Tugas Akhir ini, yaitu “Pembuatan Animasi menggunakan penggabungan teknik stop
motion dan animasi 2D Berjudul Si Kancil dan Buaya”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana menggabungkan teknik stopmotion dan animasi 2D
2. Bagaimana mengimplementasi cerita Si Kancil dan Buaya dengan menggunakan
teknik stopmotion dan animasi 2D?
1.3 Batasan Masalah
Masalah yang akan dibagi hanya dibatasi pada: 1.
Membuat animasi dengan menggabungkan teknik stopmotion dan animasi 2D.
2. Menceritakan cerita Kancil membohongi Buaya pada saat si Kancil ingin
menyeberangi sungai. 3.
Dikhususkan untuk memberikan pesan moral kepada anak-anak.
1.4 Tujuan
Pembuatan ini dirancang untuk mencapai beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut:
1. Menceritakan kembali cerita rakyat si Kancil dan Buaya yang telah banyak
dilupakan masyarakat terutama anak-anak melalui animasi.
2. Mengimplementasikan cerita Si Kancil dan Buaya dengan menggunakan teknik
stop motion dan animasi 2D 3.
Menggabungkan teknik stop motion dan animasi 2D
1.5 Manfaat
Manfaat yang bisa diperoleh dari pembuatan animasi ini, yaitu sebagai berikut:
1. Memberikan tontonan yang menarik untuk anak-anak.
2. Memberikan pendidikan moral kepada anak-anak.
3. Mengajarkan kepada anak-anak mengenai dua kepribadian yang berbeda yaitu
cerdik dan bodoh. 4.
Mencari inovasi baru pada dunia animasi.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Animasi 2.1.1 Pengertian Animasi
Perancangan animasi ini menggunakan judul Pembuatan Animasi dengan Penggabungan Teknik stopmotion dan animasi 2D berjudul: Si Kancil dan
Buaya. Kata animasi berasal dari bahasa yunani Anima yaitu yang berarti memberi nyawa. Sedangkan film animasi yaitu sebuah film dari benda yang
seolah hidup, terbuat fotografi, gambar, boneka dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan The Little
Oxford Dictionary 19. Arti lainnya, animasi disebut juga suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi berarti
film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat
diproyeksikan Shadrina, 2009. Animasi tidak hanya digunakan untuk hiburan saja, animasi dapat juga digunakan untuk media-media pendidikan, informasi, dan
media pengetahuan lainnya.
2.1.2 Sejarah Animasi
Animasi berasal dari kata “to Animate” yang artinya yang hidup,
bernyawa, menghidupkan, menjiwai, menggelorakan, menyemarakkan. Jadi dapat dikatakan bahwa animasi 2D adalah rangkaian gambar yang disusun secara
berurutan sehingga menghasilkan gerak yang menyerupai sesuatu yang bernyawa.
Pada awalnya animasi ditemukan oleh orang-orang yang masih di gua, dimana mereka menggambarkan beberapa kejadian yang sangat penting menurut
orang tersebut seperti berburu, acara ritual, dan sebagainya. Contohnya adalah manusia sudah mulai membuat usaha untuk membuat gambar yang dikesankan
bergerak sejak jaman Mesir Kuno sebagai alat perekam sejak jaman 2000 sebelum masehi. Sehingga pada tahun 180 masehi, animasi mengunakan zoetrope di China
oleh penemu produktif Ting Huan. Dalam tahap selanjutnya ditemukan juga thaumatrope, phenakistoscope dan buku flip. Sehingga ditemukan alat proyektor
animasi yang ditemukan oleh Charles Emile Reynaud, yang menggunakan prinsip proyektor modern dalam alatnya yang dapat membuat suatu animasi yang berada
di dalam 500 frame. Tetapi sayangnya alat ini menampilkan gambar secara terbalik, ini dikarenakan Charles Emile Reynaud belum menggunakan kaca
pembalik dalam proyektornya.
Gambar 2.1 Charles Emile Reynaud Sumber: http:www.scribd.comdoc57971067Tessi-Pengaruh-Animasi-
Trhadap-Pola-Pikir Dalam perkembangnya animasi mulai menjadi seni pertunjukkan pada
tahun 1900 dimana dipopulerkan oleh Walt Disney, dimana dia mebuat film
kartun terpanjang di masanya dengan ju dul “Snow White Seven Dwarfs”. Ini
adalah awal dimana setelah dipublikasikan animasi tersebut banyak animator yang membuat animasi dengan gaya mereka sendiri.
2.1.3 Jenis Animasi
Animasi terdiri dari animasi dua dimensi 2D dan tiga dimensi 3D. Animasi 2D lebih cenderung seperti gambar yang bergerak, berkesan datar dan
karakter maupun latar belakang tampak tidak nyata. Sedangkan animasi 3D lebih terlihat realistik dengan bentuk karakter yang dapat dilihat dari segala arah,
hampir menyerupai manusia serta pemandangan latar belakang yang hampir tampak seperti nyata.
1. Animasi 2D Animasi 2D adalah animasi yang digambar frame by frame, dimana animasi
tersebut digambarkan di atas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alurcara orang
bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.
Gambar 2.2 Snow White Seven Dwarfs Sumber: http:www.scribd.comdoc57971067Tessi-Pengaruh-Animasi-
Trhadap-Pola-Pikir
2. Animasi 3D Animasi 3D adalah animasi perpaduan animasi stopmotion dan animasi 2D
dimana animasi ini lebih menggunakan teknik komputer dalam pembuatannya. Teknik animasi terkini yang menggunakan teknologi komputer sebagai media
utama dalam pembuatan. Film jenis ini menjadi tren sejak diluncurkannya cerita Toy Story yang dibuat oleh Pixar dan Disney. Film ini dibuat secara
kartun tetapi memiliki kedalaman, sehingga orang dapat melihat bahwa ini seperti orang asli.
3. Animasi Stop motion Stop motion adalah animasi yang menggunakan shooting frame demi frame,
menggunakan boneka atau semacamnya. Dimana animasi ini tidak digambar melainkan difoto satu persatu setiap pergerakan benda mati tersebut. Sehingga
benda matiboneka yang sebagai obyek tersebut seolah oleh hidup. Animasi ini sebenarnya sangat diminati oleh animator karena tidak usah menggambar untuk
membuat animasi tetapi membutuhkan dana yang cukup besar untuk pembuatannya.
4. Animasi traditional Traditional animation. Dikenal sebagai traditional animation atau CEL animation dikarenakan
animasi ini dilakukan secara manual dan dikerjakan di atas lembaran celluliod. Animasi ini adalah yang pertama di dunia namun sudah tidak digunakan lagi
sejak tahun 1990 sejak munculnya animasi dengan komputer. 5. Animasi komputer.
Animasi ini juga bisa disebut CGI Computer Generated Imagery. Namun animasi komputer dapat berwujud 2 dimensi dan 3 dimensi tergantung software
yang digunakan, seperti animasi 3D dan animasi 2D. Adapun penjelasannya sebagai berikut:
a. Animasi 2D
Figur dibuat dan di-edit dengan komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau menggunakan gambar vector 2D. Teknik ini meliputi versi komputer
dari tweening, morphing, onion skinning, dan rotoscope terinterpolasi. Contoh: A Scanner Darkly.
b. Animasi 3D
Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan meshes ini bergerak mereka diberi rangka digital. Proses ini disebut rigging
dan bermacam teknik lain dapat diaplikasikan, seperti fungsi matematika gravitasi, bulu atau rambut simulasi, efek seperti api dan air, dan
sebagainya. Contoh: Shrek, The Wild.
Gambar 2.3 Shrek. Sumber: http:themovieblog.com200610shrek-3-princesses
Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi menggunakan komputer, yaitu:
a. Manual
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator. Biasanya digunakan
untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti Cars, Nemo, Toy Story, dan lainnya karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah
hasil rekaan manusia dan tentu sudah dilebih-lebihkan juga prinsip animasi yang lain.
b. Dynamic Simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada obyek yang akan dianimasikan lalu disimulasikan secara realtime. Terdapat
beberapa penghitungan sebelum obyek dianimasikan, misalnya beratmassa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain
sebagainya. Contoh animasi yang menggunakan metode ini adalah
animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dan lain- lain.
c. Particle
Sekumpulan obyek yang dapat dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. Misalnya asap, daun berguguran, api, hujan,
salju, segerombolan burung, dan sebagainya. 6. Hybrid
Animasi ini menggabungkan antara cinematografi dan animator sehingga tercipta teknik hybrid tersebut COMPOSITING. Dalam teknik ini animasi
berinteraksi dengan sang aktoraktris yang juga dalam satu film tersebut. Animasi ini memerlukan kecakapan sang actor dalam menyamakan aktik
dengan animasi kartun yang dibuat oleh animator tersebut. Dalam animasi hybrid banyak teknik yang digunakan diantaranya.
a. Visual effect
b. Broadcast c. Visualisasi
d. Web interactive Games Walt Disney Studios salah satu pelopor dunia animasi, dengan karya-karya
klasik yang sudah tidak asing lagi seperti Snow White, Peter Pan, Sleeping Beauty dan lain-lain hingga karya-karya barunya seperti Beauty and the Beast, Lion King
dan Pocahontas. Warner Bros Studios termasuk pelopor juga, terkenal dengan film seri kartunnya. Wabit Warner Bros Imaging Technology, baru mengganti
namanya menjadi Warner Bros Digital Widget, Pixar Toy Story, telah membuat tonggak baru untuk sejarah animasi. Film pertama yang seluruhnya menggunakan
CGI Komputer Graphics Imagery. Film-film berkonsepkan penggunaan animasi berkomputer juga semakin mendapat tempat di hati pengguna dan antara yang
popular ialah “The Matrix”, “Star Wars”, “First Episode”, “X-Men”. Film
animasi tempatan “Usop Sontorian”, “Keluang Man”, “Anak-anak Sidek”, “Silat
Lagenda”.
2.1.4 Prinsip – Prinsip Animasi
Sebagai seorang animator, selain kemampuan menggambar atau membuat sebuah karakter, modal utamanya adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator atau kartunis yang menangkap suatu
momentum ke dalam sebuah gambar diam . Animator harus mempunyai „kepekaan
gerak‟ daripada „hanya‟ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan yang meng-
„hidup‟-kan.
Untuk menjadi
karakter animator
handal diperlukan
berbagai keterampilan, diantaranya:
1. Mempunyai teknik animasi
2. Keahlian di bidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman
mengenai proses pembuatan film itu sendiri. 3.
Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton.
4. Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memancing reaksi
penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira.
Membuat sebuah animasi yang „hidup‟ harus memenuhi 12 prinsip animasi yang meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi Ardiyansah, 2010. Prinsip-prinsip tersebut antara lain:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator
harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya. Meskipun kini peran gambar manual sudah bisa
digantikan dengan komputer tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.
2. Timing and Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Contohnya adalah menentukan pada detik ke berapa sebuah bola
yang meluncur kemudian menghantam kaca. Sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contohnya seperti menentukan kepadatan gambar ketika bola tersebut
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca dan setelahnya. Spacing akan mempengaruhi kecepatan, percepatan dan perlambatan bola sehingga
membuat sebuah gerakan lebih realistis.
Gambar 2.4 timing and spacing Sumber: http:road2animate.wordpress.com2010043012-principles-of-
animation-for-3d-animators 3.
Squash and Stretch Upaya penambahan efek lentur pada obyek atau figur sehingga seolah-olah
memuai atau menyusut, memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada obyek hidup seperti manusia atau binatang akan
memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati seperti gelas atau kursi akan membuat mereka
tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Gambar 2.5 squash and stretch
Sumber:http:www.toonboom.comproductsflipboomclassiceLearningtipsTrickss quashStretch.php
4. Anticipation
Dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badan terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. 5.
Slow In dan Slow Out Prinsip ini menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat sedangkan slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6.
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur maya yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan pergerakan lebih halus dan realistik karena mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung termasuk lingkaran, elips atau parabola.
7. Secondary Action
Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Kemunculannya lebih
berfungsi sebagai pemberi emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Gambar 2.6 secondary action Sumber:
http:www.animationbrain.comfollow-through-overlapping-2d- animation-principle.html
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Contohnya rambut yang masih
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sedangkan overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling
–silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului seperti pergerakan kaki dan
tangan. 9.
Straight Ahead and Pose to Pose Straight ahead yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihannya adalah kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi kekurangannya adalah pengerjaan yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dilanjutkan oleh asisten
atau animator lain. Prinsip pose to pose lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan yaitu waktu pengerjaan yang lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
Gambar 2.7 Straight Ahead and Pose to Pose Sumber:
http:www.epichuynh.com201101animation-notes-12-principles- of.html
10. Staging
Staging meliputi bagaimana „lingkungan‟ dibuat untuk mendukung suasana
atau „mood‟ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11.
Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Animasi Jepang atau Disney dapat
dibedakan dan diidentifikasi dari kekhasan animasinya. 12.
Exaggeration Merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu dan lazimnya dibuat secara komedik. Contohnya seperti bola mata yang melompat keluar karena kaget.
2.1.5 Teknik Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-
matra flat animation2D dan film animasi trimatra object animation3D PT. Rumah Animasi Indonesia, 2009.
Beberapa film dwi matra adalah: 1. Film animasi sel Cel Technique
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun cartoon animation. Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar
yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang yang disebut sel. Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang
bergerak. Selain itu ada bagian yang diam yaitu latar belakang background, dibuat untuk setiap adegan, digambar memanjang lebih besar dari lembaran
sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu digambar dan meja
dudukan sewaktu dipotret. 2. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi langsung pada pita seluloid baik positif
atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu
kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
Sedangkan animasi tri matra secara keseluruhan menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan film animasi dwi matra, bedanya obyek animasi yang
dipakai dalam wujud tri matra dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang termasuk dalam jenis film animasi tri matra ini adalah:
a. Film animasi boneka puppet animation
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis animasi ini adalah boneka dan figur lainnya. Obyek merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda
yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per
bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah dan diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain untuk mendapatkan karakter yang tidak
kaku dan terlalu sederhana. b.
Film animasi model Obyek dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang
bukan boneka dan sejenisnya seperti bentuk-bentuk balok, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain sebagainya. Disebut juga film animasi
non figure karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya.
c. Film animasi potongan
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran
kertas lalu dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan
menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan urutan cerita. Karena menggunakan teknik yang sederhana maka gerak figur atau
obyek menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas pula. Umumnya karakter figur dibuat terpisah, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda yaitu
kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan
cerita. 3. Film animasi bayangan
Seperti halnya wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama dengan film animasi potongan namun bedanya kertas yang
dipakai berupa kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
4. Film animasi kolase Sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan untuk menggerakkan
obyek animasi sesuka hati di meja dudukan kamera. Tekniknya cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai, seperti
potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai disusun sedemikian rupa
lalu dirubah secara berangsur menjadi bentuk susunan baru dimana tiap
perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
5. Animasi Potongan Cutout Animatin Merupakan teknik untuk memproduksi animasi menggunakan karakter
datar, alat peraga dan latar belakang dipotong dari bahan seperti kertas ,kartu, kaku kain atau bahkan foto-foto . Awal film terkenal di dunia animasi adalah
animasi potongan dibuat di Argentina oleh Quirino Cristiani, seperti awal fitur animasi di dunia yang masih hidup.
2.1.6 Pengaturan Waktu Animasi
Dalam sebuah film ataupun animasi, setiap ide harus dapat dipahami oleh penonton karena hal tersebut tidak dapat diulang kembali seperti membaca buku.
“keterbacaan” ide dalam film animasi ditentukan oleh dua faktor: 1.
Teknik staging dan layout yang bagus memungkinkan setiap adegan dan aksi yang penting dapat disajikan secara jelas dan efektif.
2. Pengaturan waktu atau timing yang efektif agar penonton memiliki cukup
waktu untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi, menyaksikan aksi tersebut, dan bereaksi terhadap aksi itu. Jika waktu yang disediakan terlalu banyak,
maka adegan film akan terasa lambat dan kosentrasi penonton bisa terpecah. Sebaliknya, bila waktu yang dialokasikan tidak cukup, salah-salah akan ada
aksi yang berlangsung dan selesai terlalu cepat sebelum penonton memahaminya, akibatnya ide yang dihadirkan menjadi sia-sia Harold
Whitaker, John Halas. 2002:10.
Pada animasi karakter berjalan, posisi saat tumit menyentuh tanah adalah gerakan kunci yang menentukan banyaknya langkah yang diperlukan untuk
mencapai jarak tertentu. Standar satuan waktu yang digunakan dalam setiap animasi adalah 24 frame per second. Namun berbeda dengan animasi karakter
yang berlari atau bergerak cepat. Apabila satu langkah dibuat dalam 24 frame maka hasilnya akan berlari sangat lambat. Maka dari itu dalam 24 frame tersebut
beberapa langkah disisipkan sekaligus dan bila dianimasikan gerakan tersebut juga cepat.
Berlari atau gerakan yang cepat membutuhkan gerakan antisipasi agar penonton juga siap untuk mengikutinya walau pun gerakannya sangat cepat.
Namun tidak semua aksi harus didahului dengan antisipasi karena akan berkesan bertele-tele dan membosankan, terutama bila ingin menampilkan aksi cepat untuk
menimbulkan efek dramatis atau ingin mengejutkan penonton Harold Whitaker, 2002.
Pengaturan waktu dapat juga untuk menciptakan mood. Meskipun animasi merupakan medium unik yang melebih-lebihkan gerakan dan ekspresi, sebaiknya
jangan menampilkan ekspresi yang tersamar. Pada umumnya efek mood orang yang sedang mengalami depresi, sedih atau patah hati dapat diciptakan dengan
mengatur timing yang lambat. Sedangkan mood orang yang bergembira, bahagia atau menang dapat diciptakan efeknya dengan mengatur timing yang cepat. Mood-
mood lain seperti ekspresi heran, bingung atau curiga dapat diciptakan dengan menonjolkan ekspresi wajah dan postur tubuh yang sesuai Harold Whitaker,
2002. Musik sebagai lagu latar bila disesuaikan dengan mood yang sedang dibangun dapat mendramatisir efek mood tersebut.
2.1.7 Langkah-Langkah Animasi
Dalam pembuatan animasi, animasi dasar dibuat terlebih dahulu untuk menentukan gerak animasi yang sesuai. Langkah utama yang harus diperhatikan
adalah cerita. Kemudian cerita keseluruhan diubah menjadi skenario dan storyboard pun diproduksi. Dalam buku yang berjudul Exploring Drawing for
Animation yang ditulis oleh Kevin Hedgpeth dan Stephen Missal 2004: 211, terdapat langkah-langkah yang disebut Seven Steps for Animating a Scene, yaitu:
1. Plan
Semua deskripsi dari scene animasi termasuk karakter dasar, background, dan informasi aksi ditulis di atas kertas.
2. Sketch
Menggambar thumbnail yang mendefinisikan layout scenic dan interaksi karakter untuk key shot di antara sekuen.
3. Key
Membuat gambar keyframe untuk sequence yang dianimasikan dengan memperbesar gambar thumbnail dan memanfaatkan sketsa tersebut sebagai
referensi langsung untuk pergerakan karakter dan bloking. Keyframe dapat diatur sesuai kebutuhan namun harus tetap memperhatikan ketepatan waktu.
4. Shoot
Mengambil gambar dan menganimasikan keyframe secara sederhana. Hal tersebut penting untuk meneliti secara seksama ketepatan waktu, aksi dan
kualitas gambar apabila terjadi kesalahan. 5.
Refine Memperbaiki animasi gambar keyframe yang mengalami masalah.
6. Repeat
Kembali ke langkah pertama dan mengulangi proses sampai animasi keyframe berhasil. Setelah selesai dapat melanjutkan membuat gambar breakdown dan
in-between.
2.2 Stop Motion 2.2.1 Pengertian Stop Motion
Pengertian stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame
Pharosproduction, 2006, chap. I. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu frame, mengubah scene lagi
dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan
gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan
hanya memotret obyek secara berurutan dan teratur.
2.2.2 Sejarah Stop Motion
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam perfilman. Hal ini sering digunakan untuk menunjukkan benda bergerak seolah-olah dengan sihir.
Contoh pertama dari teknik stop motion diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus 1898, di mana mainan
dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculpting. Trik maestro
film Perancis Georges Melies digunakan untuk menghasilkan judul bergerak seperti kartu untuk salah satu film pendeknya, tapi tidak pernah dimanfaatkannya
lagi dalam proses film yang lain. Hotel Haunted 1907 merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton, dan merupakan sukses besar ketika dirilis.
Kemudian Segundo de Chomon 1871-1929, dari Spanyol, merilis El Hotel Electrico pada tahun yang sama, dan menggunakan teknik serupa sebagai filmnya.
Pada tahun 1908, A Pematungs Welsh Rarebit Nightmare dirilis, seperti The Sculptors The Nightmare, film arahan Billy Bitzer. Animator Italia Romeo
Bossetti berhasil membuat para penonton terkesan dengan tur animasinya Tour- de-Force, The Otomatic Moving Company pada tahun 1912. Pelopor stop motion
besar Eropa Wladyslaw Starewicz 1892-1965, dengan beberapa animasinya yang berjudul The Beautiful Lukanida 1910, The Battle of the Stag Beetles
1910, dan The Ant and the Grasshopper 1911. Salah satu film animasi tanah liat awal Modelling Extraordinary, yang
menghipnotis penonton pada tahun 1912. Pada Desember 1916 untuk pertama kalinya membawa Willie Hopkins54 episode Miracles in Mud ke layar lebar.
Juga pada bulan Desember 1916, animator wanita pertama, Helena Smith Dayton, mulai bereksperimen dengan stop motion tanah liat. Telah merilis film pertamanya
pada tahun 1917. Film merupakan adaptasi dari Romeo Juliet karya William Shakespeare.
Pada pergantian abad ini, ada animator lain sebagai Willis OBrien dikenal oleh orang lain sebagai Obie. Karyanya The Lost World tahun 1925
dipublikasikan tetapi kurang diketahui semua masyarakat, sedangkan karyanya yang paling fenomenal adalah King Kong, sebuah tonggak sejarah film-filmnya
yang dimungkinkan berkat teknik stop motion. Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot
Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan
He Man and She Ra 1972. Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya
Sandman 1975. Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul
film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle Hoedeman - 1977, Mindscape 1976, Quaq Quao Francesco Misseri - 1978
yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time Mike Jittlov.
2.2.3 Jenis Stop Motion
Berikut ini adalah beberapa jenis animasi stopmotion: 1
Animasi Clay Clay Animation. Juga disebut sebagai Claymation, merupakan tipe animasi stop-motion
menggunakan figure yang terbuat dari clay tanah liat atau bahan sejenis. ini tanah liat jarang digunakan karena hancur diganti dengan bahan plastesi clay
sintetik. Kadang kala figur memiliki rangka dalam. Contoh: Wallace and Gromit, Chicken Run, Shaun The Sheep.
Gambar 2.8 Ruangan Studio Sumber: http:oprekzone.comproses-pembuatan-animasi-stop-
motion-3d-shaun-the-sheep
Gambar 2.9 Shaun The Sheep Sumber: http:drjt.wordpress.comtagshaun-the-sheep
Gambar 2.10 Pegangan gerakan per gerakan Sumber: http:www.kaskus.usshowthread.php?t=7598147
2. Animasi Cutout Cutout Animation.
Tipe animasi stop motion yang menggerakkan potongan material 2 dimensi misalnya kertas atau kain.
3. Animasi Siluet silhouette Animation.
Jenis animasi cutout dimana yang dilihat oleh permirsa hanya siluet hitam. Contoh The Adventures of Prince Achmed 1926.
4. Animasi Grafik Graphic Animation.
5. Animasi Model Model Animation.
Karakter model yang dianimasikan berinteraksi dengan, dan menjadi bagian dari live-action shot. Contoh: King Kong 1930.
Gambar 2.11 King Kong Sumber: http:fancinematoday.com20090320skull-island-a-king-
kong-fan-film-prequel 6. Object Animation
7. Pixilation Contoh: Neighbours
8. Puppet Animation Teknik dimana figur boneka berinteraksi dengan sesamanya di dalam
lingkungan buatan. Boneka ini biasanya memiliki rangka dalam untuk menjaganya tetap diam dan stabil.
Contoh: The Nightmare Before Christmas
9. Puppetoon
2.2.4 Cara Membuat Video Stop Motion
Stop motion movie dimana diartikan sebagai teknik animasi untuk membuat obyek secara fisik yang dimanipulasi muncul untuk bergerak sendiri.
Obyek tersebut bergerak sedikit demi sedikit antara frame individual difoto, menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan sebagai urutan
secara bersambung. Animasi dibuat dengan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lainnya, oleh karena itu diperlukan beberapa alat
untuk mendukung, yaitu: 1. Kamera
Dapat menggunakan kamera apapun, tetapi disarankan untuk hasil yang lebih bagus, maka menggunakan kamera DSLR atau kamera digital yang mempunyai
fitur HRD video. 2. Tripod
Fungsi dari tripod ini untuk menyangga agar kamera tetap dalam posisi bidik yang tetap sehingga kamera harus tetap dalam posisi bidiknya.
3. Obyek Gunakan obyek yang menarik perhatian mata. Bisa juga memakai obyek yang
berwarna-warni agar lebih menarik. Obyek yang akan digunakan dapat dikatanya sebagai aktoraktris dalam stop motion ini. Aktoraktris ini dapat
dibuat dengan menggunakan clay atau tanah liat, origami, manusia, atau apapun itu sesuai dengan kreasi. Mungkin akan lebih baik jika obyek yang
digunakan bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk membuat suatu pergerakan.
4. Komputer Komputer ini merupakan syarat mutlak dalam membuat video dengan teknik
stop motion. Tujuan dari penggunaan komputer adalah agar dapat mengolah foto-fotonya menjadi sebuah animasi. Dengan menggunakan bantuan software
tentunya. Diantara sekian banyak aplikasi yang bisa digunakan, Windows Movie Maker adalah yang termudah. Sedangkan untuk aplikasi dengan hasil
yang lebih bagus dengan kesulitan yang lebih tinggi tentunya adalah Adobe After Effect dan Adobe Premiere.
2.3 Cerita Rakyat 2.3.1 Pengertian Cerita Rakyat
Cerita Rakyat merupakan bagian dari kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri Indonesia
memiliki sangat banyak cerita rakyat. Cerita rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan
langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut Albert. 2003. Dahulu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun
dari satu generasi ke generasi berikutnya dalam masyarakat tertentu. Tetapi saat ini cerita-cerita rakyat sudah banyak dibukukan dengan harapan cerita-cerita
rakyat ini bisa terus diturunkan kepada generasi geneasi berikutnya. Selain itu digunakan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang
berhubungan langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial
masyarakat tersebut. Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya tentang arti cerita rakyat yaitu:
1. Menurut Emeis, cerita rakyat adalah cerita kuno yang setengah berdasarkan sejarah dan setengah lagi berdasarkan angan-angan.
2. Menurut William R. Bascom, ialah cerita yang mempuyai ciri-ciri yang mirip dengan mite, yaitu dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci.
3. Menurut Hooykass, ialah dongeng tentang hal-hal yang berdasarkan sejarah yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau kejadian yang menandakan
kesaktian. Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal sejarah dan budaya
suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang terjadinya berbagai hal, seperti terjadinya alam semesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita
rakyat biasanya ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia maupun dewa, yang kesemuanya disifatkan seperti manusia. Cerita
rakyat sangat digemari oleh warga masyarakat karena dapat dijadikan sebagai suri teladan dan pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat
biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat. Saat ini, cerita-cerita rakyat tidak hanya merupakan cerita yang
dikisahkan secara lisan dari mulut ke mulut dan dari generasi ke generasi berikutnya, akan tetapi telah banyak dipublikasikan secara tertulis melalui
berbagai media.
2.3.2 Sejarah Cerita Rakyat
Cerita rakyat berawal dari cerita pendek dimana penceritaanya secara lisan yang akhirnya menghasilkan kisah-kisah terkenal. Di Indonesia cerita rakyat
dibagi menjadi beberapa bagian dan istilah salah satunya yaitu fabel, yang umumnya berupa cerita rakyat dengan pesan-pesan moral di dalamnya, konon
dianggap oleh sejarah Yunani Herodotus sebagai hasil temuan seorang budak Yunani yang bernama Aesop pada abad ke-6 SM meskipun ada kisah-kisah lain
yang berasal dari bangsa-bangsa lain yang dianggap berasal dari Aesop. Fabel- fabel kuno ini kini dikenal sebagai Fabel Aesop. Akan tetapi ada pula yang
memberikan definisi lain terkait istilah fabel. Fabel, dalam khazanah sastra Indonesia seringkali, diartikan sebagai cerita tentang binatang sebagai pemeran
tokoh utama. Cerita fabel yang populer misalnya Kisah Si Kancil, dan sebagainya.
Bentuk kuno lainnya dari cerita pendek, yakni anekdot, populer pada masa Kekaisaran Romawi. Anekdot berfungsi seperti perumpamaan, sebuah cerita
realistis yang singkat, yang mencakup satu pesan atau tujuan. Banyak dari anekdot Romawi yang bertahan belakangan dikumpulkan dalam Gesta Romanorum pada
abad ke-13 atau 14. Anekdot tetap popluer di Eropa hingga abad ke-18, ketika surat-surat anekdot berisi fiksi karya Sir Roger de Coverley diterbitkan.
2.3.3 Jenis Cerita Rakyat Cerita rakyat dapat dibagi menjadi 3, diantaranya:
1. Mitos Ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa yang diyakini dan
disucikan oleh si empunya cerita. 2. Legenda
Ditokohi oleh manusia yang terkadang memiliki sifat luar biasa,seringkali di bantu makhluk gaib dan dianggap benar pernah terjadi.
3. Dongeng Adalah cerita rakyat yang diyakini tidak pernah terjadi, tidak terikat waktu
maupun tempat.
2.3.4 Manfaat Cerita Rakyat
Cerita rakyat tidak pernah diketahui kebenaran dan keasliannya, tetapi cerita rakyat membawa kesan dan moral tersendiri bagi pendegarnya. Setiap pesan
yang disampaikan merupakan salah satu contoh nyata dalam kehidupan sehari- hari dimana dapat diterapkan dalam kehidupan nyata saat ini. Cerita rakyat ini
dijadikan budaya Indonesia dimana Indonesia mempunyai berpuluh-puluh cerita yang berasal dari daerah dan provinsi yang berbeda. Manfaat utamanya yaitu agar
unsur budaya dari suatu daerah atau wilayah tersebut tidak hilang dan terus dilestarikan serta diambil pesan moralnya dalam kehidupan sehari-hari.
2.3.5 Cerita si Kancil dan Buaya
Cerita rakyat si Kancil dan Buaya sudah sangat terkenal di masyarakat Indonesia. Si Kancil yang merupakan binatang cerdik menggunakan idenya
dengan mengelabui Buaya agar si Kancil dapat menyeberangi sungai dengan selamat. Si Kancil hendak menyeberangi sungai tetapi tidak ada satupun yang
dapat membantunya karena sungai tersebut dipenuhi oleh Buaya yang sedang lapar dan ganas, dan si Kancil ini merupakan makanan hangat bagi si Buaya. Oleh
sebab itu si Kancil memutar otaknya agara dapat menyeberangi sungai dengan selamat. Buaya yang saat itu sedang tertidur dibangunkan oleh si Kancil dan
kemudian diminta tolong untuk berdampingan secara rapi dengan janji akan diberikan daging hangat yaitu dirinya sendiri. Buaya tanpa berpikir panjang
langsung mengiyakan keinginan si Kancil, kemudian si Kancil langsung melompat di punggung si Buaya yang berdampingan tersebut hingga sampai di
ujung sungai, setelah sampai di ujung sungai si Kancil tidak menepati janjinya, Ia langsung pergi begitu saja tanpa menghiraukan si Buaya. Si Buaya merasa
terbohongi dan marah, sampai saat ini Buaya selalu bermusuhan dengan si Kancil. Dari cerita ini dapat diambil pesan moral bahwa dalam kondisi seburuk apapun si
Kancil pasti dapat berpikir untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah. Si kancil tidak pernah menyerah apabila menghadapi
kesulitan, sedangkan si Buaya tidak dapat membedakan mana yang baik dan hanya menjebak serta tidak berpikir panjang.
34
BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Dalam bab ini akan dijelaskan metode dan teknik yang digunakan dalam pembuatan video animasi ini.
3.1 Metodologi
Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi ini terdiri dari beberapa bagian yaitu pra produksi, yang meliputi ide dan konsep, treatment, sinopsis, story
board dimana semuanya ini harus dipersiapkan sebelum animasi dibuat, kemudian dilanjutkan dengan produksi dan pasca produksi dimana di dalamnya termasuk
editing. Dalam Tugas Akhir ini proses pembuatan digambarkan pada sebuah
diagram alir dimana menceritakan alur dari pembuatan animasi ini. Proses pembuatan animasi menggunakan diagram dapat dilihat seperti gambar 3.1.
Gambar 3.1 Bagan pengembangan pembuatan stop motion dan animasi 2D
Pra Produksi Ide dan Konsep
Sinopsis Treatment
Storyboard Produksi
Stop Motion dan Animasi 2D Editing
Pasca Produksi Publikasi
3.1.1 Pra Produksi
1. Ide Sebelum menentukan cerita yang akan dibuat maka harus dirancang
terlebih dahulu kerangka cerita yang akan dibuat nantinya sehingga lebih memudahkan dalam pembuatan suatu animasi. Kerangka cerita yang dibuat
tidak hanya sekedar sinopsisnya saja, melainkan elemen-elemen pendukung pembuatan animasi tersebut. Antara lain yaitu karakter yang akan digunakan,
properti, peralatan kamera, lagu, dan yang paling utama pesan yang ingin disampaikan.
Ide cerita didapatkan dari maraknya saat ini film kartun yang mulai banyak diminati oleh berbagai kalangan, tidak hanya anak
–anak saja sehingga cerita kartun yang lama-lama lambat lain akan tergeser posisinya dan tidak
dapat diteruskan pesan moral yang terkadung di dalamnya. Oleh sebab itu dipakainya ide animasi si Kancil dan Buaya yang merupakan cerita rakyat
bergenre kartun dimana cerita ini sudah banyak dikenal dan memilki pesan moral yang sangat mudah dipahami dari generasi ke generasi, selain itu juga
untuk mengenalkan dan mewariskan cerita rakyat ini kepada generasi penerus sehingga akan terus abadi. Alur cerita ini dalam bentuk dasar rangkaian dan
adegan-adegan yang tidak terlalu rumit yang kemudian dimodifikasi dengan tambahan dialog dan unsur lainnya. Dengan kedua hal perencanaan di atas
akan dapat diperoleh sebuah alur cerita yang akhirnya akan menjadi sebuah alur cerita yang terurut dan menarik.
2. Konsep Tahap Pra Produksi ini meliputi pembuatan konsep cerita, ide cerita, atau
alur cerita. Adapun konsep awal yang muncul yaitu saat melihat video animasi 3D Shaun The Sheep yang dirilis pada tahun 2009 di Inggris. Teknik animasi
stop motion yang digunakan yaitu dari clay semacam lempung atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik primitif namun apabila
dikerjakan secara professional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa. Animasi ini
menggunakan teknik stop motion dengan konsep dimana obyek dan background yang digunakan adalah 3D, sehingga pergerakan gambar terlihat
seperti asli. Stop Motion Shaun the Sheep ini telah dikenal hingga internasional dan telah ditonton oleh jutaan viewers melalui youtube ataupun
televisi. Bahkan akhirnya telah beredar CD cerita animasi ini. Dengan beberapa pembelajaran serta penelusuran dari berbagai sumber
internet ataupun animasi-animasi lainnya maka tercetuslah ide untuk membuat animasi film kartun khas Indonesia dengan konsep stop motion digabung
dengan animasi 2D. Konsep penggabungan ini sudah pernah ada sebelumnya dimana
penerapannya mayoritas terdapat pada film animasi kartun bergenre modern. Oleh sebab itu dengan menggunakan konsep animasi claymation , teknik film
animasi kolase dan animasi potongan dimana pembuatan obyek menggunakan tanah liat serta teknik yang digunakan lebih mengarah ke teknik yang bebas
mengembangkan keinginan untuk menggerakkan obyek animasi sesuka hati di meja dudukan kamera. Untuk animasi potongan yaitu animasi yang
menggunakan bahan-bahan sederhana yaitu kertas, lem, foto-foto dan lain lain.
Pemilihan cerita yaitu si Kancil dan Buaya dimana sama-sama merupakan cerita cartoon hanya berbeda antara modern dan tradisional. Tetapi pesan
yang disampaikan memiliki makna yang mendalam untuk semua kalangan umur. Sedangkan lagu yang digunakan menggunakan lagu sedikit beat agar
cerita tampak lebih menegangkan dan menarik. Transisi juga dipergunakan cut
to cut agar dapat memberikan kesan cepat Witomo, 1995.
3. Sinopsis Pembuatan sinopsis dapat dilakukan setelah adanya penentuan ide dan
konsep. Sinopsis adalah ringkasan cerita cerpen. Ringkasan cerpen adalah bentuk pemendekan dari sebuah cerpen dengan tetap memperhatikan unsur-
unsur intrinsik cerpen tersebut. Berikut ini merupakan sinopsis dari si Kancil dan Buaya dalam pembuatan animasi stop motion dan animasi 2D.
Si Kancil dan Buaya sudah sangat terkenal di masyarakat Indonesia. Si Kancil yang merupakan binatang cerdik menggunakan idenya dengan
mengelabui Buaya agar si Kancil dapat menyeberangi sungai dengan selamat. Si Kancil sedang berjalan-jalan di hutan dan sampailah si Kancil pada tepi
sungai, dan dirinya ingin menyeberangi sungai tersebut tetapi tidak tahu bagaimana caranya. Si Kancil yang selalu punya seribu macam ide akhirnya
membuat rakit dari pohon pisang untuk menyeberang. Di saat si Kancil membuat rakit, datanglah si Buaya yang hendak menangkap dan memakan si
Kancil. Tetapi si Kancil meminta si Buaya untuk memanggil teman-temannya sehingga dapat menikmati dagingnya bersama-sama. Si Buaya memanggil
teman-temannya sembari mengantarkan kancil menuju seberang untuk memakan pisang terlebih dahulu. Dalam perjalanan balik kembali, teman-
teman si Buaya telah siap berjejer di Sungai untuk menyantap daging si Kancil, tetapi sebelumnya si Kancil meminta si Buaya untuk menghitung
berapa jumlah teman-temannya tetapi si Buaya tidak bisa menghitung sehingga perhitungan dibantu si Kancil bersamaan dengan si Kancil naik ke
punggung buaya yang telah berjejer tersebut. Setelah selesai kancil menghitung dan menaiki, sampailah si Kancil di seberang kembali, dan
langsung meninggalkan si Buaya. Si Buaya yang dijanjikan daging segar dirinya tidak akan pernah mendapatkannya karena si Buaya telah terbohongi
oleh kecerdikan akal dan ide si Kancil. Dari cerita ini dapat diambil pesan moral bahwa dalam kondisi seburuk apapun si Kancil pasti dapat berpikir
untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah. Si kancil tidak pernah menyerah apabila menghadapi kesulitan, sedangkan si
Buaya tidak dapat membedakan mana yang baik dan hanya menjebak serta tidak berpikir panjang.
Kancil memang bertubuh kecil dan kurang memiliki kekuatan secara fisik, namun kecerdikan sang Kancil inilah dalam berbagai cerita petualangan Sang
Kancil, Kancil selalu mampu lepas dari mara bahaya, bahkan Kancil dengan bijaksana dapat menyelesaikan berbagai masalah baik yang berkait dengan
dirinya mauapun binatang lainya. 4. Treatment
Setelah adanya sinopsis maka dapat diberikan details dari tiap adegan yang akan direalisasikan dalam bentuk. Treatment merupakan tahap penentuan
lokasi, property, teknik produksi dan berbagai unsur lainnya untuk membuat sebuah cerita berdasarkan naskah. Namun umumnya treatment dibutuhkan
oleh produser untuk mendapatkan bayangan film tentang apa tanpa harus membaca skenario, mendapatkan ide serta apakah akan memakan biaya yang
sedikit atau tidak. Biasanya treatment dibuat jika produser mendapatkan ide
yang sama sekali baru Sony Set, 2007.
Treatment dari video animasi si Kancil dan Buaya adalah: a. Kancil
– Siang hari stop motion Kancil berjalan-jalan di hutan.
b. Kancil – Sungai stop motion
Sampailah si kancil pada sebuah sungai yang begitu dalam dan panjang, binggung mencari ide bagaimana cara untuk menyeberanginya.
d. Buaya stop motion Tiba-tiba buaya dari arah belakang menarik ekor si kancil
e. Berbincang-bincang stop motion Si kancil dan Buaya berbincang-bincang untuk melakukan negosiasi
hingga akhirnya melakukan kesepakatan bahwa apabila si buaya mau membantu kancil menyeberang dengan memanggil seluruh teman-teman si
buaya untuk berjejeran maka si kancil akan menjanjikan daging segar dirinya.
f. Buaya dan Kancil stop motion Si Kancil naik di atas punggung Buaya untuk dibantu menyeberangi
sungai
g. Buaya berteriak stop motion Buaya memanggil teman-temannya untuk siap sedia membantu si Kancil
dengan berjejer menutup sungai h. Menyeberangi stop motion
Si Kancil menaiki satu persatu punggung buaya dan hingga sampai di ujung sungai
i. Kancil stop motion Si kancil setelah berhasil meninggalkan buaya dan tidak menepati
janjinya. Semuanya hanyalah tipuan yang akhirnya tidak pernah ditepati oleh si Kancil.
Kancil memang bertubuh kecil, tapi otaknya cerdas Berikut ini merupakan treatment dari si Kancil dan Buaya:
Kancil sedang berjalan-jalan di hutan sendirian Dan tanpa terasa sampailah si Kancil pada tepi sungai.
“ Wah bagaimana cara menyebrangnya ?. Sepe
rtinya sungai ini cukup dalam.” Kancil merenung sejenak mencari akal.
“Nah ketemu sekarang ”
Kancil berjalan kearah rerumpunan pohon pisang yang masih kecil. Dengan sekuat tenaga ia dorong-dorong batang pohon pisang itu hingga
satu persatu pohon pisang roboh. Lho ...? Apakah yang akan diperbuatnya dengan batang pohon pisang itu
? Aha ... ternyata si Kancil mau membikin rakit untuk menyeberangi sungai.
Pintar juga dia, kini setelah rakitnya jadi ia tarik ke tepi sungai. Aduh beratnya minta ampun.” Kancil mengeluh. Tanpa disadari kancil, seekor
buaya besar mengintainya dari belakang dan .....Hup Dalam sekejap kaki Kancil sudah diterkam sang buaya.
“Aduh Pak Buaya Tunggu sebentar....” “ Tunggu apalagi Cil ?” Perutku sudah lapar nih ”
“ Jangan kuatir Pak Baya, aku tak mungkin bisa melawanmu, tapi sedang lapar juga, jadi biarka
n aku mencari makan dulu ”
Anehnya Pak Baya mau mendengar omongan kancil, ia lepaskan gigitanya pada kaki Kancil.
“ Jadi apa “maumu Cil ? “ “ Temanmu banyak kan ? “
“ Ya, betul banyak Cil ” “ Kalau begitu panggil semua teman-temanmu ?”
Pak Baya memanggil teman-temanaya, dalam waktu singkat teman- temanya segera muncul ke permukaan air.
“Salah satu dari kalian harus mengantarku ke seberang untuk mencari makanan biar tubuhku jadi gendut untuk kalian santap bersama. “
“ Cil Kau jangan coba-coba menipuku ya ?” ancam Pak Baya. “ Mana aku berani menipumu Pak Buaya ”
“ Baik, sekarang ku antar kau keseberang sungai, disana banyak makanan buah-buahan. Makan Kancil segera naik ke punggung Buaya
untuk menyeberang. “ Wah Asyiik....” kata kancil dengan riang gembira.
“ Nikmatilah kegembiraanmu karena sebentar lagi kau akan masuk kedalam perutku.
“ Pikir Pak Baya. “Ingat Cil jangan coba-coba menipuku,” Kata Pak Baya sambil menunggu
dipinggir sungai, sementara kancil mencari buah-buahan untuk disantap sepuasnya.
Tak lama kemudian Kancil muncul lagi dengan perut lebih gendut, rupanya sudah kenyang dia makan.
“ Pak Baya berapa jumlah temanmu ?” “ Banyak Cil ”
“ Banyak itu berapa...? Hitung dong ” “ Belum pernah kuhitung Cil ”
“ Wah payah, bagaimana cara membagi dagingku nanti ?” “ Baiklah , aku yang menghitungjumlah kalian, sekarang
berbarislah dengan rapi membentuk jembatan hingga ke seberang sana.”
“ Setuju Cil Tapi karena aku pemimpin Buaya di sungai ini , maka aku berh
ak mendapat bagian pahamu ” Para Buaya berjajar rapi, Kancil meloncat dari punggung buaya ke punggung buaya lainnya sambil
menghitung satu, dua, tiga, empat hingga Kancil sampai sampai di seberang sungai. Begitu sampai di seberang sungai Kancil melambaikan
tanganya. “ Terima kasih Pak Baya dan selamat tinggal ”
“ Lho? Cil kamu jangan pergi begitu saja` Aku belum memakanmu ”
“ Apa ... mau makan dagingku? Maaf aja ya ” teriak Kacil sambil berlari. “ Kanciiiiil Kembalilah “ teriak para Buaya.
Tapi Kancil terus berlari kencang tanpa menghiraukan para Buaya yang hendak memangsanya.
3.2 Karakter
Film kartun Si Kancil dan Buaya ini diperankan oleh 3 tokoh yaitu Si Kancil, Buaya dan Pak Tani. Masing-masing tokoh memiliki karakter yang
berbeda.
3.2.1 Menentukan Karakter
Untuk dapat menghasilkan karya animasi Kancil dan Buaya maka langkah yang pertama yaitu menentukan berbagai gambar Kancil dan gambar Buaya.
Kemudian dari contoh gambar tadi dibuatkan tabel untuk menentukan alternatif pilihan. Adapun kriteria-kriteria yang harus dipilih adalah mengesankan sifat
klasik, lucu dan unik yang merupakan kata kunci dari cerita Kancil dan Buaya. Berikut di bawah ini adalah beberapa alternatif gambar Kancil yang akan di pakai.
Gambar 3.2 karakter kancil
Alternatif 1 Alternatif 2
Alternatif 3 Alternatif 4
Alternatif 5 Alternatif 6
Unik 4
3 2
1 1
2 Lucu
6 3
2 1
1 2
klasik 5
2 1
1 1
3 sederhana
5 3
2 1
1 2
total 20
11 7
4 4
9 Tabel 3.1 Perbandingan untuk menentukan karakter kancil
3.2.2 Gambar Karakter Tokoh
Berikut ini adalah gambar dari masing-masing tokoh dalam film kartun ”Si
Kancil dan Buaya ”.
1. Kancil
Gambar 3.3 Si Kancil Si Kancil adalah tokoh utama dalam cerita ini Si Kancil merupakan binatang
yang cerdik dan banyak akal. Dengan kecerdikannya Si Kancil bisa mengatasi setiap masalah yang dihadapinya.
2. Buaya
Gambar: 3.4 Buaya Buaya adalah tokoh yang bodoh. Karena kebodohannya Buaya tidak bisa
memikirkan mana yang baik dan mana yang buruk, serta hanya memikirkan enakanya saja sehingga mudah dibohongi oleh orang lain.
3.2.3 Storyboard
Dari desain gambar karakter di atas maka dibuat desain rancangan cerita Storyboard. Storyboard merupakan penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi
cerita dan berisi tentang penjelasan gerak, pengambilan sudut gambar, pengisian, serta efek-efek khusus berikut untunannya. Penggambaran jalan cerita berbentuk
potongan gambar yang disertai penjelasan alur cerita. Storyboard ini berfungsi untuk menerjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara
singkat dari animasi kartun yang akan diproduksi. Storyboard merupakan tahap rancangan adegan per scene yang akan
dibuat. Skenario dan treatment yang telah selesai kemudian dibuat dalam bentuk visual sementara dengan storyboard untuk mendapatkan bayangan dari film
tersebut. Storyboard memberikan “nyawa” bagi script bagaimana sebuah cerita
berjalan dan mudah untuk dipahami Suyanto, 2006.
Dalam sebuah studio animasi profesional, storyboard didiskusikan dengan orang-orang kunci dalam produksi animasi seperti penulis cerita, sutradara dan
animator senior. Diskusi tersebut bertujuan untuk membahas adegan mana yang bagus atau dikerjakan dan adegan mana yang sebaiknya dihilangkan. Perombakan
storyboard tersebut dilakukan untuk mendapatkan hasil yang benar-benar pasti agar dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Dalam film animasi 2D, perubahan
cerita atau adegan dapat dilakukan take ulang. Namun dalam produksi animasi, perubahan storyboard dapat menyebabkan membengkaknya biaya dan waktu
Suyanto, 2006. Format storyboard terdiri dari 3 bagian yaitu note and direction, satu
kolom gambar dan satu kolom dialog. Tetapi dapat juga dengan menggunakan format gambar yang sederhana pada tiap key frame.
Gambar cerita Keterangan
“ Mempersembahkan”
Keterangan ; Pembukaa
e a pilka taya ga Tulisa Me perse
ahaka Musik Instrumen
Fide In Fide Out : Menampilkan Animasi tulisan keluar masuk timbul tenggelam dalam
tayangan.
Petualangan Kancil
Keterangan ; Musik Instrumen
Titlle A i asi Petualanga Ka il
Dalam episode
Keterangan: Musik Instrumen
Tayangan : Title A i asi Dala Episode
Kancil dan Buaya
Keterangan: Suara : intro musik
Me a pilka judul Ka il da Buaya dari film Animasi dua dimensi bergerak mengikuti
gerak plang.
Written Directed By Erick Irawan
Keterangan : Suara : Intro musik
Menampilkan nama pembuat dari Animasi dua dimensi
Ka il da Buaya Tayangan : Title Animasi
Written Directed By” “Erick Irawan
Si Kancil
Keterangan: Suara : Intro musik
Tampilan pengenalan tokoh atau karakter Tayangan : Tampilan Tokoh dan tulisan nama
Tokoh
Buaya
Keterangan : Montage Shoot :
Menampilkan cuplikan tayangan secara bergantian
Cuplikan gambartayangan : 1. Kancil sedang berlari
2. Kancil sedang di rerumpunan pohon pisang 3. Kancil sedang membuat rakit dari pohon
pisang 4. Kancil sedang diterkam Buaya
5. Kancil sedang melompat dipunggung Buaya
Keterangan : Instrumen musik
Menampilkan suasana hutan Sayup-sayup suara kicauan burung dan suara
gemercik air
Keterangan : Intrumen musik
MCU : Medium close up Tampak Kancil dipinggir kali sedang
kebingungan Wah agai a a ara e ye era g ya ?
Keterangan : Instrumen musik
CU ; Close Up : Pengambilan gambar secara dekat pada muka kancil.
Tampak Kancil sedang terseyum, seraya berucap
Nah aku pu ya Ide sekara g Keterangan :
Instrumen musik LS : Long Shot
Pengambilan gambar dari jauh Untuk mewujudkan idenya Kancil pergi pada
tanaman yang ada di pinggir sungai. Tampak kancil sedang berlari kearah
rerumpunan pohon pisang. Keterangan :
Instrumen musik MCU : Medium Close up
Pengambilan gambar setengah dari obyek Tampak Kancil memilih pohon pisang.
Keterangan : Instrumen musik
MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Dengan semangat Kacil berusaha menarik
pohon pisang yang sudah Ia robohkan untuk dibuat rakit.
Tampak Kancil membuat rakit dari pohon pisang
Nah..aku punya Ide sekarang
Keterangan : Instrumen musik musik terkejut
CU : Close Up Kancil berusaha menarik rakit ketepian sungai,
tanpa disadari sang Buaya telah mengintainya. Hup... dalam sekejap kaki Kancil sudah
diterkam Buaya.
Tampak kaki Kancil diterkam Buaya
Aduh Pak Buaya Tu ggu se e tar.... kata kancil.
Tu ggu apalagi Cil...? perutku sudah lapar ih
Keterangan :
LS : long shot Tampak tayangan Kancil sedang berdialog
dengan Buaya Jadi apa au u Cil ? Ta ya Buaya
Te a u a yak ka ? Ta ya ka il pada
Buaya. ya, etul a yak Cil Jawa Buaya.
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Keterangan:
CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya
Kalau egitu pa ggil se ua te a -temanmu ?
Aduh Pak Buaya Tunggu sebentar...
Kalau begitu panggil semua
teman-temanmu ?
Keterangan: Pak Baya memanggil teman-temanya. Dalam
waktu singkat Buaya segera muncul kepermukaan air.
CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya
Cil Kau ja ga o a- o a e ipuku ya ? ancam Pak Buaya.
Keterangan: CU : Close Up
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Dengan tenang Kancil berdialog dengan Buaya.
Ma a aku era i e ipu u Pak Baya Keterangan
CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya
Buaya mengabulkan permintaan Kancil. Baik, sekara g kau kua tar ke se era g
su gai
Keterangan : Instrumen musik
MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Nikmatilah kegembiraanmu karena sebentar
lagi kau akan masuk kedalam perutku. Pikir Pak Buaya.
Wah Asyiik... Kata Ka il de ga ria g gembira.
Cil.. Jangan Coba menipuku
ya ?
Mana mungkin aku berani menipumu
Pa k Baya
Baikl, Kau kuantar ke
seberang sungai
Keterangan : Instrumen musik
MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Buaya mengantar Kancil mencari makanan
sampai keseberang sungai. Ingat Cil jangan coba- o a e ipuku, “ Kata
Pak Baya sambil menunggu Kancil dipinggir su gai .
Keterangan : Instrumen musik
MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Tayangan Kancil sedang mencari buah-buahan.
Keterangan : Instrumen musik
MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Tayangan Kancil muncul dengan perut yang
lebih gendut, Rupanya sudah kenyang Kancil makan buah-buahan.
Keterangan : Instrumen musik
MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Tayangan :
Setelah Kancil makan buah-buahan, Kancil pergi kepinggir sungai untuk bertemu Buaya.
Pak Baya erapa ju lah te a u ? Ta ya
Kancil
Ingat ...? Jangan coba
menipuku
Wah... Kenyang banget
perutku
Pak Baya.. Berapa jumlah
temanmu ?
Keterangan: CU : Close Up
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Tyangan :
Setelah sekian lama menunggu, Akhirnya Kancil muncul juga dihadapan Buaya.
Ba yak Cil jawa Buaya. Keterangan:
CU ; Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya
Tyangan : Kancil berusaha meyakinkan pada Buaya.
a yak itu erapa...? Hitu g do g kata Kacil
Keterangan : Instrumen musik
MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Tayangan :
Dengan tenang Kancil memberikan usul pada Buaya.
Baiklah, aku ya g aka e ghitung jumlah kalian, sekarang berbarislah dengan rapi
hingga membentuk jembatan hingga kese era g sa a.
Keterangan: Instrumen musik
MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Tayangan ;
Tampaknya Buaya setuju aja dengan ide Kancil
Setuju Cil
Banyak Cil
Ba yak itu erapa Hitu g do g
Aku yang menghitung
Setuju Cil
Keterangan : Instrumen musik
MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari
obyek Tayangan:
Para Buaya berjajar rapi, Kancil melompat dari punggung buaya ke punggung Buaya lainya
sambil menghitung satu, dua, tiga, empat hingga Kancil samapi diseberang sungai.
Keterangan : LS : long shot
Instrumen musik Begitu sampai di seberang sungai Kancil
langsung melompat ke pinggir sungai. Keterangan :
Instrumen musik MCU: Medium Close up
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Tayangan : Begitu sampai di seberang sungai Kancil
melambaikan tanganya. Teri aksih Pak Baya da sela at ti ggal
Terimakasih Pak Baya
Selamat
Keterangan :
Instrumen musik MCU : Medium Close up
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Buaya tampak kecewa, karena dia merasa tertipu ulah sang Kancil.
Cil Ka u ja ga pergi egitu saja Ciiiil Ke
alillah
Gambar 3.5 Storyboard Sumber: asli pribadi
Setelah penggambaran desain karakter, maka dilanjutkan dengan penggambar sketsa environment atau sketsa lingkungan yang ada pada sekitar
tokoh utama. setelah selesai maka akan ditemukan sketsa tokoh dan sketsa environment yang nantinya akan dibuatkan gerakan-gerkan gambar untuk
dianimasikan jika masih terdapat kekurangan dan kesalahan, maka proses akan diulangi lagi.
3.2.4 Peralatan dan Software
Pada tahap ini hal pertama yang dilakukan menyiapkan beberapa peralatan, antara lain:
1. Aktoraktris si kancil dan buaya 2. Kamera DSLR dengan kemampuan recording untuk mengambil gambar
animasi 2D.
Ciiil Kembalillah
Cil Ja ga pergi
3. Lensa EF 16 - 35 cm 4. Green screen untuk memudahkan dalam editing.
5. Program animasi 2D untuk membuat animasi karakter.
3.3 Produksi
Setelah semua proses dipersiapkan maka hal terpenting yaitu editing seluruh hasil yang ada untuk disempurnakan menjadi perfect. Untuk melakukan
proses editing maka diperlukan beberapa progam animasi 2D dan 3D yaitu Adobe Premiere .
3.3.1 Editing
Setelah semua data dirender di dalam komputer maka tahap selanjutnya yaitu proses editing serta penggabungan antara stop motion dan animasi 2D
dengan menggunakan software editing Adobe Premiere. Proses editing merupakan proses yang paling berperan penting terhadap hasil akhir yang didapat,
oleh sebab itu proses-proses yang dilakukan harus dilakukan dengan baik, details serta sempurna. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam tahap ini
adalah sebagai berikut: 1. Mempersiapkan storyboard yang akan digunakan sebagai acuan dalam
pembuatan animasi 2. Mempersiapkan software serta komputer yang akan digunakan berserta
aplikasinya 3. Mempersiapkan peralatan pendukung serta beberapa tutorial yang mendukung
dalam melakukan tahap editing.
Tahap awal proses editing dengan menggabungkan stop motion dan animasi 2D yaitu dengan mengimport hasil karya stop motion dan animasi 2D ke
dalam software editing. Kemudian satu per satu dari setiap foto pada timeline video 1 dan diberi
video effect agar penataan menjadi lebih rapi dan tampak nyata. Video effect yang digunakan disesuaikan dengan alur cerita yang akan dijalankan sesuai dengan
storyboard. Transisi yang digunakan halus sehingga tidak terjadi hentakan- hentakan. Begitu selanjutnya hingga seluruh foto dimasukkan ke timeline.
Setelah semua gerakan dijadikan satu , saatnya untuk memasukkan background belakang dan green screen diganti. Effect control dan smililarity
merupakan tahap awal untuk menghilangkan green screen. Kemudian background yang telah diimport sebelumnya dimasukkan ke dalam timeline dengan video 2.
Langkah awal dilakukan editing masing-masing bagian, di mana hasil stop motion dan animasi 2D ditata per scene sesuai dengan storyboard yang telah
dibuat sebelumnya dan juga disesuaikan dengan ritme lagu yang dipakai. Untuk menggabungkan antara frame by frame pada bagian stop motion
yaitu dengan mengubah speed agar pergerakan setiap foto ke foto terlihat sempurna. Semakin tinggi angkanya maka semkain cepat pergerakan foto ke foto
yang akan terjadi. Setelah semua foto dijadikan satu maka saatnya digabung dengan animasi
2D dengan menggunakan aplikasi video agar menjadi satu kesatuan. Pada tahap ini, hasil stop motion dan animasi 2D digabungkan dengan audio lagu dan
disesuaikan dengan per bagian scene yang sesuai storyboard yang telah dirancang.
3.4 Pasca Produksi
Setelah semua selesai dibuat maka tidak berarti selesai juga tahap pembuatan animasi ini, masih ada pasca produksi yang harus dilakukan agar
animasi ini dapat dikenal dan memasyarakat sesuai dengan awal tujuan pembuatan. Hal ini dilakukan dengan publikasi.
3.4.1 Publikasi
Tahap publikasi akan dilakuan sebagai prasyarat presentasi Tugas Akhir dengan mengguakan media Poster dan DVD cover depan dan cover cakram.
Tahap ini memerlukan beberapa proses diantaranya menentukan konsep dan membuat sketsa poster dan cover. Berikut adalah langkah-langkah yang
dilakukan: 1. Konsep
Kedua tokoh utama yaitu si Kancil dan Buaya ditonjolkan pada bagian depan poster untuk lebih dapat menarik dan mudah dimengerti bahwa cerita yang
akan dimaksud mengenai kedua tokoh ini. Sungai merupakan salah satu background utama dalam cerita si Kancil dan Buaya ini, oleh sebab itu
digunakanlah sungai sebagai background utama sehingga tampak real. Font yang digunakan untuk menulis judul memiliki kesan “santai tetapi elegant”
dan tidak terlalu terlihat formal. Warna poster dibuat secerah mungkin dengan nuansa lingkungan yang asri dan cerah, karena ini merupakan animasi kartun
dimana tujuannya untuk semua kalangan.
2. Sketsa Poster Sesuai dengan konsep yang ada di atas, berikut ini ialah sketsa poster yang
akan dipergunakan beserta cover dvd.
Gambar 3.6 Skesta Poster
Gambar 3.7 Skesta cover DVD
Gambar 3.8 Skesta cover cakram
3.5 Peralatan
Adapun peralatan yang digunakan adalah sebuah unit komputer dengan speisifikasi sebagai berikut:
1. Personal Komputer a. Memori 4GB RAM
b. Hard disk 500 GB 2. Notebook
a. 1.66 GHz, 667 MHz FSB, 2MB L2 cache b. Intel Core
TM
2 Duo Prosccessor T5500 c. Hard disk 500 GB
d. Memori 4GB RAM
3.6 Jadwal Kerja
I II
III IV I
II III
IV I
II III
IV I
III III
IV Ide dan Konsep
Sinopsis Treatment
Storyboard Editing
Render Oktober
november Desember
Januari
Stopmotion dan Live Shoot
Tabel 3.2 Jadwal Kerja
63
BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
4.1 Produksi Stop Motion