DAMPAK AKTIVITAS GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH UNIMED ANGKATAN 2012 / 2013.
DAMPAK AKTIVITAS GAME ONLINE TERHADAP
MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH UNIMED
ANGKATAN 2012 / 2013
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
OLEH:
TRI JAKA SANJAYA
NIM : 3123121059
JURUSAN PENDIDIKAN SEJARAH
FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2017
ABSTRAK
TRY JAKA SANJAYA. NIM. 3123121059. “DAMPAK AKTIVITAS GAME
ONLINE
TERHADAP MAHASISWA
PENDIDIKAN SEJARAH
ANGKATAN 2012 DAN 2013”. SKRIPSI S-1 JURUSAN PENDIDIKAN
SEJARAH, FAKULTAS ILMU SOSIAL, UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2017.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak aktivitas game online terhadap
mahasiswa pendidikan sejara unimed angkatan 2012 dan 2013, faktor yang
melatarbelakangi mahasiswa pendidikan sejarah unimed bermain game online.
Adapun Metode yang digunakan ialah Deskriptif Kualitatif yang merupakan
penelitian untuk mengungkap fakta, keadaan, fenomena, variabel dan keadaan
yang terjadi saat penelitian berjalan dan menyuguhkan apa adanya. Penelitian ini
memiliki karakteristik bahwa data yang disajikan dalam keadaan kewajaran
sebagaimana adanya (natural setting). Dalam penelitian ini teknik yang digunakan
untuk mengumpulkan data yaitu melalui Field Research atau Studi Lapangan baik
observasi langsung maupun wawancara. Wawancara merupakan hasil tanya jawab
yang di lakukan oleh peneliti terhadap narasumber. Adapun yang dilakukan
penulis dalam mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah
mengumpulkan data dari hasil wawancara dan sumber tertulis lainnya yang
berkenaan dengan tema penelitian dan di lengkapi dengan studi dokumentasi
dimana data yang akan di ambil melalui buku, internet dan media sezaman dengan
penelitian.Dari penelitian yang dilakukan, telah di dapatkan bahwa sebagian besar
mahasiswa yang aktif bermain game online di latarbelakangi oleh kebutuhan
ekonomi, faktor hiburan, dan keinginan untuk mencoba secara terus menerus.
Bebera faktor yang saling berkaitan tersebut tenyata memiliki dampak negatif
yang sangat mengkhawatir bagi mahasiswa yang secara aktif bermain game
online. banyak dampak dampak lain yang telah di rasakan langsung oleh para
mahasiswa pendidikan sejarah yang aktif bermain game online. kerugian
ekonomi, kesehatan, pendidikan maupun psikis telah mereka dapatkan.
Kata kunci
: Game Online, Internet
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin,bersyukur tiada terhingga kepada Allah SWT
atas Rahmat dan Hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir studi
ini. tiada lupa shalawat beriring salam kepada Rasulullah Muhammad S.A.W
yang kelak kita harapkan Syafaatnya di hari kemudian kelak.
Penulis menyadari dalam hal penulisan baik teori pendukung, sistem
penulisan, kata-kata dan isi dari skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Hal ini
disebabkan oleh keterbatasan wawasan, pengetahuan, waktu dan dana yang
dimiliki penulis. Maka dalam kesempatan ini penulis mengucapkan maaf yang
sebesar-besarnya kepada Allah SWT dan para pembaca atas segala kesalahankesalahan dalam penulisan.
Dalam penulisan skripsi ini banyak andil orang-orang yang telah
membantu penulis baik dalam bentuk materi, moril dan do’a. Untuk itu penulis
mengucapkan rasa syukur dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua
pihak yang terlibat dalam penyelesaian skripsi ini, yaitu :
1.
Orang Tua penulis yang sangat dicintai dan disayangi dunia akhirat Ayahanda
Katwadi dan Ibunda Rosniarti atas do’a, dukungan dan curahan kasih sayang
yang tidak pernah habis di alirkan kepada kami anak-anaknya yang tak
terbalaskan dan yang selalu memberikan motivasi saat menyelesaikan
penulisan ini. Semoga selalu dalam lindungan Allah SWT. Kepada abang
kakak dan adikku tercantik dan tersayang Bob Widayat Tosari Mira Juwita
Sari, Sry Rahayu Putri, Agil Bagus Sanjiwo, Ibrahim Fitria Nasuha yang
ii
selalu menjadi motivasi agar penulis bisa menjadi orang yang menjadi lebih
baik setiap harinya.
2.
Bapak Prof. Dr. Syawal Gultom selaku Rektor Universitas Negeri Medan
beserta jajarannya.
3.
Ibu Dr. Nurmala Berutu, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial
4.
Ibu Dr. Ida Liana Tanjung, M.Hum selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sejarah
5.
Ibu Lister Eva, S.Pd, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Sejarah.
6.
Ibu Dra. Lukitaningsih, M.hum selaku dosen Pembimbing Skripsi (PS) yang
selalu sabar, meluangkan waktunya untuk memberi saran, arahan yang tak
terhingga untuk menyelesaikan penulisan ini, dan yang selalu memotivasi
penulis agar menjadi pribadi yang berguna.
7.
Bapak Dr. Phil. Ichwan Azhari M.S selaku dosen Pembimbing Akademik
(PA).
8.
Bapak Drs. Yushar Tanjung M.Si selaku dosen penguji.
9.
Bapak Drs. Ponirin, M.Si selaku dosen penguji.
10. Bapak, Ibu dosen yang mengajar di Pendidikan Sejarah Universias Negeri
Medan.
11. Kepala Perpustakaan Digital Library Unimed
12. Keluarga besar kakek Katijo, dan kakek Arifin .
13. Terima kasih juga pada orang paling spesial “Suci Andari Fitri” yang bibir
nya sampe cantengan dan gak ada lelahnya menemani, memberi motivasi
dan jadi penyemangat saat penulis berada di titik terendah dimanapun untuk
menyelesaikan skripsi ini. Kedan-kedan kental ku Ricky Dwi Handika
(Ajo),Fitra Jaka restu Gery Genataria Sembiring (GGS) Muhammad Iqbal,
iii
Fajar Bahari Sinulingga ,Romi andrea Barus, Muhhamad Syahreza Siregar,
Muhammad Afandi anak-anak The Elitez yang semena-mena Hazmi Abrar,
Tri Wandi Januar, Irfan dedi sitompul, Ahmad Fadly Siregar, Taufik Hidayat
Siregar, Raka, Ahmad Kholis Rambe. Sahabat perempuanku . Meta Florika
Sihite yang rela bantui nyusun berkas sampe sore, Indah Sari Hasibuan,
Naura Nur Utami, dan semua teman-teman yang tidak bisa di sebutkan satu
per satu.
14. Untuk B Reguler 2012 yang selalu dijuluki kelas yahudi terimakasih atas
cerita suka dan duka selama 3 tahun bersama di dalam kelas. kalian luar
biasa, kawan kelas dari para tercantik dan terganteng seangkatan 2012. Dan
para teman seangkatan Reguler & Ekstensi 2012 terimakasih sudah banyak
membantu dan memberi semangat selama perkuliahan.
15. Kepada teman-teman PPL SMP N 1 Berastagi
yang selalu memberikan
dukungan dan do’a juga tawaan yang terkadang tidak bisa dihentikan.
Akhir kata peneliti mengucapkan banyak terimakasih kepada pihak-pihak
yang telah membantu dan jika ada pihak yang terlewatkan mendapatkan ucapan
teimakasih, peneliti meminta maaf atas kesalahan dan kekhilafan. Semoga skripsi
ini bermanfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan masukan bagi yang
membutuhkannya.
Medan,
September 2016
Penulis
Try Jaka Sanjaya
NIM. 3123121059
iv
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ............................................................................................... i
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 5
C. Pembatasan Masalah ....................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ........................................................................... 5
E. Tujuan Masalah ............................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian .......................................................................... 6
BAB II. KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORITIS
A. Kajian Pustaka ............................................................................... 8
B. Kerangka Teoritis
1. Teori sebab akibat ................................................................... 11
2. Teori Belajar ........................................................................... 12
3. Teori interaksi .......................................................................... 12
C. Kerangka Konseptual
1. Defenisi Game Online .............................................................. 12
2. Defenisi Mahasiswa ................................................................. 13
3. Konsep Cybercrime .................................................................. 13
4. Defenisi Online ........................................................................ 13
5. Defenisi Perilaku Menyimpang ................................................ 14
D. Kerangka Berfikir .......................................................................... 15
BAB III. METODELOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian ........................................................................... 17
B. Lokasi Penerlitian ........................................................................... 17
C. Populasi Dan Sampel ..................................................................... 17
D. Variabel Penelitian ......................................................................... 18
i
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 20
BAB IV. HASIL PENELITIAN
A. Sejarah Internet dan Perkembangan Game Online ......................... 21
B. Faktor yang Melatarbelakangi Mahsiswa Bermain Game Online .. 29
C. Jenis-Jenis Game Online yang Sering Dimainkan dan Terindentifikasi
di Kalangan Mahsiswa .................................................................... 37
D. Dampak yang Ditimbulkan dari Game Online ............................... 42
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ..................................................................................... 62
B. Saran .............................................................................................. 66
DAFTAR PUSTAKA
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dinamika kehidupan manusia tidak akan pernah bisa dihindari dari
perkembangan. Istilah perkembangan berarti serangkaian perubahan-perubahan
progresif yang terjadi sebagai akibat dari proses kematangan dan pengalaman.
Perubahan-perubahan yang terjadi di kehidupan manusia tidak lain
merupakan sebuah proses adaptasi manusia terhadap pergerakan dari lingkungan
hidup di sekitarnya. Usaha yang dilakukan manusia dalam beradaptasi salah
satunya adalah menciptakan berbagai macam hal yang bertujuan untuk
mempermudah hidup yang kita kenal dengan teknologi.
Berkembangnya teknologi khususnya dalam bidang komunikasi merupakan
salah satu bidang yang perkembangannya sangat pesat dan telah di terima dalam
kehidupan manusia. Teknologi mempengaruhi imajinasi publikdalam jenis dan
jumlah cerita yang diberitahukan (Dewi:140)
Perkembangan teknologi
komunikasi tersebut kemudian memunculkan berbagai jenis temuan baru dengan
kehebatannya masing – masing seperti smartphone , tablet, laptop dan internet
yang semakin hari menarik perhatian dan
minat masyarakat untuk
menggunakannya sehingga menjadi ketergantungan.
Berdasarkan data KEMKOMINFO tahun 2015, pengguna internet di
Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang. Dengan capaian tersebut,
Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari jumlah pengguna internet
1
tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Untuk
pengguna facebook, Indonesia di peringkat ke-4 besar dunia.
Dewasa ini penggunaan internet di kalangan masyarakat Indonesia sangat
pesat. Selain itu, dukungan dari para provider ( penyedia layanan internet) yang
memberikan penawaran dengan harga yang murah. Hal ini memberikan stimulus
kepada masyarakat untuk menikmati akses internet dengan mudah,murah dan
cepat. Hal ini juga memberikan dampak kepada penggunaan internet yang
meningkat dengan pesat setiap tahunnya
Prawira R (2010:2) internet tidak lagi dijadikan sarana sebagai sarana untuk
hiburan semata, tetapi telah dijadikan sarana untuk menghasilkan uang nyata
bisnis internet saat ini menjadi salah satu bisnis paling di minati. Di Amerika,
bisnis ini telah menjadi bisnis yang sangat mudah di jalankan dan menjadi
alternatif bagi para pencari kerja serta pensiunan.
Sejalan dengan perkembangan dunia internet yang makin pesat, kreativitas
manusia pun semakin berkembang. Ladang bisnis jual beli yang dahulu hanya
dapat dilakukan di tempat-tempat umum dengan cara manual seperti, swalayan,
mall, pasar, maupun toko kini menjadi tempat yang lebih sempit yaitu dengan
sistem online dari internet. Banyak orang membuat website penjualan atau
memanfaatkan media sosial. Banyak manfaat positif yang bisa kita dapatkan dari
kehadiran internet, namun dengan pemanfaatan internet dapat pula menimbulkan
hal-hal yang negatif.
Dari pengamatan peneliti sebagai pengguna internet aktif, memperhatikan
sebuah fenomena di mana internet tidak hanya di gunakan sebagai media yang
2
mempermudah manusia untuk mendapatkan informasi secara cepat, tetapi terdapat
beberapa pihak
yang memanfaatkan internet untuk tujuan yang tidak lazim.
Sebuah fenomena menarik yang terjadi di sekitar masyarakat adalah gameonline.
Dewasa ini, game pun beralih pada teknologi yang sedikit lebih tinggi,
Kita hanya perlu duduk santai di depan komputer atau laptop yang terhubung
dengan internet kita bisa melakukan gameonline tersebut. Sistem komputerisasi
yang menyangkut segala aspek kehidupan seperti sistem transfer uang , arus
informasi , ketersediaan berbagai innfrastruktur yang hampir merata di seluruh
dunia mendorong berkembangnya permainan Gameonline.
Segala kemudahan yang di berikan teknologi untuk memainkan game ini kini
merambah semakin jauh. Semua kalangan kini sudah mulai terkena pengaruhnya
seperti Mahasiswa.Pada dasarnya mahasiswa dewasa ini tidak akan pernah lepas
dari internet, karena internet merupakan suatu kebutuhan, interkasi di media
sosial, serta tuntutan pergaulan yang memungkinkan mahasiswa tidak terpisahkan
dari internet. Tidak heran jika beberapa mahasiswa terjebak di dalam permainan
gameonline. Banyak dampak yang timbul terhadap prilaku dan minat belajar
mahasiswa.
Mahasiswa pendidikan sejarah UNIMED yang merupakan anak-anak
perantau kini telah mendapatkan dampak yang sangat nyata dari permainan game
online. terbukti dari banyak nya mahasiswa yang ikut ambil bagian dalam
permainan ini. dari hasi pengamatan peneliti selaku mahasisw yang aktif
3
mendapatkan banyak data bahwa mahasiswa pendidikan sejarah UNIMED yang
aktif bermain memiliki kemampuan menyerap pelajaran yang sangat minim.
Segala jenis permainan yang tersedia dari berbagai situs telah
menarik
perhatian banyak mahasiswa pendidikan sejarah UNIMED untuk bermain.
Penyebaran nya yang sangat cepat terjadi di lingkungan kampus juga menjadi
salah satu faktor utama banyaknya mahasiswa yang terkena dampak permaiinan
ini. Beberapa mahasiswa mengaku menjadi sangat kecanduan bermain game
online hingga beberapa di antaranya rela mengeluarkan uang yang tidak sedikit.
Tersedianya wadah untuk bermain game secara online memberikan
kemudahan bagi para mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED untuk melakukan
permainan game. Banyak website yang menyediakan berbagai macam game yang
dapat di akses secara gratis tanpa mengeluarkan biaya. Beriringan dengan
kemajuan zaman, gameonline sangat berkembang dengan pesat. Game online ini
pada dasarnya tetap bergantung pada faktor keberuntungan. Tidak heran
Gameonline ini menarik perhatian sebagian mahasiswa pendidikan sejarah
UNIMED untuk terlibat di dalam nya, jika trend seperti saat ini maka game online
akan menjadi suatu kegiatan utama yang akan di geluti oleh Mahasiswa
Pendidikan sejarah dalam lingkungan kampus. Mengandalkan efektifitas serta
aturan sistem yang sangat sederhana , game memiliki tempat tersendiri di hati
mahasiswa sebagai aktivitas yang sangat sulit untuk di tinggalkan..
Tersedianya website game yang sangat mudah di akses dari google membuat
mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED dapat dengan leluasa menggunakan
perangkat mereka untuk terlibat dalam gameonline. Dari hasil pengatamatan
4
peneliti melalui interkasi dengan teman-teman mahasiswa, peneliti menemukan
sebuah fenomena bahwa sebagian besar teman-teman mahasiswa telah terlibat
dalam permainan game online tersebut. Survei pendahuluan yang di lakukan oleh
peneliti, banyak mahasiswa perguruan tinggi yang memanfatkan waktu luang
mereka untuk bermain game online. Dari hasi wawancara sementara dengan para
pemain game online yang berstatus sebagai mahasiswa, mereka mengaku awalnya
hanya untuk mengisi waktu luang mereka ketika tidak mengerjakan tugas dari
dosen, tetapi lama kelamaan menjadi candu terhadap permainan game tersebut.
Sehingga peneliti menjadi lebih tertarik untuk melakukan sebuah penelitian yang
mendalam untuk mengetahui hal tersebut beserta mengetahui faktor yang
mendasari mahasiswa pendidikan Sejarah UNIMED untuk ikut terlibat dalam
permainan game online, serta dampak bagi para mahasiswa Pendidikan Sejarah
UNIMED.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat di
identifikasi adalah :
1. Bermain game online memberikan berbagai dampak terhadap pelakunya
2. Permainan game online menyebabkan kecanduan..
3. Permainan game online memberikan dampak terhadap kemampuan kognitif
individu yang menjadi pelaku.
4. Pengaruh prestasi dan perilaku pelaku game online yang signifikan.
5
C. Batasan Masalah
Untuk memaksimalkan hasil penelitan , maka peneliti membatasi masalah
penelitian yaitu : “Dampak Aktivitas Game Online
terhadap Mahasiswa
Pendidikan Sejarah Universitas Negeri Medan Angkatan 2012-2013.”
D. Rumusan masalah
Peneliti merumuskan beberapa masalah, yakni :
1. Apa yang melatar belakangi mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED untuk
bermain Game Online?
2. Bagaimana dampak yang di timbulkan Game online terhadap kehidupan
sosial mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED?
E. Tujuan penelitan
Adapun tujuan dari penelitian ini, yakni :
1. Untuk mengetahui apa saja yang melatar belakangi mahasiswa Pendidikan
Sejarah UNIMED ber main game Online
2. Untuk mengetahui dampak apa saja yang dituimbulkan Game online
terhadap Mahasiswa Pendidikan Sejarah Unimed..
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin diperoleh sesudah melaksanakan penelitian ini
adalah :
1. Dapat memberikan informasi serta sumbangan bagi mahasiswa sehingga bisa
menambah wawasan ilmiah.
2. Dapat memberikan kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan
khususnya di bidang teknologi di jurusan Pendidikan Sejarah UNIMED
6
3. Sebagai bahan masukan dan perbandingan bagi peneliti lain yang bermaksud
mengadakan penelitian dalam masalah yang sama.
4. Dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat dan semua pihak tentang
Dampak Aktivitas Game Online Terhadap Mahasiswa.
5. Sebagai
pengembangan
ilmu
bagi
peneliti
sendiri
dalam
rangka
pengembangan selanjutnya
6. Sebagai penambah perbendaharaan Perpustakan UNIMED khususnya di
lingkungan Fakultas Ilmu Sosial Jurusan Pendidikan Sejarah.
7
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan data dan uraian yang terdapat pada bab sebelumnya, maka dalam
bab ini dapat ditarik kesimpulan yang ditemukan sebagai berikut :
1. Perkenalan permainan game online di kalangan mahasiswa sangat erat
kaitannya dengan sosialisasi mereka di lingkungan tempat mereka tinggal.
Para pemain game online yang subkulturnya memiliki prilaku yang
menyimpang yang dimulai dengan coba-coba atau hanya iseng saja, kini
menjadi kebutuhan hiburan yang harus di penuhi setiap harinya oleh para
pemain game online.
2. Cengkraman yang kuat dari rasa ketagihan dan rasa penasaran yang di
hasilkan dari bermain game online seolah menjadi ancaman yang sangat
nyata bagi para generasi penerus bangsa ini.
3. Alasan yang melatarbelakangi mahasiswa aktif untuk bermain game online
adalah kebutuhan ekonomi. Mahasiswa yang notabene memiliki finansial
yang minim serta belum menghasilkan uang sendiri membuat para
mahasiswa berani mengadu nasib mereka dalam permainan game online
demi mendapatkan keuntungan yang berlipat ganda meskipun resiko
kekalahaan sangat besar, tetapi para mahasiswa yang aktif bermain tetap
selalu mencoba untuk melipat gandakan uang mereka demi mencukupi
kebutuhan ekonomi selama berada di perantaun untuk mengenyam ilmu.
62
4. Proses mahasiswa mengenal permaina game online berawal dari
lingkungan subkultur yang menyimpang. Para pelaku game online tidak
mengetahui hal-hal mengenai game online secara otodidak, melainkan dari
teman-teman yang memahami bagaimana cara bermain game online
sehingga mereka dapat meraup keuntungan jutaan rupiah per hari jika
mereka berhasil memenangkan permainan ini.
5. Dalam proses yang terjadi, penyimpangan tidak terjadi secara rumit,
melainkan dengan sangat sederhana permainan ini dapat merusak
mahasiswa hanya dalam hitungan bulan. Terkadang ada pula mahasiswa
yang sengaja menawarkan diri untuk mengetahui dan minta di ajari kepada
teman agar mereka dapat bermain game online. Tidak jarang dari mereka
menghabiskan waktu untuk memantau jadwal pertandingan, maupun
bermain larut malam demi memenuhui hasrat mereka.
6. Permainan game online yang telah di sajikan peneliti melalu hasil
wawancara terhadap para pelaku game online di kalangan mahasiswa
pendidikan sejarah unimed dengan sederhana di kaitkan dengan kebutuhan
akan uang dan dengan bermain game online, di harapkan mampu
melipatganda kan uang mereka.
7. Di lihat dari deskripsi dan alasan yang melatarbelakangi para mahasis wa
bermain game online, tidak lepas dari pertaruhan uang dan keuntungan
yang berlipat ganda untuk kebutuhan ekonomi. Meskpiun mereka
menganggap game online hanya sebatas hiburan tetapi mereka tetap berani
menggadaikan barang mereka untuk di jadikan modal.
63
8. Para pemain game online tidak lepas dari kontrol sosial lingkungannya.
Pada umumnya keluarga primer tidak mengetahui bahwa keluarga mereka
sedang kecanduan bermain game online setiap harinya.
9. Kelompok tempat mereka tinggal juga mengetahui tentang kecanduan
mereka terhadap game online, namun belum ada tindakan khusus yang di
ambil sehingga membuat penyimpangan ini tetap berlangsung dan
tentunya sangat mengkhawatirkan.
10. Sebagian besar dari mereka yang aktif bermain, sebelumnya bermain game
kartu atau tebak skor bola dengan cara offline, atau langsung berhadapan
dengan bandar. Hal ini tidak membuat kesulitan yang berarti pada para
pelaku mengingat cara bermain tidak jauh berbeda dengan game offline.
11. Para pemain game online aktif rela menghabiskan uang bulanan mereka
hanya untuk di jadikan modal untuk bermain. Bahkan mereka tidak segan
menggadai barang seperti laptop, handphone, kendaraan roda dua di
pegadaian.
12. Dari hasil penelitian yang di lakukan peneliti mendapati fakta bahwa
permainan game online
memiliki banyak dampak buruk yang di
timbulkan. Banyak aspek yang tekena dampaknya, seperti pada kesehatan,
ekonomi bahkan psikis dari para pemain apabila mereka menerima
kekalahan.
13. Mahasiswa yang bermain game online tidak jarang dari mereka mengakui
bahwa kuliah mereka menjadi terbengkalai akibat aktif nya bermain game
online.
64
Beberapa mahasiwa juga mengakui bahwa mereka menjadi pemalas dan
suka membuang-buang waktu untuk bermain game online.
14. Para pelaku game online mengakui mereka kehilangan semangat untuk
belajar dan sering mengabaikan tugas yang di berikan dari dosen mereka,
Hal ini menyebabkan mereka tertinggal dalam beberapa mata kuliah
penting yang menjadi prioritas utama mereka selama mengenyam
pendidikan.
Dari beberapa poin di atas, dapat di tarik kesimpulan bahwa permainan
game online yang sudah menjamur di kalangan mahasiswa merupakan suatu
ancaman yang sangat nyata dan dapat menjadi bom waktu terahadap generasi
bangsa yang di harapkan mampu merubah bangsa ini. Pencegahan dan
antisipasi yang kurang dari masyarakat maupun dari pemerintah membuat
game online
menjadi sangat mudah berkembang bahkan masuk ke ranah
pendidikan. Ini di khawatirkan menjadi pemicu rusak nya moral dari generasi
bangsa.
65
B. Saran
Berkaitan dengan tema dan topik penelitian , maka penulis mengemukakan
beberapa saran, yaitu :
1. Melakukan penelitian lebih lanjut terhadap dampak aktivitas game online
terhadap Mahasiswa Pendidikan Sejarah
2. Bekerjasama dengan Pemerintah untuk memblokir Situs/Link yang
berkaitan dengan Game Online yang ada di Internet.
3. Kepada Pemerintah harus lebih ketat dengan pemblokiran situs/link yang
masuk pada internet negara kita.
4. Kepada Perusahaan Kartu Sim seperti Telkomsel, XL, IM3, Axis, agar
dapat memblokir situs/link membahayakan yang dapat merusak generasi
muda seperti link Game Online, dan mengetahui link alternatif yang
digunakan perusahaan Game Online itu sendiri.
5. Diharapkan kepada mahasiswa Pendidikan Sejarah untuk sadar diri
dengan kasus penyimpangan sosial yang dapat merugikan diri sendiri dan
dapat merusak generasi bangsa.
66
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, Ahmad, F. 2015. Khusus Mahasiswa Cerdas. Indiva Motiva: Surakarta
Dewi, Irra Chirsyanti. 2015. Pengantar Psikologi Media. Prestasi Pustaka. Jakarta
Dimyati dan Mudjiono. 2013. Belajar&Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta
Furchan, Arief. 2011. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan. Usaha Nasional:
Surabaya
Hamzah, Andi. 2007. KUHP & KUHAP. Rineka Cipta: Jakarta
http://www.nytimes.com/roomfordebate/2010/7/29/should-internet-gambling-belegalized/too-many-negative-side-effects-to-online-gambling
https://books.google.com.sg/books?id=jLO7P_Iw8E4C&pg=PA184&lpg=PA184
&dq=Grant,+J.+%26+Kim,+S.+W.+(2003)&source=bl&ots=SYY4nmRw
H4&sig=AAWIj1sKdxgUSypV5TIYIhNgQPo&hl=en&sa=X&ved=0ahU
KEwjz8tfehrbSAhVJhrwKHVffANEQ6AEIJjAE#v=onepage&q=Grant%
2C%20J.%20%26%20Kim%2C%20S.%20W.%20(2003)&f=false
Kartono , K. 2001. Patologi Sosial. Rajawali Pers: Depok
Kholid, Setia, F. 2012. Jangan Kuliah Kalau Gak Sukses. Rumah Karya:
Sumedang
Liebert, Marry an. 2004. Demografic Factors and Playing Variables In Online
Computer Gamming. Cyber&Psychology Behavior
Prawira R, Sugraha. 2010. Membongkar Fenomena Bisnis Internet. PT.
Gramedia. Jakarta
SB, Agus. 2016. Deradikalisasi Dunia Maya. Daulatpress: Jakarta
Setiadi, Elly M. 2012. Ilmu Sosial&Budaya Dasar. KENCANA: Jakarta
Sjamsudin, Helius. 2012. Metodologi Penelitian Sejarah. Ombak: Yogyakarta
Soesilo, R. 1994. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP). Politea: Bogor
67
68
Sugiyono.
2010. Metode Penelitian
Penelitian Pendidikan; Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta: Bandung
Sulianta, Feri. 2010. Cyber Porn; Bisnis Atau Kriminal. Elex Media Komputindo:
Jakarta
Yee, N. (2002). Ariadne: Understanding MMORPG addiction. Diakses dari http://
www.nickyee.com/hub/addiction/addiction. pdf.
Yee, N. (2007). Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology
and Behavior, 9, 772–775.
Zhong, Z.J. (2009). Third-person perceptions and online games: A comparison of
perceiped antisocial and prosocial game effects. Journal of ComputerMediated
Communication,
6101.2009.01441.
14:
286–306.
doi:
10.1111/
j.1083-
MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH UNIMED
ANGKATAN 2012 / 2013
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
OLEH:
TRI JAKA SANJAYA
NIM : 3123121059
JURUSAN PENDIDIKAN SEJARAH
FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2017
ABSTRAK
TRY JAKA SANJAYA. NIM. 3123121059. “DAMPAK AKTIVITAS GAME
ONLINE
TERHADAP MAHASISWA
PENDIDIKAN SEJARAH
ANGKATAN 2012 DAN 2013”. SKRIPSI S-1 JURUSAN PENDIDIKAN
SEJARAH, FAKULTAS ILMU SOSIAL, UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2017.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak aktivitas game online terhadap
mahasiswa pendidikan sejara unimed angkatan 2012 dan 2013, faktor yang
melatarbelakangi mahasiswa pendidikan sejarah unimed bermain game online.
Adapun Metode yang digunakan ialah Deskriptif Kualitatif yang merupakan
penelitian untuk mengungkap fakta, keadaan, fenomena, variabel dan keadaan
yang terjadi saat penelitian berjalan dan menyuguhkan apa adanya. Penelitian ini
memiliki karakteristik bahwa data yang disajikan dalam keadaan kewajaran
sebagaimana adanya (natural setting). Dalam penelitian ini teknik yang digunakan
untuk mengumpulkan data yaitu melalui Field Research atau Studi Lapangan baik
observasi langsung maupun wawancara. Wawancara merupakan hasil tanya jawab
yang di lakukan oleh peneliti terhadap narasumber. Adapun yang dilakukan
penulis dalam mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah
mengumpulkan data dari hasil wawancara dan sumber tertulis lainnya yang
berkenaan dengan tema penelitian dan di lengkapi dengan studi dokumentasi
dimana data yang akan di ambil melalui buku, internet dan media sezaman dengan
penelitian.Dari penelitian yang dilakukan, telah di dapatkan bahwa sebagian besar
mahasiswa yang aktif bermain game online di latarbelakangi oleh kebutuhan
ekonomi, faktor hiburan, dan keinginan untuk mencoba secara terus menerus.
Bebera faktor yang saling berkaitan tersebut tenyata memiliki dampak negatif
yang sangat mengkhawatir bagi mahasiswa yang secara aktif bermain game
online. banyak dampak dampak lain yang telah di rasakan langsung oleh para
mahasiswa pendidikan sejarah yang aktif bermain game online. kerugian
ekonomi, kesehatan, pendidikan maupun psikis telah mereka dapatkan.
Kata kunci
: Game Online, Internet
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin,bersyukur tiada terhingga kepada Allah SWT
atas Rahmat dan Hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir studi
ini. tiada lupa shalawat beriring salam kepada Rasulullah Muhammad S.A.W
yang kelak kita harapkan Syafaatnya di hari kemudian kelak.
Penulis menyadari dalam hal penulisan baik teori pendukung, sistem
penulisan, kata-kata dan isi dari skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Hal ini
disebabkan oleh keterbatasan wawasan, pengetahuan, waktu dan dana yang
dimiliki penulis. Maka dalam kesempatan ini penulis mengucapkan maaf yang
sebesar-besarnya kepada Allah SWT dan para pembaca atas segala kesalahankesalahan dalam penulisan.
Dalam penulisan skripsi ini banyak andil orang-orang yang telah
membantu penulis baik dalam bentuk materi, moril dan do’a. Untuk itu penulis
mengucapkan rasa syukur dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua
pihak yang terlibat dalam penyelesaian skripsi ini, yaitu :
1.
Orang Tua penulis yang sangat dicintai dan disayangi dunia akhirat Ayahanda
Katwadi dan Ibunda Rosniarti atas do’a, dukungan dan curahan kasih sayang
yang tidak pernah habis di alirkan kepada kami anak-anaknya yang tak
terbalaskan dan yang selalu memberikan motivasi saat menyelesaikan
penulisan ini. Semoga selalu dalam lindungan Allah SWT. Kepada abang
kakak dan adikku tercantik dan tersayang Bob Widayat Tosari Mira Juwita
Sari, Sry Rahayu Putri, Agil Bagus Sanjiwo, Ibrahim Fitria Nasuha yang
ii
selalu menjadi motivasi agar penulis bisa menjadi orang yang menjadi lebih
baik setiap harinya.
2.
Bapak Prof. Dr. Syawal Gultom selaku Rektor Universitas Negeri Medan
beserta jajarannya.
3.
Ibu Dr. Nurmala Berutu, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial
4.
Ibu Dr. Ida Liana Tanjung, M.Hum selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sejarah
5.
Ibu Lister Eva, S.Pd, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Sejarah.
6.
Ibu Dra. Lukitaningsih, M.hum selaku dosen Pembimbing Skripsi (PS) yang
selalu sabar, meluangkan waktunya untuk memberi saran, arahan yang tak
terhingga untuk menyelesaikan penulisan ini, dan yang selalu memotivasi
penulis agar menjadi pribadi yang berguna.
7.
Bapak Dr. Phil. Ichwan Azhari M.S selaku dosen Pembimbing Akademik
(PA).
8.
Bapak Drs. Yushar Tanjung M.Si selaku dosen penguji.
9.
Bapak Drs. Ponirin, M.Si selaku dosen penguji.
10. Bapak, Ibu dosen yang mengajar di Pendidikan Sejarah Universias Negeri
Medan.
11. Kepala Perpustakaan Digital Library Unimed
12. Keluarga besar kakek Katijo, dan kakek Arifin .
13. Terima kasih juga pada orang paling spesial “Suci Andari Fitri” yang bibir
nya sampe cantengan dan gak ada lelahnya menemani, memberi motivasi
dan jadi penyemangat saat penulis berada di titik terendah dimanapun untuk
menyelesaikan skripsi ini. Kedan-kedan kental ku Ricky Dwi Handika
(Ajo),Fitra Jaka restu Gery Genataria Sembiring (GGS) Muhammad Iqbal,
iii
Fajar Bahari Sinulingga ,Romi andrea Barus, Muhhamad Syahreza Siregar,
Muhammad Afandi anak-anak The Elitez yang semena-mena Hazmi Abrar,
Tri Wandi Januar, Irfan dedi sitompul, Ahmad Fadly Siregar, Taufik Hidayat
Siregar, Raka, Ahmad Kholis Rambe. Sahabat perempuanku . Meta Florika
Sihite yang rela bantui nyusun berkas sampe sore, Indah Sari Hasibuan,
Naura Nur Utami, dan semua teman-teman yang tidak bisa di sebutkan satu
per satu.
14. Untuk B Reguler 2012 yang selalu dijuluki kelas yahudi terimakasih atas
cerita suka dan duka selama 3 tahun bersama di dalam kelas. kalian luar
biasa, kawan kelas dari para tercantik dan terganteng seangkatan 2012. Dan
para teman seangkatan Reguler & Ekstensi 2012 terimakasih sudah banyak
membantu dan memberi semangat selama perkuliahan.
15. Kepada teman-teman PPL SMP N 1 Berastagi
yang selalu memberikan
dukungan dan do’a juga tawaan yang terkadang tidak bisa dihentikan.
Akhir kata peneliti mengucapkan banyak terimakasih kepada pihak-pihak
yang telah membantu dan jika ada pihak yang terlewatkan mendapatkan ucapan
teimakasih, peneliti meminta maaf atas kesalahan dan kekhilafan. Semoga skripsi
ini bermanfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan masukan bagi yang
membutuhkannya.
Medan,
September 2016
Penulis
Try Jaka Sanjaya
NIM. 3123121059
iv
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ............................................................................................... i
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 5
C. Pembatasan Masalah ....................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ........................................................................... 5
E. Tujuan Masalah ............................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian .......................................................................... 6
BAB II. KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORITIS
A. Kajian Pustaka ............................................................................... 8
B. Kerangka Teoritis
1. Teori sebab akibat ................................................................... 11
2. Teori Belajar ........................................................................... 12
3. Teori interaksi .......................................................................... 12
C. Kerangka Konseptual
1. Defenisi Game Online .............................................................. 12
2. Defenisi Mahasiswa ................................................................. 13
3. Konsep Cybercrime .................................................................. 13
4. Defenisi Online ........................................................................ 13
5. Defenisi Perilaku Menyimpang ................................................ 14
D. Kerangka Berfikir .......................................................................... 15
BAB III. METODELOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian ........................................................................... 17
B. Lokasi Penerlitian ........................................................................... 17
C. Populasi Dan Sampel ..................................................................... 17
D. Variabel Penelitian ......................................................................... 18
i
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 20
BAB IV. HASIL PENELITIAN
A. Sejarah Internet dan Perkembangan Game Online ......................... 21
B. Faktor yang Melatarbelakangi Mahsiswa Bermain Game Online .. 29
C. Jenis-Jenis Game Online yang Sering Dimainkan dan Terindentifikasi
di Kalangan Mahsiswa .................................................................... 37
D. Dampak yang Ditimbulkan dari Game Online ............................... 42
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ..................................................................................... 62
B. Saran .............................................................................................. 66
DAFTAR PUSTAKA
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dinamika kehidupan manusia tidak akan pernah bisa dihindari dari
perkembangan. Istilah perkembangan berarti serangkaian perubahan-perubahan
progresif yang terjadi sebagai akibat dari proses kematangan dan pengalaman.
Perubahan-perubahan yang terjadi di kehidupan manusia tidak lain
merupakan sebuah proses adaptasi manusia terhadap pergerakan dari lingkungan
hidup di sekitarnya. Usaha yang dilakukan manusia dalam beradaptasi salah
satunya adalah menciptakan berbagai macam hal yang bertujuan untuk
mempermudah hidup yang kita kenal dengan teknologi.
Berkembangnya teknologi khususnya dalam bidang komunikasi merupakan
salah satu bidang yang perkembangannya sangat pesat dan telah di terima dalam
kehidupan manusia. Teknologi mempengaruhi imajinasi publikdalam jenis dan
jumlah cerita yang diberitahukan (Dewi:140)
Perkembangan teknologi
komunikasi tersebut kemudian memunculkan berbagai jenis temuan baru dengan
kehebatannya masing – masing seperti smartphone , tablet, laptop dan internet
yang semakin hari menarik perhatian dan
minat masyarakat untuk
menggunakannya sehingga menjadi ketergantungan.
Berdasarkan data KEMKOMINFO tahun 2015, pengguna internet di
Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang. Dengan capaian tersebut,
Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari jumlah pengguna internet
1
tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Untuk
pengguna facebook, Indonesia di peringkat ke-4 besar dunia.
Dewasa ini penggunaan internet di kalangan masyarakat Indonesia sangat
pesat. Selain itu, dukungan dari para provider ( penyedia layanan internet) yang
memberikan penawaran dengan harga yang murah. Hal ini memberikan stimulus
kepada masyarakat untuk menikmati akses internet dengan mudah,murah dan
cepat. Hal ini juga memberikan dampak kepada penggunaan internet yang
meningkat dengan pesat setiap tahunnya
Prawira R (2010:2) internet tidak lagi dijadikan sarana sebagai sarana untuk
hiburan semata, tetapi telah dijadikan sarana untuk menghasilkan uang nyata
bisnis internet saat ini menjadi salah satu bisnis paling di minati. Di Amerika,
bisnis ini telah menjadi bisnis yang sangat mudah di jalankan dan menjadi
alternatif bagi para pencari kerja serta pensiunan.
Sejalan dengan perkembangan dunia internet yang makin pesat, kreativitas
manusia pun semakin berkembang. Ladang bisnis jual beli yang dahulu hanya
dapat dilakukan di tempat-tempat umum dengan cara manual seperti, swalayan,
mall, pasar, maupun toko kini menjadi tempat yang lebih sempit yaitu dengan
sistem online dari internet. Banyak orang membuat website penjualan atau
memanfaatkan media sosial. Banyak manfaat positif yang bisa kita dapatkan dari
kehadiran internet, namun dengan pemanfaatan internet dapat pula menimbulkan
hal-hal yang negatif.
Dari pengamatan peneliti sebagai pengguna internet aktif, memperhatikan
sebuah fenomena di mana internet tidak hanya di gunakan sebagai media yang
2
mempermudah manusia untuk mendapatkan informasi secara cepat, tetapi terdapat
beberapa pihak
yang memanfaatkan internet untuk tujuan yang tidak lazim.
Sebuah fenomena menarik yang terjadi di sekitar masyarakat adalah gameonline.
Dewasa ini, game pun beralih pada teknologi yang sedikit lebih tinggi,
Kita hanya perlu duduk santai di depan komputer atau laptop yang terhubung
dengan internet kita bisa melakukan gameonline tersebut. Sistem komputerisasi
yang menyangkut segala aspek kehidupan seperti sistem transfer uang , arus
informasi , ketersediaan berbagai innfrastruktur yang hampir merata di seluruh
dunia mendorong berkembangnya permainan Gameonline.
Segala kemudahan yang di berikan teknologi untuk memainkan game ini kini
merambah semakin jauh. Semua kalangan kini sudah mulai terkena pengaruhnya
seperti Mahasiswa.Pada dasarnya mahasiswa dewasa ini tidak akan pernah lepas
dari internet, karena internet merupakan suatu kebutuhan, interkasi di media
sosial, serta tuntutan pergaulan yang memungkinkan mahasiswa tidak terpisahkan
dari internet. Tidak heran jika beberapa mahasiswa terjebak di dalam permainan
gameonline. Banyak dampak yang timbul terhadap prilaku dan minat belajar
mahasiswa.
Mahasiswa pendidikan sejarah UNIMED yang merupakan anak-anak
perantau kini telah mendapatkan dampak yang sangat nyata dari permainan game
online. terbukti dari banyak nya mahasiswa yang ikut ambil bagian dalam
permainan ini. dari hasi pengamatan peneliti selaku mahasisw yang aktif
3
mendapatkan banyak data bahwa mahasiswa pendidikan sejarah UNIMED yang
aktif bermain memiliki kemampuan menyerap pelajaran yang sangat minim.
Segala jenis permainan yang tersedia dari berbagai situs telah
menarik
perhatian banyak mahasiswa pendidikan sejarah UNIMED untuk bermain.
Penyebaran nya yang sangat cepat terjadi di lingkungan kampus juga menjadi
salah satu faktor utama banyaknya mahasiswa yang terkena dampak permaiinan
ini. Beberapa mahasiswa mengaku menjadi sangat kecanduan bermain game
online hingga beberapa di antaranya rela mengeluarkan uang yang tidak sedikit.
Tersedianya wadah untuk bermain game secara online memberikan
kemudahan bagi para mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED untuk melakukan
permainan game. Banyak website yang menyediakan berbagai macam game yang
dapat di akses secara gratis tanpa mengeluarkan biaya. Beriringan dengan
kemajuan zaman, gameonline sangat berkembang dengan pesat. Game online ini
pada dasarnya tetap bergantung pada faktor keberuntungan. Tidak heran
Gameonline ini menarik perhatian sebagian mahasiswa pendidikan sejarah
UNIMED untuk terlibat di dalam nya, jika trend seperti saat ini maka game online
akan menjadi suatu kegiatan utama yang akan di geluti oleh Mahasiswa
Pendidikan sejarah dalam lingkungan kampus. Mengandalkan efektifitas serta
aturan sistem yang sangat sederhana , game memiliki tempat tersendiri di hati
mahasiswa sebagai aktivitas yang sangat sulit untuk di tinggalkan..
Tersedianya website game yang sangat mudah di akses dari google membuat
mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED dapat dengan leluasa menggunakan
perangkat mereka untuk terlibat dalam gameonline. Dari hasil pengatamatan
4
peneliti melalui interkasi dengan teman-teman mahasiswa, peneliti menemukan
sebuah fenomena bahwa sebagian besar teman-teman mahasiswa telah terlibat
dalam permainan game online tersebut. Survei pendahuluan yang di lakukan oleh
peneliti, banyak mahasiswa perguruan tinggi yang memanfatkan waktu luang
mereka untuk bermain game online. Dari hasi wawancara sementara dengan para
pemain game online yang berstatus sebagai mahasiswa, mereka mengaku awalnya
hanya untuk mengisi waktu luang mereka ketika tidak mengerjakan tugas dari
dosen, tetapi lama kelamaan menjadi candu terhadap permainan game tersebut.
Sehingga peneliti menjadi lebih tertarik untuk melakukan sebuah penelitian yang
mendalam untuk mengetahui hal tersebut beserta mengetahui faktor yang
mendasari mahasiswa pendidikan Sejarah UNIMED untuk ikut terlibat dalam
permainan game online, serta dampak bagi para mahasiswa Pendidikan Sejarah
UNIMED.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat di
identifikasi adalah :
1. Bermain game online memberikan berbagai dampak terhadap pelakunya
2. Permainan game online menyebabkan kecanduan..
3. Permainan game online memberikan dampak terhadap kemampuan kognitif
individu yang menjadi pelaku.
4. Pengaruh prestasi dan perilaku pelaku game online yang signifikan.
5
C. Batasan Masalah
Untuk memaksimalkan hasil penelitan , maka peneliti membatasi masalah
penelitian yaitu : “Dampak Aktivitas Game Online
terhadap Mahasiswa
Pendidikan Sejarah Universitas Negeri Medan Angkatan 2012-2013.”
D. Rumusan masalah
Peneliti merumuskan beberapa masalah, yakni :
1. Apa yang melatar belakangi mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED untuk
bermain Game Online?
2. Bagaimana dampak yang di timbulkan Game online terhadap kehidupan
sosial mahasiswa Pendidikan Sejarah UNIMED?
E. Tujuan penelitan
Adapun tujuan dari penelitian ini, yakni :
1. Untuk mengetahui apa saja yang melatar belakangi mahasiswa Pendidikan
Sejarah UNIMED ber main game Online
2. Untuk mengetahui dampak apa saja yang dituimbulkan Game online
terhadap Mahasiswa Pendidikan Sejarah Unimed..
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin diperoleh sesudah melaksanakan penelitian ini
adalah :
1. Dapat memberikan informasi serta sumbangan bagi mahasiswa sehingga bisa
menambah wawasan ilmiah.
2. Dapat memberikan kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan
khususnya di bidang teknologi di jurusan Pendidikan Sejarah UNIMED
6
3. Sebagai bahan masukan dan perbandingan bagi peneliti lain yang bermaksud
mengadakan penelitian dalam masalah yang sama.
4. Dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat dan semua pihak tentang
Dampak Aktivitas Game Online Terhadap Mahasiswa.
5. Sebagai
pengembangan
ilmu
bagi
peneliti
sendiri
dalam
rangka
pengembangan selanjutnya
6. Sebagai penambah perbendaharaan Perpustakan UNIMED khususnya di
lingkungan Fakultas Ilmu Sosial Jurusan Pendidikan Sejarah.
7
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan data dan uraian yang terdapat pada bab sebelumnya, maka dalam
bab ini dapat ditarik kesimpulan yang ditemukan sebagai berikut :
1. Perkenalan permainan game online di kalangan mahasiswa sangat erat
kaitannya dengan sosialisasi mereka di lingkungan tempat mereka tinggal.
Para pemain game online yang subkulturnya memiliki prilaku yang
menyimpang yang dimulai dengan coba-coba atau hanya iseng saja, kini
menjadi kebutuhan hiburan yang harus di penuhi setiap harinya oleh para
pemain game online.
2. Cengkraman yang kuat dari rasa ketagihan dan rasa penasaran yang di
hasilkan dari bermain game online seolah menjadi ancaman yang sangat
nyata bagi para generasi penerus bangsa ini.
3. Alasan yang melatarbelakangi mahasiswa aktif untuk bermain game online
adalah kebutuhan ekonomi. Mahasiswa yang notabene memiliki finansial
yang minim serta belum menghasilkan uang sendiri membuat para
mahasiswa berani mengadu nasib mereka dalam permainan game online
demi mendapatkan keuntungan yang berlipat ganda meskipun resiko
kekalahaan sangat besar, tetapi para mahasiswa yang aktif bermain tetap
selalu mencoba untuk melipat gandakan uang mereka demi mencukupi
kebutuhan ekonomi selama berada di perantaun untuk mengenyam ilmu.
62
4. Proses mahasiswa mengenal permaina game online berawal dari
lingkungan subkultur yang menyimpang. Para pelaku game online tidak
mengetahui hal-hal mengenai game online secara otodidak, melainkan dari
teman-teman yang memahami bagaimana cara bermain game online
sehingga mereka dapat meraup keuntungan jutaan rupiah per hari jika
mereka berhasil memenangkan permainan ini.
5. Dalam proses yang terjadi, penyimpangan tidak terjadi secara rumit,
melainkan dengan sangat sederhana permainan ini dapat merusak
mahasiswa hanya dalam hitungan bulan. Terkadang ada pula mahasiswa
yang sengaja menawarkan diri untuk mengetahui dan minta di ajari kepada
teman agar mereka dapat bermain game online. Tidak jarang dari mereka
menghabiskan waktu untuk memantau jadwal pertandingan, maupun
bermain larut malam demi memenuhui hasrat mereka.
6. Permainan game online yang telah di sajikan peneliti melalu hasil
wawancara terhadap para pelaku game online di kalangan mahasiswa
pendidikan sejarah unimed dengan sederhana di kaitkan dengan kebutuhan
akan uang dan dengan bermain game online, di harapkan mampu
melipatganda kan uang mereka.
7. Di lihat dari deskripsi dan alasan yang melatarbelakangi para mahasis wa
bermain game online, tidak lepas dari pertaruhan uang dan keuntungan
yang berlipat ganda untuk kebutuhan ekonomi. Meskpiun mereka
menganggap game online hanya sebatas hiburan tetapi mereka tetap berani
menggadaikan barang mereka untuk di jadikan modal.
63
8. Para pemain game online tidak lepas dari kontrol sosial lingkungannya.
Pada umumnya keluarga primer tidak mengetahui bahwa keluarga mereka
sedang kecanduan bermain game online setiap harinya.
9. Kelompok tempat mereka tinggal juga mengetahui tentang kecanduan
mereka terhadap game online, namun belum ada tindakan khusus yang di
ambil sehingga membuat penyimpangan ini tetap berlangsung dan
tentunya sangat mengkhawatirkan.
10. Sebagian besar dari mereka yang aktif bermain, sebelumnya bermain game
kartu atau tebak skor bola dengan cara offline, atau langsung berhadapan
dengan bandar. Hal ini tidak membuat kesulitan yang berarti pada para
pelaku mengingat cara bermain tidak jauh berbeda dengan game offline.
11. Para pemain game online aktif rela menghabiskan uang bulanan mereka
hanya untuk di jadikan modal untuk bermain. Bahkan mereka tidak segan
menggadai barang seperti laptop, handphone, kendaraan roda dua di
pegadaian.
12. Dari hasil penelitian yang di lakukan peneliti mendapati fakta bahwa
permainan game online
memiliki banyak dampak buruk yang di
timbulkan. Banyak aspek yang tekena dampaknya, seperti pada kesehatan,
ekonomi bahkan psikis dari para pemain apabila mereka menerima
kekalahan.
13. Mahasiswa yang bermain game online tidak jarang dari mereka mengakui
bahwa kuliah mereka menjadi terbengkalai akibat aktif nya bermain game
online.
64
Beberapa mahasiwa juga mengakui bahwa mereka menjadi pemalas dan
suka membuang-buang waktu untuk bermain game online.
14. Para pelaku game online mengakui mereka kehilangan semangat untuk
belajar dan sering mengabaikan tugas yang di berikan dari dosen mereka,
Hal ini menyebabkan mereka tertinggal dalam beberapa mata kuliah
penting yang menjadi prioritas utama mereka selama mengenyam
pendidikan.
Dari beberapa poin di atas, dapat di tarik kesimpulan bahwa permainan
game online yang sudah menjamur di kalangan mahasiswa merupakan suatu
ancaman yang sangat nyata dan dapat menjadi bom waktu terahadap generasi
bangsa yang di harapkan mampu merubah bangsa ini. Pencegahan dan
antisipasi yang kurang dari masyarakat maupun dari pemerintah membuat
game online
menjadi sangat mudah berkembang bahkan masuk ke ranah
pendidikan. Ini di khawatirkan menjadi pemicu rusak nya moral dari generasi
bangsa.
65
B. Saran
Berkaitan dengan tema dan topik penelitian , maka penulis mengemukakan
beberapa saran, yaitu :
1. Melakukan penelitian lebih lanjut terhadap dampak aktivitas game online
terhadap Mahasiswa Pendidikan Sejarah
2. Bekerjasama dengan Pemerintah untuk memblokir Situs/Link yang
berkaitan dengan Game Online yang ada di Internet.
3. Kepada Pemerintah harus lebih ketat dengan pemblokiran situs/link yang
masuk pada internet negara kita.
4. Kepada Perusahaan Kartu Sim seperti Telkomsel, XL, IM3, Axis, agar
dapat memblokir situs/link membahayakan yang dapat merusak generasi
muda seperti link Game Online, dan mengetahui link alternatif yang
digunakan perusahaan Game Online itu sendiri.
5. Diharapkan kepada mahasiswa Pendidikan Sejarah untuk sadar diri
dengan kasus penyimpangan sosial yang dapat merugikan diri sendiri dan
dapat merusak generasi bangsa.
66
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, Ahmad, F. 2015. Khusus Mahasiswa Cerdas. Indiva Motiva: Surakarta
Dewi, Irra Chirsyanti. 2015. Pengantar Psikologi Media. Prestasi Pustaka. Jakarta
Dimyati dan Mudjiono. 2013. Belajar&Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta
Furchan, Arief. 2011. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan. Usaha Nasional:
Surabaya
Hamzah, Andi. 2007. KUHP & KUHAP. Rineka Cipta: Jakarta
http://www.nytimes.com/roomfordebate/2010/7/29/should-internet-gambling-belegalized/too-many-negative-side-effects-to-online-gambling
https://books.google.com.sg/books?id=jLO7P_Iw8E4C&pg=PA184&lpg=PA184
&dq=Grant,+J.+%26+Kim,+S.+W.+(2003)&source=bl&ots=SYY4nmRw
H4&sig=AAWIj1sKdxgUSypV5TIYIhNgQPo&hl=en&sa=X&ved=0ahU
KEwjz8tfehrbSAhVJhrwKHVffANEQ6AEIJjAE#v=onepage&q=Grant%
2C%20J.%20%26%20Kim%2C%20S.%20W.%20(2003)&f=false
Kartono , K. 2001. Patologi Sosial. Rajawali Pers: Depok
Kholid, Setia, F. 2012. Jangan Kuliah Kalau Gak Sukses. Rumah Karya:
Sumedang
Liebert, Marry an. 2004. Demografic Factors and Playing Variables In Online
Computer Gamming. Cyber&Psychology Behavior
Prawira R, Sugraha. 2010. Membongkar Fenomena Bisnis Internet. PT.
Gramedia. Jakarta
SB, Agus. 2016. Deradikalisasi Dunia Maya. Daulatpress: Jakarta
Setiadi, Elly M. 2012. Ilmu Sosial&Budaya Dasar. KENCANA: Jakarta
Sjamsudin, Helius. 2012. Metodologi Penelitian Sejarah. Ombak: Yogyakarta
Soesilo, R. 1994. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP). Politea: Bogor
67
68
Sugiyono.
2010. Metode Penelitian
Penelitian Pendidikan; Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta: Bandung
Sulianta, Feri. 2010. Cyber Porn; Bisnis Atau Kriminal. Elex Media Komputindo:
Jakarta
Yee, N. (2002). Ariadne: Understanding MMORPG addiction. Diakses dari http://
www.nickyee.com/hub/addiction/addiction. pdf.
Yee, N. (2007). Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology
and Behavior, 9, 772–775.
Zhong, Z.J. (2009). Third-person perceptions and online games: A comparison of
perceiped antisocial and prosocial game effects. Journal of ComputerMediated
Communication,
6101.2009.01441.
14:
286–306.
doi:
10.1111/
j.1083-