Rancang Bangun Game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam

(1)

(2)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

ANDRIYANTO

10107017

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i ISLAM

Oleh Andriyanto

10107017

Pendidikan agama Islam khususnya mengenai pengetahuan dasar Islam sudah diperkenalkan pada saat siswa dan siswi menduduki kelas I hingga kelas VI tingkat sekolah dasar (SD), karena hal tersebut maka dilakukan penelitian ke salah satu SD di kota Bandung tepatnya SD Negeri Babakan Tarogong 5, dari hasil wawancara dengan Ibu Lilis Setiawati S.pd.i selaku guru agama di SD Negeri Babakan Tarogong 5 dapat disimpulkan bahwa pendidikan agama di sekolah sangat kurang karena waktu yang terbatas sehingga diperlukan waktu dan perhatian tambahan diluar kegiatan sekolah terutama di lingkungan keluarga untuk mengajarkan anak tentang nilai-nilai agama Islam sehingga nilai-nilai tersebut dapat diterapkan dalam kehidupan anak sehari-hari.

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, atas dasar permasalahan inilah akan dibangun sebuah game edukasi yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari pengetahuan dasar Islam, yaitu game edukasi pengetahuan dasar Islam, game ini dibangun menggunakan analisis aliran data berorientasi objek atau biasa disebut OOP (Object Oriented Programing), serta metode collision detection.

Hasil uji dari game pengetahuan dasar Islam ini menunjukan bahwa game dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar, khususnya mengenai pengetahuan dasar Islam, sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah dasar (SD).

Kata Kunci : pengetahuan dasar Islam, game edukasi Islam, pendidikan agama Islam.


(6)

i

By

Andriyanto 10107017

Islamic religious education, especially regarding the basic knowledge of Islam was introduced at the time of male and female students occupied the class I to class VI of primary school, because it is then carried out research into one primary school in Bandung city primary school exactly Babakan Tarogong 5, of the interview with Ms. Lilis Setiawati S.pd.i as religious teachers in primary schools Babakan Tarogong 5 it can be concluded that religious education in schools is less because of the limited time that it takes time and extra attention, especially in school activities outside the family environment to teach children about the value of Islamic religious values that these values can be applied in the daily lives of children.

In an effort to improve the efficiency of the application that contains the elements necessary educational alternatives and new innovations in programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. One of the instructional media can be a game, on the basis of these issues will be built an educational game to help children in learning the basic knowledge of Islam, namely educational games basic knowledge of Islam, this game is built using object-oriented data flow analysis or so-called OOP (object Oriented Programming), and collision detection method.

The test results of the basic knowledge of Islam this game shows that games can be used as a medium of learning to assist in the learning process, especially regarding the basic knowledge of Islam, according to the material taught in primary school.

Keywords: basic knowledge of islam, islam educational game, Islamic religious education.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul ”Rancang Bangun Game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam” tidak kurang dari pada waktunya.

Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. 2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah SWT. 3.

4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia


(8)

iv

5. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S. T., M. T. Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

6. Yth. Bapak Taryana Suryana, ST., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007

7. Yth. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M. T. Selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir

8. Yth. Ibu Nelly Indriani W S.Si. selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan, arahan, dan bimbingan yang berarti bagi penulis

9. Seluruh dosen pengajar dan staf Universitas Komputer Indonesia, khususnya dosen pengajar Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik penulis selama menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

10.Kepada Seluruh Staf SDN Babakan Tarogong 5 Khususnya kepada Ibu Lilis Setiawati S.pd.i yang telah banyak membantu.

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kepada keluarga tercinta, kedua orang tua, Bapak Parmanto tercinta dan Ibu Upit Suhaeti tersayang serta adik tercinta yang selalu memberikan kasih sayang, doa, motivasi dan dukungan baik moril maupun materil yang tiada hentinya.

2. Kepada Riska Andriani tersayang, yang selalu menemani, memberikan doa, semangat, motivasi, dan inspirasi bagi penulis.


(9)

v

3. Kepada Semua teman-teman IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk segala kebersamaan selama ini.

4. Untuk semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata penulis hanya berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum wr. Wb Penulis


(10)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10


(11)

vii

2.1.1 Skema Sistematika Agama Islam ... 11

2.1.1.1 Aqidah ... 11

2.1.1.2 Fiqih ... 12

2.1.1.3 Akhlak ... 13

2.2 Pendidikan ... 15

2.2.1 Media Pendidikan ... 15

2.2.2 Jenis Media Pendidikan ... 16

2.3 Game ... 19

2.3.1 Pengertian Game ... 19

2.3.2 Klasifikasi Game ... 20

2.3.3 Jenis-Jenis Game ... 21

2.3.4 Game Edukasi ... 28

2.3.4.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal ... 28

2.4 Metode yang digunakan ... 31

2.4.1 Collision Detection ... 31

2.4.1.1 Collision Detection (Circle – Rectangle)……… 31

2.4.1.2 Collision Detection (Circle – line)……….. 32

2.5 Berorientasi Objek... 33

2.5.1 Unified Modeling Language (UML) ... 36

2.6 Greenfoot ... 36

2.6.1 Java ... 38

2.6.1.1 Java 1 ... 38


(12)

viii

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 40

3.1 Analisis Sistem ... 40

3.1.1 Analisis Masalah ... 40

3.1.2 Analisis Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah ... 41

3.1.2.1 Gameplay Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah ... 42

3.1.2.2 Tampilan Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah ... 44

3.1.3 Analisis Game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam ... 45

3.1.3.1 Analisis Materi ... 50

3.1.3.2 Analisis Level ... 53

3.1.3.3 Storyline ... 57

3.1.3.4 Gameplay ... 57

3.1.3.5 Storyboard ... 58

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 62

3.1.4.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 62

3.1.4.2 Analisis dan Kebutuhan perangkat Keras ... 63

3.1.4.3 Analisis Pengguna ... 63

3.1.4.4 Analisis Collision Detection untuk interaksi pemain dengan Non-Playable Character (NPC) musuh. ... 64

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 65

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 65

3.2 Perancangan Perangkat Lunak ... 86


(13)

ix

3.2.2 Perancangan Antar Muka ... 86

3.2.2.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 87

3.2.2.2 Perancangan Antar Muka Menu Pilih Permainan ... 87

3.2.2.3 Perancangan Antar Muka Petunjuk ... 88

3.2.2.4 Perancangan Antar Muka Permainan ... 89

3.2.3 Jaringan Semantik ... 90

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 91

4.1 Implementasi ... 91

4.1.1 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 91

4.1.2 Perangkat Keras (Hardware) ... 91

4.1.3 Perangkat Lunak (Software) ... 91

4.1.4 Implementasi Aplikasi ... 92

4.1.5 Implementasi Antar Muka ... 92

4.2 Pengujian Sistem ... 98

4.2.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 99

4.2.2 Pengujian Beta ... 106

BAB 5 KESIMPULAN ... 113

5.1 Kesimpulan ... 113

5.2 Saran ... 113


(14)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu alat untuk dapat membimbing seseorang menjadi orang yang baik terutama pendidikan agama. Pendidikan agama islam khususnya mengenai pengetahuan dasar islam sudah diperkenalkan pada saat siswa dan siswi menduduki kelas I hingga kelas VI tingkat sekolah dasar (SD), karena hal tersebut maka dilakukan penelitian ke salah satu SD di kota Bandung tepatnya SD Negeri Babakan Tarogong 5, penelitian dilakukan penulis pada tanggal 27 Februari 2012, dari hasil wawancara dengan Ibu Lilis Setiawati S.pd.i selaku guru agama di SD Negeri Babakan Tarogong 5 dapat disimpulkan bahwa pendidikan agama di sekolah sangat kurang karena waktu yang terbatas sehingga diperlukan waktu dan perhatian tambahan diluar kegiatan sekolah terutama di lingkungan keluarga untuk mengajarkan anak tentang nilai-nilai agama islam sehingga nilai-nilai tersebut dapat diterapkan dalam kehidupan anak sehari-hari.

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, karena game (permainan) adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak [1].


(15)

Contoh game islam sejenis yaitu Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah, merupakan game yang menjadi perbandingan game yang akan dibangun. Dimana game tersebut memiliki persamaan dengan game yang akan dibangun dalam hal genre dan tema, yakni petualangan (adventure) dan islam [4]. Namun pada Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah tidak ada penyampaian materi terlebih dahulu, sedangkan pada game yang akan dibangun terdapat penyampaian materi untuk memudahkan pemain dalam mempelajari nilai-nilai agama islam khususnya pengetahuan dasar islam serta dapat mempermudah pemain dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan di akhir setiap permainan.

Dari permasalahan tersebut, akan dibangun media pembelajaran berbentuk game 2D dengan judul Game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam yang diharapkan dapat membantu mempermudah anak-anak belajar pengetahuan dasar islam serta menanamkan nilai-nilai agama sejak dini agar anak-anak bisa tumbuh dan berkembang menjadi generasi islam yang sholih dan sholihah.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya adalah :

1. Bagaimana membangun aplikasi game sebagai media edukasi (pembelajaran) agama islam khususnya pengetahuan dasar islam.

2. Bagaimana memberikan pendidikan agama islam sejak dini khususnya pengetahuan dasar islam kepada anak-anak usia 6-12 tahun Sekolah Dasar (SD) menggunakan media game.


(16)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah merancang dan membangun game 2D Pengetahuan Dasar Islam sebagai media pembelajaran agama islam untuk anak-anak usia 6-12 tahun Sekolah Dasar (SD).

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah membangun suatu game 2D yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Membangun aplikasi game yang dapat memberikan pengetahuan dan memudahkan anak-anak usia 6-12 tahun Sekolah Dasar (SD) dalam mempelajari pengetahuan dasar islam.

2. Memberikan nuansa yang menyenangkan dalam penyampaian materi pengetahuan dasar islam bagi anak-anak usia 6-12 tahun Sekolah Dasar (SD) sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar (SD).

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi game ini adalah sebagai berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasi berbasis Desktop dengan tampilan gambar 2D.

2. Game hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain (offline). 3. Game ini dijalankan pada media PC (Personal Computer).

4. Tools yang digunakan untuk membangun game ini yaitu menggunakan IDE (Integrated Development Environment) Greenfoot 2.2.0 dengan bahasa pemrograman Java.


(17)

5. Materi yang disajikan bisa berupa teks, maupun gambar.

6. Metode yang digunakan yaitu Collision Detection untuk interaksi antara pemain dan Non-Playable Player (NPC) musuh.

7. Game terdiri dari 3 pilihan permainan, yang pertama pilihan permainan aqidah, yang kedua pilihan permainan fiqih, dan yang ketiga pilihan permainan akhlak. Pada setiap akhir permainan akan ada ujian berupa soal-soal sesuai dengan materi yang telah diberikan di masing-masing permainan.

8. Target pengguna adalah anak-anak usia 6-12 tahun sekolah dasar (SD). 9. Model analisis yang digunakan dalam pemodelan berorientasi objek

adalah UML (Unified Modeling Language).

10. Materi yang akan disampaikan yaitu mengenai pengetahuan dasar islam meliputi [22]-[26]:

a. Aqidah :

Rukun iman, dua kalimat syahadat, asmaul husna, sifat-sifat wajib bagi Allah, sifat mustahil bagi Allah, qodho dan qodar, beriman kepada hari akhir.

b. Fiqih :

Taharah, rukun islam, tata cara wudhu, bacaan shalat, shalat fadhu, ketentuan shalat fardhu, ibadah pada bulan ramadhan, memahami ketentuan zakat.


(18)

c. Akhlak :

Perilaku terpuji, membiasakan prilaku terpuji, akhlak terpuji, membiasakan akhlak terpuji, percaya diri, tekun dan hemat, kisah menghindari prilaku dengki dan bohong, kaum muhajirin dan anshar.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Teknik Pengumpulan data

Hal pertama yang dilakukan dalam analisis sistem adalah melakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut [2]:

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

c. Kuesioner

Pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.


(19)

2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya [2]:

a. Kebutuhan Pengguna (User Requirement)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis (Analysis)

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.

c. Desain (Design)

Proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.


(20)

d. Pengkodean (Coding)

Proses dimana desain harus diterjemahkan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

e. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

f. Perbaikan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

Definisi Kebutuhan

Analisis Sistem

Desain

Pengkodean

Pengujian Sistem

Pemeliharaan Sistem

Umpan Balik


(21)

1.6 Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahan. Secara umum sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 akan membahas mengenai pengertian agama, peranan agama bagi manusia, skema sistematika agama islam, aqidah, fiqih, akhlak, pendidikan, media pendidikan, jenis media pendidikan, game, pengertian game, klasifikasi game, jenis-jenis game, game edukasi, metode yang digunakan, collision detection, berorientasi objek, unified modeling language (UML), greenfoot, serta java.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antarmuka, analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun.


(22)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 ini penulis akan mengungkapkan kesimpulan apa saja berdasarkan data hasil analisa yang diperoleh dari pengujian, serta saran yang dapat berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya.


(23)

10 2.1 Pengertian Agama

H. Endang Saefudin Anshari dalam bukunya “Ilmu, Filsafat dan Agama” mengatakan : Bahwa perkataan agama itu adalah berasal dari bahasa sangsekerta, yang terdiri dari dua kata : “A” artinya tidak, dan “Gama” artinya kocar-kacir, berantakan, yang sama artinya dengan perkataan “chaos”. Jadi artinya kata agama itu adalah teratur, beres, yakni suatu peraturan yang mengatur keadaan manusia, maupun suatu yang gaib, mengenal budi pekerti, pergaulan hidup bersama dan lain-lain.

Kata “dien” (agama) dalam istilah arab berasal dari kata kerja “daana” -“yadienu”, menurut lughat (secara etimologis) mempunyai makna yang bermasacam-macam, antara lain : cara atau adat kebiasaan, peraturan, undang-undang, tha’at atau patuh, menunggalkan ketuhanan, al-jaza; pembalasan, al-hisab; perhitungan, yaum al-Qiyamat. nasihat dan Shirat al Mustaqim; jalan yang lurus dan benar.

Sedangkan menurut istilah (terminologi) Agama menurut Prof. Dr. H. A. Mukti Ali M.A. (1962:22) adalah kepercayaan akan adanya Tuhan Yang Maha Esa dan hukum yang diwahyukan kepada utusan-utusanNya untuk kebahagiaan hidup manusia di dunia dan di akhirat [5].


(24)

2.1.1 Skema Sistematika Agama Islam

Gambar 2.1 Skema Sistematika Agama Islam [5]. 2.1.1.1 Aqidah

Secara etimologis (lughat), aqidah berakar kata dari kata aqada-ya’qidu -aqdan-aqidatan. Aqdan berarti simpul, ikatan, perjanjian dan kokoh. Setelah terbentuk menjadi aqidah berarti keyakinan [7], dapat pula diartikan mengingat, menyimpulkan, menggabungkan [8].


(25)

Sebagaimana diketahui bahwa dasar pokok utama dalam islam adalah aqidah atau keyakinan secara etimologik, aqidah berarti credo, keyakinan hidup, dan secara khusus aqidah berarti kepercayaan dalam hati, diikrarkan dengan lisan dan diamalkan dengan perbuatan [9]. Menurut Arifin Zainal Dzamaris, aqidah istilah sesuatu yang dianut oleh manusia dan diyakini apakah berwujud agama atau lainnya [10].

Obyek materi pembahasan mengenai aqidah pada umumnya adalah Arkan Al-Iman, yaitu [11] :

1. Iman kepada Allah swt. 2. Iman kepada malaikat.

3. Iman kepada kitab-kitab Allah 4. Iman kepada Rasul Allah 5. Iman kepada hari akhir 6. Iman kepada taqdir Allah. 2.1.1.2 Fiqih

Telah dirumuskan sejak berabad-abad. Misalnya Zakaria Al Anshari, seorang ahli fiqih pendukung mazhab Syafii (wafat 926 H) menyebutkan pengertian fiqih menurut istilah ialah :

“Pengetahuan tentang hukum-hukum syari’at mengenai amal perbuatan, hukum yang mana diperoleh dari dalil-dalil yang terperinci bagi hukum-hukum tersebut” [12].


(26)

Pengertian fiqih di atas terdiri dari beberapa unsur yang mengungkapkan ciri-ciri khas bagi fiqih. Ciri-ciri khas tersebut membedakan fiqih dari ilmu-ilmu yang lain. Ciri-ciri fiqih tersebut ialah sebagai berikut :

a. Ilmu bi Al Ahkam (pengetauan tentang semua hukum) b. Al Ahkam (tentang hukum-hukum)

c. Syar’iyah (yang diambil dari Syariat)

d. ‘Amaliyah (berkenaan dengan kaifiyyah amal perbuatan) 2.1.1.3 Akhlak

Kata akhlak berasal dari kata “khuluk” yang berarti budi pekerti, sopan santun dan sebagainya. Budi itu sendiri dapat diartikan sebagai akal alat bathin untuk menimbang baik dan buruk, benar dan salah. Dapat juga diartikan sebagai budi atau perbuatan ; atau budi itu berhubungan dengan kesadaran yang didorong oleh pemikiran, yang disebut juga karakter, sedangkan pekerti adalah apa yang terlihat pada manusia karena didorong oleh perasaan hati, yang disebut juga haveur. Dalam bahasa Jawa dan Sunda dikenal juga istilah tata karma yang juga maksudnya adalah sopan santun. Para ulama banyak yang memberikan pengertian khuluk dan akhlak antara lain [5]:

1. Al-Ghazali dalam “Ihya Ulumuddin Juz III”yang artinya : “khuluk ialah suatu sikap yang tertanam dalam jiwa yang daripadanya timbul perbuatan-perbuatan dengan mudah tanpa melaui pertimbangan pemikiran terlebih dahulu”.


(27)

2. Ibnu Maskawih dalam “Tahdzibul Akhlak Wathatharul Arab” memberikan definisi bahwa khuluk itu adalah keadaan jiwa seseorang yang mendorong untuk melakukan perbuatan-perbuatan tanpa melalui pertimbangan pemikiran terlebih dahulu”.

3. Ahmad Amin dalam “Al-Akhlak” mengemukakan : “khuluk adalah membiasakan kehendak”. Ilmu akhlak adalah ilmu yang menjelaskan arti baik dan buruk, menerangkan apa yang harus dilaksanakan oleh sebagian manusia terhadap sebagiannya, menjelaskan tujuan yang hendak dicapai oleh manusia dalam perbuatan mereka dan menunjukan jalan yang lurus yang harus ditempuh”. Definisi ini sering kita temukan dalam definisi Etika.

4. Drs. Barmawie Umarie dalam “Materi Akhlak”, mengemukakan : “ Ilmu akhlak adalah ilmu yang menentukan batas antara yang baik dan yang buruk, terpuji dan tercela, tentang perbuatan manusia lahir dan bathin”.

Dengan memperhatikan beberapa pendapat tersebut diatas, jelaslah bahwa akhlak itu merupakan gabungan kehendak dan kebiasaan yang menimbulkan kekuatan-kekuatan yang sangat besar untuk melakukan perbuatan-perbuatan. Kehendak merupakan kekuatan dari macam-macam keinginan yang ada pada diri manusia setelah dibimbing. Dan kebiasaan adalah perbuatan yang di ulang-ulang sehingga mudah untuk melakukannya [5].


(28)

2.2 Pendidikan

Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Sedangkan menurut Carter V. Good, pendidikan adalah proses perkembangan kecakapan seseorang dalam bentuk sikap dan prilaku yang berlaku dalam masyarakatnya. Proses sosial dimana seseorang dipengaruhi oleh sesuatu lingkungan yang terpimpin (khususnya di sekolah) sehingga ia dapat mencapai kecakapan sosial dan mengembangkan kepribadiannya [15].

2.2.1 Media Pendidikan

Dalam dunia pendidikan, sering kali istilah alat bantu atau media komunikasi digunakan secara bergantian atau sebagai pengganti istilah media pendidikan (pembelajaran). Seperti yang dikemukakan oleh Hamalik (1994) bahwa dengan penggunaan alat bantu berupa media komunikasi, hubungan komunikasi akan dapat berjalan dengan lancar dan dengan hasil yang maksimal [16]. Batasan media seperti ini juga dikemukakan oleh Reiser dan Gagne (dalam Criticos, 1996), yang secara implisit menyatakan bahwa media adalah segala alat fisik yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran [17]. Dalam pengertian ini, buku/modul, tape recorder, kaset, video recorder, camera video, televisi, radio, film, slide, foto, gambar, dan komputer adalah merupakan media


(29)

pembelajaran. Menurut National Education Association (NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik yang tercetak maupun audio visual beserta peralatannya [18]

Berdasarkan batasan-batasan mengenai media seperti tersebut di atas, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk meyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif[16]. 2.2.2 Jenis Media Pendidikan

Media pembelajaran dibagi menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok media tersebut memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya. Karakteristik dari masing-masing kelompok media tersebut adalah sebagai berikut [19] :

1. Media grafis.

Pada prinsipnya semua jenis media dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah mendapatkan serta


(30)

menggunakannya, terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik), dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.

2. Media audio.

Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa, dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media radio).

3. Media proyeksi diam.

Beberapa jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi


(31)

keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.

4. Media permainan dan simulasi.

Ada beberapa istilah lain untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan peran, atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompkkan ke dalam satu istilah yaitu permainan [Sadiman, 1990]. Ciri atau karakteristik dari media ini adalah: melibatkan pebelajar secara aktif dalam proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan pebelajar yang


(32)

sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.

2.3 Game

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer [20].

2.3.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli[20]:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).


(33)

3. Menurut Andang Ismail, dalam bukunya yang berjudul Education Games, game (permainan) adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak [1].

2.3.2 Klasifikasi Game

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah [20] :

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.

3. veryone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau minimal tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tuaJudul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan / atau jarang menggunakan bahasa yang kuat.


(34)

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens lama kekerasan dan / atau grafik konten seksual dan ketelanjangan.

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan.)

The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang di produksi oleh 350 penerbit permainan video.

2.3.3 Jenis-Jenis Game

Berikut ini adalah jenis-jenis game [20]: 1. Simulasi


(35)

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

b. Simulasi kendaraan.

Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

2. Edukasi a) Edugames

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan


(36)

dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

b) Puzzle

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 3. Entertainment

a. Aksi – Shooting

Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

1) First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.

2) Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh: Spy Hunter, Rock and Roll. Racing, Road Rash.


(37)

4) Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk bebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

5) Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtual Cop dan Time Crisis. b. Fighting ( pertarungan )

Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

c. Aksi – Petualangan

Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya,


(38)

itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

d. Petualangan

Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

1) Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max, 2) Novel atau film interaktif, seperti game dating” yang banyak

beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap. e. Role Playing.

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita


(39)

memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

f. Olahraga.

Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

g. Multiplayer Online.

Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem


(40)

pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.

h. Casual games.

Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung langsung bisa dimainkan). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse (biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.


(41)

2.3.4 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif [13].

2.3.4.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.


(42)

m.Menyediakan banyak pilihan dan tema. n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice. o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan. 2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialisasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama. b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.


(43)

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan. c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan. e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat

berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual. 5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis. b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat. f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.


(44)

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.

i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan. 2.4 Metodeyang digunakan

2.4.1 Collision Detection

Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek. Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak atau banyak objek dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan collision detection yg akurat karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak kita harus menentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak[3].

Collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.

Dua macam teknik pendeteksian tumbukan [3]:

1. priori detection (pengecekan tumbukan dilakukan sebelum tumbukan terjadi).

2. post detection (pengecekan tumbukan setelah tumbukan tersebut terjadi).

2.4.1.1 Collision Detection (Circle Rectangle)

Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggukan bound berbentuk persegi, dimana setiap sprite atau objek yang dibuat dalam game memiliki bound masing-masing. Cara ini cukup mudah karena hanya perlu


(45)

membandingkan apakah ada intersection(irisan) pada kedua objek pada koordinat tertentu. Namun cara ini kurang akurat karena untuk sprite atau objek yang memiliki ruang kosong yang besar dengan boundnya. Hal ini akan munsul saat kondisi kedua batas objek tersebut beririsan walaupun sebenarnya tidak terjadi tabrakan maka akan dinggap terjadi tabrakan[3].

Metode ini bertujuan untuk memeriksa tabrakan antara circle dan rectangle, yaitu [3]:

1. Menemukan titik pada rectangle yang nilainya paling dekat dengan pusat lingkaran

2. Menentukan jarak dari titik pusat circle ke titik pada rectangle yang nilainya paling dekat

Di bawah ini adalah gambar dari collision detection (circle – rectangle).

Gambar 2.2 Collision Detection (Circle – Rectangle) 2.4.1.2 Collision Detection (Circle line)

Untuk teknik ini memiliki cara yang hampir sama dengan yang sebelumnya hanya saja disini bound atau batas yang digunakan berbentuk lingkaran. Cara pengecekannya lebih mudah karena linggkaran memiliki jarak yg sama ke batas luarnya. Caranya yaitu dengan menghitung jarak kedua objek dan membandingkannya dengan jumlah radius masing-masing bound dari kedua


(46)

objek, jika jaraknya lebih kecil dari jumlah radius kedua objek maka terjadi tabrakan(collision) dan jika lebih besar maka tidak terjadi tabrakan[3].

Metode collision detection (circle-line) ini bertujuan untuk Mengidentifikasi koordinat Circle sebelum berpindah posisi : (xC1, yC1) ke koordinat Circle setelah berpindah : (xC2, xC2) [3].

1. Jika jarak <= radius circle, maka lingkaran (circle) berpotongan dengan garis (line).

2. Jika jarak = 0, maka circle memotong line, bisa diperbaiki dengan mengurangkan jari-jari bola

Gambar 2.3 Collision Detection (Circle – line)

2.5 Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.


(47)

Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu tertentu.

Metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain.

Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek [21]:

1. Kelas (class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain, dimana atribut dari kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru. 2. Objek (Object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status


(48)

objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

3. Metode (Method)

Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode atau operasi. metode atau operasi berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.

4. Atribut (Attribute)

Atribut dari sebuah kelas adalah variable global yang dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek, misalnya berat, jenis, nama, dan sebagainya.

5. Enkapsulasi (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

6. Pewarisan (inheritance)

Mekasnisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.


(49)

2.5.1 Unified Modeling Language (UML)

Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek [2].

2.6 Greenfoot

Greenfoot merupakan sebuah IDE berbasis java yang dikhususkan untuk pembuatan game sederhana. Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolling pada tahun 2003. Prototype yang pertama dibangun oleh Poul Henriksson dan Michael


(50)

Kolling pada tahun 2003/2004. semenjak tahun 2005 pembuatan greenfoot ini dilanjutkan dengan melibatkan anggota kelompok dari University of Kent dan Deakin University [14].

Pada awalnya, greenfoot bertujuan untuk menarik minat anak-anak untuk belajar pemrograman, greenfoot ini cocok untuk anak usia 13 tahun ke atas. Cara penggunaannya pun cukup mudah. Selain berbentuk teks seperti editor lainnya, pada greenfoot ini terdapat perangkat alat bantu seperti class browser, editor dan compiler. Greenfoot juga mendukung bahasa Java secara utuh. Dengan adanya bantuan perangkat-perangkat tadi, konsep OOP pada greenfoot lebih mudah dimengerti.

Didalam greenfoot terdapat project yang dinamakan scenario. Di dalam project tersebut, kita bisa membuat dua macam tipe class dari library greenfoot. Yaitu class world dan actor. World merupakan latar dari game yang akan dibuat. Untuk membuat class world, caranya adalah dengan mengklik new sub class di bagian world. Maka akan mucul sebuah kotak dialog. Kemudian kita diminta untuk memberi nama untuk kelas world tersebut. Setelah itu kita dapat memilih gambar sebagai latar belakang class world yang akan kita buat. Di dalam greenfoot sendiri telah tersedia beberapa gambar untuk latar belakang, seperti gambar tanah, pasir, batu, air, dll.

Class actor adalah sebuah kelas yang berfungsi sebagai karakter pada game yang akan kita buat. Untuk membuat actor caranya adalah dengan meng-klik icon aktor, kemudian pilih new subclass. caranya hampir mirip dengan


(51)

pembuatan class world. Pada class actor juga telah disediakan beberapa gambar, seperti gambar animal, people, symbol, dll.

2.6.1 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java” [21].

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portabel atau yang sering disebut dengan platform independent (tidak bergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah „write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.

2.6.1.1 Java 1

Pada awal perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai dengan Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Mycrosystems menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini


(52)

kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan penamaannya menjadi “Java 2”[21].

2.6.1.2 Java 2

Sun Mycrosystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2 yaitu sebagai berikut[21]:

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi untuk Java yang dapat dijalankan di dalam browser web).

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar(enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh seperti pada teknologi mobile.


(53)

40 3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun oleh penulis.

Game yang akan dibangun merupakan game bergenre adventure, dimana game adventure mempunyai tipe gameplay yang sederhana sehingga membuat game tipe ini mudah dimainkan. Beberapa game dengan gameplay adventure diantaranya Super Mario Bros, When I Was Young, Cactus McCoy.

Salah satu media yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran anak-anak yaitu melalui media game, karena game (permainan) adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak [1]. Game yang digunakan sebagai alat pembelajaran biasanya disebut game edukasi, beberapa contoh dari game edukasi diantaranya game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah (edukasi Islam), English Word (edukasi bahasa inggris), Crayon Physics Deluxe (edukasi fisika), Bus Driver’s Math (edukasi matematika), Palawa (edukasi sejarah), Warkop Dash (edukasi bisnis), Slice It! (edukasi asah otak) [4].


(54)

Game sejenis yang akan dibahas yaitu game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah, merupakan game yang menjadi perbandingan game yang akan dibangun. Dimana game tersebut memiliki persamaan dengan game yang akan dibangun dalam hal genre dan tema, yakni petualangan (adventure) dan Islam [4]. Namun pada Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah tidak ada penyampaian materi terlebih dahulu, sedangkan pada game yang akan dibangun terdapat penyampaian materi untuk memudahkan pemain dalam mempelajari nilai-nilai agama Islam khususnya pengetahuan dasar Islam serta dapat mempermudah pemain dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan di akhir setiap permainan.

3.1.2 Analisis Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah

Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah merupakan game edukasi dengan genre petualangan untuk anak usia 6 tahun keatas [4]. Development Tools yang digunakan dalam membuat game ini yaitu Adobe Flash CS3 Profesional. Dalam game ini karakter utamanya merupakan seorang anak bernama Sholeh yang mempunyai misi menemukan adiknya Fatimah yang hilang di sebuah hutan.

Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah mempunyai kelebihan dari segi grafis dan animasi yang bagus, kemudian mempunyai gameplay yang bermacam-macam. Adapun kekurangan dari Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah yaitu tidak adanya penyampaian materi terlebih dahulu sehingga pemain akan langsung dihadapkan dengan pertanyaan-pertanyaan [4].


(55)

3.1.2.1 Gameplay Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah

Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah mempunyai beberapa aturan, yaitu sebagai berikut [4]:

1. Misi 1: Petualangan di Semak-semak Huruf.

Pemain harus dapat memilih jawaban berupa huruf hijaiyah dengan benar dari 10 pertanyaan yang muncul. Pemain hanya mempunyai 3 peluang jika jawaban salah maka peluang akan berkurang 1, dan misi gagal jika peluang sama dengan 0. Jika jawaban benar mendapatkan nilai 10 untuk setiap pertanyaan dan bonus 2 bintang jika sukses. 2. Misi 2: Petualangan Menebak Pohon Angka.

Sama dengan misi 1, pada misi 2 yang berbeda hanya jawaban benar yang dipilih pemain berupa angka.

3. Misi 3: Petualangan Bertabur Bintang.

Pemain harus mengumpulkan 20 gelembung angka dan huruf dengan cara menembak gelembung hingga pecah. Jika berhasil memecahkan gelembung tersebut akan mendapatkan 5 bintang dan tambahan 5 poin. Misi berhasil jika telah mengumpulkan 20 gelembung.

4. Misi 4: Petualangan di Pulau Kelapa.

Pemain harus membidik huruf atau angka hijaiyah dengan tepat sesuai dengan pertanyaan yang muncul. Jika salah menembak jawaban maka peluang akan berkurang 1 tapi jika benar akan mendapatkan 15 poin. Misi gagal jika peluang 0 dan jika misi sukses akan mendapatkan 3 bintang.


(56)

5. Misi 5: Petualangan Menyusuri Sungai Katak.

Pemain harus mengendalikan perahunya dan mengumpulkan nama-nama benda sesuai gambar yang ditampilkan dalam waktu 60 detik. Peluang yang diberikan 3, akan berkurang jika jawaban salah, namun akan mendapatkan 15 poin jika jawaban benar. Misi gagal jika peluang 0 dan jika misi sukses akan mendapatkan 3 bintang.

6. Misi 6: Petualangan di Gua Beracun.

Pemain harus mengumpulkan sebanyak-banyaknya huruf yang bertebaran di dalam gua. Selain itu Sholeh harus berhasil sampai di pintu keluar gua dengan menghindari semburan gas dan batu yang berjatuhan. Jika Sholeh terkena batu, gas atau Sholeh terjatuh maka peluang akan berkurang 1, jika misi sukses akan mendapatkan 5 bintang.

7. Misi 7: Petualangan di Tebing Gersang.

Pemain harus meletakan nama-nama benda sesuai nama benda dengan cara menarik jawaban yang ada dan diletakkan pas di kolom jawaban yang telah tersedia dalam waktu 10 detik. Kategori yang dikeluarkan adalah buah, tempat dan benda-benda langit. Peluang akan berkurang jika jawaban salah atau waktu habis.

8. Misi 8: Petualangan Menyebrangi Jembatan Surat (Final).

Pada misi final ini pemain harus dapat menebak nama surat pendek yang ada di dalam Al-Quran sesuai dengan potongan surat dalam pertanyaan. Sholeh akan mundur 1 langkah jika jawaban salah dan


(57)

peluang akan berkurang 1. Misi gagal jika peluang 0 dan berhasil jika Sholeh berhasil menyebrang ke pulau sebrang dan akan mendapat 5 bintang.

3.1.2.2 Tampilan Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah

Gambar 3.1 Tampilan Menu Utama Game Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah.


(58)

3.1.3 Analisis Game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam

Game yang akan dibangun berjudul Pengetahuan Dasar Islam yaitu game yang bergenre adventure dengan tema Islam. Game ini menyajikan materi tentang Pengetahuan Dasar Islam, khususnya aqidah, fiqih dan akhlak yang ditujukan kepada anak-anak kelas 1-6 Sekolah Dasar (SD).

Berikut ini adalah karakter-kareakter yang terdapat pada game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam:

Tabel 3.1 Karakter-karakter game Edukasi Pengetahuan Dasar Islam

Nama Gambar Keterangan

1. Sholeh

Gambar 3.3 Karakter Sholeh

Sholeh merupakan karakter utama dalam game pengetahuan dasar Islam ini yang digambarkan dengan pakaian serba putih serta sorban putih dikepala yang melambangkan seorang anak muslim dan seorang santri. Sholeh dapat dikendalikan oleh pemain menggunakan tombol arah kiri, kanan, dan atas pada keyboard. Sholeh mempunyai kemampuan untuk bergerak ke kiri, ke kanan, meloncat dan mengalahkan musuh. Sholeh mempunyai 3 bar energi sehingga Sholeh akan kalah jika terkena musuh baik itu bebek, burung, kelelawar api, maupun boss sebanyak 3 kali.


(59)

2. Guru Abu

Gambar 3.4 Karakter Guru Abu

Guru Abu adalah Non-Playable Character (NPC) dengan pakaian kemeja panjang, memiliki kumis dan membawa sorban yang digambarkan sebagai guru agama Sholeh yang akan menyuruh Sholeh untuk melakukan perjalanan dan memperdalam pengetahuan dasar Islam yang terdiri dari ilmu aqidah, fiqih, dan akhlak, kepada guru Umar, guru Usman, dan guru Ali.

3. Guru Umar

Gambar 3.5 Karakter Guru Umar

Guru Umar adalah Non-Playable Character (NPC) yang digambarkan dengan jubah dan memakai peci hitam, yang digambarkan sebagai seorang muslim dan guru yang punya wawasan tinggi tentang ilmu aqidah. Guru Umar merupakan guru yang akan mengajarkan ilmu aqidah kepada Sholeh, serta akan menguji Sholeh dengan pertanyaan-pertanyaan seputar ilmu aqidah.

4. Guru Usman Guru Usman adalah Non-Playable

Character (NPC) dengan pakaian yang ditutupi sorban ataupun jubah putih digambarkan sebagai seorang muslim dan


(60)

Gambar 3.6 Karakter Guru

Usman

guru yang memiliki wawasan tinggi akan ilmu fiqih. Guru Usman merupakan karakter guru yang akan mengajarkan ilmu fiqih kepada Sholeh, serta akan menguji Sholeh dengan pertanyaan-pertanyaan seputar ilmu fiqih.

5. Guru Ali

Gambar 3.7 Karakter Guru Ali

Guru Ali adalah Non-Playable Character (NPC) dengan kemeja, memakai kacamata, dan membawa sorban yang digambarkan sebagai seorang muslim dan guru yang mempunyai wawasan tinggi tentang ilmu akhak. Guru Ali merupakan karakter guru yang akan mengajarkan ilmu akhlak kepada Sholeh, serta akan menguji Sholeh dengan pertanyaan-pertanyaan seputar ilmu akhlak.

6. Bebek

Gambar 3.8 Karakter Bebek

Karakter bebek merupakan Non-Playable Character (NPC) musuh 1 yang akan menghambat Sholeh dalam menyelesaikan misi petualangannya. Bebek mempunyai kemampuan untuk bergerak ke kiri dan ke kanan. Bebek mempunyai 2 energi sehingga akan kalah jika 2 kali terkena


(61)

injakan atau tendangan dari Sholeh. 7. Burung

Gambar 3.9 Karakter Burung

Karakter burung merupakan Non-Playable Character (NPC) musuh 2 yang akan menghambat Sholeh dalam menyelesaikan misi petualangannya. Burung mempunyai kemampuan bergerak ke kiri, ke kanan, ke kiri atas atau bawah, dan ke kanan atas atau bawah. Burung mempunyai 2 energi sehingga akan kalah jika 2 kali terkena injakan, sundulan atau tendangan dari Sholeh.

8. Kelelawar

Gambar 3.10 Karakter Kelelawar

Karakter kelelawar merupakan Non-Playable Character (NPC) musuh 3 yang akan menghambat Sholeh dalam menyelesaikan misi petualangannya. Karakter kelelawar mempunyai kemampuan bergerak ke kiri, dan ke kanan. Kelelawar mempunyai 1 energi sehingga akan kalah jika 1 kali terkena injakan, sundulan atau tendangan dari Sholeh


(62)

9. Boss1

Gambar 3.11 Karakter Boss1

Karakter Boss1 merupakan Non-Playable Character (NPC) yang merupakan seekor babi yang akan dihadapi Sholeh diakhir permainan aqidah. Boss1 mempunyai kemampuan meloncat ke kiri, ke kanan. Boss1 mempunyai 7 energi sehingga akan kalah jika 7 kali terkena tendangan dari Sholeh.

10. Boss2

Gambar 3.12 Karakter Boss2

Karakter Boss2 merupakan Non-Playable Character (NPC) yang merupakan seekor cacing raksasa yang digambarkan sebagai karakter musuh yang lincah yang akan dihadapi Sholeh diakhir permainan fiqih. Boss2 mempunyai kemampuan bergerak ke kiri, ke kanan, kiri atas kiri bawah dan kanan atas kanan bawah. Boss2 mempunyai 7 energi sehingga akan kalah jika 7 kali terkena injakan dari Sholeh di bagian kepala.

11. Boss3

Gambar 3.13

Karakter Boss3 merupakan Non-Playable Character (NPC) yang merupakan monster yang digambarkan sebagai karakter musuh yang kuat yang akan dihadapi Sholeh


(63)

Karakter Boss3 diakhir permainan akhlak. Boss3 mempunyai kemampuan bergerak ke kiri, ke kanan, kiri atas kiri bawah dan kanan atas kanan bawah serta mengeluarkan listrik di sekitar tubuhnya sehingga perlu menggunakan batu untuk dapat mengalahkannya.. Boss3 mempunyai 7 energi sehingga akan kalah jika 7 kali terkena batu yang ditendang oleh Sholeh

3.1.3.1 Analisis Materi

Materi yang disampaikan dalam game pengetahuan dasar Islam terdiri dari, materi aqidah, materi fiqih, dan materi akhlak, dimana materi tersebut disesuaikan dengan materi yang diajarkan di sekolah dan target user yaitu kelas 1-6 sekolah dasar (SD). Materi yang disampaikan dalam game pengetahuan dasar Islam ini yaitu sebagai berikut [22]-[26]:

1. Materi Aqidah

Materi Aqidah yang disampaikan dalam game pengetahuan dasar Islam dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:


(64)

Tabel 3.2 Materi Aqidah

No. Kelas Materi Keterangan

1. 1 SD Rukun Iman, Dua Kalimat Syahadat

Menerangkan tentang apa itu rukun iman dan makna dari dua kalimat syahadat.

2. 2 SD Asmaul Husna Membahas tentang 5 nama baik Allah.

3. 3 SD Sifat-sifat Wajib Bagi Allah

Membahas tentang sifat-sifat yang wajib ada bagi Allah. 4. 4 SD Sifat Mustahil

Bagi Allah

Membahas tentang sifat-sifat yang musrahil dimiliki Allah. 5. 5 SD Qodho dan Qodar Menerangkan tentang takdir

Allah.

6 6 SD Beriman Kepada Hari Akhir

Membahas tentang hari kiamat yang merupakan salah satu dari ke enam rukun iman.

2. Materi Fiqih

Materi Fiqih yang disampaikan dalam dalam game pengetahuan dasar Islam dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.3 Materi Fiqih

No. Kelas Materi Keterangan

1. 1 SD Taharah, Rukun Islam[29]

Menerangkan tentang apa itu taharah dan apa itu rukun Islam.

2. 2 SD Tata Cara Wudhu[28]

Membahas tentang tata sara atau rukun wudhu.


(65)

3. 3 SD Bacaan Sholat

Membahas tentang apa saja dan bagaimana urutan bacaan dalam sholat.

4. 4 SD Sholat Fardhu[27] Membahas tentang rukun sholat.

5. 5 SD Ketentuan Sholat Fardhu

Membahas tentang ketentuan yang ada dalam sholat.

6 6 SD

Ketentuan Zakat, Ibadah di Bulan Ramadhan

Menerangkan tentang apa itu zakat, macam-macamnya dan ibadah-ibadah pada bulan ramadhan.

3. Materi Akhlak

Materi akhlak yang disampaikan dalam game pengetahuan dasar Islam dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4 Materi Akhlak

No. Kelas Materi Ketarangan

1. 1 SD

Prilaku Terpuji, Membiasakan Prilaku Terpuji

Membahas tentang sifat-sifat terpuji dan sifat-sifat terpuji harus senantiasa dibiasakan.

2. 2 SD

Akhlak Terpuji, Membiasakan Akhlak Terpuji

Membahas tentang sifat-sifat terpuji dan sifat-sifat terpuji harus senantiasa dibiasakan.

3. 3 SD Percaya Diri

Membahas tentang sifat percaya diri sebagai rasa syukur (merupakan sifat terpuji)

4. 4 SD Tekun dan Hemat Membahas tentang salah satu sifat terpuji yaitu tekun dan


(66)

hemat.

5. 5 SD

Menghindari sifat Tercela (Dengki dan Bohong)

Menghindari sifat tercela terutama dengki dan bohong.

6 6 SD Kaum muhajirin dan Anshor

Membahas tentang sifat teladan yang dimiliki kaum muhajirin dan Anshor.

3.1.3.2 Analisis Level

Game pengetahuan dasar Islam ini terdiri dari 3 level, dimana level dibagi bukan berdasarkan tingkat kesulitan, tetapi berdasarkan materi yang disampaikan. Setiap level mewakili satu materi yang masing-masing terdiri dari level aqidah (permainan aqidah), level fiqih (permainan fiqih), dan level akhlak (permainan akhlak). Adapun penjelasan dari masing-masing level adalah sebagai berikut:

1. Level 1

Merupakan permainan pertama dalam game pengetahuan dasar Islam, yang akan memberikan materi tentang aqidah sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah dasar (SD). Adapun materi yang disampaikan pada permainan aqidah adalah sebagai berikut[22]-[26]: 1) Materi kelas 1, yaitu Rukun Iman dan Dua Kalimat Syahadat 2) Materi kelas 2, yaitu Asmaul Husna

3) Materi kelas 3, yaitu Sifat-sifat wajib bagi Allah 4) Materi kelas 4, yaitu Sifat Mustahil bagi Allah 5) Materi kelas 5, yaitu Qodho dan Qodar


(67)

6) Materi kelas 6, yaitu Beriman kepada Hari Akhir

Dalam permainan ini, pemain harus menemui guru Umar dan mengumpulkan item berupa buku yang berisi materi-materi tentang aqidah sebanyak 2 buah serta mencari satu buah kunci untuk dapat membuka pintu menuju frame atau permainan selanjutnya. Jika salah satu buku tidak diambil atau kunci tidak diambil maka pemain tidak dapat masuk ke frame atau permainan selanjutnya. Selain mengumpukan buku dan kunci, pemain juga harus dapat melewati tantangan berupa musuh yaitu bebek, dan harus mengalahkan babi yang merupakan boss dalam permainan aqidah untuk dapat sampai ke tempat guru Umar dan melakukan ujian yang terdiri dari 10 pertanyaan tentang aqidah sesuai dengan materi yang telah disampaikan.

2. Level 2

Merupakan permainan kedua dalam game pengetahuan dasar Islam, yang akan memberikan materi tentang fiqih sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah dasar (SD). Adapun materi yang disampaikan pada permainan fiqih adalah sebagai berikut[22]-[26]: 1) Materi kelas 1, yaitu Taharah dan Rukun Islam

2) Materi kelas 2, yaitu Tata Cara Wudhu 3) Materi kelas 3, yaitu Bacaan Sholat 4) Materi kelas 4, yaitu Sholat Fardhu


(68)

Materi kelas 6, yaitu Zakat dan Ibadah di Bulan Ramadhan

Dalam permainan ini, pemain harus menemui guru Usman dan mengumpulkan item berupa lukisan yang berisi materi-materi tentang fiqih sebanyak 2 buah serta mencari satu buah kunci untuk dapat membuka pintu menuju frame atau permainan selanjutnya. Pada permainan ini, pemain harus dapat memilih salah satu pintu yang benar dari dua pintu yang disediakan untuk dapat menuju ke frame atau permainan selanjutnya. Kemudian jika salah satu lukisan tidak diambil atau kunci tidak diambil maka pemain tidak dapat masuk ke frame atau permainan selanjutnya. Selain mengumpukan lukisan dan kunci, pemain juga harus melewati tantangan berupa musuh yaitu burung, dan harus mengalahkan cacing raksasa yang merupakan boss dalam permainan fiqih untuk dapat sampai ke tempat guru Usman dan melakukan ujian yang terdiri dari 10 pertanyaan tentang fiqih sesuai dengan materi yang telah disampaikan.

3. Level 3

Merupakan permainan ketiga dalam game pengetahuan dasar Islam, yang akan memberikan materi tentang akhlak sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah dasar (SD). Adapun materi yang disampaikan pada permainan akhlak adalah sebagai berikut[22]-[26]: 1) Materi kelas 1, yaitu Prilaku Terpuji dan Membiasakan Prilaku


(69)

2) Materi kelas 2, yaitu Akhlak Terpuji dan Membiasakan Akhlak Terpuji

3) Materi kelas 3, yaitu Percaya Diri 4) Materi kelas 4, yaitu Tekun dan Hemat

5) Materi kelas 5, yaitu Menghindari Sifat Tercela (dengki dan Bohong)

6) Materi kelas 6, yaitu Kaum Muhajirin dan Anshor

Dalam permainan ini, pemain harus menemui guru Ali dan mengumpulkan item berupa kamera yang berisi materi-materi tentang akhlak sebanyak 2 buah serta mencari satu buah kunci untuk dapat membuka pintu menuju frame atau permainan selanjutnya. Jika salah satu kamera tidak diambil atau kunci tidak diambil maka pemain tidak dapat masuk ke frame atau permainan selanjutnya. Selain mengumpukan kamera dan kunci, pemain juga harus dapat melewati tantangan berupa musuh yaitu kelelawar, dan harus mengalahkan monster yang merupakan boss dalam permainan akhlak untuk dapat sampai ke tempat guru Ali dan melakukan ujian yang terdiri dari 10 pertanyaan tentang akhlak sesuai dengan materi yang telah disampaikan.


(70)

3.1.3.3 Storyline

Game edukasi Pengetahuan Dasar Islam menceritakan seorang anak bernama Sholeh yang merupakan seorang murid dari seorang guru bernama Abu, yang diperintahkan gurunya tersebut untuk melakukan perjalanan ke tempat guru Umar yang merupakan ahli aqidah, ke tempat guru Usman yang merupakan ahli fiqih, dan ke tempat guru Ali yang merupakan ahli akhlak untuk di uji pemahamannya tentang pengetahuan dasar Islam yaitu masing-masing tentang ilmu aqidah, ilmu fiqih dan ilmu akhlak.

Diperjalanan Sholeh harus mengumpulakan item-item berisi materi pengetahuan dasar Islam (aqidah, fiqih, akhlak), yang dapat digunakan sebagai bekal dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan di akhir setiap permainan sesuai dengan permainan yang dipilih. Sholeh akan mengahadapi beberapa rintangan dari hewan-hewan seperti bebek, burung dan kelelawar dalam setiap perjalanannya menuju ke tempat guru-guru yang menjadi tujuannya, serta akan menghadapi boss menjelang akhir setiap permainan.

3.1.3.4 Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah mencari dan mengumpulkan item berupa buku, lukisan, atau kamera berisi materi pengetahuan dasar Islam (aqidah, fiqih, akhlak) diperjalanan. Di akhir setiap permainan pemain harus menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai pengetahuan dasar Islam sesuai dengan materi yang ada dalam item yang didapat diperjalanan. Selain itu pemain harus mengahadapi rintangan-rintangan berupa medan dan hewan-hewan untuk dapat sampai ke tempat tujuan.


(71)

Genre permainan berupa adventure dimana karakter pemain dapat digerakan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kiri, ke kanan, dan meloncat dengan menggunakan keyboard. Sedangkan tipe ujian edukasi yang akan dilakukan pemain berupa soal pilihan ganda dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang benar dan setiap jawaban yang benar bernilai 10.

3.1.3.5 Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berikut storyboard dari game edukasi pengetahuan dasar Islam:

Gambar 3.14 Storyboard Permainan Aqidah Frame 1


(72)

Gambar 3.16 Storyboard Permainan Aqidah Frame 3

Gambar 3.17 Storyboard Permainan Fiqih Frame 1


(73)

Gambar 3.19 Storyboard Permainan Fiqih Frame 3

Gambar 3.20 Storyboard Permainan Akhlak Frame 1

Gambar 3.21 Storyboard Permainan Akhlak Frame 2


(74)

Gambar 3.22 Storyboard Permainan Akhlak Frame 3

Gambar 3.23 Storyboard Permainan Aqidah Boss1


(75)

Gambar 3.25 Storyboard Permainan Akhlak Boss3

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Game edukasi Pengetahuan Dasar Islam memiliki kebutuhan perangkat lunak sebagai berikut:


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

"

" "

" "

" " #

" " "

" 2+.3,

, - "

" # "" "

" ,

, " " " "