RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH PADA APLIKASI MOBILE

LAPORAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI HURUF HIJAIYYAH
PADA APLIKASI MOBILE

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan
program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus

Disusun oleh:
Nama

: Ade Maulana

NIM

: 2008-53-091

Program Studi

: Sistem Informasi


Fakultas

: Teknik

UNIVERSITAS MURIA KUDUS
KUDUS
2012

i

ii

iii

iv

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Belajar, Berjuang, Bertaqwa“

“Segala Sesuatunya Perjuangkanlah Dengan Ikhlas Dan Sabar, Kelak Railah
Hasilnya”
“Ojo Gumunan Lan Ojo Bakal Kepencut”
“Dasaring Tata Awujud Praja Kaluhuring Jiwo Ambangun Negara”
“Jadilah Pemimpin dari Para Pemimpin dan Jadilah Berguna dari Para
Pengguna”
“Live Is Choise And Do It”
“Jangan Lupakan Ucapan Terima Kasih Dan Minta Maaf Pada Seseorang”

PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada :
1.

Kepada Papa dan Mamaku yang selalu
memberikan doa restu, dan kakakadikku yang tercinta.

2.

Bapak / Ibu Dosen.


3.

Teman-teman Kelas B UMK, temanteman

Beswan

seperjuangan

Kudus,

teman

Organisasi

IPNU

Bersama IPPNU PR. Gulang dan PAC.
Mejobo, Racana Muria Wira Shima,
BEM FT, dan Ikatan Ambalan Pasopati
(IKAPA), Jamiyyah Al-Fata, Pencak

Silat Putra Setia.
4.

Grup Makyah In The Kost

v

RINGKASAN
Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga
menjadikannya sebagai media pembelajaran. Namun, keberadaaan game edukasi
yang bertema islami dirasa masih kurang. Hal inilah yang melatar belakangi
dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan pelajaran huruf
hijaiyyah.
Merancang game edukasi pada mobile tidaklah mudah. Dibutuhkan
perancangan dan tindakan valid yang benar-benar untuk membangun suatu game
edukasi untuk anak-anak yang dapat memberikan nilai edukatif di bidang
pembelajaran huruf hijaiyyah.
Media pembelajaran islami yang memberikan nilai edukatif harus
dirancang dan dibangunkan suatu game yang bertema edukasi yang dapat
dimainkan pada telepon selular dan didalamnya terdapat fasilitas pembelajaran

huruf hijaiyyah.
Tahap perancangan game edukasi huruf hijaiyyah diterapkan dengan
konsep Waterfall dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro
Edition (J2ME).
Kegiatan pengujian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa ratarata responden memberikan tanggapan sangat baik (A) dengan presentase 94,19%,
artinya presentase tertinggi terdapat pada pilihan / tanggapan sangat baik (A).
Hasil uji coba performance sistem tersebut bermaksud agar dapat membantu
anak-anak dalam pembelajaran huruf hijaiyyah sekaligus bermain. Selain sebagai
media pembelajaran, game edukasi ini juga berkontribusi dalam pelestarian
budaya islam. Untuk selanjutnya game edukasi huruf hijaiyyah ini dapat
dikembangkan lagi fitur-fitur dan materi yang terdapat didalamnya.
Kata Kunci : Game Edukasi, Huruf Hijaiyyah, Aplikasi Mobile, Pengujian.

vi

KATA PENGANTAR
Segala puji syukur bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang
telah melimpahkan rahmat, karunia, dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam
tak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW Nabi Penuntun Umat
Pemberi Syafaat. Atas Karunia-Mu Ya Allah dan syafaat-Mu Kanjeng Nabi pada

kesempatan kali ini penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi, Puji syukur
hanya kepada-Mu Ya Allah.
Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi
untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus.
Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1.

Kedua orang tuaku, Bapak H. Supar Sapuan dan Ibu Hafsiah Hamzah
terimakasih atas semangat, doa restu dan ridho kalian, serta penulis tidak
akan pernah lupa atas semuanya yang Engkau berikan kepadaku, terutama
mengajarkan penulis ilmu ikhlas dan perjuangan hidup.

2.

Kepada kakak Nova Fitmayasari, S.E dan adikku Anggit Saputro
terimakasih atas semangat dan keikutsertaan membantu dalam pembuatan
laporan skripsi ini, walaupun tidak langsung membantu tetapi aku tetap
butuh do’a dan dukungan kalian.


3.

Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

4.

Rochmad Winarso, ST, MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus.

5.

Arif Setiawan, S.Kom, M.Cs selaku Kepala Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

6.

Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing I. Terima kasih atas
waktu, ilmu, saran, nasehat yang bapak berikan selama bimbingan.


7.

Anteng Widodo, ST, M.Kom selaku pembimbing II. Terima kasih atas
semuanya, atas nasehat, masukan, ilmu dan waktu yang bapak lua ngkan
selama bimbingan.
vii

8.

Dosen-dosen dan seluruh staf karyawan di UMK yang telah memberikan
banyak hal yang berharga bagi hidup saya. Terima kasih banyak.

9.

Kepada sahabat-sahabatku yang sangat mendukung dan memberikan
semangat kepada penulis yakni Pulung Ade Pamungkas, Anita Ratnasari
Kusuma Ningroom, Ahya’ul Fatah, Ikhwan, Wiwin Purwanti, Sri Susanti,
Yusrul Hana, Ulin Nadliroh, Abdul Malik, Zaeni Rifai, Heri Nuryunianto
Putro, Akhmal Ihsani, Abdul Kholiq, Eliati Fitria, Umaroh, Dalhar Ma’sum
Nawawi, Sutiyono, M. Lutfi, Joni Prabowo.


10.

Kepada Teman-teman UMK, khususnya Sistem Informasi kelas B yakni
Yusrul, Malik, Santi, Ulin, Akhmal, Heri nur, Zaini, Riska, Bowo, Kapid,
Chaqim, Widodo, Pepi, Zuhri, Eko, Ria, Tri, Aviv, Absor, Imam, Ahmad,
Taupiq, Dimas, Hadi, Pipit, Akhlis, Danang, Kistoro, Mukhis, Naim, Heri
Susanto, Aji, dan kawan-kawan.

11.

Beswan Djarum Kudus, khususnya angkatan 26, yakni Pulung, Fatah, Anita,
Wiwin, Iwan, Rudi, Ikhwan, Izdy, Rina, Muflihah, Naim, Naning, Anis,
Muna, Septi, Dian, Rusti, I’ik, Fitri, Shidiq, Munza, Karno.

12.

Dan semua pihak yang secara tidak langsung membantu dukungan dan
bantuannya kepada penulis dalam pelaksanaan dan pembuatan laporan
skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan laporan skripsi tentunya

masih terdapat berbagai kekurangan, sehingga penulis akan sangat menghargai
segala masukan yang berguna dari pembaca. Semoga laporan ini bermanfaat bagi
semua orang untuk mengembangkan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang
teknologi dan sistem informasi.
Penulis berharap semoga langkah selanjutnya diridhoi oleh Allah SWT.
Akhirnya penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat.
Amin.

Kudus, 25 Juni 2012

Penulis

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................iv
RINGKASAN ......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR............................................................................................ vi
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xivii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xivv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ..........................................................................1
1.2. Rumusan Masalah....................................................................................2
1.3. Batasan Masalah ......................................................................................2
1.4. Tujuan Skripsi..........................................................................................2
1.5. Manfaat ....................................................................................................2
1.5.1. Bagi Akademik ..............................................................................2
1.5.2. Bagi Penulis ...................................................................................3
1.6. Tinjauan Pustaka......................................................................................3
1.7. Metodologi Penelitian..............................................................................3
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................3
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ......................................................4
1.7. Sistematika Penulisan ..............................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 6
2.1. Rekayasa Perangkat Lunak ......................................................................6
2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ..........................................6
2.1.2. Proses Perangkat Lunak .................................................................6
ix

2.1.3. Model Proses Perangkat Lunak......................................................7
2.2. Pengertian dan Jenis Game ......................................................................9
2.2.1. Definisi Game ................................................................................9
2.2.2. Jenis-Jenis Game ............................................................................9
2.3. Game Edukasi ........................................................................................10
2.4. Pengertian Huruf Hijaiyyah ...................................................................12
2.5. Bagan Alir Diagram...............................................................................12
2.6. UML (Unified Modelling Language) ....................................................13
2.6.1. Konsep Dasar Pemodelan Objek ..................................................18
2.6.1.1. Objek. ..............................................................................18
2.6.1.2. Kelas. ...............................................................................18
2.6.1.3. Diagram Objek. ...............................................................18
2.6.1.4. Atribut. ............................................................................19
2.6.1.5. Metode dan Operasi. .......................................................19
2.6.1.6. Link dan Asosiasi. ...........................................................19
2.6.1.7. Multiplisitas.....................................................................20
2.6.1.8. Agregasi. .........................................................................20
2.6.1.9. Generalisasi dan Pewarisan. ............................................21
2.6.2. Diagram dalam UML...................................................................21
2.6.2.1. Use Case Diagram. .........................................................21
2.6.2.2. Class Diagram.................................................................22
2.6.2.3. Sequence Diagram. .........................................................23
2.6.2.4. Collaboration Diagram...................................................24
2.6.2.5. Statechart Diagram. ........................................................24
2.6.2.6. Activity Diagram. ............................................................25
2.7. Pemrograman J2ME (Java 2 Micro Edition).........................................25
2.7.1. Pengertian J2ME .........................................................................25
2.7.2. Mobile Information Device Profile (MIDP).................................26
2.7.3. MIDlet .........................................................................................26
2.7.4. Komponen-komponen J2ME ......................................................27

x

2.8. Rational Rose (Visual Modelling) .........................................................28
2.9. Pengenalan Netbeans 7.1 ......................................................................29

BAB III TINJAUAN UMUM OBJEK PENELITIAN ......................................... 30
3.1. Analisa Sistem .......................................................................................30
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................30
3.2.1. Analisa Kebutuhan User ..............................................................30
3.2.2. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .......................30
3.2.2. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ........................31
3.3. Perancangan Sistem ...............................................................................31
3.3.1. Perancangan Program ..................................................................31
3.3.1. Struktur Program .........................................................................33
3.4. Flowchart Program ................................................................................34
3.4.1. Flowchart Game Menu ................................................................34
3.4.2. Flowchart Level 1, Level 2, Level 3, Final Level........................35
3.4.3. Flowchart Bonus Level ................................................................36
3.5. Flowchart Program ................................................................................37
3.5.1. Use Case Diagram ......................................................................37
3.5.2. Class Diagram..............................................................................42
3.5.3. Sequence Diagram ......................................................................45
3.5.4. Activity Diagram .........................................................................49
3.5.5. State Diagram ..............................................................................52
3.6. Desain Output .......................................................................................61
3.6.1. Desain Splash Screen ..................................................................61
3.6.2. Desain Game Menu ......................................................................61
3.6.3. Desain Main Game ......................................................................62
3.6.4. Desain Materi ..............................................................................62
3.6.5. Desain Pengenalan .......................................................................62
3.6.6. Desain Rangking .........................................................................63
3.6.7. Desain Bantuan ...........................................................................63
3.6.8. Desain Tentang Profil ..................................................................63
xi

3.6.9. Desain Level 1..............................................................................64
3.6.10.Desain Level 2 ...........................................................................64
3.6.11.Desain Bonus Level ...................................................................64
3.6.12.Desain Level 3 ............................................................................65
3.6.13.Desain Final Level .....................................................................65

BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI ......................................... 66
4.1. Pembahasan Program.............................................................................66
4.1.1 Pembuatan MIDlet .......................................................................67
4.1.2 Pembuatan Splash Screen ............................................................69
4.1.3 Pembuatan GameMenu ...............................................................70
4.1.4 Pembuatan MainGame ................................................................72
4.1.5 Pembuatan Level1 ........................................................................73
4.1.6 Pembuatan Level2 ........................................................................74
4.1.7 Pembuatan BonusLevel ...............................................................75
4.1.8 Pembuatan Level3 ........................................................................76
4.1.9 Pembuatan FinalLevel .................................................................77
4.1.10 Pembuatan Materi ......................................................................79
4.1.11 Pembuatan Rangking .................................................................80
4.1.12 Pembuatan Bantuan ...................................................................82
4.1.13 Pembuatan TentangProfil ..........................................................83
4.1.14 Pembuatan PlayerName .............................................................84
4.1.15 Pembuatan ResourceManager ...................................................85
4.1.16 Pembuatan ScoreManager .........................................................85
4.1.17 Pembuatan MusicManager ........................................................86
4.1.18 Pembuatan Time ........................................................................87
4.2. Implementasi..........................................................................................88
4.2.1. Kelebihan Aplikasi ......................................................................88
4.2.2. Kelemahan Aplikasi ....................................................................88
4.3. Pengujian Program dan Analisa.............................................................89
4.3.1. Lingkungan Uji Coba ...................................................................89
xii

4.3.2. Analisa Game ...............................................................................89
4.3.3. Metode Pengambilan Data ...........................................................89
4.3.4. Kriteria Variabel ..........................................................................89
4.3.5. Penetapan Responden ..................................................................90
4.3.6. Penentuan Skor / Nilai .................................................................90
4.3.7. Format Kuesioner ........................................................................90
4.3.8. Hasil Kuesioner ...........................................................................90

BAB V PENUTUP................................................................................................ 91
5.1. Kesimpulan ............................................................................................91
5.2. Saran ......................................................................................................91

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Huruf-huruf Hijaiyyah ........................................................................ 12
Tabel 2.2 : Simbol Bagan Alir Diagram ............................................................... 12
Tabel 2.3 : Notasi pada Use Case Diagram .......................................................... 14
Tabel 2.4 : Notasi pada Class Diagram ................................................................ 15
Tabel 2.5 : Notasi pada Sequence Diagram .......................................................... 16
Tabel 2.6 : Notasi pada Activity Diagram ............................................................. 16
Tabel 2.7 : Notasi pada Statechart Diagram ......................................................... 17
Tabel 2.8 : Notasi pada Colaboration Diagram .................................................... 18
Tabel 3.1: Proses bisnis game edukasi huruf hijaiyyah ........................................ 37
Tabel 3.2: Skenario Use Case Melihat Materi ...................................................... 39
Tabel 3.3: Skenario Use Case Melihat Rangking ................................................. 39
Tabel 3.4: Skenario Use Case Melihat Bantuan ................................................... 40
Tabel 3.5: Skenario Use Case Melihat Tentang Profil.......................................... 40
Tabel 3.6: Skenario Use Case Melakukan Evaluasi ............................................. 41

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Diagram objek ................................................................................. 19
Gambar 2.2 : Kelas dengan atribut ........................................................................ 19
Gambar 2.3 : Operasi suatu kelas .......................................................................... 19
Gambar 2.4 : Link dan asosiasi satu-ke-satu suatu kelas ...................................... 20
Gambar 2.5 : Contoh multiplisitas ........................................................................ 20
Gambar 2.6 : Agregasi .......................................................................................... 21
Gambar 2.7 : Pewarisan atribut dari kelas pendahulu ke kelas turunan................ 21
Gambar 2.8 : Contoh usecase diagram ................................................................. 22
Gambar 2.9 : Contoh class diagram...................................................................... 23
Gambar 2.10 : Contoh squence diagram ............................................................... 23
Gambar 2.11 : Contoh collaboration diagram ...................................................... 24
Gambar 2.12 : Contoh statechart diagram............................................................ 24
Gambar 2.13 : Contoh activity diagram ................................................................ 25
Gambar 2.14 : Arsitektur J2ME ............................................................................ 25
Gambar 2.15 : MIDP User Interface API.............................................................. 26
Gambar 2.16 : Lifecycle/Siklus Hidup MIDlet ..................................................... 26
Gambar 2.17 : Tampilan awal NetBeans IDE ....................................................... 29
Gambar 3.1 : Struktur Program ............................................................................. 33
Gambar 3.2 : Flowchart Game Menu ................................................................... 34
Gambar 3.3 : Flowchart Level 1, Level 2, Level 3, Final Level........................... 35
Gambar 3.4 : Flowchart Bonus Level ................................................................... 36
Gambar 3.5 : Sistem Use Case Diagram Game Edukasi Huruf Hijaiyyah........... 38
Gambar 3.6 : Sistem Class Diagram Game Edukasi Huruf Hijaiyyah ................. 44
Gambar 3.7 : Sequence Diagram Melihat Materi ................................................. 45
Gambar 3.8 : Sequence Diagram Melihat Rangking ............................................ 45
Gambar 3.9 : Sequence Diagram Melihat Rangking ............................................ 46
Gambar 3.10 : Sequence Diagram Melihat Tentang Profil................................... 46
Gambar 3.11 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (Level 1) ........................ 47
Gambar 3.12 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (Level 2) ........................ 47
xv

Gambar 3.13 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (BonusLevel)................. 48
Gambar 3.14 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (Level 3)........................ 48
Gambar 3.15 : Sequence Diagram melakukan evaluasi (FinalLevel)................... 49
Gambar 3.16 : Activity Diagram melihat materi ................................................... 49
Gambar 3.17: Activity Diagram melihat informasi ............................................... 50
Gambar 3.18: Activity Diagram melihat Bantuan ................................................. 50
Gambar 3.19: Activity Diagram melakukan TentangProfil .................................. 51
Gambar 3.18 : Activity Diagram melakukan evaluasi........................................... 51
Gambar 3.19 : State Diagram HurufHijaiyyahMidlet........................................... 52
Gambar 3.20 : State Diagram SplashScreen ......................................................... 52
Gambar 3.21 : State Diagram GameMenu............................................................ 53
Gambar 3.22 : State Diagram ResourceManager ................................................. 53
Gambar 3.23 : State Diagram MusicManager ...................................................... 54
Gambar 3.24 : State Diagram Time ...................................................................... 54
Gambar 3.25 : State Diagram MainGame ............................................................ 55
Gambar 3.26 : State Diagram Materi.................................................................... 55
Gambar 3.27 : State Diagram Rangking ............................................................... 56
Gambar 3.28 : State Diagram ScoreManager....................................................... 56
Gambar 3.29 : State Diagram Bantuan ................................................................. 57
Gambar 3.30 : State Diagram TentangProfil ........................................................ 57
Gambar 3.31 : State Diagram Level1 ................................................................... 58
Gambar 3.32 : State Diagram Level2 ................................................................... 58
Gambar 3.33 : State Diagram BonusLevel ........................................................... 59
Gambar 3.34 : State Diagram Level3 ................................................................... 59
Gambar 3.35 : State Diagram FinalLevel ............................................................. 60
Gambar 3.36 : State Diagram PlayerName........................................................... 60
Gambar 3.37 : Desain Splash Screen .................................................................... 61
Gambar 3.38 : Desain Game Menu ....................................................................... 61
Gambar 3.39 : Desain Main Game ........................................................................ 62
Gambar 3.40 : Desain Materi ................................................................................ 62
Gambar 3.41 : Desain Pengenalan ........................................................................ 62

xvi

Gambar 3.42 : Desain Rangking ........................................................................... 63
Gambar 3.44 : Desain Tentang Profil.................................................................... 63
Gambar 3.45 : Desain Level 1............................................................................... 64
Gambar 3.46 : Desain Level 2............................................................................... 64
Gambar 3.47 : Desain Bonus Level ...................................................................... 64
Gambar 3.48 : Desain Level 3............................................................................... 65
Gambar 3.49 : Desain Final Level ........................................................................ 65
Gambar 4.1 : Membuat Project Baru .................................................................... 67
Gambar 4.2 : Konfigurasi Platform....................................................................... 68
Gambar 4.3 : Tampilan HurufHijaiyyahMidlet..................................................... 68
Gambar 4.4 : Membuat Kelas SplashScreen ......................................................... 69
Gambar 4.5 : Tampilan Kelas SplashScreen ......................................................... 69
Gambar 4.6 : Tampilan SplashScreen ................................................................... 70
Gambar 4.7 : Tampilan Kelas GameMenu............................................................ 71
Gambar 4.8 : Tampilan GameMenu...................................................................... 71
Gambar 4.9 : Tampilan Kelas MainGame ............................................................ 72
Gambar 4.10 : Tampilan MainGame..................................................................... 72
Gambar 4.11 : Tampilan Kelas Level1 ................................................................. 73
Gambar 4.12 : Tampilan Level1 ........................................................................... 73
Gambar 4.13 : Tampilan Kelas Level2 ................................................................. 74
Gambar 4.14 : Tampilan Level2 ........................................................................... 74
Gambar 4.15 : Tampilan Kelas BonusLevel ......................................................... 75
Gambar 4.16 : Tampilan BonusLevel ................................................................... 75
Gambar 4.17 : Tampilan Kelas Level3 ................................................................. 76
Gambar 4.18 : Tampilan Level3 ........................................................................... 76
Gambar 4.19 : Tampilan Kelas FinalLevel ........................................................... 77
Gambar 4.20 : Tampilan FinalLevel ..................................................................... 77
Gambar 4.21 : Tampilan Pause Game................................................................... 78
Gambar 4.22 : Tampilan Level Gagal ................................................................... 78
Gambar 4.23 : Tampilan Level Sukses ................................................................. 79
Gambar 4.24 : Tampilan Kelas Materi .................................................................. 79

xvii

Gambar 4.25 : Tampilan Materi ............................................................................ 80
Gambar 4.26 : Tampilan Pengenalan .................................................................... 80
Gambar 4.27 : Tampilan Kelas Rangking ............................................................. 81
Gambar 4.28 : Tampilan Rangking ....................................................................... 81
Gambar 4.29 : Tampilan Kelas Bantuan ............................................................... 82
Gambar 4.30 : Tampilan Bantuan ......................................................................... 82
Gambar 4.31 : Tampilan Kelas TentangProfil ...................................................... 83
Gambar 4.32 : Tampilan TentangProfil ................................................................ 83
Gambar 4.33 : Tampilan Kelas PlayerName......................................................... 84
Gambar 4.34 : Tampilan PlayerName ................................................................... 84
Gambar 4.35 : Tampilan Kelas ResourceManager ............................................... 85
Gambar 4.36 : Tampilan kelas ScoreManager ...................................................... 85
Gambar 4.37 : Tampilan Kelas MusicManager .................................................... 86
Gambar 4.38 : Tampilan Kelas Time .................................................................... 87

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Buku Bimbingan Skripsi
Lampiran 2 : Kuisioner
Lampiran 3 : Biografi Penulis

xix

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

KEPEKAAN ESCHERICHIA COLI UROPATOGENIK TERHADAP ANTIBIOTIK PADA PASIEN INFEKSI SALURAN KEMIH DI RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG (PERIODE JANUARI-DESEMBER 2008)

2 106 1

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25

PENGARUH BIG FIVE PERSONALITY TERHADAP SIKAP TENTANG KORUPSI PADA MAHASISWA

11 131 124