Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Manfaat Peralatan Jadwal Kerja

Tugas Akhir ini, yaitu “Pembuatan Animasi menggunakan penggabungan teknik stop motion dan animasi 2D Berjudul Si Kancil dan Buaya”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan dibahas yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimana menggabungkan teknik stopmotion dan animasi 2D 2. Bagaimana mengimplementasi cerita Si Kancil dan Buaya dengan menggunakan teknik stopmotion dan animasi 2D?

1.3 Batasan Masalah

Masalah yang akan dibagi hanya dibatasi pada: 1. Membuat animasi dengan menggabungkan teknik stopmotion dan animasi 2D. 2. Menceritakan cerita Kancil membohongi Buaya pada saat si Kancil ingin menyeberangi sungai. 3. Dikhususkan untuk memberikan pesan moral kepada anak-anak.

1.4 Tujuan

Pembuatan ini dirancang untuk mencapai beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut: 1. Menceritakan kembali cerita rakyat si Kancil dan Buaya yang telah banyak dilupakan masyarakat terutama anak-anak melalui animasi. 2. Mengimplementasikan cerita Si Kancil dan Buaya dengan menggunakan teknik stop motion dan animasi 2D 3. Menggabungkan teknik stop motion dan animasi 2D

1.5 Manfaat

Manfaat yang bisa diperoleh dari pembuatan animasi ini, yaitu sebagai berikut: 1. Memberikan tontonan yang menarik untuk anak-anak. 2. Memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. 3. Mengajarkan kepada anak-anak mengenai dua kepribadian yang berbeda yaitu cerdik dan bodoh. 4. Mencari inovasi baru pada dunia animasi. 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Animasi 2.1.1 Pengertian Animasi Perancangan animasi ini menggunakan judul Pembuatan Animasi dengan Penggabungan Teknik stopmotion dan animasi 2D berjudul: Si Kancil dan Buaya. Kata animasi berasal dari bahasa yunani Anima yaitu yang berarti memberi nyawa. Sedangkan film animasi yaitu sebuah film dari benda yang seolah hidup, terbuat fotografi, gambar, boneka dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan The Little Oxford Dictionary 19. Arti lainnya, animasi disebut juga suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan Shadrina, 2009. Animasi tidak hanya digunakan untuk hiburan saja, animasi dapat juga digunakan untuk media-media pendidikan, informasi, dan media pengetahuan lainnya.

2.1.2 Sejarah Animasi

Animasi berasal dari kata “to Animate” yang artinya yang hidup, bernyawa, menghidupkan, menjiwai, menggelorakan, menyemarakkan. Jadi dapat dikatakan bahwa animasi 2D adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan sehingga menghasilkan gerak yang menyerupai sesuatu yang bernyawa. Pada awalnya animasi ditemukan oleh orang-orang yang masih di gua, dimana mereka menggambarkan beberapa kejadian yang sangat penting menurut orang tersebut seperti berburu, acara ritual, dan sebagainya. Contohnya adalah manusia sudah mulai membuat usaha untuk membuat gambar yang dikesankan bergerak sejak jaman Mesir Kuno sebagai alat perekam sejak jaman 2000 sebelum masehi. Sehingga pada tahun 180 masehi, animasi mengunakan zoetrope di China oleh penemu produktif Ting Huan. Dalam tahap selanjutnya ditemukan juga thaumatrope, phenakistoscope dan buku flip. Sehingga ditemukan alat proyektor animasi yang ditemukan oleh Charles Emile Reynaud, yang menggunakan prinsip proyektor modern dalam alatnya yang dapat membuat suatu animasi yang berada di dalam 500 frame. Tetapi sayangnya alat ini menampilkan gambar secara terbalik, ini dikarenakan Charles Emile Reynaud belum menggunakan kaca pembalik dalam proyektornya. Gambar 2.1 Charles Emile Reynaud Sumber: http:www.scribd.comdoc57971067Tessi-Pengaruh-Animasi- Trhadap-Pola-Pikir Dalam perkembangnya animasi mulai menjadi seni pertunjukkan pada tahun 1900 dimana dipopulerkan oleh Walt Disney, dimana dia mebuat film kartun terpanjang di masanya dengan ju dul “Snow White Seven Dwarfs”. Ini adalah awal dimana setelah dipublikasikan animasi tersebut banyak animator yang membuat animasi dengan gaya mereka sendiri.

2.1.3 Jenis Animasi

Animasi terdiri dari animasi dua dimensi 2D dan tiga dimensi 3D. Animasi 2D lebih cenderung seperti gambar yang bergerak, berkesan datar dan karakter maupun latar belakang tampak tidak nyata. Sedangkan animasi 3D lebih terlihat realistik dengan bentuk karakter yang dapat dilihat dari segala arah, hampir menyerupai manusia serta pemandangan latar belakang yang hampir tampak seperti nyata. 1. Animasi 2D Animasi 2D adalah animasi yang digambar frame by frame, dimana animasi tersebut digambarkan di atas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alurcara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional. Gambar 2.2 Snow White Seven Dwarfs Sumber: http:www.scribd.comdoc57971067Tessi-Pengaruh-Animasi- Trhadap-Pola-Pikir 2. Animasi 3D Animasi 3D adalah animasi perpaduan animasi stopmotion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih menggunakan teknik komputer dalam pembuatannya. Teknik animasi terkini yang menggunakan teknologi komputer sebagai media utama dalam pembuatan. Film jenis ini menjadi tren sejak diluncurkannya cerita Toy Story yang dibuat oleh Pixar dan Disney. Film ini dibuat secara kartun tetapi memiliki kedalaman, sehingga orang dapat melihat bahwa ini seperti orang asli. 3. Animasi Stop motion Stop motion adalah animasi yang menggunakan shooting frame demi frame, menggunakan boneka atau semacamnya. Dimana animasi ini tidak digambar melainkan difoto satu persatu setiap pergerakan benda mati tersebut. Sehingga benda matiboneka yang sebagai obyek tersebut seolah oleh hidup. Animasi ini sebenarnya sangat diminati oleh animator karena tidak usah menggambar untuk membuat animasi tetapi membutuhkan dana yang cukup besar untuk pembuatannya. 4. Animasi traditional Traditional animation. Dikenal sebagai traditional animation atau CEL animation dikarenakan animasi ini dilakukan secara manual dan dikerjakan di atas lembaran celluliod. Animasi ini adalah yang pertama di dunia namun sudah tidak digunakan lagi sejak tahun 1990 sejak munculnya animasi dengan komputer. 5. Animasi komputer. Animasi ini juga bisa disebut CGI Computer Generated Imagery. Namun animasi komputer dapat berwujud 2 dimensi dan 3 dimensi tergantung software yang digunakan, seperti animasi 3D dan animasi 2D. Adapun penjelasannya sebagai berikut: a. Animasi 2D Figur dibuat dan di-edit dengan komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau menggunakan gambar vector 2D. Teknik ini meliputi versi komputer dari tweening, morphing, onion skinning, dan rotoscope terinterpolasi. Contoh: A Scanner Darkly. b. Animasi 3D Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan meshes ini bergerak mereka diberi rangka digital. Proses ini disebut rigging dan bermacam teknik lain dapat diaplikasikan, seperti fungsi matematika gravitasi, bulu atau rambut simulasi, efek seperti api dan air, dan sebagainya. Contoh: Shrek, The Wild. Gambar 2.3 Shrek. Sumber: http:themovieblog.com200610shrek-3-princesses Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi menggunakan komputer, yaitu: a. Manual Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator. Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti Cars, Nemo, Toy Story, dan lainnya karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia dan tentu sudah dilebih-lebihkan juga prinsip animasi yang lain. b. Dynamic Simulation Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada obyek yang akan dianimasikan lalu disimulasikan secara realtime. Terdapat beberapa penghitungan sebelum obyek dianimasikan, misalnya beratmassa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. Contoh animasi yang menggunakan metode ini adalah animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dan lain- lain. c. Particle Sekumpulan obyek yang dapat dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. Misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya. 6. Hybrid Animasi ini menggabungkan antara cinematografi dan animator sehingga tercipta teknik hybrid tersebut COMPOSITING. Dalam teknik ini animasi berinteraksi dengan sang aktoraktris yang juga dalam satu film tersebut. Animasi ini memerlukan kecakapan sang actor dalam menyamakan aktik dengan animasi kartun yang dibuat oleh animator tersebut. Dalam animasi hybrid banyak teknik yang digunakan diantaranya. a. Visual effect b. Broadcast c. Visualisasi d. Web interactive Games Walt Disney Studios salah satu pelopor dunia animasi, dengan karya-karya klasik yang sudah tidak asing lagi seperti Snow White, Peter Pan, Sleeping Beauty dan lain-lain hingga karya-karya barunya seperti Beauty and the Beast, Lion King dan Pocahontas. Warner Bros Studios termasuk pelopor juga, terkenal dengan film seri kartunnya. Wabit Warner Bros Imaging Technology, baru mengganti namanya menjadi Warner Bros Digital Widget, Pixar Toy Story, telah membuat tonggak baru untuk sejarah animasi. Film pertama yang seluruhnya menggunakan CGI Komputer Graphics Imagery. Film-film berkonsepkan penggunaan animasi berkomputer juga semakin mendapat tempat di hati pengguna dan antara yang popular ialah “The Matrix”, “Star Wars”, “First Episode”, “X-Men”. Film animasi tempatan “Usop Sontorian”, “Keluang Man”, “Anak-anak Sidek”, “Silat Lagenda”.

2.1.4 Prinsip – Prinsip Animasi

Sebagai seorang animator, selain kemampuan menggambar atau membuat sebuah karakter, modal utamanya adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator atau kartunis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam . Animator harus mempunyai „kepekaan gerak‟ daripada „hanya‟ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan yang meng- „hidup‟-kan. Untuk menjadi karakter animator handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya: 1. Mempunyai teknik animasi 2. Keahlian di bidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri. 3. Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton. 4. Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memancing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira. Membuat sebuah animasi yang „hidup‟ harus memenuhi 12 prinsip animasi yang meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi Ardiyansah, 2010. Prinsip-prinsip tersebut antara lain: 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya. Meskipun kini peran gambar manual sudah bisa digantikan dengan komputer tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. 2. Timing and Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Contohnya adalah menentukan pada detik ke berapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca. Sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contohnya seperti menentukan kepadatan gambar ketika bola tersebut sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca dan setelahnya. Spacing akan mempengaruhi kecepatan, percepatan dan perlambatan bola sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. Gambar 2.4 timing and spacing Sumber: http:road2animate.wordpress.com2010043012-principles-of- animation-for-3d-animators 3. Squash and Stretch Upaya penambahan efek lentur pada obyek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut, memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada obyek hidup seperti manusia atau binatang akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati seperti gelas atau kursi akan membuat mereka tampak atau berlaku seperti benda hidup. Gambar 2.5 squash and stretch Sumber:http:www.toonboom.comproductsflipboomclassiceLearningtipsTrickss quashStretch.php 4. Anticipation Dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badan terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. 5. Slow In dan Slow Out Prinsip ini menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur maya yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan pergerakan lebih halus dan realistik karena mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung termasuk lingkaran, elips atau parabola. 7. Secondary Action Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Kemunculannya lebih berfungsi sebagai pemberi emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Gambar 2.6 secondary action Sumber: http:www.animationbrain.comfollow-through-overlapping-2d- animation-principle.html 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Contohnya rambut yang masih bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sedangkan overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling –silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului seperti pergerakan kaki dan tangan. 9. Straight Ahead and Pose to Pose Straight ahead yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihannya adalah kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi kekurangannya adalah pengerjaan yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Prinsip pose to pose lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan yaitu waktu pengerjaan yang lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Gambar 2.7 Straight Ahead and Pose to Pose Sumber: http:www.epichuynh.com201101animation-notes-12-principles- of.html 10. Staging Staging meliputi bagaimana „lingkungan‟ dibuat untuk mendukung suasana atau „mood‟ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Animasi Jepang atau Disney dapat dibedakan dan diidentifikasi dari kekhasan animasinya. 12. Exaggeration Merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu dan lazimnya dibuat secara komedik. Contohnya seperti bola mata yang melompat keluar karena kaget.

2.1.5 Teknik Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi- matra flat animation2D dan film animasi trimatra object animation3D PT. Rumah Animasi Indonesia, 2009. Beberapa film dwi matra adalah: 1. Film animasi sel Cel Technique Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun cartoon animation. Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang yang disebut sel. Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak. Selain itu ada bagian yang diam yaitu latar belakang background, dibuat untuk setiap adegan, digambar memanjang lebih besar dari lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu digambar dan meja dudukan sewaktu dipotret. 2. Penggambaran langsung pada film Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru. Sedangkan animasi tri matra secara keseluruhan menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan film animasi dwi matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri matra dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang termasuk dalam jenis film animasi tri matra ini adalah: a. Film animasi boneka puppet animation Obyek animasi yang dipakai dalam jenis animasi ini adalah boneka dan figur lainnya. Obyek merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah dan diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain untuk mendapatkan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana. b. Film animasi model Obyek dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya seperti bentuk-bentuk balok, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain sebagainya. Disebut juga film animasi non figure karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. c. Film animasi potongan Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan urutan cerita. Karena menggunakan teknik yang sederhana maka gerak figur atau obyek menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas pula. Umumnya karakter figur dibuat terpisah, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda yaitu kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan cerita. 3. Film animasi bayangan Seperti halnya wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama dengan film animasi potongan namun bedanya kertas yang dipakai berupa kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya. 4. Film animasi kolase Sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan untuk menggerakkan obyek animasi sesuka hati di meja dudukan kamera. Tekniknya cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai, seperti potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur menjadi bentuk susunan baru dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas. 5. Animasi Potongan Cutout Animatin Merupakan teknik untuk memproduksi animasi menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dipotong dari bahan seperti kertas ,kartu, kaku kain atau bahkan foto-foto . Awal film terkenal di dunia animasi adalah animasi potongan dibuat di Argentina oleh Quirino Cristiani, seperti awal fitur animasi di dunia yang masih hidup.

2.1.6 Pengaturan Waktu Animasi

Dalam sebuah film ataupun animasi, setiap ide harus dapat dipahami oleh penonton karena hal tersebut tidak dapat diulang kembali seperti membaca buku. “keterbacaan” ide dalam film animasi ditentukan oleh dua faktor: 1. Teknik staging dan layout yang bagus memungkinkan setiap adegan dan aksi yang penting dapat disajikan secara jelas dan efektif. 2. Pengaturan waktu atau timing yang efektif agar penonton memiliki cukup waktu untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi, menyaksikan aksi tersebut, dan bereaksi terhadap aksi itu. Jika waktu yang disediakan terlalu banyak, maka adegan film akan terasa lambat dan kosentrasi penonton bisa terpecah. Sebaliknya, bila waktu yang dialokasikan tidak cukup, salah-salah akan ada aksi yang berlangsung dan selesai terlalu cepat sebelum penonton memahaminya, akibatnya ide yang dihadirkan menjadi sia-sia Harold Whitaker, John Halas. 2002:10. Pada animasi karakter berjalan, posisi saat tumit menyentuh tanah adalah gerakan kunci yang menentukan banyaknya langkah yang diperlukan untuk mencapai jarak tertentu. Standar satuan waktu yang digunakan dalam setiap animasi adalah 24 frame per second. Namun berbeda dengan animasi karakter yang berlari atau bergerak cepat. Apabila satu langkah dibuat dalam 24 frame maka hasilnya akan berlari sangat lambat. Maka dari itu dalam 24 frame tersebut beberapa langkah disisipkan sekaligus dan bila dianimasikan gerakan tersebut juga cepat. Berlari atau gerakan yang cepat membutuhkan gerakan antisipasi agar penonton juga siap untuk mengikutinya walau pun gerakannya sangat cepat. Namun tidak semua aksi harus didahului dengan antisipasi karena akan berkesan bertele-tele dan membosankan, terutama bila ingin menampilkan aksi cepat untuk menimbulkan efek dramatis atau ingin mengejutkan penonton Harold Whitaker, 2002. Pengaturan waktu dapat juga untuk menciptakan mood. Meskipun animasi merupakan medium unik yang melebih-lebihkan gerakan dan ekspresi, sebaiknya jangan menampilkan ekspresi yang tersamar. Pada umumnya efek mood orang yang sedang mengalami depresi, sedih atau patah hati dapat diciptakan dengan mengatur timing yang lambat. Sedangkan mood orang yang bergembira, bahagia atau menang dapat diciptakan efeknya dengan mengatur timing yang cepat. Mood- mood lain seperti ekspresi heran, bingung atau curiga dapat diciptakan dengan menonjolkan ekspresi wajah dan postur tubuh yang sesuai Harold Whitaker, 2002. Musik sebagai lagu latar bila disesuaikan dengan mood yang sedang dibangun dapat mendramatisir efek mood tersebut.

2.1.7 Langkah-Langkah Animasi

Dalam pembuatan animasi, animasi dasar dibuat terlebih dahulu untuk menentukan gerak animasi yang sesuai. Langkah utama yang harus diperhatikan adalah cerita. Kemudian cerita keseluruhan diubah menjadi skenario dan storyboard pun diproduksi. Dalam buku yang berjudul Exploring Drawing for Animation yang ditulis oleh Kevin Hedgpeth dan Stephen Missal 2004: 211, terdapat langkah-langkah yang disebut Seven Steps for Animating a Scene, yaitu: 1. Plan Semua deskripsi dari scene animasi termasuk karakter dasar, background, dan informasi aksi ditulis di atas kertas. 2. Sketch Menggambar thumbnail yang mendefinisikan layout scenic dan interaksi karakter untuk key shot di antara sekuen. 3. Key Membuat gambar keyframe untuk sequence yang dianimasikan dengan memperbesar gambar thumbnail dan memanfaatkan sketsa tersebut sebagai referensi langsung untuk pergerakan karakter dan bloking. Keyframe dapat diatur sesuai kebutuhan namun harus tetap memperhatikan ketepatan waktu. 4. Shoot Mengambil gambar dan menganimasikan keyframe secara sederhana. Hal tersebut penting untuk meneliti secara seksama ketepatan waktu, aksi dan kualitas gambar apabila terjadi kesalahan. 5. Refine Memperbaiki animasi gambar keyframe yang mengalami masalah. 6. Repeat Kembali ke langkah pertama dan mengulangi proses sampai animasi keyframe berhasil. Setelah selesai dapat melanjutkan membuat gambar breakdown dan in-between. 2.2 Stop Motion 2.2.1 Pengertian Stop Motion Pengertian stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame Pharosproduction, 2006, chap. I. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya memotret obyek secara berurutan dan teratur.

2.2.2 Sejarah Stop Motion

Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam perfilman. Hal ini sering digunakan untuk menunjukkan benda bergerak seolah-olah dengan sihir. Contoh pertama dari teknik stop motion diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus 1898, di mana mainan dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculpting. Trik maestro film Perancis Georges Melies digunakan untuk menghasilkan judul bergerak seperti kartu untuk salah satu film pendeknya, tapi tidak pernah dimanfaatkannya lagi dalam proses film yang lain. Hotel Haunted 1907 merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton, dan merupakan sukses besar ketika dirilis. Kemudian Segundo de Chomon 1871-1929, dari Spanyol, merilis El Hotel Electrico pada tahun yang sama, dan menggunakan teknik serupa sebagai filmnya. Pada tahun 1908, A Pematungs Welsh Rarebit Nightmare dirilis, seperti The Sculptors The Nightmare, film arahan Billy Bitzer. Animator Italia Romeo Bossetti berhasil membuat para penonton terkesan dengan tur animasinya Tour- de-Force, The Otomatic Moving Company pada tahun 1912. Pelopor stop motion besar Eropa Wladyslaw Starewicz 1892-1965, dengan beberapa animasinya yang berjudul The Beautiful Lukanida 1910, The Battle of the Stag Beetles 1910, dan The Ant and the Grasshopper 1911. Salah satu film animasi tanah liat awal Modelling Extraordinary, yang menghipnotis penonton pada tahun 1912. Pada Desember 1916 untuk pertama kalinya membawa Willie Hopkins54 episode Miracles in Mud ke layar lebar. Juga pada bulan Desember 1916, animator wanita pertama, Helena Smith Dayton, mulai bereksperimen dengan stop motion tanah liat. Telah merilis film pertamanya pada tahun 1917. Film merupakan adaptasi dari Romeo Juliet karya William Shakespeare. Pada pergantian abad ini, ada animator lain sebagai Willis OBrien dikenal oleh orang lain sebagai Obie. Karyanya The Lost World tahun 1925 dipublikasikan tetapi kurang diketahui semua masyarakat, sedangkan karyanya yang paling fenomenal adalah King Kong, sebuah tonggak sejarah film-filmnya yang dimungkinkan berkat teknik stop motion. Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan He Man and She Ra 1972. Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya Sandman 1975. Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle Hoedeman - 1977, Mindscape 1976, Quaq Quao Francesco Misseri - 1978 yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time Mike Jittlov.

2.2.3 Jenis Stop Motion

Berikut ini adalah beberapa jenis animasi stopmotion: 1 Animasi Clay Clay Animation. Juga disebut sebagai Claymation, merupakan tipe animasi stop-motion menggunakan figure yang terbuat dari clay tanah liat atau bahan sejenis. ini tanah liat jarang digunakan karena hancur diganti dengan bahan plastesi clay sintetik. Kadang kala figur memiliki rangka dalam. Contoh: Wallace and Gromit, Chicken Run, Shaun The Sheep. Gambar 2.8 Ruangan Studio Sumber: http:oprekzone.comproses-pembuatan-animasi-stop- motion-3d-shaun-the-sheep Gambar 2.9 Shaun The Sheep Sumber: http:drjt.wordpress.comtagshaun-the-sheep Gambar 2.10 Pegangan gerakan per gerakan Sumber: http:www.kaskus.usshowthread.php?t=7598147 2. Animasi Cutout Cutout Animation. Tipe animasi stop motion yang menggerakkan potongan material 2 dimensi misalnya kertas atau kain. 3. Animasi Siluet silhouette Animation. Jenis animasi cutout dimana yang dilihat oleh permirsa hanya siluet hitam. Contoh The Adventures of Prince Achmed 1926. 4. Animasi Grafik Graphic Animation. 5. Animasi Model Model Animation. Karakter model yang dianimasikan berinteraksi dengan, dan menjadi bagian dari live-action shot. Contoh: King Kong 1930. Gambar 2.11 King Kong Sumber: http:fancinematoday.com20090320skull-island-a-king- kong-fan-film-prequel 6. Object Animation 7. Pixilation Contoh: Neighbours 8. Puppet Animation Teknik dimana figur boneka berinteraksi dengan sesamanya di dalam lingkungan buatan. Boneka ini biasanya memiliki rangka dalam untuk menjaganya tetap diam dan stabil. Contoh: The Nightmare Before Christmas 9. Puppetoon

2.2.4 Cara Membuat Video Stop Motion

Stop motion movie dimana diartikan sebagai teknik animasi untuk membuat obyek secara fisik yang dimanipulasi muncul untuk bergerak sendiri. Obyek tersebut bergerak sedikit demi sedikit antara frame individual difoto, menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan sebagai urutan secara bersambung. Animasi dibuat dengan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lainnya, oleh karena itu diperlukan beberapa alat untuk mendukung, yaitu: 1. Kamera Dapat menggunakan kamera apapun, tetapi disarankan untuk hasil yang lebih bagus, maka menggunakan kamera DSLR atau kamera digital yang mempunyai fitur HRD video. 2. Tripod Fungsi dari tripod ini untuk menyangga agar kamera tetap dalam posisi bidik yang tetap sehingga kamera harus tetap dalam posisi bidiknya. 3. Obyek Gunakan obyek yang menarik perhatian mata. Bisa juga memakai obyek yang berwarna-warni agar lebih menarik. Obyek yang akan digunakan dapat dikatanya sebagai aktoraktris dalam stop motion ini. Aktoraktris ini dapat dibuat dengan menggunakan clay atau tanah liat, origami, manusia, atau apapun itu sesuai dengan kreasi. Mungkin akan lebih baik jika obyek yang digunakan bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk membuat suatu pergerakan. 4. Komputer Komputer ini merupakan syarat mutlak dalam membuat video dengan teknik stop motion. Tujuan dari penggunaan komputer adalah agar dapat mengolah foto-fotonya menjadi sebuah animasi. Dengan menggunakan bantuan software tentunya. Diantara sekian banyak aplikasi yang bisa digunakan, Windows Movie Maker adalah yang termudah. Sedangkan untuk aplikasi dengan hasil yang lebih bagus dengan kesulitan yang lebih tinggi tentunya adalah Adobe After Effect dan Adobe Premiere. 2.3 Cerita Rakyat 2.3.1 Pengertian Cerita Rakyat Cerita Rakyat merupakan bagian dari kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri Indonesia memiliki sangat banyak cerita rakyat. Cerita rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut Albert. 2003. Dahulu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun dari satu generasi ke generasi berikutnya dalam masyarakat tertentu. Tetapi saat ini cerita-cerita rakyat sudah banyak dibukukan dengan harapan cerita-cerita rakyat ini bisa terus diturunkan kepada generasi geneasi berikutnya. Selain itu digunakan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut. Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya tentang arti cerita rakyat yaitu: 1. Menurut Emeis, cerita rakyat adalah cerita kuno yang setengah berdasarkan sejarah dan setengah lagi berdasarkan angan-angan. 2. Menurut William R. Bascom, ialah cerita yang mempuyai ciri-ciri yang mirip dengan mite, yaitu dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci. 3. Menurut Hooykass, ialah dongeng tentang hal-hal yang berdasarkan sejarah yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau kejadian yang menandakan kesaktian. Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal sejarah dan budaya suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang terjadinya berbagai hal, seperti terjadinya alam semesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita rakyat biasanya ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia maupun dewa, yang kesemuanya disifatkan seperti manusia. Cerita rakyat sangat digemari oleh warga masyarakat karena dapat dijadikan sebagai suri teladan dan pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat. Saat ini, cerita-cerita rakyat tidak hanya merupakan cerita yang dikisahkan secara lisan dari mulut ke mulut dan dari generasi ke generasi berikutnya, akan tetapi telah banyak dipublikasikan secara tertulis melalui berbagai media.

2.3.2 Sejarah Cerita Rakyat

Cerita rakyat berawal dari cerita pendek dimana penceritaanya secara lisan yang akhirnya menghasilkan kisah-kisah terkenal. Di Indonesia cerita rakyat dibagi menjadi beberapa bagian dan istilah salah satunya yaitu fabel, yang umumnya berupa cerita rakyat dengan pesan-pesan moral di dalamnya, konon dianggap oleh sejarah Yunani Herodotus sebagai hasil temuan seorang budak Yunani yang bernama Aesop pada abad ke-6 SM meskipun ada kisah-kisah lain yang berasal dari bangsa-bangsa lain yang dianggap berasal dari Aesop. Fabel- fabel kuno ini kini dikenal sebagai Fabel Aesop. Akan tetapi ada pula yang memberikan definisi lain terkait istilah fabel. Fabel, dalam khazanah sastra Indonesia seringkali, diartikan sebagai cerita tentang binatang sebagai pemeran tokoh utama. Cerita fabel yang populer misalnya Kisah Si Kancil, dan sebagainya. Bentuk kuno lainnya dari cerita pendek, yakni anekdot, populer pada masa Kekaisaran Romawi. Anekdot berfungsi seperti perumpamaan, sebuah cerita realistis yang singkat, yang mencakup satu pesan atau tujuan. Banyak dari anekdot Romawi yang bertahan belakangan dikumpulkan dalam Gesta Romanorum pada abad ke-13 atau 14. Anekdot tetap popluer di Eropa hingga abad ke-18, ketika surat-surat anekdot berisi fiksi karya Sir Roger de Coverley diterbitkan.

2.3.3 Jenis Cerita Rakyat Cerita rakyat dapat dibagi menjadi 3, diantaranya:

1. Mitos Ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa yang diyakini dan disucikan oleh si empunya cerita. 2. Legenda Ditokohi oleh manusia yang terkadang memiliki sifat luar biasa,seringkali di bantu makhluk gaib dan dianggap benar pernah terjadi. 3. Dongeng Adalah cerita rakyat yang diyakini tidak pernah terjadi, tidak terikat waktu maupun tempat.

2.3.4 Manfaat Cerita Rakyat

Cerita rakyat tidak pernah diketahui kebenaran dan keasliannya, tetapi cerita rakyat membawa kesan dan moral tersendiri bagi pendegarnya. Setiap pesan yang disampaikan merupakan salah satu contoh nyata dalam kehidupan sehari- hari dimana dapat diterapkan dalam kehidupan nyata saat ini. Cerita rakyat ini dijadikan budaya Indonesia dimana Indonesia mempunyai berpuluh-puluh cerita yang berasal dari daerah dan provinsi yang berbeda. Manfaat utamanya yaitu agar unsur budaya dari suatu daerah atau wilayah tersebut tidak hilang dan terus dilestarikan serta diambil pesan moralnya dalam kehidupan sehari-hari.

2.3.5 Cerita si Kancil dan Buaya

Cerita rakyat si Kancil dan Buaya sudah sangat terkenal di masyarakat Indonesia. Si Kancil yang merupakan binatang cerdik menggunakan idenya dengan mengelabui Buaya agar si Kancil dapat menyeberangi sungai dengan selamat. Si Kancil hendak menyeberangi sungai tetapi tidak ada satupun yang dapat membantunya karena sungai tersebut dipenuhi oleh Buaya yang sedang lapar dan ganas, dan si Kancil ini merupakan makanan hangat bagi si Buaya. Oleh sebab itu si Kancil memutar otaknya agara dapat menyeberangi sungai dengan selamat. Buaya yang saat itu sedang tertidur dibangunkan oleh si Kancil dan kemudian diminta tolong untuk berdampingan secara rapi dengan janji akan diberikan daging hangat yaitu dirinya sendiri. Buaya tanpa berpikir panjang langsung mengiyakan keinginan si Kancil, kemudian si Kancil langsung melompat di punggung si Buaya yang berdampingan tersebut hingga sampai di ujung sungai, setelah sampai di ujung sungai si Kancil tidak menepati janjinya, Ia langsung pergi begitu saja tanpa menghiraukan si Buaya. Si Buaya merasa terbohongi dan marah, sampai saat ini Buaya selalu bermusuhan dengan si Kancil. Dari cerita ini dapat diambil pesan moral bahwa dalam kondisi seburuk apapun si Kancil pasti dapat berpikir untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah. Si kancil tidak pernah menyerah apabila menghadapi kesulitan, sedangkan si Buaya tidak dapat membedakan mana yang baik dan hanya menjebak serta tidak berpikir panjang. 34 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Dalam bab ini akan dijelaskan metode dan teknik yang digunakan dalam pembuatan video animasi ini.

3.1 Metodologi

Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi ini terdiri dari beberapa bagian yaitu pra produksi, yang meliputi ide dan konsep, treatment, sinopsis, story board dimana semuanya ini harus dipersiapkan sebelum animasi dibuat, kemudian dilanjutkan dengan produksi dan pasca produksi dimana di dalamnya termasuk editing. Dalam Tugas Akhir ini proses pembuatan digambarkan pada sebuah diagram alir dimana menceritakan alur dari pembuatan animasi ini. Proses pembuatan animasi menggunakan diagram dapat dilihat seperti gambar 3.1. Gambar 3.1 Bagan pengembangan pembuatan stop motion dan animasi 2D Pra Produksi Ide dan Konsep Sinopsis Treatment Storyboard Produksi Stop Motion dan Animasi 2D Editing Pasca Produksi Publikasi

3.1.1 Pra Produksi

1. Ide Sebelum menentukan cerita yang akan dibuat maka harus dirancang terlebih dahulu kerangka cerita yang akan dibuat nantinya sehingga lebih memudahkan dalam pembuatan suatu animasi. Kerangka cerita yang dibuat tidak hanya sekedar sinopsisnya saja, melainkan elemen-elemen pendukung pembuatan animasi tersebut. Antara lain yaitu karakter yang akan digunakan, properti, peralatan kamera, lagu, dan yang paling utama pesan yang ingin disampaikan. Ide cerita didapatkan dari maraknya saat ini film kartun yang mulai banyak diminati oleh berbagai kalangan, tidak hanya anak –anak saja sehingga cerita kartun yang lama-lama lambat lain akan tergeser posisinya dan tidak dapat diteruskan pesan moral yang terkadung di dalamnya. Oleh sebab itu dipakainya ide animasi si Kancil dan Buaya yang merupakan cerita rakyat bergenre kartun dimana cerita ini sudah banyak dikenal dan memilki pesan moral yang sangat mudah dipahami dari generasi ke generasi, selain itu juga untuk mengenalkan dan mewariskan cerita rakyat ini kepada generasi penerus sehingga akan terus abadi. Alur cerita ini dalam bentuk dasar rangkaian dan adegan-adegan yang tidak terlalu rumit yang kemudian dimodifikasi dengan tambahan dialog dan unsur lainnya. Dengan kedua hal perencanaan di atas akan dapat diperoleh sebuah alur cerita yang akhirnya akan menjadi sebuah alur cerita yang terurut dan menarik. 2. Konsep Tahap Pra Produksi ini meliputi pembuatan konsep cerita, ide cerita, atau alur cerita. Adapun konsep awal yang muncul yaitu saat melihat video animasi 3D Shaun The Sheep yang dirilis pada tahun 2009 di Inggris. Teknik animasi stop motion yang digunakan yaitu dari clay semacam lempung atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik primitif namun apabila dikerjakan secara professional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa. Animasi ini menggunakan teknik stop motion dengan konsep dimana obyek dan background yang digunakan adalah 3D, sehingga pergerakan gambar terlihat seperti asli. Stop Motion Shaun the Sheep ini telah dikenal hingga internasional dan telah ditonton oleh jutaan viewers melalui youtube ataupun televisi. Bahkan akhirnya telah beredar CD cerita animasi ini. Dengan beberapa pembelajaran serta penelusuran dari berbagai sumber internet ataupun animasi-animasi lainnya maka tercetuslah ide untuk membuat animasi film kartun khas Indonesia dengan konsep stop motion digabung dengan animasi 2D. Konsep penggabungan ini sudah pernah ada sebelumnya dimana penerapannya mayoritas terdapat pada film animasi kartun bergenre modern. Oleh sebab itu dengan menggunakan konsep animasi claymation , teknik film animasi kolase dan animasi potongan dimana pembuatan obyek menggunakan tanah liat serta teknik yang digunakan lebih mengarah ke teknik yang bebas mengembangkan keinginan untuk menggerakkan obyek animasi sesuka hati di meja dudukan kamera. Untuk animasi potongan yaitu animasi yang menggunakan bahan-bahan sederhana yaitu kertas, lem, foto-foto dan lain lain. Pemilihan cerita yaitu si Kancil dan Buaya dimana sama-sama merupakan cerita cartoon hanya berbeda antara modern dan tradisional. Tetapi pesan yang disampaikan memiliki makna yang mendalam untuk semua kalangan umur. Sedangkan lagu yang digunakan menggunakan lagu sedikit beat agar cerita tampak lebih menegangkan dan menarik. Transisi juga dipergunakan cut to cut agar dapat memberikan kesan cepat Witomo, 1995. 3. Sinopsis Pembuatan sinopsis dapat dilakukan setelah adanya penentuan ide dan konsep. Sinopsis adalah ringkasan cerita cerpen. Ringkasan cerpen adalah bentuk pemendekan dari sebuah cerpen dengan tetap memperhatikan unsur- unsur intrinsik cerpen tersebut. Berikut ini merupakan sinopsis dari si Kancil dan Buaya dalam pembuatan animasi stop motion dan animasi 2D. Si Kancil dan Buaya sudah sangat terkenal di masyarakat Indonesia. Si Kancil yang merupakan binatang cerdik menggunakan idenya dengan mengelabui Buaya agar si Kancil dapat menyeberangi sungai dengan selamat. Si Kancil sedang berjalan-jalan di hutan dan sampailah si Kancil pada tepi sungai, dan dirinya ingin menyeberangi sungai tersebut tetapi tidak tahu bagaimana caranya. Si Kancil yang selalu punya seribu macam ide akhirnya membuat rakit dari pohon pisang untuk menyeberang. Di saat si Kancil membuat rakit, datanglah si Buaya yang hendak menangkap dan memakan si Kancil. Tetapi si Kancil meminta si Buaya untuk memanggil teman-temannya sehingga dapat menikmati dagingnya bersama-sama. Si Buaya memanggil teman-temannya sembari mengantarkan kancil menuju seberang untuk memakan pisang terlebih dahulu. Dalam perjalanan balik kembali, teman- teman si Buaya telah siap berjejer di Sungai untuk menyantap daging si Kancil, tetapi sebelumnya si Kancil meminta si Buaya untuk menghitung berapa jumlah teman-temannya tetapi si Buaya tidak bisa menghitung sehingga perhitungan dibantu si Kancil bersamaan dengan si Kancil naik ke punggung buaya yang telah berjejer tersebut. Setelah selesai kancil menghitung dan menaiki, sampailah si Kancil di seberang kembali, dan langsung meninggalkan si Buaya. Si Buaya yang dijanjikan daging segar dirinya tidak akan pernah mendapatkannya karena si Buaya telah terbohongi oleh kecerdikan akal dan ide si Kancil. Dari cerita ini dapat diambil pesan moral bahwa dalam kondisi seburuk apapun si Kancil pasti dapat berpikir untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah. Si kancil tidak pernah menyerah apabila menghadapi kesulitan, sedangkan si Buaya tidak dapat membedakan mana yang baik dan hanya menjebak serta tidak berpikir panjang. Kancil memang bertubuh kecil dan kurang memiliki kekuatan secara fisik, namun kecerdikan sang Kancil inilah dalam berbagai cerita petualangan Sang Kancil, Kancil selalu mampu lepas dari mara bahaya, bahkan Kancil dengan bijaksana dapat menyelesaikan berbagai masalah baik yang berkait dengan dirinya mauapun binatang lainya. 4. Treatment Setelah adanya sinopsis maka dapat diberikan details dari tiap adegan yang akan direalisasikan dalam bentuk. Treatment merupakan tahap penentuan lokasi, property, teknik produksi dan berbagai unsur lainnya untuk membuat sebuah cerita berdasarkan naskah. Namun umumnya treatment dibutuhkan oleh produser untuk mendapatkan bayangan film tentang apa tanpa harus membaca skenario, mendapatkan ide serta apakah akan memakan biaya yang sedikit atau tidak. Biasanya treatment dibuat jika produser mendapatkan ide yang sama sekali baru Sony Set, 2007. Treatment dari video animasi si Kancil dan Buaya adalah: a. Kancil – Siang hari stop motion Kancil berjalan-jalan di hutan. b. Kancil – Sungai stop motion Sampailah si kancil pada sebuah sungai yang begitu dalam dan panjang, binggung mencari ide bagaimana cara untuk menyeberanginya. d. Buaya stop motion Tiba-tiba buaya dari arah belakang menarik ekor si kancil e. Berbincang-bincang stop motion Si kancil dan Buaya berbincang-bincang untuk melakukan negosiasi hingga akhirnya melakukan kesepakatan bahwa apabila si buaya mau membantu kancil menyeberang dengan memanggil seluruh teman-teman si buaya untuk berjejeran maka si kancil akan menjanjikan daging segar dirinya. f. Buaya dan Kancil stop motion Si Kancil naik di atas punggung Buaya untuk dibantu menyeberangi sungai g. Buaya berteriak stop motion Buaya memanggil teman-temannya untuk siap sedia membantu si Kancil dengan berjejer menutup sungai h. Menyeberangi stop motion Si Kancil menaiki satu persatu punggung buaya dan hingga sampai di ujung sungai i. Kancil stop motion Si kancil setelah berhasil meninggalkan buaya dan tidak menepati janjinya. Semuanya hanyalah tipuan yang akhirnya tidak pernah ditepati oleh si Kancil. Kancil memang bertubuh kecil, tapi otaknya cerdas Berikut ini merupakan treatment dari si Kancil dan Buaya: Kancil sedang berjalan-jalan di hutan sendirian Dan tanpa terasa sampailah si Kancil pada tepi sungai. “ Wah bagaimana cara menyebrangnya ?. Sepe rtinya sungai ini cukup dalam.” Kancil merenung sejenak mencari akal. “Nah ketemu sekarang ” Kancil berjalan kearah rerumpunan pohon pisang yang masih kecil. Dengan sekuat tenaga ia dorong-dorong batang pohon pisang itu hingga satu persatu pohon pisang roboh. Lho ...? Apakah yang akan diperbuatnya dengan batang pohon pisang itu ? Aha ... ternyata si Kancil mau membikin rakit untuk menyeberangi sungai. Pintar juga dia, kini setelah rakitnya jadi ia tarik ke tepi sungai. Aduh beratnya minta ampun.” Kancil mengeluh. Tanpa disadari kancil, seekor buaya besar mengintainya dari belakang dan .....Hup Dalam sekejap kaki Kancil sudah diterkam sang buaya. “Aduh Pak Buaya Tunggu sebentar....” “ Tunggu apalagi Cil ?” Perutku sudah lapar nih ” “ Jangan kuatir Pak Baya, aku tak mungkin bisa melawanmu, tapi sedang lapar juga, jadi biarka n aku mencari makan dulu ” Anehnya Pak Baya mau mendengar omongan kancil, ia lepaskan gigitanya pada kaki Kancil. “ Jadi apa “maumu Cil ? “ “ Temanmu banyak kan ? “ “ Ya, betul banyak Cil ” “ Kalau begitu panggil semua teman-temanmu ?” Pak Baya memanggil teman-temanaya, dalam waktu singkat teman- temanya segera muncul ke permukaan air. “Salah satu dari kalian harus mengantarku ke seberang untuk mencari makanan biar tubuhku jadi gendut untuk kalian santap bersama. “ “ Cil Kau jangan coba-coba menipuku ya ?” ancam Pak Baya. “ Mana aku berani menipumu Pak Buaya ” “ Baik, sekarang ku antar kau keseberang sungai, disana banyak makanan buah-buahan. Makan Kancil segera naik ke punggung Buaya untuk menyeberang. “ Wah Asyiik....” kata kancil dengan riang gembira. “ Nikmatilah kegembiraanmu karena sebentar lagi kau akan masuk kedalam perutku. “ Pikir Pak Baya. “Ingat Cil jangan coba-coba menipuku,” Kata Pak Baya sambil menunggu dipinggir sungai, sementara kancil mencari buah-buahan untuk disantap sepuasnya. Tak lama kemudian Kancil muncul lagi dengan perut lebih gendut, rupanya sudah kenyang dia makan. “ Pak Baya berapa jumlah temanmu ?” “ Banyak Cil ” “ Banyak itu berapa...? Hitung dong ” “ Belum pernah kuhitung Cil ” “ Wah payah, bagaimana cara membagi dagingku nanti ?” “ Baiklah , aku yang menghitungjumlah kalian, sekarang berbarislah dengan rapi membentuk jembatan hingga ke seberang sana.” “ Setuju Cil Tapi karena aku pemimpin Buaya di sungai ini , maka aku berh ak mendapat bagian pahamu ” Para Buaya berjajar rapi, Kancil meloncat dari punggung buaya ke punggung buaya lainnya sambil menghitung satu, dua, tiga, empat hingga Kancil sampai sampai di seberang sungai. Begitu sampai di seberang sungai Kancil melambaikan tanganya. “ Terima kasih Pak Baya dan selamat tinggal ” “ Lho? Cil kamu jangan pergi begitu saja` Aku belum memakanmu ” “ Apa ... mau makan dagingku? Maaf aja ya ” teriak Kacil sambil berlari. “ Kanciiiiil Kembalilah “ teriak para Buaya. Tapi Kancil terus berlari kencang tanpa menghiraukan para Buaya yang hendak memangsanya.

3.2 Karakter

Film kartun Si Kancil dan Buaya ini diperankan oleh 3 tokoh yaitu Si Kancil, Buaya dan Pak Tani. Masing-masing tokoh memiliki karakter yang berbeda.

3.2.1 Menentukan Karakter

Untuk dapat menghasilkan karya animasi Kancil dan Buaya maka langkah yang pertama yaitu menentukan berbagai gambar Kancil dan gambar Buaya. Kemudian dari contoh gambar tadi dibuatkan tabel untuk menentukan alternatif pilihan. Adapun kriteria-kriteria yang harus dipilih adalah mengesankan sifat klasik, lucu dan unik yang merupakan kata kunci dari cerita Kancil dan Buaya. Berikut di bawah ini adalah beberapa alternatif gambar Kancil yang akan di pakai. Gambar 3.2 karakter kancil Alternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3 Alternatif 4 Alternatif 5 Alternatif 6 Unik 4 3 2 1 1 2 Lucu 6 3 2 1 1 2 klasik 5 2 1 1 1 3 sederhana 5 3 2 1 1 2 total 20 11 7 4 4 9 Tabel 3.1 Perbandingan untuk menentukan karakter kancil

3.2.2 Gambar Karakter Tokoh

Berikut ini adalah gambar dari masing-masing tokoh dalam film kartun ”Si Kancil dan Buaya ”. 1. Kancil Gambar 3.3 Si Kancil Si Kancil adalah tokoh utama dalam cerita ini Si Kancil merupakan binatang yang cerdik dan banyak akal. Dengan kecerdikannya Si Kancil bisa mengatasi setiap masalah yang dihadapinya. 2. Buaya Gambar: 3.4 Buaya Buaya adalah tokoh yang bodoh. Karena kebodohannya Buaya tidak bisa memikirkan mana yang baik dan mana yang buruk, serta hanya memikirkan enakanya saja sehingga mudah dibohongi oleh orang lain.

3.2.3 Storyboard

Dari desain gambar karakter di atas maka dibuat desain rancangan cerita Storyboard. Storyboard merupakan penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang penjelasan gerak, pengambilan sudut gambar, pengisian, serta efek-efek khusus berikut untunannya. Penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar yang disertai penjelasan alur cerita. Storyboard ini berfungsi untuk menerjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara singkat dari animasi kartun yang akan diproduksi. Storyboard merupakan tahap rancangan adegan per scene yang akan dibuat. Skenario dan treatment yang telah selesai kemudian dibuat dalam bentuk visual sementara dengan storyboard untuk mendapatkan bayangan dari film tersebut. Storyboard memberikan “nyawa” bagi script bagaimana sebuah cerita berjalan dan mudah untuk dipahami Suyanto, 2006. Dalam sebuah studio animasi profesional, storyboard didiskusikan dengan orang-orang kunci dalam produksi animasi seperti penulis cerita, sutradara dan animator senior. Diskusi tersebut bertujuan untuk membahas adegan mana yang bagus atau dikerjakan dan adegan mana yang sebaiknya dihilangkan. Perombakan storyboard tersebut dilakukan untuk mendapatkan hasil yang benar-benar pasti agar dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Dalam film animasi 2D, perubahan cerita atau adegan dapat dilakukan take ulang. Namun dalam produksi animasi, perubahan storyboard dapat menyebabkan membengkaknya biaya dan waktu Suyanto, 2006. Format storyboard terdiri dari 3 bagian yaitu note and direction, satu kolom gambar dan satu kolom dialog. Tetapi dapat juga dengan menggunakan format gambar yang sederhana pada tiap key frame. Gambar cerita Keterangan “ Mempersembahkan” Keterangan ; Pembukaa e a pilka taya ga Tulisa Me perse ahaka Musik Instrumen Fide In Fide Out : Menampilkan Animasi tulisan keluar masuk timbul tenggelam dalam tayangan. Petualangan Kancil Keterangan ; Musik Instrumen Titlle A i asi Petualanga Ka il Dalam episode Keterangan: Musik Instrumen Tayangan : Title A i asi Dala Episode Kancil dan Buaya Keterangan: Suara : intro musik Me a pilka judul Ka il da Buaya dari film Animasi dua dimensi bergerak mengikuti gerak plang. Written Directed By Erick Irawan Keterangan : Suara : Intro musik Menampilkan nama pembuat dari Animasi dua dimensi Ka il da Buaya Tayangan : Title Animasi Written Directed By” “Erick Irawan Si Kancil Keterangan: Suara : Intro musik Tampilan pengenalan tokoh atau karakter Tayangan : Tampilan Tokoh dan tulisan nama Tokoh Buaya Keterangan : Montage Shoot : Menampilkan cuplikan tayangan secara bergantian Cuplikan gambartayangan : 1. Kancil sedang berlari 2. Kancil sedang di rerumpunan pohon pisang 3. Kancil sedang membuat rakit dari pohon pisang 4. Kancil sedang diterkam Buaya 5. Kancil sedang melompat dipunggung Buaya Keterangan : Instrumen musik Menampilkan suasana hutan Sayup-sayup suara kicauan burung dan suara gemercik air Keterangan : Intrumen musik MCU : Medium close up Tampak Kancil dipinggir kali sedang kebingungan Wah agai a a ara e ye era g ya ? Keterangan : Instrumen musik CU ; Close Up : Pengambilan gambar secara dekat pada muka kancil. Tampak Kancil sedang terseyum, seraya berucap Nah aku pu ya Ide sekara g Keterangan : Instrumen musik LS : Long Shot Pengambilan gambar dari jauh Untuk mewujudkan idenya Kancil pergi pada tanaman yang ada di pinggir sungai. Tampak kancil sedang berlari kearah rerumpunan pohon pisang. Keterangan : Instrumen musik MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah dari obyek Tampak Kancil memilih pohon pisang. Keterangan : Instrumen musik MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Dengan semangat Kacil berusaha menarik pohon pisang yang sudah Ia robohkan untuk dibuat rakit. Tampak Kancil membuat rakit dari pohon pisang Nah..aku punya Ide sekarang Keterangan : Instrumen musik musik terkejut CU : Close Up Kancil berusaha menarik rakit ketepian sungai, tanpa disadari sang Buaya telah mengintainya. Hup... dalam sekejap kaki Kancil sudah diterkam Buaya. Tampak kaki Kancil diterkam Buaya Aduh Pak Buaya Tu ggu se e tar.... kata kancil. Tu ggu apalagi Cil...? perutku sudah lapar ih Keterangan : LS : long shot Tampak tayangan Kancil sedang berdialog dengan Buaya Jadi apa au u Cil ? Ta ya Buaya Te a u a yak ka ? Ta ya ka il pada Buaya. ya, etul a yak Cil Jawa Buaya. Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Keterangan: CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Kalau egitu pa ggil se ua te a -temanmu ? Aduh Pak Buaya Tunggu sebentar... Kalau begitu panggil semua teman-temanmu ? Keterangan: Pak Baya memanggil teman-temanya. Dalam waktu singkat Buaya segera muncul kepermukaan air. CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Cil Kau ja ga o a- o a e ipuku ya ? ancam Pak Buaya. Keterangan: CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Dengan tenang Kancil berdialog dengan Buaya. Ma a aku era i e ipu u Pak Baya Keterangan CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Buaya mengabulkan permintaan Kancil. Baik, sekara g kau kua tar ke se era g su gai Keterangan : Instrumen musik MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Nikmatilah kegembiraanmu karena sebentar lagi kau akan masuk kedalam perutku. Pikir Pak Buaya. Wah Asyiik... Kata Ka il de ga ria g gembira. Cil.. Jangan Coba menipuku ya ? Mana mungkin aku berani menipumu Pa k Baya Baikl, Kau kuantar ke seberang sungai Keterangan : Instrumen musik MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Buaya mengantar Kancil mencari makanan sampai keseberang sungai. Ingat Cil jangan coba- o a e ipuku, “ Kata Pak Baya sambil menunggu Kancil dipinggir su gai . Keterangan : Instrumen musik MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan Kancil sedang mencari buah-buahan. Keterangan : Instrumen musik MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan Kancil muncul dengan perut yang lebih gendut, Rupanya sudah kenyang Kancil makan buah-buahan. Keterangan : Instrumen musik MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan : Setelah Kancil makan buah-buahan, Kancil pergi kepinggir sungai untuk bertemu Buaya. Pak Baya erapa ju lah te a u ? Ta ya Kancil Ingat ...? Jangan coba menipuku Wah... Kenyang banget perutku Pak Baya.. Berapa jumlah temanmu ? Keterangan: CU : Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Tyangan : Setelah sekian lama menunggu, Akhirnya Kancil muncul juga dihadapan Buaya. Ba yak Cil jawa Buaya. Keterangan: CU ; Close Up Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Tyangan : Kancil berusaha meyakinkan pada Buaya. a yak itu erapa...? Hitu g do g kata Kacil Keterangan : Instrumen musik MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan : Dengan tenang Kancil memberikan usul pada Buaya. Baiklah, aku ya g aka e ghitung jumlah kalian, sekarang berbarislah dengan rapi hingga membentuk jembatan hingga kese era g sa a. Keterangan: Instrumen musik MCU ; Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan ; Tampaknya Buaya setuju aja dengan ide Kancil Setuju Cil Banyak Cil Ba yak itu erapa Hitu g do g Aku yang menghitung Setuju Cil Keterangan : Instrumen musik MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan: Para Buaya berjajar rapi, Kancil melompat dari punggung buaya ke punggung Buaya lainya sambil menghitung satu, dua, tiga, empat hingga Kancil samapi diseberang sungai. Keterangan : LS : long shot Instrumen musik Begitu sampai di seberang sungai Kancil langsung melompat ke pinggir sungai. Keterangan : Instrumen musik MCU: Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Tayangan : Begitu sampai di seberang sungai Kancil melambaikan tanganya. Teri aksih Pak Baya da sela at ti ggal Terimakasih Pak Baya Selamat Keterangan : Instrumen musik MCU : Medium Close up Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek Buaya tampak kecewa, karena dia merasa tertipu ulah sang Kancil. Cil Ka u ja ga pergi egitu saja Ciiiil Ke alillah Gambar 3.5 Storyboard Sumber: asli pribadi Setelah penggambaran desain karakter, maka dilanjutkan dengan penggambar sketsa environment atau sketsa lingkungan yang ada pada sekitar tokoh utama. setelah selesai maka akan ditemukan sketsa tokoh dan sketsa environment yang nantinya akan dibuatkan gerakan-gerkan gambar untuk dianimasikan jika masih terdapat kekurangan dan kesalahan, maka proses akan diulangi lagi.

3.2.4 Peralatan dan Software

Pada tahap ini hal pertama yang dilakukan menyiapkan beberapa peralatan, antara lain: 1. Aktoraktris  si kancil dan buaya 2. Kamera DSLR dengan kemampuan recording  untuk mengambil gambar animasi 2D. Ciiil Kembalillah Cil Ja ga pergi 3. Lensa EF 16 - 35 cm 4. Green screen untuk memudahkan dalam editing. 5. Program animasi 2D untuk membuat animasi karakter.

3.3 Produksi

Setelah semua proses dipersiapkan maka hal terpenting yaitu editing seluruh hasil yang ada untuk disempurnakan menjadi perfect. Untuk melakukan proses editing maka diperlukan beberapa progam animasi 2D dan 3D yaitu Adobe Premiere .

3.3.1 Editing

Setelah semua data dirender di dalam komputer maka tahap selanjutnya yaitu proses editing serta penggabungan antara stop motion dan animasi 2D dengan menggunakan software editing Adobe Premiere. Proses editing merupakan proses yang paling berperan penting terhadap hasil akhir yang didapat, oleh sebab itu proses-proses yang dilakukan harus dilakukan dengan baik, details serta sempurna. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam tahap ini adalah sebagai berikut: 1. Mempersiapkan storyboard yang akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi 2. Mempersiapkan software serta komputer yang akan digunakan berserta aplikasinya 3. Mempersiapkan peralatan pendukung serta beberapa tutorial yang mendukung dalam melakukan tahap editing. Tahap awal proses editing dengan menggabungkan stop motion dan animasi 2D yaitu dengan mengimport hasil karya stop motion dan animasi 2D ke dalam software editing. Kemudian satu per satu dari setiap foto pada timeline video 1 dan diberi video effect agar penataan menjadi lebih rapi dan tampak nyata. Video effect yang digunakan disesuaikan dengan alur cerita yang akan dijalankan sesuai dengan storyboard. Transisi yang digunakan halus sehingga tidak terjadi hentakan- hentakan. Begitu selanjutnya hingga seluruh foto dimasukkan ke timeline. Setelah semua gerakan dijadikan satu , saatnya untuk memasukkan background belakang dan green screen diganti. Effect control dan smililarity merupakan tahap awal untuk menghilangkan green screen. Kemudian background yang telah diimport sebelumnya dimasukkan ke dalam timeline dengan video 2. Langkah awal dilakukan editing masing-masing bagian, di mana hasil stop motion dan animasi 2D ditata per scene sesuai dengan storyboard yang telah dibuat sebelumnya dan juga disesuaikan dengan ritme lagu yang dipakai. Untuk menggabungkan antara frame by frame pada bagian stop motion yaitu dengan mengubah speed agar pergerakan setiap foto ke foto terlihat sempurna. Semakin tinggi angkanya maka semkain cepat pergerakan foto ke foto yang akan terjadi. Setelah semua foto dijadikan satu maka saatnya digabung dengan animasi 2D dengan menggunakan aplikasi video agar menjadi satu kesatuan. Pada tahap ini, hasil stop motion dan animasi 2D digabungkan dengan audio lagu dan disesuaikan dengan per bagian scene yang sesuai storyboard yang telah dirancang.

3.4 Pasca Produksi

Setelah semua selesai dibuat maka tidak berarti selesai juga tahap pembuatan animasi ini, masih ada pasca produksi yang harus dilakukan agar animasi ini dapat dikenal dan memasyarakat sesuai dengan awal tujuan pembuatan. Hal ini dilakukan dengan publikasi.

3.4.1 Publikasi

Tahap publikasi akan dilakuan sebagai prasyarat presentasi Tugas Akhir dengan mengguakan media Poster dan DVD cover depan dan cover cakram. Tahap ini memerlukan beberapa proses diantaranya menentukan konsep dan membuat sketsa poster dan cover. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan: 1. Konsep Kedua tokoh utama yaitu si Kancil dan Buaya ditonjolkan pada bagian depan poster untuk lebih dapat menarik dan mudah dimengerti bahwa cerita yang akan dimaksud mengenai kedua tokoh ini. Sungai merupakan salah satu background utama dalam cerita si Kancil dan Buaya ini, oleh sebab itu digunakanlah sungai sebagai background utama sehingga tampak real. Font yang digunakan untuk menulis judul memiliki kesan “santai tetapi elegant” dan tidak terlalu terlihat formal. Warna poster dibuat secerah mungkin dengan nuansa lingkungan yang asri dan cerah, karena ini merupakan animasi kartun dimana tujuannya untuk semua kalangan. 2. Sketsa Poster Sesuai dengan konsep yang ada di atas, berikut ini ialah sketsa poster yang akan dipergunakan beserta cover dvd. Gambar 3.6 Skesta Poster Gambar 3.7 Skesta cover DVD Gambar 3.8 Skesta cover cakram

3.5 Peralatan

Adapun peralatan yang digunakan adalah sebuah unit komputer dengan speisifikasi sebagai berikut: 1. Personal Komputer a. Memori 4GB RAM b. Hard disk 500 GB 2. Notebook a. 1.66 GHz, 667 MHz FSB, 2MB L2 cache b. Intel Core TM 2 Duo Prosccessor T5500 c. Hard disk 500 GB d. Memori 4GB RAM

3.6 Jadwal Kerja

I II III IV I II III IV I II III IV I III III IV Ide dan Konsep Sinopsis Treatment Storyboard Editing Render Oktober november Desember Januari Stopmotion dan Live Shoot Tabel 3.2 Jadwal Kerja 63 BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Produksi Stop Motion