Layout User Interface Sistem

Pada baris 13-15 dari Kode Program 4.1, merupakan fungsi untuk membuat file setting.ini baru, jika pada aplikasi belum tersedia file setting.ini.

4.2 Pengujian Aplikasi

4.2.1 Layout User Interface Sistem

Di user interface halaman depan pada Gambar 4.13 pada penjurian olahraga tinju, terdapat 3 buah menu pada bagian atas layout halaman depan, yang dapat dipilih user saat pertama kali membuka aplikasi ini, yaitu File, Pencatat Nilai dan Juri Sisi. Pada layout halaman depan, menu File, terdapat sub menu Logout yang berguna jika user ingin menutup aplikasi. Pada menu Pencatat Nilai, digunakan jika user ingin menggunakan aplikasi, dengan terlebih dahulu user harus mengisikan data pertandingan, sedangkan menu Juri Sisi, digunakan jika user ingin melihat hasil pertandingan pada aplikasi. Gambar 4.13 User Interface Halaman Depan Pada user interface halaman Dewan Juri, seperti tampak pada Gambar 4.14, background halaman Dewan Juri berwarna hitam, dengan 2 buah warna merah dan biru yang merupakan simbolisasi dari dua petinju yang saling bertanding. Terdapat 5 kolom yaitu, kolom Peringatan, 2 buah kolom Nilai yang Sah, 2 buah kolom Nilai Individu. Pada bagian bawah user interface halaman Pencatat Nilai terdapat 6 buah tombol pada bagian bawah, yaitu Input Data, Mulai Babak, Mulai Ronde, Akhir Ronde, Keputusan, dan Keluar. Sebelum memulai penggunaan aplikasi, user harus mengisi data pertandingan pada button Input Data pada bagian kiri bawah user interface halaman Pencatat Nilai. Tombol Mulai Babak berfungsi saat user ingin memulai penghitungan sebuah pertandingan. Tombol Mulai Ronde berfungsi saat user ingin memulai penghitungan sebuah ronde pada pertandingan. Tombol Akhir Ronde berfungsi saat user ingin mengakhiri penghitungan sebuah pertandingan, misal karena ronde telah selesai atau salah satu petinju tidak dapat melanjutkan pertandingan. Tombol Keputusan berfungsi saat user ingin melihat keputusan akhir sebuah pertandingan. Tombol Keluar berfungsi saat user ingin keluar dari menu halaman Dewan Juri menuju halaman awal aplikasi. Pada bagian kanan bawah user interface halaman Dewan Juri, seperti tampak pada Gambar 4.14 terdapat kolom Hitungan dan Total, serta jumlah skor sementara pada tiap ronde. Gambar 4.14 User Interface Dewan Juri Pada user interface halaman Input Data, seperti tampak pada Gambar 4.15 terdapat Data yang harus diisi user sebelum memulai menggunakan aplikasi Penjurian Olahraga Tinju yaitu, Judul Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah Ronde, Maksimal Perbandingan Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu Peringatan, Nilai Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut Merah, nama petinju pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima nama Hakim pertandingan. Pada bagian bawah user interface halaman Input Data terdapat 2 buah tombol pada bagian bawah, yaitu tombol Simpan, digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan, serta tombol Keluar, berguna untuk masuk ke layout halaman Pencatat Nilai. Pada Gambar 4.15 Judul Pertandingan diisi dengan KEJUARAAN PERCOBAAN, No Partai diisi dengan 1, Berat diisi dengan 50 kg, Jumlah Ronde diisi dengan 3 ronde, Maksimal Perbedaan Nilai diisi dengan 2, Waktu Per Ronde diisi dengan 1 menit 30 detik, Waktu Istirahat diisi dengan 30 detik, Nilai Peringatan diisi dengan 3 , Tanggal diisi dengan 14 Agustus 2012, nama petinju pada Sudut Merah diisi dengan Anggara, nama petinju pada Sudut Biru diisi dengan Beni, nama Wasit diisi dengan Sutrisno, serta kelima nama Hakim pertandingan secara berurutan Satu, Dua, Tiga, Empat, dan Lima. Gambar 4.15 User Interface Input Data Kode Program 4.2, menampilkan kode program yang digunakan untuk mengosongkan database, sebelum aplikasi siap digunakan. Kode Program 4.2 Perintah Mengosongkan Database 1. procedure TfMain.KosongkanDB1ClickSender: TObject; 2. begin 3. ADOQ1.SQL.Clear; 4. ADOQ1.SQL.AddTRUNCATE kejuaraan; 5. ADOQ1.Prepared := true; 6. ADOQ1.ExecSQL; 7. ADOQ1.SQL.Clear; 8. ADOQ1.SQL.AddTRUNCATE penilaian; 9. ADOQ1.Prepared := true; 10. ADOQ1.ExecSQL; 11. end; Kode Program 4.3, merupakan kode program yang digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan ke dalam database. Kode Program 4.3 Perintah Menyimpan Data pada Database Setelah semua data pertandingan terisi, user memilih tombol Keluar, lalu akan masuk ke user interface halaman Dewan Juri yang telah terisi data, seperti tampak pada Gambar 4.16, dan user dapat memulai pertandingan Gambar 4.16 User Interface Dewan juri Terisi Data 1. ADOQ1.SQL.Clear; 2. ADOQ1.SQL.AddINSERT INTO kejuaraan id,judul,tanggal,partai,berat,ronde,perbedaannilai,wakturonde,waktuistirahat,peringatan, merah,biru,wasit,hakim1,hakim2,hakim3,hakim4,hakim5 + 3. VALUES +id+,+judul+,+FormatDateTimeyyyy-mm- dd,tanggal+,+partai+,+berat+,+jmlronde+,+perbedaan+,00:+wrm+:+wrd+,00: +wim+:+wid+,+peringatan+,+merah+,+biru+,+wasit+,+h1+,+h2+,+h 3+,+h4+,+h5+; 4. ADOQ1.Prepared := true; 5. ADOQ1.ExecSQL; Kode Program 4.4, menampilkan kode program yang digunakan untuk pencatat nilai pada juri kepala. Kode Program 4.4 Perintah Merubah File setting.ini Saat pertandingan siap untuk dimulai, user dapat memilih tombol Mulai Partai pada bagian kiri bawah aplikasi. Para Hakim mempersiapkan alat numb pad sebagai alat pendukung pencatatan skor, yang sudah terkoneksi pada aplikasi. Poin atau nilai yang diraih oleh seorang petinju dan informasi lain dalam pertandingan dicatat oleh hakim dengan menekan tombol pada numb pad yang sudah terkoneksi pada aplikasi scoring machine, selanjutnya akan tampak pada layar monitor komputer. Lalu data akan disampaikan dan diinformasikan oleh hakim dengan menekan tombol pada aplikasi scoring machine. Semua informasi oleh hakim dengan cara menekan tombol pada numpad, secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine. Bila penekanan tombol pada aplikasi scoring machine dilakukan secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selain sebagai nilai pribadi individual score juga akan dihitung sebagai poin accepted score, sedangkan penekanan tombol oleh hakim lainnya tetap akan tercatat dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Gambar 4.17 menunjukkan numpad terintegrasi pada aplikasi. 1. procedure TfMain.PencatatNilai1ClickSender: TObject; 2. begin 3. if fJKepala = nil then 4. fJKepala := TfJKepala.CreateApplication; 5. fJKepala.Show; end; 6. procedure TfMain.Hakim1ClickSender: TObject; 7. begin 8. if fJSisi = nil then 9. fJSisi := TfJSisi.CreateApplication; 10. fJSisi.Show; 11. end; Gambar 4.17 Numpad Terintegrasi dengan Aplikasi Kode Program 4.5, menampilkan kode program yang digunakan untuk mengecek koneksi hakim dengan juri kepala. Kode Program 4.5 Perintah Mengecek Koneksi Hakim Penghitungan saat ronde pertama berjalan seperti tampak pada Gambar 4.18. 1. procedure TfJKepala.koneksi; 2. begin 3. jmlhakim := 0; 4. TcpS.Active := true; 5. try 6. TcpS.SendlnKONEKSI; 7. except 8. ShowMessageTIDAK ADA HAKIM YANG TERKONEKSI; 9. end; Gambar 4.18 User Interface Pertandingan Berjalan Kode Program 4.6, menampilkan kode program yang digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut merah oleh hakim saat pertandingan berjalan. Kode Program 4.6 Perintah Menambahkan Poin Petinju Merah 1. 11 : begin 2. sg2.Cells[1,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[1,ronde-1]+1; 3. sg4.Cells[0,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[0,0]+1; 4. end; 5. 12 : begin 6. sg2.Cells[3,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[3,ronde-1]+1; 7. sg4.Cells[2,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[2,0]+1; 8. end; 9. 13 : begin 10. sg2.Cells[5,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[5,ronde-1]+1; 11. sg4.Cells[4,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[4,0]+1; 12. end; 13. 14 : begin 14. sg2.Cells[7,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[7,ronde-1]+1; 15. sg4.Cells[6,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[6,0]+1; 16. end; 17. 15 : begin 18. sg2.Cells[9,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[9,ronde-1]+1; 19. sg4.Cells[8,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[8,0]+1; 20. end; Kode Program 4.7, menampilkan kode program yang digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut biru oleh hakim saat pertandingan berjalan. Kode Program 4.7 Perintah Menambahkan Poin Petinju Biru Saat ronde pertama berjalan, masing-masing hakim akan mulai memberi nilai melalui hitungan pukulan yang masuk dari petinju kepada lawannya. Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.19. Gambar 4.19 User Interface Hakim 1 Ronde 1 1. 21 : begin 2. sg2.Cells[2,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[2,ronde-1]+1; 3. sg4.Cells[1,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[1,0]+1; 4. end; 5. 22 : begin 6. sg2.Cells[4,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[4,ronde-1]+1; 7. sg4.Cells[3,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[3,0]+1; 8. end; 9. 23 : begin 10. sg2.Cells[6,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[6,ronde-1]+1; 11. sg4.Cells[5,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[5,0]+1; 12. end; 13. 24 : begin 14. sg2.Cells[8,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[8,ronde-1]+1; 15. sg4.Cells[7,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[7,0]+1; 16. end; 17. 25 : begin 18. sg2.Cells[10,ronde-1] := IntToStrStrToIntsg2.Cells[10,ronde-1]+1; 19. sg4.Cells[9,0] := IntToStrStrToIntsg4.Cells[9,0]+1; 20. end; Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.20. Gambar 4.20 User Interface Hakim 2 Ronde 1 Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.21. Gambar 4.21 User Interface Hakim 3 Ronde 1 Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde pertama berakhir adalah skor 4 untuk petinju sudut merah, dan skor 3 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara bersamaan, yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 4 kali untuk petinju sudut merah dan 3 kali untuk petinju sudut biru, sehingga akan dihitung sebagai poin accepted score dan nilai pribadi individual score. Sedangkan penekanan tombol oleh hakim lainnya akan tercatat dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Individual score digunakan untuk menentukan pemenang jika terdapat nilai accepted score sama pada akhir pertandingan. Penilaian dengan cara menghilangkan angka pribadi individual score yang tertinggi dan yang terendah lalu sisanya dijumlahkan, dan yang terbanyak dinyatakan sebagai pemenang. Penghitungan saat ronde 1 selesai seperti tampak pada Gambar 4.22. Gambar 4.22 User Interface Ronde 1 Selesai Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde, sehingga penghitungan skor saat ronde kedua berjalan seperti tampak pada Gambar 4.23. Gambar 4.23 User Interface Pertandingan Berjalan Ronde 2 Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.24. Gambar 4.24 User Interface Hakim 1 Ronde 2 Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.25. Gambar 4.25 User Interface Hakim 2 Ronde 2 Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.26. Gambar 4.26 User Interface Hakim 3 Ronde 2 Saat waktu ronde 2 selesai, pada laptop juri kepala akan terlihat penghitungan skor ronde 2 selesai seperti tampak pada Gambar 4.27. Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde kedua berakhir adalah skor 7 untuk petinju sudut merah, dan skor 5 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara bersamaan, yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 7 kali untuk petinju sudut merah dan 5 kali untuk petinju sudut biru, sehingga akan dihitung sebagai poin accepted score dan nilai pribadi individual score. Gambar 4.27 User Interface Ronde 2 Selesai Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde untuk memulai ronde ketiga. Penghitungan saat ronde ketiga berjalan pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.28. Gambar 4.28 User Interface Hakim 1 Ronde 3 Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 2 seperti tampak pada Gambar 4.29. Gambar 4.29 User Interface Hakim 2 Ronde 3 Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 3 seperti tampak pada Gambar 4.30. Gambar 4.30 User Interface Hakim 3 Ronde 3 Hasil akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada Gambar 4.31. Terlihat Nilai yang Sah terhitung saat penekanan tombol pada aplikasi scoring machine secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selama 3 ronde dalam pertandingan adalah 10 untuk petinju sudut merah dan 8 untuk petinju sudut biru. Nilai individual score tidak dihitung, kecuali jika kedua petinju memperolah nilai sama, maka untuk menetukan hasil pemenang pertandingan, digunakan nilai individual score. Gambar 4.31 User Interface Pertandingan Selesai Pada menu Hakim, user dapat melihat hasil lengkap dari pertandingan, apakah petinju menang angka, seri, mengundurkan diri, atau mundur karena cedera. Pengumuman pemenang petinju sudut merah akan ditampilkan pada bagian kiri bawah aplikasi, serta nama petinju, wasit, hakim, serta hitungan individual score, accepted score nilai yang sah, Peringatan serta Hitungan. Hasil akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada Gambar 4.32. Pada user interface Laporan Pertandingan Tinju, terdapat kolom-kolom hasil pertandingan berupa hitungan peringatan, nilai individu, serta hasil keputusan pertandingan. User dapat mencetak hasil pertandingan dengan menekan tombol Simpan Cetak pada sisi kiri bawah aplikasi. Gambar 4.32 User Interface Laporan Pertandingan Dari hasil uji coba dan pengamatan hasil pertandingan menggunakan aplikasi sistem penjurian olahraga tinju, didapatkan kesimpulan: Ronde 1: Nilai petinju sudut merah Anggara  individual score hakim 1 = 10  individual score hakim 2 = 10  individual score hakim 3 = 13  individual score hakim 4 = 10  individual score hakim 5 = 13  accepted score = 4 Nilai petinju sudut biru Beni  individual score hakim 1 = 8  individual score hakim 2 = 11  individual score hakim 3 = 11  individual score hakim 4 = 9  individual score hakim 5 = 11  accepted score = 3 Ronde 2: Nilai petinju sudut merah Anggara  individual score hakim 1 = 22  individual score hakim 2 = 22  individual score hakim 3 = 24  individual score hakim 4 = 21  individual score hakim 5 = 21  accepted score = 7 Nilai petinju sudut biru Beni  individual score hakim 1 = 17  individual score hakim 2 = 17  individual score hakim 3 = 19  individual score hakim 4 = 18  individual score hakim 5 = 19  accepted score = 5 Ronde 3: Nilai petinju sudut merah Anggara  individual score hakim 1 = 30  individual score hakim 2 = 32  individual score hakim 3 = 35  individual score hakim 4 = 32  individual score hakim 5 = 35  accepted score = 10 Nilai petinju sudut biru Beni  individual score hakim 1 = 24  individual score hakim 2 = 24  individual score hakim 3 = 30  individual score hakim 4 = 34  individual score hakim 5 = 34  accepted score = 8 Karena tidak ada petinju yang memperoleh nilai sama, maka individual score hakim tidak masuk hitungan, melainkan hanya accepted score yang masuk ke ESM saja yang dipakai sebagai pedoman, sehingga diputuskan pemenang pertandingan adalah petinju sudut merah Anggara.

4.2.2 Penghitungan Skor Berpedoman Kriteria Chowdry

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop: studi kasus sasana tinju Schreuder Salatiga T1 672008008 BAB I

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop: studi kasus sasana tinju Schreuder Salatiga T1 672008008 BAB II

0 0 8

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop: studi kasus sasana tinju Schreuder Salatiga T1 672008008 BAB V

1 1 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop: studi kasus sasana tinju Schreuder Salatiga

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Penjurian Olahraga Tinju Berbasis Desktop: studi kasus sasana tinju Schreuder Salatiga

0 0 3

102500 AKJ 14 Februari 2005 Mengelola Sasana Tinju dan Fighting

0 0 1

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Penjurian Drumblek Berbasis Web Menggunakan Framework CodeIgniter: Studi Kasus Paguyuban Drumblek Salatiga

0 0 1

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Penjurian Drumblek Berbasis Web Menggunakan Framework CodeIgniter: Studi Kasus Paguyuban Drumblek Salatiga T1 Full text

0 1 23

T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Evaluasi Strategi Promosi Sekolah SMK PGRI 1 Salatiga T1 BAB IV

0 3 33

T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Pengelolaan Parkir di Salatiga T1 BAB IV

0 1 20