2.6 Schooling pada ikan
Tingkah laku hewan dibedakan menjadi 2 macam, yaitu tingkah laku individual dan tingkah laku sosial. Tingkah laku individual dilakukan oleh satu
hewan, misalnya burung elang mencari makan di muara sungai. Tingkah laku sosial terjadi karena adanya kerjasama diantara anggota-anggotanya. Contoh dari tingkah
laku sosial adalah schooling pada ikan [11].
Tingkah laku sosial diawali dengan daya tarik, kemudian dilanjutkan dengan pendekatan. Setelah terjadi pendekatan dilanjutkan dengan agregasi
pengelompokan, dan akhirnya dilakukan kerjasama. Tujuan dari tingkah laku sosial adalah untuk pemeliharaan baik individu, kelompok maupun spesies [11].
Ikan berenang secara berkelompok, hal ini jelas merupakan suatu bentuk organisasi sosial. Biasanya individu dalam suatu kelompok ikan terdiri atas satu
spesies memiliki ukuran yang hampir sama, tidak memiliki pemimpin, serta semua individu melakukan aktivitas yang sama dalam waktu yang sama pula [12].
2.7 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di Flash. ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi
dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif [13]. ActionScript mempunyai beberapa kesamaan dengan JavaScript,
dengan begitu jika sebelumnya sudah akrab dengan JavaScript maka tidak akan kesulitan menguasasi ActionScript. Kesamaan antara kedua bahasa pemrograman
ini misalnya, berbasis even, di JavaScript pemanggilan fungsi atau kode skrip di atribut dilakukan dengan menggunakan onClick, onLoad, unUnload, dan
sebagainya, di ActionScript juga kode terpantik jiga terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan atau dilepas, kursor masuk ke daerah
tertentu, dan masih banyak lagi. Berikut adalah konsep-konsep dasar dari bahasa pemrograman ActionScript.
2.7.1 Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Sebelum objek
dapat digunakan, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone,
dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka. Orang, tanaman, dan gajah adalah contoh objek di dunia nyata. Sedangkan Ballerina, Flintstone, dan Napi adalah
contoh objek dari kelas Manusia.
2.7.2 Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi
badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik- karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai
properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut.
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound
memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
2.8 Pemrograman Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang
berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkatl unak berorientasi objek
didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivias analisis berorientasi objek,
perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.
Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat
mentransformasi hasil dari suatu tahap pengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekatan terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan
saat ini berbeda dengan masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan pada saat ini sangat beragam aplikasi bisnis, real-time, utility, dan sebagainya dengan platform yang
berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi tersebut [3].
Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut [3]:
1. Meningkatkan produktivitas Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat
dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut reusable.
2. Kecepatan pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan
perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.
3. Kemudahan pemeliharaan Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil
dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4. Adanya konsistensi
Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.
5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan
adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai
sedikit kesalahan.
2.9 UML Unified Modeling Language