Perhitungan Manual Pengujian Sistem

Gambar 4.3 Tampilan gagal

4.2 Perhitungan Manual

Adapun perhitungan manual yang dilakukan dalam pengerjaan sistem ini adalah untuk menentukan berapa banyak iterasi yang dilakukan untuk membangkitkan langkah yang ada. Berikut ilustrasi langkah yang dapat dilakukan untuk 2 langkah berturut. Gambar 4.4 Ilustrasi pembangkitan untuk 2 langkah Universitas Sumatera Utara Dari ilustrasi tersebut dapat dilihat bahwa untuk pembangkitan langkah dari parent terdapat 4 buah langkah yang mungkin sedangkan untuk langkah berikutnya dibutuhkan lagi masing – masing 4 langkah yang mungkin dengan total 16 langkah. Jumlah iterasi yang perlu dilakukan untuk 2 buah langkah adalah 16+4=20. Sehingga untuk menghitung jumlah iterasi dilakukan 4 n + 4 n-1 + 4 n-2 +...+ 4 n-n . Pada tabel 4.1 ditunjukkan hasil perhitungan jumlah iterasi yang perlu dilakukan untuk n buah langkah. Tabel 4.1 Hasil perhitungan jumlah iterasi untuk n buah langkah N 4 n Perhitungan Total 1 4 4 4 2 16 4+16 20 3 64 20+64 84 4 256 84+256 340 5 1024 340+1024 1364 6 4096 1364+4096 5460 7 16384 5460+16384 21844 8 65536 21844+65536 87380 9 262144 87380+262144 349524 10 1048576 349524+1048576 1398100

4.3 Pengujian Sistem

Pada pengujian sistem permainan puzzle 2048, akan dilakukan proses generate 5 langkah dan 6 langkah untuk kemudian dibandingkan waktu kecepatan rata-rata dan nilai keberhasilan rata-rata dari masing-masing proses. Pengujian dilakukan pada perangkat android dan simulator yang sudah tersedia pada Unity 3D. Dalam pengujiannya untuk mengambil data, maka program akan dijalankan sebanyak 10 kali untuk dihitung rata-ratanya untuk kemudian dibandingkan hasilnya. Berikut tabel 4.2 untuk menunjukan seluruh hasil pengukuran waktu solusi 2048 dengan 5 langkah: Universitas Sumatera Utara Tabel 4.2 Hasil pengujian program terhadap waktu dan keberhasilan program dengan 5 langkah Percobaan ke- 1024 2048 Hasil 1 0:02:54 0:05:40 Gagal 2 0:02:58 0:05:43 Gagal 3 0:02:53 0:06:02 Gagal 4 0:03:04 0:06:39 Gagal 5 0:03:12 0:06:36 Gagal 6 0:03:26 0:06:34 Gagal 7 0:03:57 0:07:14 Berhasil 8 0:03:14 0:06:51 Berhasil 9 0:03:06 0:06:24 Berhasil 10 0:03:16 0:07:18 Gagal Rata-rata 0:03:12

0:06:30 30

Dari hasil pengujian program generate and test 5 langkah, dapat dilihat bahwa persentase keberhasilan pada program semuanya dapat mencapai nilai 1024 dengan waktu rata-rata 3 menit 12 detik. Dengan program terminated pada waktu rata-rata 6 menit 30 detik. Dari tabel 4.1 terlihat bahwa keberhasilan pada program 5 langkah hanya mencapai 30 dengan catatan program terminated pada saat 1024 dan 512 sudah terlihat. Dari hasil tersebut didapatkan bahwa metode tersebut kurang andal dalam mencari solusi sehingga pengujian dilakukan pada pembangkitan 6 langkah. Hasil pengukuran waktu untuk generate and test 6 langkah ditunjukan oleh tabel berikut: Tabel 4.3 Hasil pengujian program terhadap waktu dan keberhasilan program dengan 6 langkah Percobaan ke- 1024 2048 Hasil 1 0:04:42 0:10:26 Gagal 2 0:04:27 0:09:00 Berhasil 3 0:04:36 0:09:07 Berhasil 4 0:04:48 0:08:54 Gagal 5 0:04:41 0:08:56 Berhasil 6 0:04:30 0:08:56 Berhasil 7 0:04:37 0:09:01 Berhasil 8 0:04:29 0:08:54 Berhasil Universitas Sumatera Utara 9 0:05:00 0:09:13 Berhasil 10 0:04:42 0:08:51 Gagal Rata-rata 0:04:39

0:09:08 70

Dari hasil pengujian program generate and test 6 langkah, dapat dilihat bahwa persen keberhasilan pada program semuanya dapat mencapai nilai 1024 dengan waktu rata-rata 4 menit 39 detik serta mampu mencapai 2048 dengan waktu rata-rata 9 menit 8 detik. Dapat dilihat pula dari tabel 4.2 bahwa keberhasilan pada program 6 langkah mencapai hingga 70. Jika dibandingkan, program 5 langkah mampu mencapai 1024 dengan waktu yang lebih singkat jika dibandingkan program 6 langkah, namun untuk mencapai 2048, program 5 langkah hanya memiliki 3 keberhasilan dari 10 percobaan. Berikut grafik perbandingan waktu mencapai 1024 pada program 5 langkah dan 6 langkah: Gambar 4.6 Grafik perbandingan waktu mencapai 1024 Pada gambar 4.6, dapat dilihat bahwa pada setiap percobaan yang telah dilakukan, adanya waktu yang berlebihan dalam penyelesaian permainannya pada langkah ke – 6. Setelah dirata- ratakan waktu yang telah dicatat dan di ambil dari kedua tabel 4.2 dan tabel 4.3, maka akan didapatkan kelebihan waktu 1 menit 20 detik antara kedua buah langkah. Pada langkah ke 6 dan langkah ke 5, dapat dilihat bahwa keduanya selalu berhasil dalam menyelesaikan permainannya sampai dengan 1024. Hal ini Universitas Sumatera Utara membuktikan bahwa sampai dengan 1024, penggu naan langkah ke 5 akan cukup efektif dikarenakan waktu yang didapatkan lebih cepat dibandingkan dengan langkah ke 6. Namun, pencapaian permainan 1024 merupakan separuh jalan dalam menyelesaikan permainannya. Oleh karena itu, diharuskan untuk dibandingkan dalam pencapaian hasil akhirnya yaitu 2048. Gambar 4.7 Grafik perbandingan waktu mencapai 2048 Pada Gambar 4.7 diatas, dapat dilihat bahwa perbandingan waktu langkah ke 5 dan langkah ke 6 sangatlah berbeda. Pada 10 percobaan yang telah dilakukan untuk mencapai 2048, langkah ke 6 membuktikan adanya pencapaian yang lebih baik dalam menyelesaikan permainan puzzle 2048. Langkah ke 5 memberikan waktu yang lebih cepat namun keberhasilan dalam penyelesaiannya sangat rendah. Oleh karena itu, meski lebih cocok untuk 1024, langkah ke 5 tidak dapat diterapkan untuk menyelesaikan permainan 2048 hingga selesai. Di perlukan langkah ke 6 untuk memastikan keberhasilan permainan 2048 sampai akhir. Langkah ke 6 terbukti lebih efektif namun memerlukan waktu yang lebih lama juga. Universitas Sumatera Utara 35

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Metode Generate and Test dapat digunakan untuk mencari solusi dalam menyelesaikan game puzzle 2048. 2. Semakin banyak iterasi yang digunakan dalam penentuan langkah selanjutnya, maka kemungkinan untuk menyelesaikan game puzzle 2048 semakin besar. 3. Waktu dalam menyelesaikan game puzzle 2048 akan bertambah dan berjalan semakin lambat jika iterasi yang digunakan semakin besar

5.2. Saran

Berdasarkan dari kesimpulan di atas, maka penulis memberikan beberapa saran untuk pengembangan sistem ini selanjutnya, yaitu: 1. Diharapkan agar metode Generate and Test dapat dibandingkan dengan metode lainnya seperti Algoritma MiniMax yang sering dipakai untuk menyelesaikan game puzzle 2048. 2. Diharapkan agar game puzzle 2048 dapat diimplementasikan pada platform yang berbeda untuk dibandingkan dengan platformAndroid yang digunakan pada penelitian ini. 3. Diharapkan agar iterasi yang lebih tinggi dapat di percepat waktu perhitungannya sehingga dapat menyelesaikan game puzzle 2048 dengan lebih efektif. Universitas Sumatera Utara