Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Pada Jasa Pengiriman Barang Menggunakan Algoritma A* (Star) Berbasis Mobile

(1)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT

PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN

ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

ISMAIL MARZUKI

091402006

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT

PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN

ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

ISMAIL MARZUKI 091402006

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(3)

PERSETUJUAN

Judul : SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN

RUTE TERDEKAT PADA JASA PENGIRIMAN

BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

(STAR) BERBASIS MOBILE

Kategori : SKRIPSI

Nama : ISMAIL MARZUKI

Nomor Induk Mahasiswa : 091402006

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Diluluskan di Medan, 9 Juli 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dani Gunawan, S.T.,M.T Ade Candra, ST. M.Kom

NIP. 19820915 201212 1 002 NIP. 19790904 200912 1 002

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi Teknologi Informasi Ketua,

M. Anggia Muchtar, ST.,MMIT NIP. 19800110 200801 1 010


(4)

iv

PERNYATAAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN

ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 9 Juli 2015

ISMAIL MARZUKI 091402006


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT beserta Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam pelaksanaannya banyak pihak yang

telah membantu serta mendoakan dan memberikan dukungan sehingga

terselesaikannya skripsi ini. Oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Kedua orang tua dan sanak saudara penulis yang telah memberikan dukungan

dan motivasi baik material dan spiritual, Ayahanda Marmin dan Ibunda Masdelima Ritonga yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis. Untuk kakak dan abang-abang penulis kak Nursiti, kak Nurmayani, abanda Abdul Rahman, kak Neny Safrida, kak Marlina dan abanda M. Husein yang telah memberikan semangat dan motivasi kepada penulis.

2. Bapak Ade Candra, S.T, M.Kom dan Bapak Dani Gunawan, ST.,M.Kom

selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya untuk memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

3. Ibu Dr. Erna Budihartati Nababan, M.IT, Bapak Romi Fadillah Rahmat,

B.Comp.Sc.M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT dan Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT.

5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

Seluruh sahabat penulis yang selalu memberikan dukungan, Ummi Aisyah Siregar, Ahmad Rifai, Desi Lestari, Sri Agusriani, Ridhona, Yudhitya Saputra lubis, M. Rais, Rudiyanto, Amira Akhmad, M. Yazid, Salman Alfaris, Muslim dan seluruh


(6)

vi

angkatan 2009 yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu, serta seluruh mahasiswa TI USU lainnya.

Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Allah SWT memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, kasih sayang serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT semata. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun dan menyempurnakan skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis sendiri pada khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.

Medan, 9 Juli 2015

Ismail Marzuki


(7)

ABSTRAK

Pengiriman barang merupakan salah satu kegiatan untuk mengirim barang dari berbagai belahan wilayah di Indonesia, baik itu dari desa ke kota maupun sebaliknya dari kota ke desa. Kendala yang dihadapi kurir dari berbagai perusahaan jasa pengiriman barang yaitu belum mengetahui lokasi tujuan para konsumennya. Sistem Informasi Geografis (SIG) dapat dijadikan solusi untuk masalah tersebut. Pada penelitian ini digunakan algoritma A* untuk pencarian rute terdekat pada kota Medan. Sistem Informasi Geografis ini digunakan pada platform android dengan pemanfaatan

fitur Google Maps dan teknologi Global Positioning System (GPS) agar

mempermudah kurir dalam mencari rute terdekat pada jasa pengiriman barang. Untuk mencari lokasi tujuan terdekat dari posisi kurir, sistem terlebih dahulu mengambil koordinat GPS kurir kemudian mengambil koordinat tujuan yang di input oleh kurir kemudian di proses dengan menghitung jarak terdekat dengan menggunakan Algoritma A* pada sistem. Dari hasil pengujian menyimpulkan bahwa dengan menggunakan GPS dan algoritma A* pada aplikasi ini dapat mempermudah kurir dalam pencarian lokasi tujuan di kota Medan. Dan waktu perhitungan yang digunakan

dalam smartphone dengan menggunakan algoritma A* tergantung kepada banyaknya

tujuan yang di input oleh user serta tergantung kepada spesifikasi smartphone yang digunakan.

Kata Kunci: Pengiriman Barang, Sistem Informasi Geografis, Algoritma A*, Android,


(8)

viii

MOBILE BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DETERMINE THE SHORTEST ROUTE ON SHIPMENT SERVICE USING

A* (STAR) ALGORITHM

ABSTRACT

Shipping is an activity to transfer goods to and from various area of Indonesia, other from a village to a City or the opposite (City to a Village). Constrainsts shipping courier of various shipment company does not know the target location that the consumer. Wants Geographic Information System (GIS) can be a solution to the problem. This research is using Algorithm A* to find the shortest route in Medan. The constructed GIS is on Android platform and is taking advantage of Google Maps and teknologi Global Positioning System (GPS) to ease the courier finding the shortest path on delivery. To find the nearest destination to the courier’s coordinate and the

each of destination’s coordinate inputed through GPS. The nearest route will then be

calculated and achieved through Algorithm A*. The conclusion of the research is thet by using GPS and Algorithm A* in the application, it can ease courier warsh on finding the target location of the delivery in Medan. The time consumend on locating the delivery taset using Algorithm A* on smartphone is dependant to the amount of the delivery target inputted by user and to the spesification of the smartphone.

Keyword: Shipment, delivery, Shipping, goods, GIS, Algorithm A*, Andorid, GPS, Google Maps, Medan.


(9)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN iii

PERNYATAAN iv

PENGHARGAAN v

ABSTRAK vii

ABSTRACT viii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR TABLE ix

DAFTAR GAMBAR ix

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Sistem Informasi Geografis 6

2.2 Sistem Proyeksi Peta 7

2.2.1 Tujuan dan Metode Proyeksi 8


(10)

x

2.4 Google Map 14

2.4.1 Google Maps API 15

2.5 GPS (Global Positioning System) 15

2.5.1 Kemampuan GPS 15

2.6 Android 16

2.6.1 Generasi Android 17

2.6.2 Arsitektur android 19

2.7 Client Server 21

2.8 Defenisi Graf 21

2.8.1 Jenis-jenis Graf 21

2.8.2 Representasi Graf 23

2.8.2.1 Matriks Ketetanggaan (adjacency matrix) 24

2.8.2.2 Matriks Berisisan 24

2.9 Lintasan Terpendek (Shortest Path) 25

2.10 Algoritma A* 26

2.10.1 Fungsi Heuristic 27

2.10.2 Cara Kerja Algoritma A* 29

2.11 Penelitian Terdahulu 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 34

3.1 Analisis Sistem 34

3.1.1 Analisis Masalah 34

3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem 35

3.1.1.2 Kebutuhan Fungsional Sistem 36

3.1.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional Sistem 36

3.2 Pemodelan 36

3.1.2.1 Use Case Diagram 37


(11)

3.1.3.2 Proses Pencarian Rute Terdekat 40

3.3 Perancangan Sistem 41

3.3.1 General Architecture 42

3.3.2 Proses Pencarian Rute 44

3.3.3 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) 45

3.3.3.1 Rancangan Pencarian Rute 45

3.3.3.2 Rancangan Hasil Pencarian 46

3.3.3.3 Perancangan Database 46

3.3.4 Implementasi Algoritma A* Pada Sistem 47

3.3.4.1 Proses Pencarian Rute Terdekat 49

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 54

4.1 Implementasi Sistem 54

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 54

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 54

4.2 Pengujian Sistem 55

4.2.1 Tampilan Input 2 Lokasi Tujuan 55

4.2.2 Tampilan Hasil Dari Pencarian Lokasi Tujuan 56

4.2.3 Pengujian Sistem Pencarian rute Terdekat pada titik awal A menuju

B dan C 56

4.2.4 Pengujian Sistem Dengan Membandingan Smartphone yang

Berbeda 58

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 64

5.1 Kesimpulan 64

5.2 Saran 64


(12)

xii

DAFTAR TABLE

Halaman Tabel 2.1 Perbandingan ketiga parameter pembentuk sistem koordinat menurut jenis

sistem proyeksi peta. 12

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 32

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (lanjutan) 33

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case algoritma A* 38

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif usecase set koordinat awal 38

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif usecase set koordinat tujuan 39

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif usecase get nilai f 39

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif usecase tampilkan rute 40

Tabel 3.6 Tabel tbl_jalan 46

Tabel 3.7 Tabel tbl_relasi 47

Tabel 3.8 Titik Koordinat Jalan 49

Tabel 3.9 Tabel Hasil Perhitungan Nilai Heuristik 50

Tabel 3.10 Jarak antara dua Titik Koordinat g(n) 51

Table 4.1 Spesifikasi Smartphone dalam Pengujian Sistem 58

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Dengan 5 Tujuan 62

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Dengan 7 Tujuan 62

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Dengan 8 Tujuan 63


(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Sistem koordinat siku-siku ruang 10

Gambar 2.3 Sistem Koordinat polar (Sumber: Subagio, 2003) 13

Gambar 2.4 Sistem koordinat geodetis (Sumber: Subagio, 2003) 14

Gambar 2.5 Parameter GPS (Sumber: Hasanuddin, 2000) 16

Gambar 2.6 Arsitektur Android. (Sumber : Gargenta, 2011) 19

Gambar 2.7 tiga buah graf (a) Graf sederhana, (b) Graf ganda, (c) Graf semu (Sumber:

Munir, 2005) 22

Gambar 2.8 (a) Graf berarah, (b) Graf ganda berarah (Sumber: Munir, 2005) 23

Gambar 2.9 Graf (kiri) dengan matriks ketetanggaan (kanan)(Sumber:Munir,2012) 24

Gambar 2.10 Graf (kiri) dan matriks bersisian (kanan) (Sumber: Munir, 2012) 25

Gambar. 2.11 Flowchart Algoritma A* 31

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa pada Analisis Masalah Sistem 35

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute

Terpendek Pada Jasa Pengiriman Barang 37

Gambar 3.3 Diagram activity pencarian 41

Gambar 3.4 General Architecture 42

Gambar 3.5 Proses Sistem Pencarian Rute Terdekat 43

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Pencarian Rute 45

Gambar 3.9 Hasil Cari Rute 46

Gambar 3.10 Tampilan Gambar Titik Awal A Ke Titik Tujuan G 48

Gambar 4.1 Input 2 Lokasi Tujuan 55


(14)

xiv

Gambar 4.3 Hasil Pencarian Pertama 57

Gambar 4.4 Hasil Pencarian Kedua 57

Gambar 4.5 Input Tujuan 59

Gambar 4.6 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone A dengan 5 Tujuan 59

Gambar 4.7 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone A dengan 7 Tujuan 60

Gambar 4.8 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone B dengan 5 Tujuan 60

Gambar 4.9 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone B dengan 7 Tujuan 61


(15)

ABSTRAK

Pengiriman barang merupakan salah satu kegiatan untuk mengirim barang dari berbagai belahan wilayah di Indonesia, baik itu dari desa ke kota maupun sebaliknya dari kota ke desa. Kendala yang dihadapi kurir dari berbagai perusahaan jasa pengiriman barang yaitu belum mengetahui lokasi tujuan para konsumennya. Sistem Informasi Geografis (SIG) dapat dijadikan solusi untuk masalah tersebut. Pada penelitian ini digunakan algoritma A* untuk pencarian rute terdekat pada kota Medan. Sistem Informasi Geografis ini digunakan pada platform android dengan pemanfaatan

fitur Google Maps dan teknologi Global Positioning System (GPS) agar

mempermudah kurir dalam mencari rute terdekat pada jasa pengiriman barang. Untuk mencari lokasi tujuan terdekat dari posisi kurir, sistem terlebih dahulu mengambil koordinat GPS kurir kemudian mengambil koordinat tujuan yang di input oleh kurir kemudian di proses dengan menghitung jarak terdekat dengan menggunakan Algoritma A* pada sistem. Dari hasil pengujian menyimpulkan bahwa dengan menggunakan GPS dan algoritma A* pada aplikasi ini dapat mempermudah kurir dalam pencarian lokasi tujuan di kota Medan. Dan waktu perhitungan yang digunakan

dalam smartphone dengan menggunakan algoritma A* tergantung kepada banyaknya

tujuan yang di input oleh user serta tergantung kepada spesifikasi smartphone yang digunakan.

Kata Kunci: Pengiriman Barang, Sistem Informasi Geografis, Algoritma A*, Android,


(16)

viii

MOBILE BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DETERMINE THE SHORTEST ROUTE ON SHIPMENT SERVICE USING

A* (STAR) ALGORITHM

ABSTRACT

Shipping is an activity to transfer goods to and from various area of Indonesia, other from a village to a City or the opposite (City to a Village). Constrainsts shipping courier of various shipment company does not know the target location that the consumer. Wants Geographic Information System (GIS) can be a solution to the problem. This research is using Algorithm A* to find the shortest route in Medan. The constructed GIS is on Android platform and is taking advantage of Google Maps and teknologi Global Positioning System (GPS) to ease the courier finding the shortest path on delivery. To find the nearest destination to the courier’s coordinate and the

each of destination’s coordinate inputed through GPS. The nearest route will then be

calculated and achieved through Algorithm A*. The conclusion of the research is thet by using GPS and Algorithm A* in the application, it can ease courier warsh on finding the target location of the delivery in Medan. The time consumend on locating the delivery taset using Algorithm A* on smartphone is dependant to the amount of the delivery target inputted by user and to the spesification of the smartphone.

Keyword: Shipment, delivery, Shipping, goods, GIS, Algorithm A*, Andorid, GPS, Google Maps, Medan.


(17)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan menganalisa penampakan geografis yang ada dan kejadian di permukaan bumi (Supriadi, 2007). Sistem informasi geografis ini merupakan salah satu bidang ilmu pengetahuan yang tergolong baru di Indonesia, dan mampu memberikan informasi tentang pemetaan pada masalah pencarian rute terpendek, maupun TSP (Travelling Salesman Problem). Pencarian rute terpendek merupakan permasalahan yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu penentuan rute terpendek diperlukan ketepatan dalam pemilihan jalur terpendek ke lokasi tujuan.

Pengiriman barang merupakan salah satu kegiatan untuk mengirim barang dari berbagai belahan wilayah di Indonesia, baik itu dari desa ke kota maupun sebaliknya dari kota ke desa. Dalam hal ini jasa pengiriman barang sangat bersifat mutlak, yaitu dalam hal melakukan jual beli barang, melakukan pertukaran barang dan mengirim barang oleh suatu individu, perusahaan maupun kelompok. Pada saat ini perusahaan jasa pengiriman barang di Indonesia mulai menunjukkan kemajuan. Hal ini ditandai dengan banyaknya masyarakat yang percaya untuk menggunakan jasa pengiriman barang.

Kendala yang dihadapi para kurir dari berbagai perusahaan jasa pengiriman barang masih banyak yang belum mengetahui lokasi tujuan para konsumennya.


(18)

2

Untuk itu diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu kurir dalam hal menentukan lokasi tujuan dan rute mana yang akan dilalui. Sehingga perjalanan yang dilalui menjadi efisien dalam pengantaran barang ketempat tujuan.

Android adalah sistem operasi Linux yang digunakan untuk telepon seluler

(mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android kini telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Perkembangan android tidak lepas dari peran Google. Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003 (Murya, 2014).

Algoritma A* merupakan salah satu jenis algoritma yang digunakan untuk

menyelesaikan kasus yang berhubungan dengan path finding (pencarian jalan). Dalam

hasil pencariannya A* dikatakan complete dan optimal. Algoritma A* menggunakan cara pencarian secara Best First Search, dimana pencarian dilakukan dengan cara melebar ke setiap node pada level yang sama, dan nantinya akan menemukan rute terbaik dari titik awal sampai tujuan. Algoritma A* juga dilengkapi dengan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik yang terdapat pada algoritma A* digunakan sebagai optimasi dalam menentukan node tujuan (Russell, 2003).

Menurut Kalsum Mustika Nasution (2012) dalam penelitiannya telah membuat aplikasi SIG penentuan rute terpendek pengantaran barang CV. BKL Express untuk wilayah kota Medan. Adapun hasil penelitian tersebut untuk menampilkan lintasan terpendek yang dapat dilalui kurir di kota Medan.

Adipranata et al (2007) dalam penelitiannya juga telah membuat Aplikasi Pencari Rute Optimum pada Peta Guna Meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh Pengguna Jalan dengan Metode A* dan Best First Search. Hasil dari penelitian tersebut yaitu pencarian rute pada peta menggunakan metode A* maupun BFS selalu berhasil menemukan solusi rute apabila memang terdapat jalan dari titik awal ke tujuan.

Dewi Yusra Aini (2011) Analisis Algoritma A Star (A*) dan Implementasinya dalam Pencarian Jalur Terpendek pada Jalur Lintas Sumatera di Provinsi Sumatera


(19)

Utara. Menyimpulkan bahwa dalam mencari solusi yang optimal, Algoritma A* sangat bergantung kepada fungsi heuristik yang digunakan.

Dari latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka penulis akan mencoba mengaplikasikan algoritma A* dengan memanfaatkan teknologi GPS pada

smartphone android untuk mempermudah menentukan posisi awal dan mempermudah

penentuan atau pencarian jalur terdekat pada pengantaran/pengiriman barang di kota Medan. Dan diharapkan dengan digunakannya algoritma A* ini pada sistem yang akan dibuat nantinya dapat memperoleh pencarian rute yang efisien dan mempermudah para kurir dalam mengantar barang kepada konsumen.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam jasa pengiriman barang kurir sangat berperan penting dalam hal pengantaran barang ketempat tujuan. Dimana kendala yang dihadapai para kurir masih banyak yang belum mengetahui lokasi tujuan terutama rute mana yang akan dilalui. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi untuk membantu kurir dalam menentukan lokasi tujuan dan rute mana yang akan dilalui kurir, sehingga dapat membantu para kurir dalam pemilihan rute.

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memberikan rute terdekat dan membantu kurir menentukan lokasi tujuan serta rute yang akan dilalui kurir.

1.4Batasan Masalah

Untuk memfokuskan penelitian maka penulis akan membatasi pembahasan dengan hal-hal sebagai berikut:

1. Menggunakan Algoritma A* (star).

2. Menggunakan GPS.

3. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah Java Android (Eclipse).

4. Menggunakan DBMS SQLite Manager.

5. Penentuan lintasan terpendek dalam pengantaran barang hanya pada kota Medan.

6. Maksimal tujuan hanya 7


(20)

4

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk memberikan informasi rute terdekat pada jasa pengiriman barang.

1.6Metode Penelitian

Metode yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur

Penelitian ini dimulai dengan melakukan studi literatur, yaitu proses pengumpulan data sebagai bahan referensi baik dari buku, artikel, jurnal maupun dari situs internet yang berkaitan dengan pembuatan sistem informasi geografis pencarian rute terpendek pada jasa pengiriman barang.

b. Pengumpulan Data

Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data pengiriman barang dalam pencarian rute yang terdekat.

c. Analisis dan Perancangan Sistem.

Pada tahapan ini dilakukan analisis permasalahan yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan dalam membangun sistem informasi geografis pencarian rute terpendek pada jasa pengiriman barang berbasis mobile.

Perancangan sistem menggunakan Model Unified Modelling Language (UML)

yang digunakan antara lain use case diagram, dan sequence diagram, dan struktur program sistem informasi geografis pencarian rute terpendek.

d. Implementasi Sistem

Pada tahapan ini sistem diimplementasikan dengan menggunakan algoritma A* pada platform mobile.

e. Pengujian Sistem

Pada tahapan ini yang dilakukan adalah melakukan pengujian sistem terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran dari algoritma A* untuk mencari rute terpendek.

f. Penyusunan Laporan

Menyusun laporan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam format penulisan skripsi.


(21)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi ini.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan menjelaskan tentang beberapa teori-teori dasar yang mendukung penelitian seperti Sistem Informasi Geografis (SIG), Pemrograman Android, teori

graph, Algoritma A*, GPS (Global Positioning System), dan Lintasan Terpendek

(Shortest Path).

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan mengenai analisis dan perancangan Sistem Informasi Geografis

penentu rute terpendek dengan menggunakan Algoritma A*, model Unified Modelling

Language (UML) yang digunakan antara lain use case diagram, dan sequence

diagram dan perancangan tampilan antarmuka sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini akan membahas mengenai hasil pengujian aplikasi dari penelitian berupa tampilan dari aplikasi SIG penentuan rute terpendek pada jasa pengiriman barang dengan menggunakan Algoritma A*.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai hasil penelitian yang berisi kesimpulan dan saran yang nantinya akan dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan masalah dalam penelitian ini.


(22)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan menganalisa penampakan geografis yang ada dan kejadian di permukaan bumi. Penyajian secara digital berarti mengubah keadaan menjadi bentuk digital. Setiap

objek yang ada di permukaan bumi merupakan “geo-referenced”, yang merupakan kerangka hubungan database ke SIG. Databases merupakan sekumpulan informasi

tentang sesuatu dan hubungannya antar satu dengan lainnya, sedangkan “geo

-referenced” menunjukkan lokasi suatu objek diruang yang ditentukan oleh sistem koordinat. (Supriadi, 2007).

Saat ini SIG termasuk salah satu teknologi yang berkembang pesat. Teknologi ini terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang didesain untuk mengorganisir data yang berkaitan dangan bumi untuk menganalisis, memperkirakan dan gambaran kartografi. Informasi ruangan mengenai bumi sangat kompleks, tetapi pada umumnya data geografis mengandung 4 aspek penting, yaitu:

1. Lokasi-lokasi yang berkenaan dengan ruang, merupakan objek-objek ruang yang

khas pada sistem koordinat (projeksi sebuah peta).

2. Attribut, informasi yang menerangkan mengenai objek-objek ruang yang

diperlukan.

3. Hubungan ruang, hubungan lojik atau kuantitatif diantara objek-objek ruang.

4. Waktu, merupakan waktu untuk memperoleh data, data atribut dan ruang.


(23)

SIG merupakan suatu rancangan sistem informasi untuk mengerjakan data berunsur ruang atau koordinat geografis. Teknologi SIG menyatu dengan operasi database seperti pencarian data dan analisa statistik dan analisis geografis yang disajikan dalam bentuk peta. Kemampuan SIG yang unik ini membuatnya banyak digunakan secara luas misalnya untuk menjelaskan kejadian, memperkirakan hasil dan perencanaan strategis.

Secara sederhana SIG merupakan:

1. Alat berbasis Komputer untuk pemetaan dan analisis tentang sesuatu yang terdapat

dan peristiwa yang terjadi di bumi.

2. Seperangkat alat untuk mengumpulkan, menyimpan, memperbaiki, mengubah dan

menampilkan data ruang permukaan bumi sebenarnya untuk tujuan tertentu.

3. Sistem berbasis komputer yang dilengkapi dengan 4 kemampuan untuk menangani

data keruangan, yaitu:

a. Memasukkan data (data input).

b. Menyimpan dan memperbaiki data (data store and retrive).

c. Memanipulasi dan analisis (manipulation and analysis).

d. Menghasilkan data (data output).

2.2 Sistem Proyeksi Peta

Proyeksi peta adalah suatu sistem yang memberikan hubungan antara posisi titik-titik di bumi dan di peta (Prihandito, 1988). Peta merupakan gambaran permukaan bumi pada bidang datar dalam ukuran yang lebih kecil. Dalam hal ini posisi titik-titik pada peta ditentukan terhadap sistem siku-siku x dan y, sedang posisi titik-titik pada muka bumi ditentukan oleh lintang dan bujur. Di dalam konstruksi suatu proyeksi peta, bumi biasanya digambarkan sebagai pola (dengan jari-jari R = 6370,283 km). Dalam hal ini volume elipsoid sama dengan volume bola. Bidang bola inilah yang nantinya akan diambil sebagai bentuk matematis dari permukaan bumi untuk mempermudah dalam perhitungan.

Daerah yang kecil (maksimum 30 km x 30 km) dapat dianggap sebagai daerah yang datar, sehingga pemetaan daerah tersebut dapat langsung digambar dari hasil pengukuran dilapangan, tanpa memakai salah satu sistem proyeksi peta. Problem


(24)

8

utama dalam proyeksi peta adalah penyajian bidang lengkung ke bidang datar. Bidang yang lengkung tidak dapat dibentangkan menjadi bidang datar tanpa akan mengalami perubahan-perubahan (distorsi-distorsi), sedang suatu peta dikatakan ideal bila:

a. Luas benar

b. Bentuk benar

c. Arah benar

d. Jarak benar

Keempat syarat tersebut jelas tidak akan dapat dipenuhi, tetapi selalu harus mengorbankan syarat lainnya. Yang dapat dilakukan hanyalah mereduksi distorsi tersebut sekecil mungkin untuk memenuhi satu atau lebih syarat-syarat peta ideal, yaitu dengan:

a. Membagi daerah yang dipetakan menjadi bagian-bagian yang tidak begitu

luas.

b. Menggunakan bidang datar atau bidang yang dapat didatarkan (kalau

didatarkan tidak mengalami distorsi), yaitu bidang kerucut dan bidang silinder.

2.2.1 Tujuan dan Metode Proyeksi

Penyajian dari permukaan bumi pada suatu bidang datar dibutuhkan untuk mengekspresikan posisi titik-titik pada permukaan bumi ke dalam sistem koordinat bidang datar yang nantinya dapat dipakai untuk perhitungan jarak-jarak dan arah-arah. Tujuan lain adalah untuk penyajian secara grafis yang dapat dipakai untuk membantu studi topologi, iklim, vegetasi, tempat tinggal dan sebagainya yang biasanya berhubungan dengan daerah yang luas.

Metode proyeksi atau transformasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

a. Proyeksi langsung (direct projection) yaitu dari elipsoid ke bidang proyeksi. b. Proyeksi dobel (double projection) merupakan transformasi dari elipsoid ke

bidang bola kemudian dari bidang bola ke bidang proyeksi.


(25)

Pemilihan macam proyeksi tergantung pada:

a. Ciri-ciri tertentu, ciri-ciri asli yang harus dipertahankan, berhubungan dengan tujuan peta.

b. Besar dan bentuk daerah yang dipetakan.

c. Letak daerah di atas permukaan bumi.

2.3Sistem Koordinat

Menurut Subagio (2003) posisi suatu titik di permukaan bumi pada prinsipnya dinyatakan dalam suatu sistem koordinat tertentu, baik yang berdimensi bidang datar (dua dimensi, 2D) maupun berdimensi ruang (tiga dimensi, 3D). Sistem koordinat suatu titik tergantung kepada beberapa hal, antara lain:

a. Titik asal (titik nol) Sistem Koordinat.

b. Orientasi dari Sistem Salib Sumbu.

c. Parameter posisi dari Sistem Koordinat.

Sistem koordinat merupakan suatu parameter yang menunjukkan bagaimana suatu objek diletakkan dalam koordinat. Ada tiga sistem koordinat yang digunakan pada pemetaan yakni :

1. Sistem Koordinat Siku-Siku Ruang

Sistem koordinat siku-siku ruang secara umum dikenal sebagai sistem koordinat Cartesius tiga dimensi (3D). Koordinat ini termasuk kedalam sistem koordinat geosentrik, artinya titik asal (0) dari sistem koordinat tersebut terletak dipusat (massa) bumi.

Besaran koordinat dari sistem ini ditentukan terhadap salib sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. Sebagai sumbu Z adalah garis yang berhimpit dengan sumbu putar bumi, sumbu X positif adalah garis potong antara bidang ekuator dengan bidang meridian Greenwich, sedangkan sebagai sumbu Y adalah garis yang melalui titik 0 serta tegak lurus sumbu X dan sumbu Z. Dengan demikian orientasi dari ketiga salib sumbu tersebut sudah ditentukan.


(26)

10

Faktor ketiga yang menentukan sistem koordinat ini adalah parameter posisi. Dalam sistem ini, koordinat suatu titik dibangun oleh tiga parameter posisi, yaitu parameter X, parameter Y dan parameter Z. Untuk lebih jelasnya, sistem koordinat siku-siku ruang ini disajikan pada gambar 2.1 berikut.

Gambar 2.1. Sistem koordinat siku-siku ruang

2. Sistem Koordinat Siku-Siku Planimetris

Berbeda dengan sistem koordinat di atas yang mempunyai dimensi ruang, sistem koordinat ini dibangun oleh dua parameter yang membentuk dua dimensi (2D) sehingga disebut sistem koordinat siku-siku planimetris. Kedua parameter dimaksud adalah parameter X dan parameter Y. Parameter X disebut pula sebagai absis, yaitu jarak dari suatu titik terhadap sumbu Y, sedangkan parameter Y disebut sebagai ordinat, yaitu jarak dari suatu titik terhadap sumbu X. Sebagai titik asal (titik nol) dari sistem koordinat ini adalah titik potong dari sumbu X dengan sumbu Y.

Orientasi salib sumbu dari sistem koordinat ini adalah sebagai berikut:

a. Sumbu X mempunyai arah Barat-Timur

b. Sumbu Y mempunyai arah Utara-Selatan


(27)

Dalam sistem salib sumbu ini, diterapkan bahwa nilai absis akan positif bila titik yang bersangkutan terletak di sebelah timur titik nol dan akan negatif bila terletak di sebelah barat titik nol. Ketentuan lain adalah nilai ordinat akan positif bila titik bersangkutan terletak di sebelah utara titik nol dan akan negatif bila terletak di sebelah selatan titik nol. Sistem koordinat siku-siku planimetris ini dapat disajikan pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2. Sistem koordinat siku-siku planimetris

Berhubung sistem koordinat ini terletak dalam suatu bidang datar (bidang planimetris), maka kedua salib sumbu (X,Y) dan titik nol di atas tidak dapat diasumsikan dengan unsur-unsur bumi (seperti titik pusat bumi, sumbu putar bumi, dll) yang berdimensi ruang. Walaupun demikian, sistem koordinat ini dapat dihubungkan dengan bumi, khususnya yang berhubungan dengan bidang proyeksi bumi (peta). Oleh karena itu dalam bidang geodesi sistem koordinat ini disebut pula sebagai sistem koordinat proyeksi peta.

Karena merupakan sistem koordinat proyeksi peta, ketiga parameter yang membentuk sistem ini (yaitu salib sumbu, titik nol, dan parameter koordinat) sangat tergantung kepada jenis sistem proyeksi peta yang digunakan. Sebagai gambaran dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.


(28)

12

Tabel 2.1 Perbandingan ketiga parameter pembentuk sistem koordinat menurut jenis sistem proyeksi peta.

Parameter Sistem proyeksi peta

Polyeder Mercator UTM

Titik nol Perpotongan proyeksi meridian tengah dengan proyeksi paralel tengah Perppotongan proyeksi meridian Jakarta dengan proyeksi garis ekuator Perpotongan proyeksi meridian tengah denngan proyeksi garis ekuator Sumbu Y Garis proyeksi meridian tengah setiap bagian derajat Garis proyeksi meridian Jakarta Garis proyeksi meridian tengah setiap zone UTM Sumbu X

Garis tengak lurus sumbu Y di titik nol Garis proyeksi lingkaran ekuator Garis proyeksi lingkaran ekuator

3. Sistem Koordinat Polar

Pada perinsipnya, sistem koordinat ini termasuk ke dalam sistem koordinat ruang, karena posisi titik menunjukkan posisi ruang (tiga dimensi), yaitu posisi titik pada bidang lengkung (elipsoid). Pada umumnya, koordinat dari sistem ini bersifat lokal, yaitu mempunyai nilai relatif terhadap titik nol yang terletak di titik datum lokal.

Parameter dari sistem koordinat ini adalah jarak dari titik nol ke suatu titik(s), dan azimut dari titik nol ke arah titik yang bersangkutan (α). Pengertian jarak disini adalah


(29)

jarak busur sepanjang garis geodetis sehingga mempunyai satuan sudut (derajat atau radian).

Yang dimaksud dengan garis geodetis adalah garis penghubung terpendek dan terletak pada bidang lengkung (elipsoid), sedangkan pengertian azimut adalah sudut yang dihitung dari arah utara geodetis (utara sebenarnya) ke arah titik yang bersangkutan, dan diukur searah jarum jam. Sistem koordinat polar ini dapat disajikan pada gambar 2.3 berikut.

Gambar 2.3. Sistem Koordinat polar (Sumber: Subagio, 2003)

4. Sistem Koordinat Geodetis

Sistem koordinat geodetis (disebut pula sistem koordinat geografi) merupakan sistem koordinat ruang, karena menunjukkan kedudukan suatu titik dalam ruang. Sistem koordinat ini dibangun oleh dua buah parameter geodetis, yaitu lintang dan bujur. Yang dimaksud dengan lintang suatu titik adalah sudut yang dibentuk oleh garis normal yang melalui titik tersebut dengan bidang ekuator. Garis normal adalah garis yang ditarik melalui suatu titik dan tegak lurus terhadap bidang elipsoid. Sedangkan yang dimaksud dengan bujur adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh bidang meridian Greenwich dengan bidang meridian melalui titik termaksud.

Nilai lintang dihitung dari ekuator, dan besarnya berkisar dari hingga ke arah utara dan dari hingga ke arah selatan. Tanda positif berarti titik tersebut berada dibelahan bumi utara, sehingga tanda tersebut dapat diganti dengan LU


(30)

14

(lintang utara). Sedangkan tanda negatif berarti titik tersebut berada di belahan bumi selatan, sehingga tanda tersebut dapat diganti dengan LS (lintang selatan).

Nilai bujur dihitung dari lengkung meridian Greenwich, dan besarnya berkisar dari hingga ke arah timur, sehingga dibelakang nilai tersebut diberi simbol BT (bujur timur) dan besarnya berkisar dari hingga hingga ke arah barat, sehingga dibelakang nilai tersebut diberi simbol BB (Bujur Barat). Sistem koordinat geodetis ini dapat disajikan pada gambar 2.4 berikut.

Gambar 2.4. Sistem koordinat geodetis (Sumber: Subagio, 2003)

2.4Google Map

Google Maps adalah layanan aplikasi peta online yang disediakan oleh Google secara

gratis. Layanan peta Google Maps secara resmi dapat diakses melalui situs

http://maps.google.com. Pada situs tersebut dapat dilihat informasi geografis pada hampir semua permukaan di bumi kecuali daerah kutub utara dan selatan. Layanan ini dibuat sangat interaktif, karena di dalamnya peta dapat digeser sesuai keinginan pengguna, mengubah level zoom, serta mengubah tampilan jenis peta.

Google Maps mempunyai banyak fasilitas yang dapat dipergunakan misalnya

pencarian lokasi dengan memasukkan kata kunci, kata kunci yang di maksud seperti nama tempat, kota, atau jalan, fasilitas lainnya yaitu perhitungan rute perjalanan dari satu tempat ke tempat lainnya (Syaiful, 2012).


(31)

2.4.1 Google Maps API

Google Maps adalah layanan pemetaan berbasis web service yang disediakan oleh

Google dan bersifat gratis, yang memiliki kemampuan terhadap banyak layanan

pemetaan berbasis web. Google Maps juga memiliki sifat server side, yaitu peta yang tersimpan pada server Google dapat dimanfaatkan oleh pengguna (Ichtiara, 2008).

API atau Application Programming Interface merupakan suatu dokumentasi yang terdiri dari interface, fungsi, kelas, struktur dan sebagainya untuk membangun sebuah perangkat lunak. Dengan adanya API ini, maka memudahkan programmer

untuk “membongkar” suatu software untuk kemudian dapat dikembangkan atau

diintegrasikan dengan perangkat lunak yang lain. API dapat dikatakan sebagai penghubung suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya yang memungkinkan programmer menggunakan sistem function. Proses ini dikelola melalui operating system.

Keunggulan dari API ini adalah memungkinkan suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya dapat saling berhubungan dan berinteraksi. Bahasa pemrograman yang digunakan oleh Google Maps yang terdiri dari HTML, Javascript dan AJAX serta

XML, memungkinkan untuk menampilkan peta Google Maps di website lain (Syaiful,

2012).

2.5GPS (Global Positioning System)

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi

yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, kepada banyak orang secara simultan. Pada saat ini sistem GPS sudah banyak digunakan orang di seluruh dunia. Di Indonesia pun, GPS sudah banyak diaplikasikan, terutama yang terkait dengan aplikasi-aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi (Hasanuddin. 2000).

2.5.1 Kemampuan GPS


(32)

16

malam tanpa bergantung pada kondisi cuaca. Sampai saat ini, GPS adalah satu-satunya sistem navigasi atau sistem penentuan posisi yang mempunyai karakteristik prima seperti itu. Disamping produk dasar tersebut (posisi, kecepatan, dan waktu), sebenarnya ada beberapa parameter lainnya yang dapat ditentukan dengan tekonolgi GPS. Pada parameter-parameter tersebut ditunjukkan pada gambar 2.2.

Parameter yang bisa ditentukan dengan GPS

· Posisi

· Kecepatan

· Waktu

· Percepatan

· Attitude parameters

· TEC (Total Electron Content)

· WVC (Water Vapour Content)

· Polar motion parameters · Tinggi orthometrik

· Undulasi Geoid

· Defleksi Vertikal

Produk Dasar

Perlu dikombinasikan dengan eksternal dan sistem lainnya

Beragam Aplikasi

Gambar 2.5. Parameter GPS (Sumber: Hasanuddin, 2000).

Dalam hal penentuan posisi, GPS dapat memberikan ketelitian posisi yang spektrumnya cukup luas. Dari yang sangat teliti (orde milimeter, relatif) sampai yang biasa-biasa saja (orde puluhan meter, absolut). Ketelitian posisi yang diperoleh secara umum akan bergantung pada empat faktor yaitu: metode penentuan posisi yang digunakan, geometri dan distribusi dari satelit-satelit yang diamati, ketelitian data yang digunakan, dan stategi/metode pengolahan data yang diterapkan.

2.6Android

Android adalah sistem operasi Linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android kini telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Android pada mulanya didirikan


(33)

oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003 (Murya, 2014).

Pada bulan november 2007, Google mengadakan konfersi pers. Ternyata tidak ada Gphone (Google Phone) diluncurkan seperti yang banyak diperkirakan orang. Waktu itu diumumkan terbentuknya Open Handset Alliance yang didirikan Google

bersama 34 perusahaan lain, untuk mengembangkan OS Open Source.

Kala itu, banyak pihak masih skeptis, terutama para pesaing seperti Microsoft dan Nokia. CEO Microsoft Steve Ballmer menilai kata-kata Google cuman omong kosong sedangkan Nokia mengira OS tersebut hanyalah sebuah versi linux biasa dan bukan ancaman yang signifikan. Seminggu kemudian, Google meluncurkan software developer kit Android yang dapat didownload secara gratis di websitenya dan mengadakan perlombaan aplikasi. Niat Google akhirnya tercium, mereka akan merilis OS yang akan digunakan oleh banyak vendor.

HTC, Motorola dan LG mengumumkan rencana produksi hanset Android. OS ini sepenuhnya bebas dikustomisasi oleh pabrikan. Misi Google adalah semakin banyak orang akan mengakses layanan Coogle dari Android. Android

digadang-gadang akan menggantikan PC. Dan semua itu akan terjadi pada tahun depan,” kata

CEO Google kala itu, Eric Schmidt dengan nada optimistis.

2.6.1 Generasi Android

Sekitar bulan september 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler yang akhirnya dinamakan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada tanggal 5 januari 2010. Kemudian pada 9 desember 2008 diumumkan anggota baru yang bergabung dalam kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba Crop, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak atau mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Adapun beberapa versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:


(34)

18

a. Android Versi 1.1

b. Android Versi 1.5 (Cupcake)

c. Android Versi 1.6 (Donut)

d. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

e. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

f. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

g. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

h. Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

i. Android Versi 4.1/43 (Jelly Bean)

j. Android Versi 4.4 (Kitkat) k. Andorid Versi 5.0 (Lollipop)

Menurut Hermawan (2011), pengembangan sistem operasi dan aplikasi Android mengacu pada empat prinsip yaitu:

1. Terbuka

Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka. Sebagai contoh, sebuah aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, bahkan menggunakan kamera. Hal ini memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik.

2. Semua Aplikasi Dibuat Sama

Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dan aplikasi pihak ketiga. Kedua jenis aplikasi ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel. Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai kepentingan mereka.

3. Mendobrak Batasan-Batasan Aplikasi

Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru yang inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi dari web dengan data individu dari ponsel seperti data kontak, kalender atau lokasi geografis. Sehingga memberikan informasi yang lebih relevan.

4. Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah

Android menyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya.


(35)

Beberapa fitur yang tersedia pada Android antara lain:

1. Framework aplikasi, memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari komponen

yang tersedia.

2. Dalvik virtual machine, virtual machine yang dioptimalkan untuk perangkat

mobile.

3. Grafik, grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL.

4. SQLite, untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media audio, video, dan berbagai format gambar.

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi.

7. Kamera, Global Positioning System (GPS), Kompas, dan accelerometer.

8. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.

2.6.2 Arsitektur android

Sistem operasi Android dibangun berdasarkan kernel Linux dan memiliki arsitektur seperti Gambar 2.6 berikut.


(36)

20

1. Applications

Lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi akan terdapat pada perangkat mobile. Aplikasi inti yang telah terdapat pada Android termasuk kalender, kontak, SMS, dan lainnya. Aplikasi-aplikasi ini ditulis dengan bahasa pemrograman Java.

2. Application Framework

Pengembang aplikasi memiliki akses penuh ke Android sama dengan aplikasi inti yang telah tersedia. Pengembang dapat dengan mudah mengakses informasi lokasi, mengatur alarm, menambahkan pemberitahuan kestatus bar dan lain sebagainya. Arsitektur aplikasi ini dirancang untuk menyederhanakan penggunaan kembali komponen, aplikasi apa pun dapat mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai batasan keamanan. Dasar dari aplikasi adalah seperangkat layanan dan sistem, yaitu berbagai View

yang digunakan untuk membangun UI, Content Provider yang memungkinkan

aplikasi berbagi data, Resource Manager menyediakan akses bukan kode seperti grafik, string, dan layout, Notification Manager yang akan membuat aplikasi dapat

menampilkan tanda pada status bar dan Activity Manager yang berguna mengatur

daur hidup dari aplikasi.

3. Libraries

Satu set libraries dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen pada sistem Android.

4. Android Runtime

Satu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di

libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi akan berjalan sebagai

proses sendiri pada Dalvik Virtual Machine.

5. Linux Kernel

Android bergantung pada Linux kernel 2.6 untuk layanan sistem inti seperti

keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model

driver. Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan seluruh

software.


(37)

2.7Client Server

Client server adalah salah satu model komunikasi 2 komputer atau lebih yang

berfungsi melakukan pembagian tugas. Client bertugas untuk melakukan input,

update, penghapusan, dan menampilkan data sebuah database. Sedangkan server

bertugas menyediakan pelayanan untuk melakukan manajemen, yaitu menyimpan dan mengolah database (Wahana, 2010).

Ada beberapa model arsitektur client server, diantaranya adalah 1-Tier (standalone), 2-Tier, dan n-Tier. Arsitektur 1-Tier merupakan model dimana sebuah komputer mengakses sebuah database dari komputer sendiri. Dengan kata lain, aplikasi antarmuka user dan aplikasi database terdapat pada komputer yang sama.

Arsitektur 2-Tier merupakan model yang membagi tugas antara komputer

client dan komputer server. Komputer client bertugas menyediakan antarmuka untuk

user, permintaan data ke server, serta pemrosesan data. Komputer server bertanggung jawab terhadap penyimpanan, pengelolaan, serta melayani permintaan akses data.

Arsitektur n-Tier berarti membagi komponen menjadi n entitas, yaitu 1 tier client dan n-1 tier server. Bagian client bertugas menyediakan antarmuka aplikasi, sedangkan bagian server bertugas menyediakan data.

2.8Defenisi Graf

Graf merupakan pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G=(V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices atau node) dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. (Munir, 2005). Jadi, sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun, tetapi simpul harus ada, minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah simpul tanpa sebuah sisi (edges) pun dinamakan graf trivial.

2.8.1 Jenis-jenis Graf

Graf dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori (jenis) tergantung pada sudut pandang pengelompokannya. Pengelompokan graf dapat dipandang berdasarkan ada tidaknya sisi (edges) ganda atau sisi (edges) kalang, berdasarkan jumlah simpul, atau


(38)

22

Berdasarkan ada tidaknya gelang (loop) atau sisi (edges) ganda pada suatu graf, maka secara umum dapat digolongkan menjadi dua jenis:

1. Graf sederhana (simple graph).

Graf yang tidak mengandung gelang (loop) maupun sisi (edges) ganda dinamakan

graf sederhana. G1 pada Gambar 2.7 (a) adalah contoh graf sederhana yang merepresentasikan jaringan komputer. Pada graf sederhana, sisi adalah pasangan tak-terurut (unordered pairs). Jadi, menuliskan (u,v) sama saja dengan (v,u). Kita dapat juga mendefenisikan graf sederhana G = (V,E) terdiri dari himpunan tidak kosong simpul-simpul dan E adalah himpunan pasang tak-terurut yang berbeda yang disebut sisi.

2. Graf tak-sederhana(unsimple-graph).

Graf yang megandung sisi (edges) ganda atau gelang (loop) dinamakan graf tak-sederhana (unsimple graph). Ada dua macam graf tak-sederhana, yaitu:

a. Graf Ganda (multigraph), adalah graf yang mengandung sisi ganda. Sisi

ganda yang menghubungkan sepasang simpul bisa lebih dari dua buah. G2

pada Gambar 2.7 (b) adalah contoh graf ganda.

b. Graf Semu (pseudograph), adalah graf yang mengandung gelang (loop). Graf semu lebih umum dari pada graf ganda, karena sisi (edges) pada graf semu dapat terhubung ke dirinya sendiri. G3 pada Gambar 2.7 (c) adalah contoh graf semu.

Gambar 2.7. tiga buah graf (a) Graf sederhana, (b) Graf ganda, (c) Graf semu (Sumber: Munir, 2005)


(39)

Sisi pada graf dapat mempunyai orientasi arah (Munir. 2012). Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dibedakan atas 2 jenis yaitu:

1. Graf tak-berarah (undirected graph)

Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah. Pada graf tak-berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan. Jadi, (u, v) = (v, u) adalah sisi yang sama. Tiga buah graf pada gambar 2.7 adalah graf tak-berarah. Pada jaringan telepon, sisi pada graf berarah menyatakan bahwa sakyrab telepon dapat beroperasi pada dua arah. 2. Graf berarah (directed graph atau digraph)

Graf yang sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah atau sisi berarah sering disebut dengan busur (arc). Pada graf berarah, (u, v) dan (v, u) menyatakan dua buah busur yang berbeda, dengan kata lain (u, v)(v, u). Untuk busur (u, v), simpul u dinamakan simpul asal (initial vertex) dan simpul v dinamakan simpul terminal (terminal vertex). Pada gambar 2.8 adalah contoh gambar graf berarah.

Gambar 2.8. (a) Graf berarah, (b) Graf ganda berarah (Sumber: Munir, 2005)

2.8.2 Representasi Graf

Bila graf akan diproses dengan program komputer, maka graf harus direpresentasikan di dalam memori. Ada beberapa representasi untuk graf yaitu matriks ketetanggaan, matriks bersisian, dan senarai ketetanggaan (Munir. 2012).


(40)

24

2.8.2.1Matriks Ketetanggaan (adjacency matrix)

Matriks ketetanggaan adalah representasi graf yang paling umum. Misalkan

G=(V,E) adalah graf dengan n simpul, n ≥ 1. Matriks ketetanggaan G adalah matriks

dwimatra yang berukuran n x n. Bila matriks tersebut dinamakan A = , maka

jika simpul i dan j bertetangga, sebaliknya = 0 juka simpul i dan j tidak

bertetangga.

Karena matriks ketetanggaan hanya berisi 0 dan 1, maka matriks tersebut dinamakan juga matriks nol-satu (zero-one). Selain dengan angka 0 dan 1, elemen

matriks dapat juga dinyatakan dengan nilai false (menyatakan 0) dan true

(menyatakan 1). Disini, terdapat n! cara pengaturan nomor simpul, yang berarti ada n!

matriks ketetanggaan berbeda untuk graf n simpul. Pada gambar 2.9 memperlihatkan

graf sederhana dengan matriks ketetanggaan.

Gambar 2.9. Graf (kiri) dengan matriks ketetanggaan (kanan) (Sumber: Munir, 2012)

2.8.2.2Matriks Berisisan

Bila matriks ketetanggaan menyatakan ketetanggaan simpul-simpul di dalam graf, maka matriks bersisian menyatakan kebersisian simpul dengan sisi. Misalkan G=(V,E) adalah graf dengan n simpul dan m buah sisi. Matriks bersisian G adalah matriks dwimarta yang berukuran n x m. Barisan menunjukkan label simpul, sedangkan = 1 jika simpul i bersisian dengan sisi j, sebaliknya = 0 jika simpul i tidak bersisian dengan sisi j.

Matriks bersisian dapat digunakan untuk merepresentasikan graf yang mengandung sisi ganda atau sisi gelang.


(41)

Derajat setiap simpul i dapat dihitung dengan menghitung jumlah seluruh elemen pada baris i (kecuali pada graf yang mengandung gelang).

Jumlah elemen matriks bersisian adalah nm. Jika tiap elemen membutuhkan

ruang memori sebesar p, maka ruang memori yang diperlukan seluruhnya adalah pnm.

Pada gambar 2.10 memperlihatkan matriks bersisian untuk graf yang direpresentasikan. Dengan jumlah elemen matriks adalah 4 x 6 =24.

Gambar 2.10. Graf (kiri) dan matriks bersisian (kanan) (Sumber: Munir, 2012)

2.9Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Lintasan terpendek merupakan persoalan optimasi. Graf yang digunakan dalam pencarian lintasan terpendek adalah graf berbobot (weighted graph), yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graf dapat menyatakan jarak antar kota, waktu pengiriman pesan, ongkos pembangunan, dan sebagainya. Asumsi yang digunakan adalah bahwa semua bobot bernilai positif (Munir. 2012).

Ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek, antara lain: 1. Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu.

2. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul.

3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain.

4. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu. Permasalahan yang akan diselesaikan pada penelitian ini adalah bagaimana menentukan lintasan terpendek antara dua buah simpul (verteks) dimana bobot pada


(42)

26

setiap edge graf digunakan untuk menyatakan jarak objek wisata di kota Binjai dengan persimpangan jalan dalam satuan meter (m). Sehinngga penggunaan teknik algoritma A* dalam pencarian rute terpendek dapat ditentukan (Joshi, 2014).

2.10 Algoritma A*

Algoritma A* merupakan salah satu jenis algoritma yang digunakan untuk

menyelesaikan kasus yang berhubungan dengan path finding (pencarian jalan). Dalam

hasil pencariannya A* dikatakan complete dan optimal. Algoritma A* menggunakan

cara pencarian secara Breatdth First Search, dimana pencarian dilakukan dengan cara melebar ke setiap node pada level yang sama, dan nantinya akan menemukan rute terbaik dari titik awal sampai tujuan. Algoritma A* juga dilengkapi dengan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik yang terdapat pada algoritma A* digunakan sebagai optimasi dalam menentukan node tujuan yang akan dipilih. (Russell, 2003).

Algortima A* merupakan algoritma breatdth-first search yang menggunakan fungsi heuristik yang kompleks untuk memilih path. Algoritma breatdth-first search selalu memperluas jalan untuk menuju node yang akan dilewati, tetapi tidak memperhitungkan cost ke simpul tersebut (Coppin, 2004).

Algoritma ini memeriksa node dengan menggabungkan g(n), yaitu cost yang dibutuhkan untuk mencapai sebuah node dan h(n) yaitu cost yang didapat dari node ke tujuan (Russell, 2003). Sehingga dapat dirumuskan sebagai:

f(n) = g(n) + h(n) Keterangan:

f(n) adalah estimasi total biaya (cost) sebuah jalur (path) dari node awal ke node tujuan (goal) melalui node n.

g(n) adalah biaya (cost) yang dibutuhkan oleh sebuah jalur (path) untuk mencapai node n dari node awal.

h(n) adalah estimasi biaya (cost) sebuah jalur (path).


(43)

Menurut Rudy (2007) Beberapa terminologi yang terdapat pada algoritma A* adalah Starting point merupakan terminologi untuk posis awal sebuah benda.

1. Starting point merupakan terminologi untuk posis awal sebuah benda.

2. Simpul (node) merupakan petak-petak kecil sebagai representasi dari

pathfinding. Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran maupun segitiga.

3. A* merupakan simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian

jalur terpendek.

4. Open list merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari

starting point maupun simbol yang sedang dijalankan.

5. Closed list merupakan tempat menyimpan data simpul sebelum A* yang juga

merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah dihasilkan didapatkan. 6. Harga (cost) merupakan nilai dari f(n).

7. Halangan (unwalked) merupakan sebuah atribut yang menyatakan bahwa sebuah simpul tidak dapat dilalui oleh A*.

2.10.1 Fungsi Heuristic

Algoritma A* adalah algoritma pencarian yang menggunakan fungsi heuristik untuk

menuntun pencarian rute, khususnya dalam hal pengembangan dan pemeriksaan

node-node pada peta (Kalsum. 2012).

Ada beberapa penghitungan jarak yang sering digunakan dalam algoritma A, yaitu:

1. Jarak Manhattan

Fungsi ini merupakan fungsi heuristik yang paling umum digunakan. Fungsi ini hanya akan menjumlahkan selisih nilai x dan y dari dua buah titik. Fungsi ini dinamakan Manhattan karena di kota Manhattan, Amerika, jarak dari dua lokasi umumnya dihitung dari blok-blok yang harus dilalui saja dan tentunya tidak bisa dilalui secara diagonal. Perhitungannya dapat ditulis sebagai berikut:


(44)

28

Dimana h(n) merupakan perkiraan cost dari node n ke node tujuan yang dihitung dengan fungsi heuristik. Variable merupakan koordinat x dari node asal, sedangkan variabel merupakan koordinat y dari node asal. Variabel merupakan koordinat x dari node tujuan dan merupakan koordinat y dari node tujuan. Nilai dari h(n) akan selalu bernilai positif.

2. Jarak Euclid

Heuristik ini akan menghitung jarak berdasarkan panjang garis yang dapat ditarik dari dua buah titik. Perhitungannya dapat dituliskan sebagai berikut :

Dalam kasus ini, skala relatif nilai g mungkin akan tidak sesuai lagi dengan nilai fungsi heuristik h. Karena jarak euclidian selalu lebih pendek dari jarak manhattan, maka dapat dipastikan selalu akan didapatkan jalur terpendek, walaupun secara komputansi lebih berat.

3. Jarak Euclidian Kuadrat

Dalam beberapa literatur juga disebutkan jika nilai g adalah 0, maka lebih baik jika ongkos komputansi operasi pengakaran pada heuristik jarak Euclidian dihilangkan saja, menghasilkan rumus sebagai berikut :

Fungsi heuristik sangat berpengaruh terhadap kelakuan algoritma A* , yaitu: 1. Apabila h(n) selalu bernilai 0, maka hanya g(n) yang akan berperan, dan A*

berubah menjadi Algoritma Dijkstra, yang menjamin selalu akan menemukan jalur terpendek.

2. Apabila h(n) selalu lebih rendah atau sama dengan ongkos perpindahan dari titik n ke tujuan, maka A* dijamin akan selalu menemukan jalur terpendek. Semakin rendah nilai h(n), semakin banyak titik-titik yang diperiksa A*, membuatnya semakin lambat.


(45)

3. Apabila h(n) tepat sama dengan ongkos perpindahan dari n ke tujuan, maka A* hanya akan mengikuti jalur terbaik dan tidak pernah memeriksa satupun titik lainnya, membuatnya sangat cepat. Walaupun hal ini belum tentu bisa diaplikasikan ke semua kasus, ada beberapa kasus khusus yang dapat menggunakannya.

4. Apabila h(n) kadangkala lebih besar dari ongkos perpindahan dari n ke tujuan, maka A* tidak menjamin ditemukannya jalur terpendek, tapi prosesnya cepat. 5. Apabila h(n) secara relatif jauh lebih besar dari g(n), maka hanya h(n) yang

memainkan peran, dan A* berubah menjadi Best First Search (BFS).

Dalam mengaplikasikan Algoritma A* pada aplikasi ini, fungsi heuristik yang digunakan adalah jarak Euclid.

2.10.2 Cara Kerja Algoritma A*

Prinsip algoritma ini adalah mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (starting

point) menuju simpul tujuan dengan memperhatikan harga (f) terkecil. Algoritma ini

mempertimbangkan jarak yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi bila jalan yang telah ditempuh sudah terlalu panjang dan ada jalan lain yang lebih kecil jaraknya namun memberikan posisi yang sama dilihat dari goal, jalan baru yang lebih pendek itulah yang akan dipilih (Kalsum. 2012).

Dengan fungsi heuristik algoritma ini membangkitkan node yang paling

mendekati solusi. Node ini kemudian disimpan suksesornya ke dalam list sesuai dengan urutan yang paling mendekati solusi terbaik. Kemudian, node pertama pada

list diambil, dibangkitkan suksesornya dan kemudian suksesor ini disimpan ke dalam

list sesuai dengan urutan yang terbaik untuk solusi. List node ini disebut dengan node terbuka (open node).

Node pada list bisa berasal dari kedalaman berapapun dari graph. Algoritma ini akan mengunjungi secara mendalam (mirip Depth First Search (DFS)) selama


(46)

30

ternyata tidak mengarah kepada solusi yang diinginkan, maka akan melakukan runut balik ke arah node awal untuk mencari node lainnya yang lebih menjanjikan dari pada

node yang terakhir dikunjungi. Bila tidak ditemukan juga, maka akan terus mengulang

mencari ke arah node awal sampai ditemukan node yang lebih baik untuk

dibangkitkan suksesornya. Strategi ini berkebalikan dengan algoritma DFS yang mencari sampai kedalaman yang terdalam sampai tidak ada lagi suksesor yang bisa dibangkitkan sebelum melakukan runut balik, dan BFS yang tidak akan melakukan pencarian secara mendalam sebelum pencarian secara melebar selesai. Algoritma A* baru berhenti ketika mendapatkan solusi yang dianggap solusi terbaik. Pada gambar 2.11 merupakan flowchat dari algoritma A*.


(47)

(48)

32

2.11 Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian, penulis membutuhkan beberapa bahan penelitian yang sudah pernah dilakukan peneliti-peneliti lainnya mengenai masalah penentuan jarak terpendek menggunakan algoritma A*. Berikut ini merupakan penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan dan dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut.

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu

No Penelitian Nama Keterangan

1. Analisis Algoritma A

Star (A*) dan

Implementasinya dalam Pencarian Jalur

Terpendek pada Jalur Lintas Sumatera di Provinsi Sumatera Utara.

Dewi Yusra Aini. 2011.

Dalam mencari solusi yang optimal, Algoritma A* sangat bergantung kepada fungsi heuristik yang digunakan.

2. SIG penentuan rute

terpendek pengantaran barang CV. BKL

Express untuk wilayah

kota Medan.

Kalsum Mustika Nasution. 2012.

Algoritma A* terbukti dapat menyelesaikan masalah kurir dalam menentukan lintasan terpendek dalam pengantaran barang.

3. Pencarian Rute

Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*.

Rengga Dionata Putra. et al. 2012.

A* tidak menjamin selalu mendapatkan rute terbaik (bobot terkecil) dari semua rute yang ada, hal ini terjadi karena A* hanya

menghitung area yang dilalui saja.


(49)

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (lanjutan)

No Penelitian Nama Keterangan

4. Aplikasi Pencari Rute

Optimum pada Peta Guna Meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh Pengguna Jalan dengan Metode A* dan Best First Search

Rudy Adipranata. et al. 2007.

Pencarian rute pada peta menggunakan metode A* maupun BFS selalu berhasil menemukan solusi

rute apabila memang

terdapat jalan dari titik awal ke tujuan.


(50)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini akan membahas tentang analisis serta perancangan sistem untuk sistem informasi geografis penentuan rute terpendek pada jasa pengiriman barang

menggunakan algoritma A* (star), membuat pemodelan sistem seperti merancang alur

kerja sistem (flowchart). Serta mempelajari konsep dan proses kerja algoritma A* (star), serta merancang antarmuka pemakai (interface) sistem.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang akan muncul dalam pembuatan sebuah sistem, hal ini dilakukan agar proses perancangan aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti, sehingga sistem yang akan dirancang berjalan dengan baik, dan selesai pada waktu yang ditentukan.

Sistem ini akan melakukan pencarian rute terpendek pada jasa pengiriman barang di kota Medan dengan pemanfaatan teknologi Global Positioning System (GPS). Sistem ini dirancang sedemikian rupa dengan menggunakan Algoritma A* (star) untuk mencari rute terpendek pada jasa pengiriman barang yang ada di Kota Medan.

3.1.1 Analisis Masalah

Pada saat ini perkembangan dan kemajuan jasa pengiriman barang di Indonesia sudah mulai menunjukkan kemajuan yang sangat pesat. Ini diiringi pesatnya kemajuan jual beli barang secara online dan dengan banyaknya masyarakat yang percaya untuk menggunakan jasa pengiriman barang.


(51)

Saat ini masih banyak perusahaan-perusahaan jasa pengiriman barang yang masih kurang efektif dan efisien dalam hal pengantaran barang/kiriman kepada para konsumennya. Ini disebabkan karena para kurir/karyawan pengiriman barang masih banyak yang belum mengetahui tempat atau lokasi tujuan. Untuk mempermudah para pegawai/kurir maka diperlukan sebuah Sistem Informasi Geografis (SIG) penentuan rute dengan pemanfaatan GPS. Agar pengantaran barang kepada konsumen berjalan dengan baik dan efektif.

Untuk mengidentifikasi masalah tersebut digunakan diagram ishikawa

(fishbone diagram). Diagram Ishikawa adalah diagram sebuah alat grafis yang

digunakan untuk mengeksporasi dan menampilkan pendapat tentang komponen inti suatu kondisi di dalam organisasi. Diagram ishikawa juga sering disebut diagram sebab-akibat atau diagram tulang ikan(fishbone diagram), diagram ini juga disebut dengan diagram tulang ikan karena menyerupai bentuk tulang ikan.

Data Kurir Kurir Masalah dalam Pencarian Rute terpendek untuk mencapai lokasi tujuan Sistem Informasi Metode Tidak mengetahui tempat tujuan Memerlukan Rute

Informasi Lokasi Tujuan

Penumpukan Data

Kurang Publikasi

Penumpulan Informasi dan Analisis yang akurat Perlu Proses digitasi, Pemodelan dan Perancangan Implementasi Algoritma A*

pencarian rute terpendek

Informasi Rute Tujuan

Pencarian Rute terpendek

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa pada Analisis Masalah Sistem

3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem pada penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kebutuhan fungsional sistem dan kebutuhan nonfungsional sistem.


(52)

36

3.1.1.2 Kebutuhan Fungsional Sistem

Adapun kebutuhan fungsional yang dibutuhkan yaitu:

1. User/Kurir memasukkan input berupa tujuan pengiriman barang.

2. Sistem melakuan pengecekan data

3. Sistem melakukan perhitungan jarak menggunakan Algoritma A*.

4. Sistem memberikan hasil dari perhitungan jarak terpendek tersebut kepada pegawai/kurir.

3.1.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional Sistem

Kebutuhan nonfungsional sistem merupakan karakteristik atau batasan yang menentukan kepuasan pada sebuah sistem seperti kinerja, kemudahan pengguna, biaya, dan kemampuan sistem bekerja tanpa menggangu fungsionalitas sistem lainnya (Whitten, 2007).

Sisi performa, sistem yang dirancang harus memiliki: 1. Antarmuka (interface) yang sederhana dan menarik.

2. Sistem dapat melakukan pencarian rute terpendek dengan baik.

3. Sistem harus mudah digunakan sehingga para pegawai/kurir dapat mengoperasikannya dengan baik.

4. Sistem menampilkan peta yang akan dilalui pegawai/kurir.

3.2 Pemodelan

Pemodelan sistem dilakukan untuk memperoleh gambaran sebuah sistem tentang penentuan rute terpendek pada jasa pengiriman barang, serta hal-hal apa saja yang dilakukan agar sebuah sistem dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan fungsionalitasnya.

Pada penelitian ini maka digunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang sebuah sistem penentuan rute terpendek pada jasa pengiriman barang di Kota Medan. Model UML yang digunakan berupa use case diagram dan sequence diagram.


(53)

3.1.2.1 Use Case Diagram

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system. Use Case

mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Munawar, 2005).

Use Case Diagram ini akan menjelaskan apa-apa saja fungsi yang akan dikerjakan oleh sistem. Oleh karena itu use case diagram akan mempresentasikan bagaimana interaksi antara user dengan sistem.

Kurir/pegawai

Algoritma A*

Set Koordinat awal

System

<<extend>>

<<include>>

Set Koordinat tujuan

Get nilai F terkecil

Tampilkan Rute pada Map <<extend>>

<<extend>>

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute


(54)

38

Dokumentasi naratif dari use case algoritma A* dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut.

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case algoritma A*

Nama use case Algoritma A*

Aktor Kurir

Deskripsi Usecase ini berfungsi untuk Menghitung dengan

Algoritma A* Pre condition

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

1. Kurir mengklik tombol Cari Rute

2. Sistem akan memproses dengan Algoritma A*

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

- -

Post condition Tampil halaman input data tujuan

Dokumentasi naratif dari usecase set koordinat awal dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut.

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif usecase set koordinat awal

Nama usecase Set koordinat awal

Aktor Kurir

Deskripsi Sistem akan mengambil koordinat atau posisi awal user

dari gps. Pre condition

Normal flow Kegiatan actor Respon sistem

1. Mengaktifkan GPS 2. Mengambil

koordinat GPS

Alternative flow Kegiatan actor Respon sistem

- -

Post condition


(55)

Dokumentasi naratif dari usecase set koordinat tujuan dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut.

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif usecase set koordinat tujuan

Nama usecase Set Koordina Tujuan

Aktor Kurir

Deskripsi Usecase ini berfungsi untuk mengambil koordinat Tujuan

yang di input oleh kurir Pre condition

Normal flow Kegiatan actor Respon sistem

1. Kurir menginput data tujuan yang telah disediakan. 2. Kurir mengklik tombol Cari Rute

3. Sistem akan memproses perhitungan dengan algoritma A* dan

mengambil nilai koordinat tujuan

Alternative flow Kegiatan actor Respon sistem

- -

Post condition Tampil halaman input tujuan

Dokumentasi naratif dari usecase get nilai f dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif usecase get nilai f

Nama usecase Get nilai f

Aktor Sistem

Deskripsi Usecase ini berfungsi mengambil nilai f terkecil

Pre condition Kurir berada pada halaman menu tampil hasil

Normal flow Kegiatan actor Respon system

2. Sistem menampilkan rute terdekat dengan nilai f terkecil

Alternative flow Kegiatan actor Respon system

- -


(56)

40

Dokumentasi naratif dari usecase tampilkan rute dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif usecase tampilkan rute

Nama usecase Tampilkan Rute pada Map

Aktor Kurir

Deskripsi Usecase ini berfungsi untuk menampilkan hasil rute

terdekat

Pre condition Kurir berada pada halaman menu tampil hasil rute

Normal flow Kegiatan actor Respon sistem

1. Melihat hasil dari rute tujuan

2. Sistem menampilkan rute tujuan terdekat

Alternative flow Kegiatan actor Respon sistem

- -

Post condition Tampil halaman hasil cari rute

3.1.3.2 Proses Pencarian Rute Terdekat

Dalam pencarian rute terdekat perlu dirancang urutan aktifitas suatu sistem atau Diagram Activity. Diagram activity ini merupakan tahap dimana urutan-urutan aktivitas yang terjadi pada sistem dapat digambarkan. Diagram ini dapat membantu memahami proses rancangan sistem secara keseluruhan.

Diagram activity ini dibuat untuk menampilkan aktivitas dalam sistem, aktivitas dimulai pada halaman menu utama yang menampilkan menu cari rute untuk memulai pencarian rute, menu tentang, dan menu keluar. User akan beroperasi dengan sistem melalui halaman cari rute pada saat pencarian rute dilakukan.

Pada diagram activity untuk memulai pencarian, diawali dengan user mengklik tombol cari rute yang ada pada halaman menu utama. Kemudian, sistem akan menampilkan halaman input data tujuan. Setelah menginput nama jalan kemudian user mengklik tombol Ok untuk mendapatkan koordinat tujuan. Setelah koordinat tujuan di dapat

kemudian user mengklik tombol cari pada sistem setelah penginputan dan


(1)

61

Gambar 4.9 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone B dengan 7 Tujuan

Dari hasil pencarian yang telah di input oleh user maka terlihat hasil pencarian yang akan dilalui user ke tujuan dengan menggunakan warna garis jalan dan marker yang berbeda ke setiap tujuan. Sedangkan kecepatan perhitungan akses sistem akan ditampilkan pada tabel 4.2 dimana pemrosesan akses data yang akan dilakukan dalam perhitungan ini membutuhkan waktu perhitungan dengan menggunakan algoritma A*. Waktu perhitungan nantinya tergantung kepada berapa banyak tujuan yang akan di input oleh user. Jika semakin banyak tujuan yang di input user maka semakin lama pemrosesan yang akan dilakukan oleh sistem. Pemrosesan sistem tergantung kepada spesifikasi smartphone. Jika smartphone A ini digunakan untuk memproses pencarian 5 tujuan maka akan dapat dilihat pada tabel 4.2 sebagai bahan perbandingan dengan smartphone B sedangkan jika smartphone A ini digunakan untuk memproses pencarian 7 tujuan maka dapat dilihat pada tabel 4.3 sebagai bahan perbandingan dengan smartphone B.


(2)

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Dengan 5 Tujuan

Smartphone A Smartphone B

Jaringan Seluler/Wifi Seluler Seluler

Memori yang digunakan 19,54mb 23mb

Kecepatan waktu perhitungan 1.32 ms 1.03 ms

Jarak yang dilalui 15 km 15 km

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Dengan 7 Tujuan

Smartphone A Smartphone B

Jaringan Seluler/Wifi Seluler Seluler

Memori yang digunakan 21 mb 24 mb

Kecepatan waktu perhitungan 1.32 ms 1.05 ms

Jarak yang dilalui 24 km 24 km

Dalam hal ini peranan dari jaringan seluler juga sangat penting. Dimana kecepatan akses data akan mempengaruhi kecepatan untuk mengambil garis jalan yang akan dilalui menuju tujuan, akan tetapi tidak berpengaruh terhadap pemrosesan pada smartphone. Proses perhitungan yang dilakukan sistem juga sangat berperan terhadap spesifikasi smartphone. Pada sistem ini proses pencarian tergantung kepada banyak tujuan yang di input oleh user. Karena semakin banyak jumlah tujuan yang di input maka akan semakin lama pencarian yang dilakukan sistem pada smartphone yang digunakan. Sedangkan jika tujuan sedikit maka proses pencarian pada sistem akan lebih cepat, akan tetapi waktu perhitungan yang dilakukan pada sistem tidak berpengaruh terhadap jumlah jarak yang dihitung pada sistem.

Pada tabel 4.4 perhitungan yang dilakukan oleh smartphone A tidak dapat berjalan dikarenakan jumlah tujuan yang di input terlalu banyak dan spesifikasi yang digunakan pada smartphone sangat rendah sehingga tidak sanggup memproses perhitungan di atas 7 tujuan dan maksimal pemrosesan yang dilakukan pada


(3)

63

menghitung 8 tujuan akan tetapi proses yang dilakukan pada smartphone B cukup lama.

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Dengan 8 Tujuan

Smartphone A Smartphone B

Jaringan Seluler/Wifi Seluler Seluler

Memori yang digunakan 51 mb 35 mb

Kecepatan waktu perhitungan - 2.05 ms

Jarak yang dilalui - 24 km

Pada tabel 4.4 hasil dari pengujian 8 tujuan smartphone A tidak sanggup untuk melakukan pencarian sebanyak 8 tujuan. Karena smartphone A memiliki spesifikasi smartphone yang rendah dibanding smartphone B. Sedangkan smartphone B sanggup untuk melakukan pencarian sebanyak 8 tujuan akan tetapi pencarian yang dilakukan dari smartphone B membutuhkan waktu pemrosesan atau pencarian yang cukup lama.


(4)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari implementasi dan pengujian sistem pencarian rute terdekat pada jasa pengiriman barang menggunakan Algoritma A*, maka penulis dapat menyimpulkan sabagai berikut.

1. Waktu perhitungan yang digunakan dalam smartphone dengan menggunakan algoritma A* tergantung kepada banyaknya tujuan yang di input oleh user. 2. Spesifikasi smartphone sangat berpengaruh terhadap pemrosesan yang

dilakukan sistem.

5.2 Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk mengembangkan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Penelitian selanjutnya dapat memperluas jalan dan tidak hanya menggunakan jalan utama saja agar mendapatkan hasil yang optimal.

2. Penelitian selanjutnya dapat menambahkan waktu tempuh yang dilalui serta kemacetan dan sebagainya.


(5)

65

DAFTAR PUSTAKA

Adipranata, Rudy. et al. 2007. Aplikasi Pencari Rute Optimum pada Peta Guna Meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh Pengguna Jalan dengan Metode A* dan Best First Search. Jurnal Informatika 8(2): hal. 100-108.

Aini, Dewi Yusra. 2011. Analisis Algoritma A Star (A*) dan Implementasinya dalam Pencarian Jalur Terpendek pada Jalur Lintas Sumatera di Provinsi Sumatera Utara. Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Coppin, Ben. 2004. “Artificial Intelligence Illuminated”, Jones and Bartlett Publishers.

Gargenta, M. 2011. Learning Android. O’Reilly Media: USA.

Hermawan, S. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. ANDI: Yogyakarta.

Hasanuddin, Z. Abidin. 2000. Penentuan Posisi dengan GPS dan Aplikasinya. Jakarta. Pradnya Paramita.

Ichtiara, Cita. 2008. Implementasi Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG). UI. Joshi, H. N, Shinde, J. P. 2014. An Image Based Path Planning Using A-Star

Algoritmh. International Journal of Emerging Research in Management & Technology. ISSN: 2278-9359 (Volume-3, Issue-5): 127-131

Munawar. 2005. Pemodelan visual dengan UML. Jakarta: Graha Ilmu.

Munir, Rinaldi. 2005. Matematika Diskrit. Edisi Ketiga. Bandung: Informatika.

Munir, Rinaldi. 2012. Matematika Diskrit. Edisi Revisi Kelima. Bandung:Informatika. Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black Box. Publisher: Jasakom.


(6)

Nasution, Kalsum Mustika. 2012. Aplikasi Sistem Informasi Geografis Penentuan Lintasan Terpendek Pengantaran Barang Menggunakan Algoritma A* (studi kasus Pada CV. BKL Express untuk wilayah kota medan). Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Prihandito, Aryono. 1988. Proyeksi Peta. Penerbit Kanisius, Yogyakarta.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner‟s Approach. 7th Edition McGraw-Hill: New York.

Putra, Rengga. Dionata. et al. 2012. Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*. Jurnal EECCIS Vol. 6, No. 2, Desember 2012. Russell, Struart. & Norvig, Peter. 2003. “Artificial Intelligence: A Modern

Approach”, New Jersey: Prentice Hall.

Syaiful, M Amri. 2012. Membangun Sistem Navigasi Di Surabaya Menggunakan Google Maps API. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

Subagio, 2003. Pengetahuan Peta, Penerbit ITB, Bandung.

Supriadi. & Nasution, Zulkifli. 2007. Sistem Informasi Geografis. Medan: USU Press. Wahana. 2010. Panduan Aplikatif dan Solusi Membuat Aplikasi Client Server dengan