2.5 Augmented Reality
2.5.1 Pengertian Augmented Reality Augmented reality
AR ialah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya menjadi bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar
secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi Jacobs, 2012. Benda-benda maya yang
ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang berada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan bertujuan menambah
persepsi tentang objek yang nyata tersebut Azuma, 1997. AR merupakan teknologi yang memungkinkan komputer menghasilkan citra
virtual
yang memproyeksikan objek fisik secara
real time
. Tidak seperti
Virtual Reality
VR, dimana pengguna dengan utuh dibawa kedalam sebuah lingkungan
virtual
, AR memungkinkan user untuk interaktif dengan gambar
virtual
menggunakan benda nyata dengan cara yang menarik Zhou, Duh Billinghurst, 2008.
AR merupakan variasi dari kombinasi
Virtual Environtment
VE dengan
Reality Environtment
RE. Hal ini diperkuat dengan adanya gagasan Milgram dan Kishino pada tahun 1994 dengan dirumuskannya sebuah diagram yang merupakan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas
Virtuality Continuum
. Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1.
Virtuality Continuum
Milgram dan Kishino, 1994
Universitas Sumatera Utara
Pada Gambar 2.1 sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Diagram diatas menjelaskan bahwa AR yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungannya bersifat nyata dan bendanya bersifat maya. Sementara dalam VR atau
augmented virtuality
yang lebih dekat ke sisi kanan lingkungannya bersifat maya dan bendanya bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi
Mixed Reality
atau realitas campuran. Pada umumnya konsep teknologi
AR adalah menggabungkan objek maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga mampu menambah persepsi
seseorang akan kenyataan tersebut. Contoh dari AR sering kita jumpai pada saat kita menonton pertandingan sepakbola di TV kita dapat melihat skor dan waktu
pertandingan di layar saat pertandingan berlangsung. Skor dan waktu tersebut bukanlah objek yang nyata, melainkan hanya objek maya hasil rekayasa manusia yang
ditampilkan ke dalam TV sehingga kita dapat mengetahui skor dan waktu pertandingan saat itu. Hal itu yang dimaksuddengan tujuan AR, yaitu mampu
menambah persepsi tentang objek dunia nyata.
2.5.2 Sejarah Augmented Reality
Sejarah
Augmented Reality
AR dimulai pada tahun 1957-1962 oleh Morton Heilig, seorang
cinematographer
yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Namun pada saat itu,
Augmented Reality
masih membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukuran besar untuk menampilkan objek tambahan. Pada tahun 1966 Head-mounted display
ditemukan oleh Ivan Sutherland yang dia claim sebagai jendela ke dunia
virtual.
Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
videoplace
yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek
virtual
untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan
Virtual Reality
dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi
Augmented Reality
untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan ditahun yang sama juga, LB Rosenberg
mengembangkan sebuah fungsi pada
Augmented Reality
. Fungsi ini bernama
Virtual Fixtures
yang digunakan oleh Amstrong Labs, yaitu sebuah penelitian milik AU
Universitas Sumatera Utara
Amerika Serikat. Di tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama
kali mengenai perkembangan
Prototype Augmented Reality
. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro
mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi
Augmented Reality
yang mampu mengenali sebuah
marker
. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab dan didemonstrastikan di SIGGRAPH. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas
mengembangkan sebuah
mobile game
berbasis
Augmented Reality
yang diberi nama ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable
Computers. Penampakan game ARQuake dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Game ARQuake Bruce, 2000
Di tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu pada tahun 2009
FLARToolKit diusung oleh Saqoosha yang merupakan perkembangan dari ArToolkit yang memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARTToolkit berbentuk
Flash
. Ditahun yang sama Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR pada
platform Android
. Dan pada tahun 2010 Acrossair menggunakan teknologi AR pada Iphone 3Gs.
Universitas Sumatera Utara
2.5.3 Pemanfaatan Augmented Reality Augmented Reality
AR bertujuan menambah persepsi dari pengguna akan sebuah
objek nyata karena kehadiran objek
virtual
, hingga menjadikannya tampil nyata yang menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek
virtual
merupakan objek yang berasal dari dunia nyata Azuma et al, 2001.
Meskipun AR merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan.
Pengembangan Teknologi AR di masa depan mungkin dapat menggunakan berbagai macam jenis sensor suara, visual, getaran dan seamacamnya sehingga data yang
ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya Hughes et al, 2005.
Augmented Reality
AR memiliki beberapa komponen penting yang mendukung dari proses penerapannya ke pengelolahan citra digital. Menurut R. Silva,
J. C. Oliveira, G. A. Giraldi 2003, 2-3, terdapat empat komponen sebagai berikut: A.
Scene Generator Scene Generator
merupakan komponen yang bertanggung jawab atas proses
rendering
citra
markerless
yang ditangkap oleh kamera. Objek
virtual
akan di tangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.
B. Tracking System
Tracking System merupakan salah satu komponen penting dalam AR. Pada
tracking
dilakukan sebuah pendeteksian pola objek
virtual
dengan objek nyata sehingga adanya sinkron diantara keduanya yang berarti proyeksi
virtual
dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati, sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan
didapatkan.
C. Display
Sistem AR merupakan sistem yang menggabungkan dunia
virtual
dengan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang harus diperhatikan yaitu
optic
dan teknologi video. Keduanya memiliki keterkaitan yang bergantung pada faktor resolusi,
fleksibilitas, titik pandang dan
tracking
area. Dalam pengembangan teknologi AR terdapat batasan-batasan dalam hal menampilkan objek. Diantaranya yaitu harus ada
batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedann pencahayaan citra antara citra
virtual
dan citra nyata.
Universitas Sumatera Utara
D. AR Devices
Terdapat beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilka objek berbasis AR yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina
virtual
,
video
penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.
2.5.4 Jenis Augmented Reality Augmented Reality
AR membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu
pada hal ini,
Augmented Reality
dibagi kedalam 2 jenis yaitu
Marker-based tracking
dan
Marker-less tracking
Johnson et al, 2010.
A. Marker-based tracking Augmented Reality Marker-based tracking merupakan
AR yang menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa disebut dengan
marker
untuk menampilkan konten tambahan.
Marker
merupakan sebuah tanda visual ysng memiliki bentuk persegi terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam
merupakan garis pinggir yang tebal lalu warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah
memisahan antara
marker
dengan latar belakangnya. Bagian dalam dari
marker
merupakan penanda dari
marker
tersebut. Contoh dari
marker
dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Contoh
marker
Hirokazu,1999
Universitas Sumatera Utara
B. Marker-less tracking Marker-less tracking
merupakan salah satu metode
Augmented Reality
yang dimana proses
tracking
tidak lagi menggunakan
marker
sebagai target deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada
marker
saja melainkan dapat berupa gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan anggota tubuh yang dapat
dijadikan sebagai target deteksi. Perbedaan pada
marker-based
dengan
marker-less
ialah pada
marker-based
proses
tracking
posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada
marker-less
meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis,
sudut ataupun model 3D. Adapun contoh penerapan metode
marker-less
yang digunakan adalah metode
image tracking
dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi
Augmented Reality
yang dibangun. Contoh aplikasi
Augmented Reality image tracking
dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi
Augmented Reality
Memperlihatkan Tulang Tangan ManusiaFinley,2010
2.5.5Metode Pelacakan Tracking Augmented Reality
Terdapat beberapa jenis metode pelacakan
tracking
pada AR, antara lain sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
1.
Elektromagnetic tracking system
merupakan sistem pelacakan dengan mengukur medan magnet yang dihasilkan melalui arus listrik yang secara simultan melewati
tiga kumparan kabel bersifat elektromagnet yang tersusun secara tegak lurus satu dengan yang lain. Sensor sistem mengkalkulasikan bagaimana medan magnet
terbentuk dan pengaruhnya terhadap kumparan lainnya. Pengukuran tersebut menunjukkan posisi atau orientasi dan arah dari emitter. Responsibilitas dari
efisiensi sistem pelacakan elektromagnet sangat baik dan tingkat latensinya cukup rendah. Satu kekurangan dari sistem ini adalah apapun yang dapat menghasilkan
medan magnet dapat mempengaruhi sinyal yang dikirim ke sensor. 2.
Accoustic tracking system
sistem pelacakan ini menangkap dan menghasilkan gelombang suara ultrasonic untuk mengidentifikasi orientasi dan posisi dari target.
Sistem ini mengkalkulasi waktu yang digunakan suara ultrasonic untuk mencapai sensor. Sensor biasanya selalu menjaga kestabilan dalam lingkungan dimana
pengguna menempatkan emitter. Bagaimanapun, kalkulasi dari orientasi dan posisi target yang dilakukan oleh sistem bergantung pada waktu yang digunakan oleh
suara untuk mencapai sensor. Sistem ini memiliki kekurangan yaitu efisiensi menjadi tidak efektif dikarenakan perubahan kecepatan suara yang berubah.
Perubahan kecepatan bergantung pada kelembaban, temperatur atau tekanan barometer dalam lingkungan. Saat suara yang lewat sangat lambat, tingkat
update
posisi target juga menjadi lambat. 3.
Optical tracking system
sistem pelacakan ini menggunakan cahaya untuk menghitung orientasi dan posisi target. Sinyal
emitter
dalam perangkat optical secara khusus terdiri atas sekumpulan LED inframerah. Sensor kamera dapat
menangkap cahaya inframerah yang dipancarkan. LED menyala dalam
pulse
secara sekuensial. Kamera merekam sinyal
pulse
dan mengirim informasi kepada unit pemrosesan sistem. Unit tersebut kemudian dapat menghitung kemungkinan data
untuk menentukan posisi dan orientasi target. Sistem optical mempunyai tingkat upload data yang cepat, sehingga latensi dapat diminimalisir. Kekurangan sistem
ini adalah penglihatan antara kamera dan LED dapat menjadi gelap, bertentangan dengan proses pelacakan. Radiasi inframerah juga dapat membuat sistem kurang
efektif. 4.
Mechanical tracking system
sistem pelacakan ini bergantung pada
physical link
antara target dan referensi titik tetap. Salah satu contohnya adalah sistem pelacakan
Universitas Sumatera Utara
mekanikal dalam lingkungan
virtual reality
VR, yaitu BOOM display. BOOM display sebuah
head-mounted display
HMD dipasang di bagian belakang yang terdiri atas 2 poin artikulasi. Deteksi orientasi dan posisi dari sistem dilakukan
melalui lengan. Tingkat
update
cukup tinggi dengan sistem pelacakan mekanikal, tetapi sistem ini memiki kekurangan yaitu membatasi pergerakan dari pengguna
user
. 5.
Inertial navigation system
merupakan navigasi bantuan yang menggunakan komputer, sensor gerak accelerometer, sensor rotasi
gyroscopes
secara continue dikalkulasi melalui posisi
dead reckoning
proses pengukuran posisi sekarang seseorang dengan menggunakan posisi yang telah ditentukan sebelumnya atau
memperbaikinya, dan tingkatan posisi berdasarkan kecepatan rata-rata dari waktu- waktu, orientasi, dan kecepatan perpindahan objek tanpa membutuhkan referensi
luar. Sistem ini digunakan dalam bidang transportasi seperti, kapal, pesawat, kapal selam, dan pesawat ruang angkasa.
6.
GPS Trackin
g, teknologi AVL
Automated Vehicle Locater
yang memungkinkan pengguna untuk melacak suatu objek bergerak seperti kendaraan, armada ataupun
mobil secara
realtime
. GPS
tracking
memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah objek, lalu menerjemahkan dalam bentuk
peta digital.
7.
Hybrid Tracking
, sistem pelacakan yang merupakan gabungan dari dua atau lebih teknik pelacakan,
hybrid tracking
digunakan untuk menciptakan sistem pelacakan yang lebih baik. Teknik ini secara sinergis dapat meningkatkan kesegaran
robustness
, kecepatan pelacakan
tracking speed
dan akurasi, dan mengurangi
jitter
dan
noice
.
Hybrid tracking
telah banyak digunakan dengan gabungan beberapa teknik pelacakan misalnya
GPS, electronic compass
dan
sensor inertial
dan
sensor optical
.
2.5.6 Teknik Tampilan AR
Terdapat tiga teknik tampilan pada AR yaitu
head-mounted display, handheld displays,
dan
spatial display
.
Universitas Sumatera Utara
1.
Head-mounted display,
teknik tampilan ini bekerja dengan menempatkan gambar diantara dunia nyata dan objek grafik
virtual
melalui pandangan user terhadap dunia nyata.
Head-mounted display
terbagi menjadi dua bagian yaitu
optical see- through
dan
video see-through. Optical see-through
biasanya menempatkan sebuah
semi-silvered mirror
sebelum mata pengguna. Pengguna dapat melihat dunia nyata melalui
mirror
cermin, dan juga melihat grafik komputer yang digambarkan pada layar miniatur pada refleksi cermin. Proses ini mempunyai
efek grafik seperti munculnya objek hitam transparan terhadap pengguna, memberikan pandangan tanpa modifikasi dari objek nyata pada tempat yang
sama. Pada
Video see-through
pandangan pengguna tidak secara langsung terhadap dunia nyata tetapi hanya sebuah miniatur hasil komputerisasi yang
nampak penuh dalam layar. HMD harus melacak dengan sensor yang menyediakan 6DOF
six degrees of freedom
. Pelacakan ini membuat sistem dapat menyelaraskan
virtual
informasi ke dunia nyata. 2.
Handheld display
merupakan sebuah teknik tampilan yang bekerja dengan sebuah layar kecil yang pas atau sesuai dengan genggaman pengguna.
Handheld
AR merupakan solusi untuk
video-see through
. Mulanya, teknik ini bekerja dengan penanda
fiducial
, dan kemudian GPS, dan sensor MEMS
Micro electro mechanical systems
seperti kompas digital,
accelerometer, dan gyroscope
.Saat ini, pelacakan tanpa
marker
, yaitu SLAM
Simultaneous localization and mapping
seperti PTAM yang mulai digunakan. Keuntungan utama dari handheld AR adalah mudah digunakan, dapat dibawa kemana-mana
portable
dan telah dilengkapi kamera.
2.6 Vuforia SDK