51
Berikut skema pengembangan game edukasi disiplin bersepeda :
Gambar 4 Skema Pengembangan Produk Adaptasi Model Borg dan Gall
C. Subjek Penelitian
Jumlah subjek yang peneliti gunakan berjumlah 28 orang, yang terdiri 1 ahli media, 1 ahli materi dan subjek uji coba 26 siswa yang berumur 8-11
tahun yang gemar bermain sepeda di Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah khususnya di SD Pangudi Luhur Sugiyapranata, Klaten Utara, Klaten, Jawa
Tengah. Adapun rincian subjek uji coba sebagai berikut: 1. Ahli materi satu orang
2. Ahli media satu orang 3.
Uji coba lapangan awal uji coba satu-satu sebanyak 3 siswa.
4.
Uji coba lapangan kelompok sedang sebanyak 6 anak.
5.
Uji pelaksanaan kelompok besar sebanyak 17 anak.
52
D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan metode antara lain wawancara, observasi pengamatan, kuesioner angket dan dan
dokumentasi.
1. Metode Pengumpulan Data
a. Metode Wawancara
Metode wawancara merupakan metode penelitian awal untuk mencari permasalahan dalam penelitian. Moleong dalam
Haris Herdiansyah, 2015: 29 mengatakan bahwa wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu
dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara interviewer yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara interviewee yang
memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Wawancara dilaksanakan untuk mendpatkan secara langsung dari anak terkait apa yang sulit
dan membutuhkan game edukasi. b. Metode Observasi
Selain metode wawancara, observasi merupakan metode penelitian awal yang digunakan peneliti untuk mencari
permasalahan dalam memulai penelitian. Menurut Soeratno dan Arsyad, 2008: 85 observasi adalah pengamatan dan pencatatan
secara teliti dan sistematis atas gejala-gejala fenomena yang sedang di teliti. Metode ini digunakan untuk mengamati anak apakah
game edukasi ini sudah terlaksanakan dengan baik atau belum.
53
c. Metode Kuesioner Angket Menurut Soeratno dan Arsyad, 2008: 91 angketkuesioner
atau daftar pertanyaan merupakan cara pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada subjek untuk diisi. Tujuan
pembuatan angket kuesioner adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan kesahihan penelitian yang cukup tinggi. Dalam
menyusun angket, peneliti harus menetapkan variable-variabel yang jelas. Variabel yang jelas akan menimbulkan pertanyaan yang jelas
dan relevan. Peneliti menggunakan metode angket kuesioner untuk memperoleh penilaian media dari ahli materi, ahli media, dan siswa
mengenai kelayakan produk.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Menurut Suharsimi
Arikunto 2005:
100 instrumen
pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatannya tersebut menjadi
sistematis dan mudah. Berikut instrumen pengumpulan data yang peneliti gunakan:
a. Pedoman Wawancara Anak
Tabel 1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Anak
Bagi Anak Antusiasme bersepeda
Kendala bersepeda di jalan raya Antusiasme siswa pada media pembelajaran
54
b. Pedoman Observasi Anak Observasi dilakukan peneliti berdasarkan aspek pengamatan
sebagai berikut: 1 Karakteristik belajar siswa
2 Sumber belajar yang digunakan c. Pedoman Angket Anak
Angket kuesioner digunakan untuk penelitian awal memperoleh kondisi dan kebutuhan belajar siswa. Selain itu, metode
angket juga digunakan untuk memperoleh penilain dari ahli materi, ahli media, dan siswa mengenai kelayakan produk.
1 Angket Penilaian Produk untuk Ahli Materi Kisi-kisi instrumen ahli materi diadaptasi dan
dimodifikasi dari Sungkono, 2009: 10-11 yaitu disesuaikan dengan kondisi wilayah dan karakteristik anak. Terdiri dari 3
aspek dengan jumlah 16 butir penilaian.
Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi
No Aspek
Butir Penilaian 1
Pendahuluan Kejelasan petunjuk
Terkaitan dengan topik Kesesuaian petunjuk
Kemudahan dan pemahaman
2 Pembelajaran
Kesesuaian dengan sasaran Ketepatan strategi
Kejelasan bahasa yang digunakan Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna
Keefektifan materi atau informasi Kebakuan istilah
Kesesuaian kesulitan dengan karakteristik
3 Isi
Kemenarikan game dalam memotivasi Kejelasan isi materi
Faktualisasi materi Aktualisasi materi
55
2 Angket Penilaian Produk untuk Ahli Media Kisi-kisi instrumen ahli media diadaptasi dan
dimodifikasi dari Sungkono, 2009: 11-13 yaitu disesuaikan
dengan kondisi wilayah dan karakteristik anak. Terdiri dari 4 aspek dengan jumlah 21 butir penilaian.
Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media
No Aspek
Butir Penilaian 1
Desain Kemudahan dalam penggunaan
Kesesuaian Letak tombol
2 Tampilan
Kejelasan judul game Kemenarikan desain
Kemenarikan penggunaan warna Kesesuaian kombinasi warna dengan
karakter Kemenarikan penggunaan karakter
Kesesuaian pemilihan jenis font dengan karakteristik siswa
Kesesuaian pemilihan karakter game dengan karakteristik siswa
Keterbacaan teks yang terdapat pada game
Kemenarikan tata letak Kesesuaian audio
3 Pemrograman
Kemudahan penggunaan game Kemudahan berinteraksi dengan game
Kejelasan petunjukpenggunaan Ketepatan penerapan strategi belajar
Kelengkapan komponen game
4 Kemanfaatan
Menambah daya paham dan ingatan Membuat proses belajar menyenangkan
Membuat proses belajar Aktif Menumbuhkan rasa percaya diri
3 Angket Uji Coba Produk untuk Anak Kisi-kisi instrumen uji coba produk untuk siswa
diadapatasi dan dimodifikasi dari Sungkono, 2009: 11-13 yaitu disesuaikan dengan kondisi wilayah dan karakteristik
anak. Terdiri dari 3 aspek dengan jumlah 11 butir penilaian.
56
Tabel 4 Angket Uji Coba Produk untuk Anak
E. Validasi Instrumen