Kesimpulan Saran Bidang-bidang Terapan pada Kecerdasan Buatan

35

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Metode Generate and Test dapat digunakan untuk mencari solusi dalam menyelesaikan game puzzle 2048. 2. Semakin banyak iterasi yang digunakan dalam penentuan langkah selanjutnya, maka kemungkinan untuk menyelesaikan game puzzle 2048 semakin besar. 3. Waktu dalam menyelesaikan game puzzle 2048 akan bertambah dan berjalan semakin lambat jika iterasi yang digunakan semakin besar

5.2. Saran

Berdasarkan dari kesimpulan di atas, maka penulis memberikan beberapa saran untuk pengembangan sistem ini selanjutnya, yaitu: 1. Diharapkan agar metode Generate and Test dapat dibandingkan dengan metode lainnya seperti Algoritma MiniMax yang sering dipakai untuk menyelesaikan game puzzle 2048. 2. Diharapkan agar game puzzle 2048 dapat diimplementasikan pada platform yang berbeda untuk dibandingkan dengan platformAndroid yang digunakan pada penelitian ini. 3. Diharapkan agar iterasi yang lebih tinggi dapat di percepat waktu perhitungannya sehingga dapat menyelesaikan game puzzle 2048 dengan lebih efektif. Universitas Sumatera Utara 9 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan artificial intelligence, yang disingkat AI, merupakan salah satu cabang dalam ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana membuat komputer menyelesaikan suatu masalah sebaik yang dapat dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan adalah sebuah teknologi yang baru muncul pada dekade ini dengan banyak aplikasi terapan yang sedang berkembang. Salah satu pandangan dalam kecerdasan buatan berhubungan tentang cara membuat komputer menjadi lebih pintar. Sehingga penelitian pada kecerdasan buatan berfokus pada 2 hal, yaitu: 1. Membuat mesin lebih berguna 2. Memahami kecerdasan Masalah dalam pengembangan kecerdasan buatan umumnya berkaitan dengan cara mengenal proses yang kompleks, tidak pasti dan ambigu. Proses yang tidak memiliki penyelesaian secara algoritma dan membutuhkan suatu metode penyelesaian yang mengikuti pola pemikiran manusia dan hewan untuk mengatasi masalah yang kompleks. Coppin, 2004 Manusia pandai dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia memiliki kemampuan merasakan indera sentience dan kecerdasan Inteligence.Untuk menirukan kemampuan indera manusia, komputer dapat dihubungkan dengan sebuah kamera atau scanner sehingga dapat melihat seperti manusia. Komputer juga dipasangkan sensor seperti microphone dan dapat diprogram sehingga dapat mengenali kata-kata dan membalas sesuai perintah. Universitas Sumatera Utara Untuk mendapatkan kemampuan merasakan, komputer dapat dihubungkan dengan sensor yang tepat. Kecerdasan sering didefiniskan sebagai kemampuan untuk mempelajari. Kemampuan manusia untuk mempelajari dapat dilakukan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman.Pengetahuan diperoleh dari belajar.Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki, seseorang diyakini lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan.Namun, bekal ilmu pengetahuan saja tidaklah cukup jika manusia tidak diberikan akal untuk melakukan penalaran yang digunakan untuk mengambil kesimpulan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan sejumlah pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tidak memiliki pengetahuan dan pengalaman yang memadai, seseorang tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Mesin diciptakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan dan membantu manusia didalam kesehariannya.Dengan demikian, mesin juga diharapkan dapat menjadi cerdas yaitu dapat bertindak seperti dan sebaik manusia.Diharapkan bahwa aplikasi komputer atau mesin yang dibuat dan diciptakan dapat menjadi lebih pintar dan mudah dalam penggunaannya serta ditingkatkan lagi dalam efisiensi penggunaannya.Oleh karena itu, mesin diberikan pengetahuan sehingga mempunyai kemampuan untuk menalar dengan baik.Karam, 2012 Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain: 1. Sudut pandang kecerdasan Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia. 2. Sudut pandang penelitian Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. 3. Sudut pandang bisnis Universitas Sumatera Utara Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat kuat dan metodologis dalam menyelesaikan masalah- masalah bisnis. 4. Sudut pandang pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah dan pencarian.Dalam pembuatan aplikasi kecerdasan buatan, ada dua bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu: a. Basis pengetahuan Knowledge Base, bersifat fakta- fakta, teori, pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya. b. Motor Inferensi Inference Engine, kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

2.1.1 Turing Test

Untuk menentukan apakah suatu kecerdasan buatan sudah mendekati kemampuan manusia dan dapat disebut ‘cerdas’, dilakukan suatu percobaan yang disebut Turing Test yang ditemukan oleh Alan Turing pada tahun 1950, seorang pioneer AI dan ahli matematika asal Inggris yang melakukan experiment dengan menempatkan AI di satu terminal dan terminal lainnya dikendalikan oleh manusia. Kedua terminal ini ditempatkan di posisi berjauhan. Manusia tersebut berkomunikasi dengan komputer tersebut dan mengira bahwa lawan komunikasinya adalah manusia juga. Menurut Turing jika seseorang bisa salah mengira komputer sebagai manusia, maka komputer tersebut bisa dikatakan ‘cerdas’. Untuk dapat lolos Turing Test, komputer harus setidaknya memiliki kemampuan untuk melakukan beberapa proses berikut: A. Natural language processing, yaitu kemampuan komputer agar dapat berkomunikasi dengan lancar dengan struktur bahasa yang natural. B. Knowledge representation, yaitu kemampuan komputer menyimpan informasi- informasi yang diterimanya dan bertindak sebagai pengetahuan komputer. C. Automated reasoning, yaitu kemampuan komputer dalam mengolah informasi yang telah disimpan dan membuat kesimpulan baru. Universitas Sumatera Utara D. Machine learning, yaitu kemampuan komputer untuk mempelajari hal baru dan beradaptasi terhadap hal yang baru. Cara paling sederhana dalam machine learning adalah dengan mencoba dan gagal trial and error. Selain Turing Test, terdapat Total Turing Test yang membutuhkan 2 proses tambahan selain 4 proses yang telah disebutkan untuk dapat lolos tes ini. Agar dapat lolos, sebuah komputer juga harus mampu melakukan 2 proses berikut: A. Computer vision, dimana komputer harus mampu melihat dan menginterpretasikan objek. B. Robotics, dimana komputer mampu memanipulasi objek dan dapat bergerak.Norvig,2010

2.2 Bidang-bidang Terapan pada Kecerdasan Buatan

Berikut beberapa bidang terapan yang dapat dihubungkan dengan kecerdasan buatan: a. Sistem pakar expert system Sebuah sistem komputer yang digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar dengan tujuan agar komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar tersebut. b. Pengolahan bahasa alami natural language processing Pemrograman sistem komputer yang memungkinkan manusia berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. c. Pengenalan suara speech recognition Kemampuan membuat komputer agar dapat mengenali suara dan melakukan perintah yang diberikan kepadanya melalui suara tersebut. d. Robotik dan sistem sensor robotic and sensory systems Universitas Sumatera Utara Kumpulan sistem yang mampu memanipulasi benda dan bergerak sesuai dengan program di dalamnya dan dilengkapi berbagai sensor untu mendeteksi pekerjaan secara otomatis. e. Intelligence computer-aided instruction Sistem komputer yang digunakan sebagai pengajar untuk manusia. f. Computer vision Pemrograman yang bertujuan untuk menginterpretasikan gambar dan objek tampak melalui komputer untuk proses selanjutnya. g. Game playing Sistem permainan yang dilengkapi dengan kecerdasan buatan untuk bergerak sendiri tanpa dikendalikan. AI akan menggerakan karakter dengan sendirinya tanpa dikendalikan oleh pemain Non-Player Character. Dalam pembuatan AI dalam game playing dapat dilakukan dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan metode pencarian Heuristik.

2.3 Metode Pencarian Heuristik