35
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Metode Generate and Test dapat digunakan untuk mencari solusi dalam
menyelesaikan game puzzle 2048. 2.
Semakin banyak iterasi yang digunakan dalam penentuan langkah selanjutnya, maka kemungkinan untuk menyelesaikan game puzzle 2048 semakin besar.
3. Waktu dalam menyelesaikan game puzzle 2048 akan bertambah dan berjalan
semakin lambat jika iterasi yang digunakan semakin besar
5.2. Saran
Berdasarkan dari kesimpulan di atas, maka penulis memberikan beberapa saran untuk pengembangan sistem ini selanjutnya, yaitu:
1. Diharapkan agar metode Generate and Test dapat dibandingkan dengan metode
lainnya seperti Algoritma MiniMax yang sering dipakai untuk menyelesaikan game puzzle 2048.
2. Diharapkan agar game puzzle 2048 dapat diimplementasikan pada platform yang
berbeda untuk dibandingkan dengan platformAndroid yang digunakan pada penelitian ini.
3. Diharapkan agar iterasi yang lebih tinggi dapat di percepat waktu perhitungannya
sehingga dapat menyelesaikan game puzzle 2048 dengan lebih efektif.
Universitas Sumatera Utara
9
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan artificial intelligence, yang disingkat AI, merupakan salah satu cabang dalam ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana
membuat komputer menyelesaikan suatu masalah sebaik yang dapat dilakukan oleh manusia.
Kecerdasan buatan adalah sebuah teknologi yang baru muncul pada dekade ini dengan banyak aplikasi terapan yang sedang berkembang. Salah satu
pandangan dalam kecerdasan buatan berhubungan tentang cara membuat komputer menjadi lebih pintar. Sehingga penelitian pada kecerdasan buatan
berfokus pada 2 hal, yaitu: 1.
Membuat mesin lebih berguna 2.
Memahami kecerdasan Masalah dalam pengembangan kecerdasan buatan umumnya berkaitan
dengan cara mengenal proses yang kompleks, tidak pasti dan ambigu. Proses yang tidak memiliki penyelesaian secara algoritma dan membutuhkan suatu
metode penyelesaian yang mengikuti pola pemikiran manusia dan hewan untuk mengatasi masalah yang kompleks. Coppin, 2004
Manusia pandai dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia memiliki kemampuan merasakan indera sentience
dan kecerdasan Inteligence.Untuk menirukan kemampuan indera manusia, komputer dapat
dihubungkan dengan sebuah kamera atau scanner sehingga dapat melihat seperti manusia. Komputer juga dipasangkan sensor seperti microphone dan dapat
diprogram sehingga dapat mengenali kata-kata dan membalas sesuai perintah.
Universitas Sumatera Utara
Untuk mendapatkan kemampuan merasakan, komputer dapat dihubungkan dengan sensor yang tepat.
Kecerdasan sering didefiniskan sebagai kemampuan untuk mempelajari. Kemampuan manusia untuk mempelajari dapat dilakukan karena manusia
mempunyai pengetahuan dan pengalaman.Pengetahuan diperoleh dari belajar.Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki, seseorang diyakini lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan.Namun, bekal ilmu pengetahuan saja tidaklah cukup jika manusia tidak diberikan akal untuk melakukan penalaran yang
digunakan untuk mengambil kesimpulan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan sejumlah pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat
baik, namun tidak memiliki pengetahuan dan pengalaman yang memadai, seseorang tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Mesin diciptakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan dan membantu manusia didalam kesehariannya.Dengan demikian, mesin juga
diharapkan dapat menjadi cerdas yaitu dapat bertindak seperti dan sebaik manusia.Diharapkan bahwa aplikasi komputer atau mesin yang dibuat dan
diciptakan dapat menjadi lebih pintar dan mudah dalam penggunaannya serta ditingkatkan lagi dalam efisiensi penggunaannya.Oleh karena itu, mesin diberikan
pengetahuan sehingga mempunyai kemampuan untuk menalar dengan baik.Karam, 2012
Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:
1. Sudut pandang kecerdasan
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang penelitian
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.
3. Sudut pandang bisnis
Universitas Sumatera Utara
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat kuat dan metodologis dalam menyelesaikan masalah- masalah bisnis.
4. Sudut pandang pemrograman
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah dan pencarian.Dalam pembuatan aplikasi kecerdasan buatan,
ada dua bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu: a.
Basis pengetahuan Knowledge Base, bersifat fakta- fakta, teori, pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
b. Motor Inferensi Inference
Engine, kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
2.1.1 Turing Test
Untuk menentukan apakah suatu kecerdasan buatan sudah mendekati kemampuan manusia dan dapat disebut ‘cerdas’, dilakukan suatu percobaan yang
disebut Turing Test yang ditemukan oleh Alan Turing pada tahun 1950, seorang pioneer AI dan ahli matematika asal Inggris yang melakukan experiment dengan
menempatkan AI di satu terminal dan terminal lainnya dikendalikan oleh manusia. Kedua terminal ini ditempatkan di posisi berjauhan. Manusia tersebut berkomunikasi
dengan komputer tersebut dan mengira bahwa lawan komunikasinya adalah manusia juga. Menurut Turing jika seseorang bisa salah mengira komputer sebagai manusia,
maka komputer tersebut bisa dikatakan ‘cerdas’. Untuk dapat lolos Turing Test, komputer harus setidaknya memiliki kemampuan
untuk melakukan beberapa proses berikut: A.
Natural language processing, yaitu kemampuan komputer agar dapat berkomunikasi dengan lancar dengan struktur bahasa yang natural.
B. Knowledge representation, yaitu kemampuan komputer menyimpan informasi-
informasi yang diterimanya dan bertindak sebagai pengetahuan komputer. C.
Automated reasoning, yaitu kemampuan komputer dalam mengolah informasi yang telah disimpan dan membuat kesimpulan baru.
Universitas Sumatera Utara
D. Machine learning, yaitu kemampuan komputer untuk mempelajari hal baru
dan beradaptasi terhadap hal yang baru. Cara paling sederhana dalam machine learning adalah dengan mencoba dan gagal trial and error.
Selain Turing Test, terdapat Total Turing Test yang membutuhkan 2 proses tambahan selain 4 proses yang telah disebutkan untuk dapat lolos tes ini. Agar dapat
lolos, sebuah komputer juga harus mampu melakukan 2 proses berikut: A.
Computer vision, dimana komputer harus mampu melihat dan menginterpretasikan objek.
B. Robotics, dimana komputer mampu memanipulasi objek dan dapat
bergerak.Norvig,2010
2.2 Bidang-bidang Terapan pada Kecerdasan Buatan
Berikut beberapa bidang terapan yang dapat dihubungkan dengan kecerdasan buatan:
a. Sistem pakar expert system
Sebuah sistem komputer yang digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar dengan tujuan agar komputer
memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar tersebut.
b. Pengolahan bahasa alami natural language processing
Pemrograman sistem komputer yang memungkinkan manusia berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
c. Pengenalan suara speech recognition
Kemampuan membuat komputer agar dapat mengenali suara dan melakukan perintah yang diberikan kepadanya melalui suara tersebut.
d. Robotik dan sistem sensor robotic and sensory systems
Universitas Sumatera Utara
Kumpulan sistem yang mampu memanipulasi benda dan bergerak sesuai dengan program di dalamnya dan dilengkapi berbagai sensor untu mendeteksi
pekerjaan secara otomatis. e.
Intelligence computer-aided instruction Sistem komputer yang digunakan sebagai pengajar untuk manusia.
f. Computer vision
Pemrograman yang bertujuan untuk menginterpretasikan gambar dan objek tampak melalui komputer untuk proses selanjutnya.
g. Game playing
Sistem permainan yang dilengkapi dengan kecerdasan buatan untuk bergerak sendiri tanpa dikendalikan. AI akan menggerakan karakter dengan sendirinya
tanpa dikendalikan oleh pemain Non-Player Character. Dalam pembuatan AI dalam game playing dapat dilakukan dengan beberapa
cara, salah satunya adalah dengan menggunakan metode pencarian Heuristik.
2.3 Metode Pencarian Heuristik