banyak berbanding banyak atau banyak berbanding satu.
(43)
26
3. Relasi Banyak ke Banyak (many-to-many)
Adalah suatu relasi yang terjadi dengan batasan relasi yang berupa banyak berbanding banyak.
2.10Analisis Sistem
Penggambaran dan analisis model sistem yang digunakan untuk menggambarkan pembangunan perangkat lunak adalah analisis terstruktur. Analisis terstruktur adalah aktivitas pembangunan model dengan menggunakan notasi yang sesuai dengan prinsip analisis operasional. Analisis terstruktur bukan merupakan metode tunggal yang diaplikasikan secara konsisten oleh semua yang menggunakannya. Pada model ini analisis terhadap perangkat lunak dapat digambarkan dalam bentuk Flow Map, Diagram konteks, Data Flow Diagram
(DFD) dan Kamus Data.
2.10.1Flowmap
Flowmap adalah representasi grafik dari sistem informasi, proses-proses, aliran-aliran data logis, masukan, keluaran, dan file-file serta entitas-entitas sistem operasi yang berhubungan dengan sistem informasi.
2.10.2 Diagram konteks
Diagram Konteks adalah bagian dari DFD yang berfungsi memetakan model model lingkungan, yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD. Diagram konteks menyoroti sejumlah karateristik penting sistem, yaitu : 1. Kelompok Pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan komunikasi (sebagai terminator).
(44)
2. Data Masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproses dengan cara tertentu.
3. Data Keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar. 4. Penyimpanan Data (storage), yaitu digunakan secara bersama antara sistem dengan terminator. Data ini dapat dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh sistem. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari luar sistem.
5. Batasan, yaitu batasan antara sistem dan lingkungan.
2.10.3Data Flow Diagram (DFD)
DFD atau singkatan dari Data Flow Diagram merupakan representasi grafik dari suatu sistem yang menunjukan proses atau fungsi, aliran data, tempat penyimpan data dan entitas eksternal. DFD juga digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan. Dengan menggunakan DFD, rancangan yang akan kita buat akan lebih terarah dan lebih rinci. Sehingga kita tidak akan mengalami kesulitan dalam melakukan perancangan. Data flow diagram memiliki empat komponen, antara lain akan dijelaskan dibawah ini :
1. Terminator (external exitity)
Terminator mewakili entity external yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terminator merupakan kesatuan dilingkungan sistem. Biasanya terminator ini dikenal dengan nama entitas (external) sumber
(45)
28
atau tujuan (source dan sink). Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem diluar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang dikembangkan. 2. Proses
Proses sering dikenal dengan nama Bubble, fungsi atau informasi. Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang mentransformasikan
input ke output, atau dapat dikatakan bahwa komponen proses menggambarkan transformasi satu input atau lebih menjadi output. Setiap proses harus diberikan penjelasan yang lengkap sebagai berikut :
a. Identifikasi Proses
Umumnya berupa angka yang menunjukan nomor dari proses atau ditulis pada bagian atas simbol proses.
b. Nama Proses
Menunjukan apa yang dikerjakan oleh proses tersebut. Nama proses harus jelas dan lengkap menggambarkan bagian prosesnya nama proses diletakan dibawah identifikasi proses.
3. Penyimpanan data (data store)
Data store digunakan sebagai sarana untuk mengumpulkan data. Data store disimbolkan dengan dua garis horizontal yang paralel dimana tertutup pada salah satu ujungnya atau dua garis horizontal saja. Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-pemyimpanan seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, contohnya file pita magnetic, file disket atau file harddisk. Data store juga berkaitan dengan pemyimpanan data.
(46)
4. Alur Data (Data Flow)
Suatu data flow atau alur data dapat dipresentasikan dengan anak panah yang menunjukan arah menuju ke dalam dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau satu paket data atau informasi dari suatu bagian sistem ke bagian lainnya. Selain menunjukan arah, alur data pada model yang dibuat dapat merepresentasikan bit, karakter, pesan, formulir, bilangan real dan macam-macam informasi yang berkaitan dengan komputer.
2.10.4 Kamus data
Kamus data adalah suatu daftar atau kamus dari seluruh elemen-elemen data yang diperlukan oleh suatu sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang terdapat pada DFD. Arus data dalam DFD bersifat global sehingga hanya dapat ditunjukkan nama arus datanya saja dan keterangan lebih lanjut mengenai struktur arus data dapat dilihat dari kamus data.
(47)
30
BAB III
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini brisikan tentang perusahaan atau instansi tempat dilakukan nya penelitian yang mempunyai hubungan dengan system informasi berbasis web yang akan dibangun oleh penulis. Adapun objek – objek yang dicatat oleh penulis adalah sebagai berikut
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Irvan Sport adalah perusahaan mandiri yang bergerak dibidang penjualan barang yang tepatnya penjualan penjualan perlengkapan peralatan olahraga yang biasa dipakai saat melakukan kegiatan berolahraga maupun para atlit olahraga seperti sepak bola, bola basket, bulu tangkis, olahraga bersepeda dan lain-lain. Irvan Sport ini didirikan oleh seorang atlet muda yang terinspirasi untuk menciptakan masyarakat sehat dan positif dengan berolahraga.
Pada 06 Desember 2006 pemilik Irvan Sport yang bernama Irvan Firmansyah menjuarai kejuaraan bersepeda di Djarum Super Adventure di Yordania yang diikuti oleh peserta dari 8 Negara yang terdiri dari Indonesia, Malaysia, Thailand, Singapore, Yaman, Saudi Arabia, Yordania, dan Brunei Darusalam. Pertandingan tersebut yang akhirnya dijuarai oleh perwakilan dari Indonesia yaitu Irvan Firmansyah, setelah
(48)
beliau mendapatkan hadiah yang cukup besar dari pertandingan tersebut beliau berfikir ingin dimanfaatkan menjadi apa hadiah yang cukup besar tersebut, setelah dari pengalaman dan kecintaannya terhadap olahraga yang ditekuninya maupun olahraga lain akhirnya beliau berinisiatif membuka toko untuk peralatan, perlengkapan maupun aksesoris dalam bidang olahraga yang sangat lengkap dan dengan harga yang cukup terjangkau.
Dan beliau selalu bercita – cita ingin melihat kota Bandung yang sehat, berfikir positif, berprestasi dengan berolahraga yang mungkin sudah agak ditinggalkan oleh para pemuda diBandung yang cenderung melakukan kegiatan – kegiatan yang negative seperti gank motor maupun narkoba, dari situlah seorang Irvan Firmansyah sebagai pendiri dari Irvan Sport membuat toko peralatan olahraga dengan harga terjangkau dengan kualitas yang sangat baik.
Dari pemikiran dan inspirasi tersebut maka berdirilah Irvan Sport pada 23 Juni 2007 yang terletak di Komplek Pertokoan Stadion Persib di jalan Jendral Ahmad Yani No.3A Bandung. Setelah berjalan kurang lebih 5 tahun toko tersebut cukup pesat perkembangannya hingga ada saja pelanggan nya yang berasal dari luar kota Bandung maupun diluar pulau Jawa, hanya saja pelanggannya yang berasal dari luar kota Bandung maupun luar puau Jawa tersebut sangat kesulitan untuk bertransaksi dikarnakan selain tempat yang cukup jauh untuk di jangkau waktu pula yang menjadi hambatannya, karena toko Irvan Sport masih menggunakan konsep perdagangan
(49)
32
konvensional yang berarti pembeli harus mendatangi toko yang dituju untuk membeli salah satu produk dari toko tersebut.
Maka dari itu penulis terinspirasi untuk membuat penelitian ditoko Irvan Sport untuk mengefektivkan proses jual beli di toko Irvan Sport tersebut dengan membuat suatu web atau situs penjualan barang secara online atau biasa disebut E-commerce sebagai sarana untuk mengefisiensikan dan mengefektif kan proses jual beli produk maupun sarana promosi untuk memperluas pemasaran produk Irvan Sport.
3.1.2 Visi dan Misi perusahaan
Visi dari Irvan Sport adalah “Menciptakan Hidup Sehat Kota Hijau Dengan Berolahraga”.
Untuk mencapai Visi tersebut Irvan Sport mempunyai misi membiasakan untuk berolahraga minimal seminggu sekali yang biasa nya diadakan diacara car free day dengan bergabung dengan komunitas – komunitas Olahraga dikota Bandung dengan mengadakan acara agar masyarakat tertarik untuk berolahraga dan membiasakan hidup sehat dan berfikir positif untuk menghindari kegiatan negatif yang diakibatkan oleh pergaulan maupun kegiatan yang kurang baik.
Irvan Sport sering pula menjadi salah satu sponsor di acara – acara yang di ikuti oleh anak muda agar anak muda dapat membiasakan hidup yang sehat dan anti
(50)
narkoba maupun meminum minuman keras dengan rajin berolah raga dan berprestasi untuk menjadi masa depan yang lebih baik.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1 Struktur organisasi
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Owner / Pemilik Perusahaan
Pemilik perusahaan yang memiliki modal utama pada perusahaan tersebut bertugas untuk memantau perkembangan perusahaan dan menunjuk manajer agar manajer dapat membuat strategi marketing untuk dapat memajukan perusahaan dan pemilik perusahaan pun dapat merangkap sebagai pencari
Owner
Administrasi
(51)
34
koneksi – koneksi pendistribusian barang dan dapat pula merangkap sebagai bagian promosi marketing dengan koneksi nya yang luas di bidang olahraga.. 2.Administrasi
Bertugas untuk membuat pembukuan atas masuk dan keluar nya barang dan membuat pembukuan pemasukan dan pengeluaran uang lalu mengitung waralaba yang dihasilkan pada bulan sebelum nya agar dapat menjadi acuan untuk memenuhi target dibulan yang akan datang selain itu pula administrasi dapat melayani pemesanan lewat telepon maupun secara langsung saat konsumen berkunjung ke toko.
3. Gudang
Bertugas untuk mengecek keluar masuknya barang dan mengontrol stock barang didalam yang tersedia didalam gudang, jika ada pemesanan administrasi akan memberikan faktur pemesanan barang kepada bagian gudang untuk memeriksa persediaan barang yang dipesan dan jika stock barang didalam gudang ada yang kosong maka gudang akan memberikan laporan kepada bagian administrasi untuk memesan stock barang ke agen pusat supplier barang ke gudang Toko Irvan Sport
4. Bagian Penjualan
Bertugas Untuk melayani pemesanan barang yang dipesan oleh konsumen dan melayani penjualan barang yang sudah dipesan oleh konsumen.
(52)
3.2 Metode Penelitian
Menurut Dr.Irwan Soehartono (2004 : 9 ) Metode Penelitian adalah cara atau strategi menyeluruh untuk menemukan atau memperolah data yang diperlukan. Metode penelitian perlu dibedakan dari teknik pengumpulan data yang merupakan teknik yang lebih spesifiik untuk memperoleh data.
3.2.1 Desain penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian di Irvan Sport adalah desain penelitian dengan data primer dan skunder. Dengan menggunakan desain penelitian ini tujuan untuk mendapatkan data yang relevan, dapat dipercaya, dan valid dapat terpenuhi
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pegumpulan data adalah salah satu cara untuk mencari, memperoleh, mengumpulkan dan mencatat data. Metode yang akan digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah sumber data yang di dapat dengan melakukan wawancara, observasi, kepada pihak yang terkait ditempat penelitian
(53)
36
A.Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan berinteraksi langsung atau dengan cara mengadakan wawancara dan menanyakan beberapa pertanyaan secara langsung dengan pihak – pihak terkait dengan pembangunan sistem informasi pada instansi atau perusahaan tersebut untuk bertujuan mendapatkan data – data yang relevan.
B.Observasi
Yaitu dengan mengadakan peninjauan langsung keperusahaan untuk melakukan pengamatan dan mengetahui kendala apa yang yang dihadapi agar dapat tersusun strategi pemecahan masalah untuk menghadapi kendala – kendala yang akan terjadi dan kekurangan – kekurangan apa saja yang harus dilengkapi.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Penulis harus dapat membuktikan dan memperoleh dokumen – dokumen yang bersangkutan dengan objek yang sedang diteliti dengan maksud sebagai bukti bahwa penulis benar – benar melakukan penelitian pada instansi atau perusahaan yang bersangkutan.
(54)
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Di dalam melakukan melakukan penelitian di Toko Irvan Sport pendekatan sistem yang digunakan adalah pendekatan sistem secara tersetruktur. Di dalam pendekatan secara tersetruktur ini terdapat identifikasi komponen – komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang memiliki tujuan untuk memberikan gambar kepada user atau pengguna mengenai sistem yang baru, sadangkan desain secara rinci ini digunakan untuk pembuatan aplikasi web dan implementasi sistem yang baru.
Tujuan dari perancangan tersetruktur adalah agar pada akhir perkembangan sistem atau perkembangan aplikasi web ini dapat memenuhi kebutuhan user agar lebih efektif dan efisien serta mudah dipergunakan serta mudah dipahami danmudah untuk di rawat oleh user.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang penulis gunakan dalam pengembangan sistem adalah metode prototipe. Metode prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai ( user ). Dari pengertian metode prototype diatas penulis akan memberikan beberapa alas an mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem dengan prototype
(55)
38
yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan perusahaan dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemu dan dipresentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk memberikan masukan - masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul – betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user terutama bagi perusahaan sendiri. Perubahaan dan presentasi prototype ini dapat dilakukan berkali – kali sampai dicapai kesepakatan bentuk sistem informasi yang akan diterapkan.
Metode prototype dirancang agar dapat menerima perubahan – perubahan yang terjadi dianggap dapat merupakan sebagai dari proses pengembangan itu sendiri.
(56)
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1. Flow map/ Flow chart
Menurut Al Bahra Bin Ladjamudin (2006, 265) flowchart adalah bagan- bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah- langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu:
a. Sistem flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
b. Program flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memcahkan masalah dalam suatu program.
2. Diagram Kontek
Definisi dari Diagram konteks Menurut Al Bahra Bin Ladjamudin (2006 : 170) adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem, diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.
(57)
40
3. Data flow Diagram (DFD)
Menurut Al Bahra Bin Ladjamudin (2006, 170) DFD adalah merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil.
4. Kamus Data
Dikutip dari Mark whitehorn, bill marklyn (2003, 236) kamus data adalah katalog system yang menjadi penyimpanan terpusat dari informasi tentang database. Kamus ini berisi informasi tentang tabel, nomornya, namanya, jenis data, primary key dan lain- lain.
5. Perancangan Basis Data
Dalam perancangan sebuah basis data terdapat dua unsur pokok yang sangat penting yaitu normalisasi dan table relasi. Definisinya adalah sebagai berikut:
a. Normalisasi
Normalisasi menurut Mark whitehorn, bill marklyn (2003, 212) merupakan suatu proses yang memudahkan desain terstruktur tabel secara benar sehingga query yang tak dapat ditanyakan tidak muncul. Tahapan dari normalisasi adalah : 1. Bentuk tidak normal.
Menurut Bunafit Nugroho (2005, 85) bentuk tidak normal merupakan bentuk tabel yang tidak dapat menampung data secara lengkap, ditandai dengan adanya data tidak lengkap sehingga informasinya tidak terbaca utuh.
(58)
2. Bentuk normal pertama
Bentuk normal pertama, 1NF adalah uraian tabel dasar yang telah memiliki primary key.
3. Bentuk normal kedua
Ciri bentuk normal kedua, 2NF
a. Berada dalam bentuk normal pertama
b. Memiliki semua field bukan- key (non- key) yang tergantung penuh secara fungsional pada primary key.
4. Bentuk normal ketiga
Ciri bentuk normal ketiga, 3NF
a.Berada dalam bentuk normal kedua (dan sebelumnya terlebih dahulu harus dalam bentuk pertama)
b. Semua field non- key haruslah tergantung secara non- transitif pada primary key
b. Tabel Relasi
Menurut David M. Kroenke (2005, 123) Table relasi adalah tabel dua dimensi yang memiliki kriteria tertentu, pertama, setiap baris pada tebel itu menyimpan data yang berhubungan dengan beberapa entitas atau bagian dari beberapa entitas. Kedua, setiap kolom berisi data yang merepresentasikan atribut entitas.
(59)
42
5. ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram menurut C.J.Date (2005, 469), merupakan sebuah teknik untuk menggambarkan struktur logis dari sebuah basis data dalam sebuah cara piktoral.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian software yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi ini adalah black- box testing atau pengujuan black-box. Pengujian software ini dapat diartikan sebagai sebuah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepennuhnya menggunakan persyaratan fungsional untuk suatu program.
Bersumber dari http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms998233.aspx /10 agustus 2012,
“Black- box testing: This approach tests all possible combinations of end-user actions. Black box testing assumes no knowledge of code and is intended to simulate the end-user experience. You can use sample applications to integrate and test the application block for black box testing. You can begin planning for black box testing
(60)
(61)
44 BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem layanan yang sedang berjalan, adapun analisis yang dilakukan adalah analisis mengenai analisis dokumen , analisis proses dan analisis prosedur.
4.1.1 Analisis Dokumen
Analisis Dokumen bertujuan untuk mengetahui spesifikasi informasi yang ada dalam sistem yang dipakai untuk dokumen
1. Order Barang.
a. Deskripsi : Daftar produk dipesanke Supplier. b. Fungsi : Pemesanan untuk mengisi stock produk
gudang yang kosong.
c. Sumber : Gudang
d. Atribut : no_nota, nama_barang, tgl_pesan, jumlah, harga, total_harga, nama_supplier.
(62)
2. Faktur pembelian (Pesanan).
Deskripsi : Faktur pembelian.
Fungsi : nota pembelian dari toko atau konsumen.
Sumber : Konsumen.
Atribut : Tgl, Nama_Barang, Jumlah_barang, Harga barang..
3. Nota Penjualan.
a. Deskripsi : Nota Penjualan Produk. b. Fungsi : Notifikasi penjualan produk. c. Sumber : Administrasi.
d. Atribut : tgl, no_nota, nama_barang, nama_toko Jumlah_barang, harga.
4. Retur Penjualan
a. Deskripsi : Retur Penjualan.
b. Fungsi : Pengembalian barang karena barang diterima dalam keadaan rusak, cacat ataupun tidak sesuai dengan yang dipesan. c. Sumber : Administrasi.
d. Atribut : No_Faktur, tgl_transaksi, nama_Barang, Jumlah_barang, Harga_barang.
(63)
46
5. Laporan Penjualan.
a. Deskripsi : Rincian produk yang terjual selama periode tertentu.
b. Fungsi : Pertanggung jawaban terhadap Manajer umum sebagai bahan analisa dan evaluasi. c. Sumber : Administrasi.
d. Atribut : No_pesanan, kode_produk, nama_produk, tgl_pembayaran,ukuran,warna,jumlah,
anggota,penerima,provinsi,kota tujuan. 6. Data persediaan.
a. Deskripsi : Daftar persediaan produk.
b. Fungsi : Untuk mengetahui ketersediaan produk. c. Sumber : Bagian gudang.
d. Atribut : Kode_Kategori, Kode_produk, ukuran, warna, harga, stock
(64)
4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan
Analisis prosedur merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja sedang terjadi pada sistem yang berjalan. Hal ini dapat dilihat sebagai berikut :
a. Prosedur Pemesanan dan Penjualan yang sedang berjalan.
1. Konsumen melihat katalog dan di catat ke dalam Faktur pembelian.
2. Administrasi menyerahkan Faktur pembelian ke bagian gudang untuk memeriksa persediaan barang yang dipesan. 3. Jika barang pesanan dari konsumen tidak tersedia di gudang,
kemudian bagian gudang menyerahkan kembali Faktur pembelian konsumen ke administrasi.
4. Kemudian administrasi melakukan pencatatan order barang ke supplier berdasarkan data Faktur pembelian dari konsumen. 5. Administrasi menyerahkan order barang ke supplier dan
Faktur pembelian dikembalikan ke konsumen.
6. Apabila Faktur pembelian dari konsumen tersedia di gudang maka pegawai gudang melakukan pencatatan Faktur pembelian dari konsumen. Kemudian menyerahkan dokumen data barang pesanan ke administrasi.
(65)
48
7. Administrasi menerimaFaktur pembelian dari gudang untuk di buat nota penjualan rangkap 3.
Lembar 1 : Konsumen.
Lembar 2 :Administrasi (arsip). Lembar 3 : Gudang
8. Berdasarkan nota penjualan bagian gudang menyerahkan barang sesuai nota penjualan ke konsumen untuk mengirimkan barang.
9. Konsumen melakukan pembayaran dan menerima barang bersama nota penjualan yang diantar karyawan.
10.Berdasarkan Nota Penjualanadministrasi membuat laporan penjualan untuk diserahkan ke manager umum.
11.Manager umum mensahkan laporan penjualan 1 rangkap diarsipkan dan 1 rangkap di kembalikan ke administrasi untuk diarsipkan.
(66)
Gambar 4.1 : Flow Map prosedur pemesanan dan penjualan yang sedang berjalan.
(67)
50
Gambar 4.2 : Flow Map prosedur pemesanan stock barang yang sedang berjalan.
Keterangan :
OB : Order Barang
AF : Arsif Faktur
(68)
4.1.2.2. Diagram Kontek
Diagram Konteks merupakan bagian dari Data Flow Diagram,yang terdiri dari satu proses, dimana proses ini mewakili dari seluruh sistem. Diagram Konteks ini menggambarkan hubungan input atau output antara sistem dengan lingkungan luarnya. Diagram Konteks sistem yang sedang berjalan pada Irvan Sport dapat dilihat pada gambar 4.2 dibawah ini :
(69)
52
4.1.2.3. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
Pelanggan 5 Buat Lap.penjualan 6 Buat Lap.stock 4 Transaksi 3 Menyiapkan Barang 2 Catat Faktur 1 Cek Barang Arsip Faktur Owner A.Penjualan A.Stock
OB OB valid
Faktur Faktur Faktur Faktur Lap.Stock Lap.Penjualan OB Faktur Faktur Lap.Stock Lap.Penjualan L.P.S L.S.S Lap Stock Lap Penjualan
(70)
Bag.Gudang Cek stock barang Laporan Stock Lap Stock Faktur Owner Faktur Cek Laporan Stock Faktur
A.Stock Tidak valid
Catat Laporan Stock
Pemesanan Valid Pemesanan
Faktur Buat Laporan Pemesanan Order Barang pesan Menyiapkan Barang Faktur Pengiriman Barang Arsip Faktur faktur
Arsip Stock PemesananArsip
Lap Pemesanan Lap Stock Lap Pemesanan Lap Pemesanan Lap stock Lap Stock
(71)
54
Tabel 4.1 : Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan.
NO PERMASALAHAN PELAKU SOLUSI
1. Belum tersedianya media alternatif yang lain selain melakukan pembelian secara datang langsung ke perusahaan.
Pelanggan Membuat media alternatif dimana pelanggan bisa melakukan pemesanan barang dan pembayaran melalui media alternatif.
2. Sering terjadinya kehabisan stok barang di gudang karena tidak ada pengontrolan stock barang, sehingga sering terjadinya pembatalan pesan produk.
Bagian gudang. Membuat media alternatif untuk pengontrolan stok barang, apabila barang
dalam rentang minimum.
3. Kurang optimalnya penyampaian informasi barang yang baru dan layanan ke konsumen.tidak adanya kegiatan promosi sehingga barang tidak dapat menjangkau pasar yang luas
Pelanggan. Membuat media alternatif untuk promosi
serta perluasan jangkauan penjualan.
(72)
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional sebagai persiapan untuk menggambarkan suatu sistem yang akan dibentuk.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem.
Tujuan perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan memberikan gambaran jelas dari perancangan sistem yang lengkap.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Untuk mengatasi permasalahan, digunakan sebuah sistem yang berbasiskan web. Dengan sistem yang berbasiskan web, program dapat diakses darimana saja selama ada koneksi internet. Hal tersebut akan mengoptimalkan penyampaian informasi produk dan layanan terhadap pelanggan sebagai sarana promosi dan perluasan jangkauan pemasaran.
Pelanggan adalah user yang telah melakukan registrasi dan mempunyai akses untuk melakukan pemesanan dan pembelian produk. Admin merupakan pengelola web dan mempunyai akses khusus untuk menangani berbagai hal yang berkaitan dengan pengelolaan diantaranya menangani pemesanan.
Pemesanan dan penjualan produk berbasis web, dengan asumsi proses pengantaran produk apabila tidak dapat terjangkau oleh
(73)
56
pihak distributor maka akan ditangani oleh pihak ketiga baik jasa pengantaran swasta atau melalui sarana kantor pos
4.2.3. Perancangan prosedur yang di usulkan.
Perancangan merupakan hasil dari perubahan dan perbaikan yang di perlukan dari sistem yang sedang berjalan, untuk mengatasi kekurangan - kekurangannya sehingga dapat memberikan solusi dan kemudahan bagi pemakai. Berdasarkan pada hasil evaluasi sistem maka sistem yang telah ada perlu dikembangkan untuk memperluas jangkauan pemasaran dan penjualan, mempermudah pelanggan melakukan pemesanan dan pembelian ataupun untuk memperoleh informasi terkait pemasaran. Pengembangan sistem dilakukan dengan menambahkan aplikasi untuk pengolahan data sistem informasi promosi dan pemesanan. Gambaran mengenai prosedur atau diagram konteks usulan sistem informasi adalah sebagai berikut :
1. Pelanggan yang belum daftar dapat melihat-lihat info barang di menu barang.
2. Pelanggan dapat melakukan pemesanan barang ke keranjang pesanan.
3. Apabila pelanggan belum terdaftar sebagai user maka pelanggan tidak dapat melakukan proses checkout, dan pelanggan diharuskan mendaftar terlebih dahulu untuk menjadi user.
(74)
4. Setelah melakukan proses pendaftaran maka pelanggan harus login untuk mengakses halaman checkout.
5. Apabila pelanggan telah terdaftar sebagai user maka pelanggan dapat langsung login dan dapat mengakses halaman checkout. 6. Pelanggan yang sudah mengakses halaman checkout maka
pelanggan telah menyetujui pemesanan barang sesuai dengan yang pelanggan pesan dengan rincian ongkos kirim, dan pelanggan pun dapat printout hasil checkout pemesanan. Kemudian pelanggan harus mencatat kode transaksi untuk digunakan dalam proses kirim bukti transfer.
7. Jika pelanggan tidak melakukan transaksi pembayaran dalam waktu 1 minggu maka pemesanan akan dianggap batal oleh
admin.
8. Jika pelanggan melakukan transaksi untuk pemesanan produk yang dipesan sesuai dengan nomor transaksi, dan mengupload bukti transfer maka pelanggan dianggap menyetujui pembelian produk yang pelanggan pesan.
9. Pelanggan mendapatkan status pemesanan barang apabila telah melakukan proses pembayaran, maka barang pemesanan pelanggan pun akan dikirimkan sesuai dengan alamat pelanggan. 10.Jika pelanggan telah menerima barang maka pelanggan akan
diminta mengkonfirmasi admin dapat melalui e-mail, kirim pesan ke admin melalui web atau melalui media telepon/HP.
(75)
58
4.2.3.1. Diagram Konteks
Diagram kontek sering disebut juga sebagai alir diagram level 0. Diagram kontek usulan program pengolahan data pemesanan dan penjualan barang sebagai berikut :
Admin
Data Produk Data Status Pemesanan Data Pembayaran Data Pelanggan Data Provinsi Data Kota Pelanggan Data Produk Data Pemesanan DataPelanggan Info Data Produk Info Data Pemesanan Info Data Pelanggan
Info Data Produk Info Data Pemesanan Info Data Pembayaran Info Data Pelanggan Info Data Provinsi Info Data Kota Login Info Login Login Info Login Sistem Informasi Penjualan Perengkapan olahraga
Gambar 4.6 Diagram konteks sistem yang diusulkan
4.2.3.2. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram yang menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan. Tujuan digambarkan DFD adalah untuk mengetahui aliran data yang terjadi dalam sistem. Adapun DFD pada Delta komputer dapat dilihat pada gambar 4.5 sebagai berikut :
(76)
1.0 Pengolahan data pemesanan dan Barang Pelanggan 2.0 Pengolahan data Pelanggan F.Data Pelanggan 5.0 Pengelolaan pembayaran F.Pembayaran 3.0 Pengelolaan Data Barang Data pemesanan
Info data pemesanan
Data Barang
Info data Barang
Data Pelanggan
Info data Pelanggan
Info Data
pemesanan pemesananData
F.Barang
Data pembayaran
Info data pembayaran
Info Data Pemesanan
Info data Barang
Data Barang
Data Pelanggan Info data Pelanggan
Data pembayaran Info data pembayaran
Info data pemesanan Data pemesanan
Info Data Barang
Data Barang
Data Pelanggan F.Pemesanan
Admin
Info data Pelanggan
Info data Pelanggan 4.0 Pengelolaan Data Kategori
F.Kategori
Data pembayaran
Info data Pembayaran Info data Kategori
Data Kategori
Info data Kategori Data Kategori Data
barang Info Data
barang
(77)
60 Admin 1.1 Info Barang 1.2 Isi keranjang pesan F.Barang Data Barang Info data barang
Data barang Info data barang
Data pemesanan F.Pemesanan 1.3 Status Pemesanan F.Pelanggan 1.4 Proses Checkout Data pemesanan Info Data pemesanan Data Pelanggan Data pemesanan Data pemesanan
Info Data Pemesanan
Pelanggan
Data Pesanan
Gambar 4.8 :DFD level2 proses 1 Sistem Pengelolahan Data Pesanan
2.1 Proses Login Pelanggan User Login Info login Data Pelanggan Daftar Pelanggan Login 2.2
Daftar User Pelanggan
Info daftar Pelanggan Info Daftar Pelanggan
Daftar Pelanggan
(78)
3.1 Tambah Data Barang 3.2 Ubah Data Barang 3.3 Hapus Data Barang Admin Data Barang Data Barang Data Kategori F. Kategori Data Barang
Info data barang
Info data barang
Data barang
Info Data barang
Data Barang Data barang
Info Data Barang Info Data Barang
F. Barang
Gambar 4.10 :DFD level 2 proses 3 Sistem Pengelohan Data Barang.
4.1 Tambah Data Kategori 4.2 Ubah Data Kategori 4.3 Hapus Data Kategori Admin Data kategori Data kategori
Info Data Kategori
Data kategori Baru Info data kategori
Info data kategori
Data kategori
Info Data kategori
data kategori Data kategori
Info Data kategori Info data kategori
F. Kategori
(1)
2. Halaman Administrator
1. Tampilan Login Administrator
Suatu form dimana jika seorang Admin ingin melakukan pengeditan dan pemasukan data dalam database, maka administrator diwajibkan mengisi login Admin dengan memasukkan Id Admin dan Password Admin, setelah itu menekan tombol Login.
(2)
Gambar 5.11 Tampilan awal Admin
3. Tampilan Input Data Produk
Suatu form dimana ditujukan bagi administrator untuk menambahkan jenis barang atau kategori yang dipesan. Pada Form Input Produk admin dapat langsung memasukkan barang sesuai dengan field yang tersedia, pilih kategori, kode produk, nama produk, desain, harga, gambar, dan keterangan. Lalu diakiri dengan penyimpanan input-an dengan menekan tombol Pesan Produk.
(3)
Gambar 5.12 Tampilan Input Produk
4. Tampilan Biaya Kirim / Kota
(4)
Gambar 5.14 Tampilan Kategori Produk
6. Tampilan Laporan penjualan
Header BERANDA Transaksi Ongkos Kirim Produk Kategori Master Konfirmasi Penjualan Pesanan Keluar LAPORAN PENJUALAN
Irfan Sport Bandung
No.Pesanan Kode Produk Nama Produk Tanggal Pembayaran Ukuran Warna Jumlah Anggota Penerima Provinsi Kota Tujuan
Petugas Cetak Laporan : Shendy Septiandi putra
FP-001 Jrs01 Madrid 2 Jnuari 2012 L Hitam 4 Gagak desi jabar Bandung FP-002 Spt02 Adidas 02 Agustus 2012 44 Hitam 7 gilang Gilang jabar Sumedang FP-003 BL03 Mikasa 02 Agustus 2012 15 Putih 3 Fuji Santi Sumbar Padang
(5)
7. Tampilan Laporan Persediaan produk
Gambar 5.16 Tampilan Laporan Persediaan Produk
Header BERANDA Transaksi Ongkos Kirim Produk Kategori Master Konfirmasi Penjualan Pesanan Keluar
Irfan Sport Bandung
Kode Kategori Kode Produk Nama Produk Ukuran Warna Harga Stock
LAPORAN PERSEDIAAN PRODUK
Petugas Cetak Laporan : Shendy Septiandi Putra Kategori
Sepatu Adidas nbk002 adidas 17 hitam 5800000 5
Kaos persib nbk001 persib 13 pink 4000000 19
jersey madrid lpt001 madrid 16 hijau 5000000 14
(6)
118
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang diperoleh setelah melalui tahap - tahap pengembangan sistem informasi penjualan produk, adalah sebagai berikut :
6.1. Kesimpulan
a. Dengan dibuatnya SISTEM INFORMASI PENJUALAN Perlengkapan Olahraga DI IRVAN SPORT BERBASIS WEB, maka diharapkan agar jangkauan penjualan produk jauh lebih luas.
b. Dengan adanya Sistem Informasi terkomputerisasi diharapkan pengelolaan data pemesanan, data pembayaran, dan pengelolaan data produk dapat terintegrasi dengan baik.
6.2. Saran
Beberapa masukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya, dengan harapan semakin tepatnya antara kebutuhan sistem dengan fungsional perangkat lunak.
a. Untuk implementasi sistem baru sebaiknya dilakukan bertahap dengan bersamaan menggunakan sistem yang lama. Langkah ini dilakukan apabila terjadi kegagalan implementasi sistem yang baru, sehingga tidak menjadi kegagalan seluruh sistem.