Pada baris 13-15 dari Kode Program 4.1, merupakan fungsi untuk membuat file setting.ini baru, jika pada aplikasi belum tersedia
file setting.ini.
4.2 Pengujian Aplikasi
4.2.1 Layout User Interface Sistem
Di user interface halaman depan pada Gambar 4.13 pada
penjurian olahraga tinju, terdapat 3 buah menu pada bagian atas layout halaman depan, yang dapat dipilih user saat pertama kali
membuka aplikasi ini, yaitu File, Pencatat Nilai dan Juri Sisi. Pada layout halaman depan, menu File, terdapat sub menu Logout yang
berguna jika user ingin menutup aplikasi. Pada menu Pencatat Nilai, digunakan jika user ingin menggunakan aplikasi, dengan terlebih
dahulu user harus mengisikan data pertandingan, sedangkan menu Juri Sisi, digunakan jika user ingin melihat hasil pertandingan pada
aplikasi.
Gambar 4.13 User Interface Halaman Depan
Pada user interface halaman Dewan Juri, seperti tampak
pada Gambar 4.14, background halaman Dewan Juri berwarna hitam, dengan 2 buah warna merah dan biru yang merupakan
simbolisasi dari dua petinju yang saling bertanding. Terdapat 5 kolom yaitu, kolom Peringatan, 2 buah kolom Nilai yang Sah, 2
buah kolom Nilai Individu. Pada bagian bawah user interface
halaman Pencatat Nilai terdapat 6 buah tombol pada bagian bawah, yaitu Input Data, Mulai Babak, Mulai Ronde, Akhir Ronde,
Keputusan, dan Keluar. Sebelum memulai penggunaan aplikasi, user harus mengisi data pertandingan pada button Input Data pada bagian
kiri bawah user interface halaman Pencatat Nilai. Tombol Mulai
Babak berfungsi saat user ingin memulai penghitungan sebuah pertandingan. Tombol Mulai Ronde berfungsi saat user ingin
memulai penghitungan sebuah ronde pada pertandingan. Tombol Akhir Ronde berfungsi saat user ingin mengakhiri penghitungan
sebuah pertandingan, misal karena ronde telah selesai atau salah satu petinju tidak dapat melanjutkan pertandingan. Tombol Keputusan
berfungsi saat user ingin melihat keputusan akhir sebuah pertandingan. Tombol Keluar berfungsi saat user ingin keluar dari
menu halaman Dewan Juri menuju halaman awal aplikasi. Pada bagian kanan bawah user interface
halaman Dewan Juri, seperti tampak pada Gambar 4.14 terdapat kolom Hitungan dan
Total, serta jumlah skor sementara pada tiap ronde.
Gambar 4.14 User Interface Dewan Juri
Pada user interface halaman Input Data, seperti tampak pada
Gambar 4.15 terdapat Data yang harus diisi user sebelum memulai menggunakan aplikasi Penjurian Olahraga Tinju yaitu, Judul
Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah Ronde, Maksimal Perbandingan Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu Peringatan, Nilai
Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut Merah, nama petinju pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima nama Hakim
pertandingan. Pada bagian bawah user interface halaman Input Data
terdapat 2 buah tombol pada bagian bawah, yaitu tombol Simpan, digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan,
serta tombol Keluar, berguna untuk masuk ke layout halaman Pencatat Nilai.
Pada Gambar 4.15 Judul Pertandingan diisi dengan KEJUARAAN PERCOBAAN, No Partai diisi dengan 1, Berat diisi
dengan 50 kg, Jumlah Ronde diisi dengan 3 ronde, Maksimal Perbedaan Nilai diisi dengan 2, Waktu Per Ronde diisi dengan 1
menit 30 detik, Waktu Istirahat diisi dengan 30 detik, Nilai Peringatan diisi dengan 3 , Tanggal diisi dengan 14 Agustus 2012,
nama petinju pada Sudut Merah diisi dengan Anggara, nama petinju pada Sudut Biru diisi dengan Beni, nama Wasit diisi dengan
Sutrisno, serta kelima nama Hakim pertandingan secara berurutan Satu, Dua, Tiga, Empat, dan Lima.
Gambar 4.15 User Interface Input Data
Kode Program 4.2, menampilkan kode program yang digunakan untuk mengosongkan database, sebelum aplikasi siap
digunakan.
Kode Program 4.2 Perintah Mengosongkan Database
1. procedure TfMain.KosongkanDB1ClickSender: TObject;
2. begin
3. ADOQ1.SQL.Clear;
4. ADOQ1.SQL.AddTRUNCATE kejuaraan;
5. ADOQ1.Prepared := true;
6. ADOQ1.ExecSQL;
7. ADOQ1.SQL.Clear;
8. ADOQ1.SQL.AddTRUNCATE penilaian;
9. ADOQ1.Prepared := true;
10. ADOQ1.ExecSQL;
11. end;
Kode Program 4.3, merupakan kode program yang digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan
ke dalam database.
Kode Program 4.3 Perintah Menyimpan Data pada Database
Setelah semua data pertandingan terisi, user memilih tombol Keluar, lalu akan masuk ke user interface
halaman Dewan Juri yang telah terisi data, seperti tampak pada Gambar 4.16, dan user dapat
memulai pertandingan
Gambar 4.16 User Interface Dewan juri Terisi Data
1. ADOQ1.SQL.Clear;
2. ADOQ1.SQL.AddINSERT INTO kejuaraan
id,judul,tanggal,partai,berat,ronde,perbedaannilai,wakturonde,waktuistirahat,peringatan, merah,biru,wasit,hakim1,hakim2,hakim3,hakim4,hakim5 +
3. VALUES +id+,+judul+,+FormatDateTimeyyyy-mm-
dd,tanggal+,+partai+,+berat+,+jmlronde+,+perbedaan+,00:+wrm+:+wrd+,00: +wim+:+wid+,+peringatan+,+merah+,+biru+,+wasit+,+h1+,+h2+,+h
3+,+h4+,+h5+; 4.
ADOQ1.Prepared := true; 5.
ADOQ1.ExecSQL;
Kode Program 4.4, menampilkan kode program yang digunakan untuk pencatat nilai pada juri kepala.
Kode Program 4.4 Perintah Merubah File setting.ini
Saat pertandingan siap untuk dimulai, user dapat memilih tombol Mulai Partai pada bagian kiri bawah aplikasi. Para Hakim
mempersiapkan alat numb pad sebagai alat pendukung pencatatan skor, yang sudah terkoneksi pada aplikasi. Poin atau nilai yang
diraih oleh seorang petinju dan informasi lain dalam pertandingan dicatat oleh hakim dengan menekan tombol pada numb pad yang
sudah terkoneksi pada aplikasi scoring machine, selanjutnya akan tampak pada layar monitor komputer. Lalu data akan disampaikan
dan diinformasikan oleh hakim dengan menekan tombol pada aplikasi scoring machine.
Semua informasi oleh hakim dengan cara menekan tombol pada numpad, secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine.
Bila penekanan tombol pada aplikasi scoring machine dilakukan secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selain sebagai nilai pribadi
individual score juga akan dihitung sebagai poin accepted score, sedangkan penekanan tombol oleh hakim lainnya tetap akan tercatat
dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Gambar 4.17 menunjukkan
numpad terintegrasi pada aplikasi.
1. procedure TfMain.PencatatNilai1ClickSender: TObject;
2. begin
3. if fJKepala = nil then
4. fJKepala := TfJKepala.CreateApplication;
5. fJKepala.Show; end;
6. procedure TfMain.Hakim1ClickSender: TObject;
7. begin
8. if fJSisi = nil then
9. fJSisi := TfJSisi.CreateApplication;
10. fJSisi.Show;
11. end;
Gambar 4.17 Numpad Terintegrasi dengan Aplikasi
Kode Program 4.5, menampilkan kode program yang digunakan untuk mengecek koneksi hakim dengan juri kepala.
Kode Program 4.5 Perintah Mengecek Koneksi Hakim
Penghitungan saat ronde pertama berjalan seperti tampak pada Gambar 4.18.
1. procedure TfJKepala.koneksi;
2. begin
3. jmlhakim := 0;
4. TcpS.Active := true;
5. try
6. TcpS.SendlnKONEKSI;
7. except
8. ShowMessageTIDAK ADA HAKIM YANG TERKONEKSI;
9. end;
Gambar 4.18 User Interface Pertandingan Berjalan
Kode Program 4.6, menampilkan kode program yang digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut merah
oleh hakim saat pertandingan berjalan.
Kode Program 4.6 Perintah Menambahkan Poin Petinju Merah
1. 11 : begin
2. sg2.Cells[1,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[1,ronde-1]+1;
3. sg4.Cells[0,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[0,0]+1;
4. end;
5. 12 : begin
6. sg2.Cells[3,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[3,ronde-1]+1;
7. sg4.Cells[2,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[2,0]+1;
8. end;
9. 13 : begin
10. sg2.Cells[5,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[5,ronde-1]+1;
11. sg4.Cells[4,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[4,0]+1;
12. end;
13. 14 : begin
14. sg2.Cells[7,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[7,ronde-1]+1;
15. sg4.Cells[6,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[6,0]+1;
16. end;
17. 15 : begin
18. sg2.Cells[9,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[9,ronde-1]+1;
19. sg4.Cells[8,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[8,0]+1;
20. end;
Kode Program 4.7, menampilkan kode program yang digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut biru oleh
hakim saat pertandingan berjalan.
Kode Program 4.7 Perintah Menambahkan Poin Petinju Biru
Saat ronde pertama berjalan, masing-masing hakim akan mulai memberi nilai melalui hitungan pukulan yang masuk dari
petinju kepada lawannya. Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 User Interface Hakim 1 Ronde 1
1. 21 : begin
2. sg2.Cells[2,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[2,ronde-1]+1;
3. sg4.Cells[1,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[1,0]+1;
4. end;
5. 22 : begin
6. sg2.Cells[4,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[4,ronde-1]+1;
7. sg4.Cells[3,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[3,0]+1;
8. end;
9. 23 : begin
10. sg2.Cells[6,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[6,ronde-1]+1;
11. sg4.Cells[5,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[5,0]+1;
12. end;
13. 24 : begin
14. sg2.Cells[8,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[8,ronde-1]+1;
15. sg4.Cells[7,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[7,0]+1;
16. end;
17. 25 : begin
18. sg2.Cells[10,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[10,ronde-1]+1;
19. sg4.Cells[9,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[9,0]+1;
20. end;
Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.20.
Gambar 4.20 User Interface Hakim 2 Ronde 1
Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.21.
Gambar 4.21 User Interface Hakim 3 Ronde 1
Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde pertama berakhir adalah skor 4 untuk petinju sudut merah, dan skor
3 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara bersamaan,
yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 4 kali untuk petinju sudut merah dan 3 kali untuk petinju sudut biru,
sehingga akan dihitung sebagai poin accepted score dan nilai pribadi individual score. Sedangkan penekanan tombol oleh hakim
lainnya akan tercatat dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Individual
score digunakan untuk menentukan pemenang jika terdapat nilai accepted score sama pada akhir pertandingan. Penilaian dengan cara
menghilangkan angka pribadi individual score yang tertinggi dan yang terendah lalu sisanya dijumlahkan, dan yang terbanyak
dinyatakan sebagai pemenang. Penghitungan saat ronde 1 selesai seperti tampak pada Gambar 4.22.
Gambar 4.22 User Interface Ronde 1 Selesai
Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde, sehingga
penghitungan skor saat ronde kedua berjalan seperti tampak pada Gambar 4.23.
Gambar 4.23 User Interface Pertandingan Berjalan Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.24.
Gambar 4.24 User Interface Hakim 1 Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.25.
Gambar 4.25 User Interface Hakim 2 Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 User Interface Hakim 3 Ronde 2
Saat waktu ronde 2 selesai, pada laptop juri kepala akan terlihat penghitungan skor ronde 2 selesai seperti tampak pada
Gambar 4.27. Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde kedua berakhir adalah skor 7 untuk petinju sudut merah, dan
skor 5 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara
bersamaan, yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 7 kali untuk petinju sudut merah dan 5 kali untuk
petinju sudut biru, sehingga akan dihitung sebagai poin accepted score dan nilai pribadi individual score.
Gambar 4.27 User Interface Ronde 2 Selesai
Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde untuk
memulai ronde ketiga. Penghitungan saat ronde ketiga berjalan pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.28.
Gambar 4.28 User Interface Hakim 1 Ronde 3
Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.29.
Gambar 4.29 User Interface Hakim 2 Ronde 3
Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.30.
Gambar 4.30
User Interface Hakim 3 Ronde 3
Hasil akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada Gambar 4.31. Terlihat Nilai yang Sah terhitung saat
penekanan tombol pada aplikasi scoring machine secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selama 3 ronde dalam pertandingan adalah 10
untuk petinju sudut merah dan 8 untuk petinju sudut biru. Nilai individual score tidak dihitung, kecuali jika kedua petinju
memperolah nilai sama, maka untuk menetukan hasil pemenang pertandingan, digunakan nilai individual score.
Gambar 4.31 User Interface Pertandingan Selesai
Pada menu Hakim, user dapat melihat hasil lengkap dari pertandingan, apakah petinju menang angka, seri, mengundurkan
diri, atau mundur karena cedera. Pengumuman pemenang petinju sudut merah akan ditampilkan pada bagian kiri bawah aplikasi,
serta nama petinju, wasit, hakim, serta hitungan individual score, accepted score nilai yang sah, Peringatan serta Hitungan. Hasil
akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada Gambar 4.32. Pada user interface Laporan Pertandingan Tinju,
terdapat kolom-kolom hasil pertandingan berupa hitungan peringatan, nilai individu, serta hasil keputusan pertandingan. User
dapat mencetak hasil pertandingan dengan menekan tombol Simpan Cetak pada sisi kiri bawah aplikasi.
Gambar 4.32 User Interface Laporan Pertandingan
Dari hasil uji coba dan pengamatan hasil pertandingan menggunakan aplikasi
sistem penjurian olahraga tinju, didapatkan kesimpulan:
Ronde 1: Nilai petinju sudut merah Anggara
individual score hakim 1 = 10 individual score hakim 2 = 10
individual score hakim 3 = 13 individual score hakim 4 = 10
individual score hakim 5 = 13 accepted score = 4
Nilai petinju sudut biru Beni individual score hakim 1 = 8
individual score hakim 2 = 11 individual score hakim 3 = 11
individual score hakim 4 = 9 individual score hakim 5 = 11
accepted score = 3
Ronde 2: Nilai petinju sudut merah Anggara
individual score hakim 1 = 22 individual score hakim 2 = 22
individual score hakim 3 = 24 individual score hakim 4 = 21
individual score hakim 5 = 21 accepted score = 7
Nilai petinju sudut biru Beni individual score hakim 1 = 17
individual score hakim 2 = 17 individual score hakim 3 = 19
individual score hakim 4 = 18 individual score hakim 5 = 19
accepted score = 5
Ronde 3: Nilai petinju sudut merah Anggara
individual score hakim 1 = 30 individual score hakim 2 = 32
individual score hakim 3 = 35 individual score hakim 4 = 32
individual score hakim 5 = 35 accepted score = 10
Nilai petinju sudut biru Beni individual score hakim 1 = 24
individual score hakim 2 = 24 individual score hakim 3 = 30
individual score hakim 4 = 34 individual score hakim 5 = 34
accepted score = 8
Karena tidak ada petinju yang memperoleh nilai sama, maka individual score hakim tidak masuk hitungan, melainkan hanya
accepted score yang masuk ke ESM saja yang dipakai sebagai pedoman, sehingga diputuskan pemenang pertandingan adalah
petinju sudut merah Anggara.
4.2.2 Penghitungan Skor Berpedoman Kriteria Chowdry