DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN SCRATCH

(1)

ABSTRAK

DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN

PEMROGRAMAN SCRATCH

Oleh Afdi Patria

Sepak bola pada saat ini tidak hanya menjadi olah raga yang dilakukan oleh manusia. Perkembangan sepak bola telah menawarkan berbagai integrasi dalam berbagai bentuk seperti teknologi jenis bola, sepatu dan permainan. Permainan yang berhubungan dengan sepak bola saat ini sangat diminati oleh banyak orang, seperti PES 2013. Dalam permainan sepak bola dibutuhkan strategi permainan yang sangat menentukan keberhasilan permainan. Salah satu tim besar yang telah menjuarai berbagai kompetisi sepak bola dunia seperti FC Barcelona memiliki salah satu ciri permainan yang menarik dan cukup ampuh dalam memenangkan pertandingan. Ciri permainan itu adalah

Barca Style’, yakni permainan dengan operan-operan pendek antar pemain. Pada dasarnya terdapat tiga peran utama dalam permainan sepak bola yakni pemain yang menguasai bola, pemain yang mendukung gerakan pemain yang menguasai bola, dan pemain lawan yang berusaha merebut bola. Agar dapat menemukan solusi untuk mengatasi ciri permainan Barcelona maka permainan direpresentasikan secara ilmiah dan disimulasikan dengan suatu desain permainan yang menggunakan strategi penjagaan satu-satu, dan strategi bertahan total untuk melawan strategi ‘Barca Style’.


(2)

DESAIN STRATEGI “BARCA STYLE” DAN RESPON PEMAIN PADA SIMULASI PERMAINAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN

PEMROGRAMAN SCRATCH

Oleh

Afdi Patria

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG


(3)

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Lapangan sepak bola ... 7

2.2. Scratch interface ... 9

2.3. Ukuran stage ... 9

2.4. Kuadran pada koordinat kartesius ... 11

2.5. Pay off Matrix ... 12

2.6. Penyajian algoritma (Pseudocode) ... 14

2.7. Diagram alir (Flowchart) ... 15

2.8. Tahapan dalam XP ... 17

2.9. Ilustrasi metaphor ... 18

2.10. Jurus Kuchiyose No Jutsu... 20

3.1. Diagram rencana metode penelitian ... 23

3.2. Metaphor penelitian ... 25

3.3. Flowchart mekanisme penelitian ... 33

4.1. Lapangan permainan pada stage ... 34

4.2. Representasi lapangan sepak bola dalam Diagram Kartesius ... 35

4.3. Perbandingan satuan ukur lapangan permainan ... 36

4.4. Overhead ... 37


(4)

v

4.6. Attribut UpdateRespone() ... 40

4.7. Contoh Broadcast Message pada tim serang ... 42

4.8. Contoh Broadcast Message pada tim bertahan ... 43

4.9. Status pemain ... 45

4.10. Pengambilan keputusan gerakan ... 46

4.11. Operan bola ... 47

4.12. Kemungkinan intercept ... 48

4.13. Representasi kemungkinan intercept ... 49

4.14. Desain Pay off Matrix ... 50

4.15. Maximin dan minimax pada Pay off Matrix ... 51

4.16. Algoritma Kuchiyose (strategi BarcaStyle) ... 52

4.17. Algoritma Kuchiyose-mark (strategi Marking) ... 53

4.18. Algoritma Kuchiyose-defensive (strategi Ultra Defensive) ... 54

4.19. Algoritma Kuchiyose-glide (strategi Glide-Mark) ... 55

4.20. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose ... 56

4.21. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose-marking ... 58

4.22. Flowgraph pada algoritma Kuchiyose-defensive ... 59


(5)

i

DAFTAR ISI

Isi Halaman

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR GAMBAR ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Rumusan Masalah ... 3

1.3.Batasan Masalah... 4

1.4.Tujuan ... 4

1.5.Manfaat ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Permainan dan Permainan Simulasi ... 6

2.2. Sepak Bola ... 7

2.3. Pemrograman Scratch ... 8

2.4. KnowledgeBase (Basis Pengetahuan) ... 10

2.5. Sistem Koordinat Kartesius ... 10

2.6. Teori Permainan ... 11

2.7. Algoritma ... 13

2.8. Extreme Programming ... 16

2.9. Kuchiyose No Jutsu ... 20

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ... 21

3.2. Metode Penelitian ... 21

3.3. Metode Pengembangan ... 23

3.3.1. Planning Game ... 24

3.3.2. Small Release ... 24

3.3.3. Metaphor ... 25


(6)

ii

3.3.5. Testing ... 26

3.3.6. PairProgramming ... 26

3.3.7. CollectiveOwnership ... 27

3.4. Penggunaan Algoritma Kuchiyose ... 27

3.5. Implementasi Algoritma pada Scratch ... 27

3.6. Formulasi Strategi ... 28

3.6.1. Teknis Pengoperan ... 28

3.6.2. Teknis Pergerakan ... 29

3.6.3. Teknis Perhitungan Waktu ... 30

3.7. Asumsi Permainan ... 30

3.8. Mekanisme Penelitian ... 32

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Desain Lapangan Permainan ... 34

4.2. Basic Concept (Konsep Dasar) ... 36

4.2.1. Simply Rules (Aturan Sederhana) ... 36

4.2.2. Kelas Pemain ... 39

4.2.3. Status Pemain ... 43

4.2.3.1. PlayerBall ... 43

4.2.3.2. SupportPlayer ... 43

4.2.3.3. OppPlayer ... 44

4.2.4. Pengambilan Keputusan... 45

4.2.4.1. Pemilihan Titik Gerakan... 45

4.2.4.2. Operan ... 46

4.2.5. Intercept Probability (Kemungkinan Intercept) ... 47

4.3. Strategi Permainan ... 50

4.3.1. Strategi Barca Style ... 51

4.3.2. Strategi Marking ... 53

4.3.3. Strategi Ultra Defensive ... 53

4.3.4. Strategi Glide-Mark ... 54

4.4. Pengujian ... 55

4.4.1. Algoritma Kuchiyose ... 56

4.4.2. Algoritma Kuchiyose-marking ... 58

4.4.3. Algoritma Kuchiyose-defensive ... 59

4.4.4. Algoritma Kuchiyose-glide ... 61

4.5. Hasil Pertandingan Strategi ... 62

4.5.1. Barca Style vs Marking ... 62

4.5.2. Barca Style vs Ultra Defensive ... 63

4.5.3. Glide-Mark vs Marking... 64

4.5.4. Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 65

4.6. Analisis Hasil ... 66


(7)

iii

4.6.2. Barca Style vs Ultra Defensive ... 67 4.6.3. Glide-Mark vs Marking... 67 4.6.4. Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 67 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan ... 69 5.2. Saran ... 70 DAFTAR PUSTAKA


(8)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

4.1. Status Pemain Tim Serang ... 44

4.2. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose ... 57

4.3. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-marking ... 59

4.4. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-defensive ... 60

4.5. Uji nilai pada algoritma Kuchiyose-glide ... 62

4.6. Hasil pertandingan strategi Barca Style vs Marking ... 63

4.7. Hasil pertandingan strategi Barca Style vs Ultra Defensive ... 64

4.8. Hasil pertandingan strategi Glide-Mark vs Marking ... 65

4.9. Hasil pertandingan strategi Glide-Mark vs Ultra Defensive ... 66

4.10. Analisis hasil pertandingan ... 68


(9)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dra. Wamiliana, M. A., Ph. D. ………

Sekretaris : Didik Kurniawan, S. Si., M.T ………

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc. ………

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph. D.

NIP. 19690530 199512 1 001


(10)

Judul Skripsi : DESAINSIMULASI STRATEGI “BARCA STYLE DAN RESPON PEMAIN PADA PERMAINAN SEPAK BOLA

Nama Mahasiswa :

Afdi Patria

No Pokok Mahasiswa : 0917032022

Jurusan : Ilmu Komputer

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Menyetujui, 1. Komisi Pembimbing Pembimbing I

Dra. Wamiliana, M.A., Ph. D.

NIP. 19631108 198902 2001

Pembimbing II

Didik Kurniawan, S. Si., M.T.

NIP. 19800419 200501 1 004

2. Ketua Jurusan Ilmu Komputer

Ir. Machudor Yusman M., M. Kom.


(11)

(12)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “Desain Strategi ‘Barca Style’ dan Respon Pemain Pada Simulasi Permainan Sepak Bola Menggunakan Pemrograman Scratch” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah mengikuti format penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi saya merupakan hasil salinan atau hasil karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku serta pencabutan gelar akademik yang telah saya terima.

Bandarlampung, 15 Mei 2013

Afdi Patria NPM. 0917032022


(13)

Ayah dan Ibu Tersayang,

Sebagai penopang semangat mereka yang selalu berusaha memberikan pendidikan yang layak bagiku.

Serta

Keluarga besar mahasiswa Universitas Lampung yang telah membiayai perkuliahan ku selama ini di Universitas Lampung Melalui Beasiswa Peningkatan


(14)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandarjaya pada 30 Oktober 1991, anak kedua dari dua bersaudara pasangan bapak Amri dan ibu Sumarni.

Pendidikan di Sekolah Dasar Negeri 3 Bandarjaya diselesaikan pada tahun 2003; Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Terbanggi Besar pada tahun 2006; Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Terbanggi Besar pada tahun 2009; dan pada tahun yang sama penulis diterima sebagai mahasiswa baru Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

Selama melaksanakan pendidikan di perguruan tinggi penulis aktif di kegiatan kemahasiswaan. Penulis pernah memimpin organisasi di FMIPA Unversitas Lampung, pada periode 2010/2011 sebagai Kepala Dinas Eksternal Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) FMIPA, periode 2011-2012 sebagai Ketua Umum Himpunan Mahasiswa Jurusan Matematika (HIMATIKA) FMIPA dan periode 2012-2013 sebagai Ketua Dewan Perwakilan Mahasiswa (DPM) FMIPA Universitas Lampung.


(15)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat teriring salam semoga tetap tercurahkan kepada tauladan umat Rasulullah Muhammad SAW, semoga kita adalah umat beliau yang akan diberikan syafaat kelak, amin.

Ketika penulis sedang dalam pendidikan Sekolah Menengah Atas, salah seorang guru penulis pernah berkata “Hari ini kalian belajar melalui saya, mungkin saja suatu saat kami para guru akan belajar dari kalian”. Kalimat tersebut selalu menjadi semangat bagi penulis untuk terus menjajaki tingkat pendidikan yang lebih baik. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Dra. Wamiliana, M.A., Ph. D. selaku Pembimbing I yang selalu mengarahkan penulis kepada konsep berpikir yang dinamis.

2. Didik Kurniawan, S. Si., M.T. selaku Pembimbing II yang memberikan inspirasi teknologi terapan kepada penulis.

3. Dr. Ir. Kurnia Muludi, M. Sc. selaku Pembahas yang telah meng-upgrade

skripsi ini menjadi lebih baik.

4. Ir. Machudor Yusman M., M. Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer sekaligus dosen pembimbing akademik.

5. Prof. Suharso, Ph. D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.


(16)

6. Dosen-dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah mendidik dan mengajarkan banyak pengetahuan kepada penulis.

7. Ayahku Amri dan Ibuku Sumarni serta kakakku Khairunnisa, atas segala bentuk dukungan selama ini.

8. HIMATIKA dan DPM FMIPA Unila yang telah memberikan warna dalam kegiatan kemahasiswaan.

9. Serlina Muhar secara khusus, dan Eko Dwi Wibowo, Eko Dwi Nugroho, Rhisky Sambayu, M. Habib Algifari, Deasy Kusuma A, Izzatuz ZM, Marissa AR, Shara SZ yang selalu siap direpotkan serta rekan-rekan Mahasiswa Ilmu Komputer Angkatan 2009 yang menjadi pesaing sehat ku selama menuntut ilmu, kalian menjadi tolak ukur kemampuan ku selama perkuliahan.

Skripsi ini telah diupayakan untuk menjadi tulisan yang sempurna, namun kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT. Terdapat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini berkaitan dengan kemampuan penulis yang terbatas, untuk itu penulis berharap saran dan kritik yang membangun untuk pengembangan ilmu pengetahuan yang lebih baik. Semoga skripsi ini bermanfaat.

Bandarlampung, 15 Mei 2013 Penulis


(17)

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Aktifitas manusia di era modern saat ini menunjukkan perkembangan kegiatan yang sangat baik karena diiringi oleh perkembangan pemahaman dan penalaran yang maju. Kegiatan yang dilakukan semakin mengarah kepada kegiatan positif yang memunculkan manfaat bagi berbagai pihak. Suatu aktifitas yang dilakukan pada masa kini dapat dimodifikasi sehingga melibatkan berbagai pihak, yang artinya memberikan kesempatan kepada pihak terkait untuk melakukan aktifitas serentak dan pada akhirnya memberikan nilai maksimal kepada semua pihak terkait.

Salah satu aktifitas yang menjadi sorotan masyarakat pada saat ini adalah kegiatan olah raga. Olah raga merupakan kegiatan jasmani yang bermanfaat untuk menjaga kebugaran tubuh serta melatih kecerdasan berpikir yang cepat dalam mengambil keputusan. Salah satu olah raga yang populer masa kini adalah sepak bola. Permainan sekaligus olah raga sebelas orang (per tim) ini memang telah menjaga eksistensinya sejak awal pesta sepak bola terbesar tingkat dunia (FIFA World Cup) digelar pada tahun 1930 di Uruguay.

Sepak bola kini tidak hanya menjadi sekedar olah raga, namun menjadi suatu profesi bagi beberapa kalangan. Olah raga permainan ini sangat diminati di berbagai negara sehingga memunculkan gaya dan pola permainan di berbagai


(18)

2

belahan dunia. Mulai di tingkat nasional, daerah, bahkan kelompok orang tentu pernah memainkan sepak bola dan merasa nyaman dengan olah raga ini. Banyak klub sepak bola dari berbagai liga sepak bola dunia yang menjadi rumah bagi pemain dan calon pemain sepak bola profesional untuk menunjukkan kapasitas dan kualitas mereka dalam bermain sepak bola. Diantara liga sepak bola di berbagai negara yang saat ini sangat populer diantaranya adalah Liga Primer Inggris, Liga Italia, dan Liga Spanyol.

Pada saat ini dari sekian banyak liga sepak bola dunia yang ada, tentu banyak mata yang menyoroti Liga Spanyol. Hal tersebut tentu wajar karena prestasi yang ditorehkan oleh negara tersebut. Tiga piala bergengsi diperoleh secara berturut-turut (Piala Eropa 2008, Piala Dunia 2010, Piala Eropa 2012). Selain prestasi sepak bola internasional yang sangat baik, liga domestik pun menunjukkan prestasi yang sangat gemilang. Telah menjadi fakta bahwa dua klub raksasa Liga Spanyol yakni Real Madrid dan Barcelona menjadi juara Liga Champion Eropa sebanyak sembilan kali (Madrid) dan delapan kali (Barcelona). Ini merupakan prestasi yang sangat baik bagi persepakbolaan Spanyol.

Dari dua klub besar Liga Spanyol tersebut perhatian publik saat ini terarah kepada klub Barcelona yang menorehkan prestasi sangat baik pada musim 2008/2009 dengan merangkaikan tiga gelar yakni Trofi La Liga (Liga Spanyol), Trofi

Champion League, dan Trofi Copa Del Rey (Piala Raja Spanyol). Barcelona adalah klub sepak bola dengan metode permainan yang menarik. Permainan klub ini cenderung mengarah pada permainan dengan operan cepat jarak dekat. Hal ini terbukti sangat efektif untuk menciptakan peluang goal. Gaya permainan yang


(19)

3

terbilang unik ini merupakan strategi yang disusun dengan skema dan perhitungan yang sebenarnya dapat direpresentasikan melalui berbagai teori ilmiah.

Dengan berkembangnya pengetahuan manusia saat ini, strategi sepak bola dapat dibuktikan dan diuji dengan teori ilmiah seperti menggunakan graf atau teori lainnya. Adanya dukungan teknologi yang selaras dapat mempermudah kajian terhadap pola permainan unik yang disajikan oleh Barcelona. Untuk mewujudkan hal tersebut maka penulis melakukan suatu penelitian tentang pola permainan sepak bola Barcelona untuk dapat menciptakan peluang goal tercepat pada permainan sepak bola. Penelitian ini mengarah kepada desain simulasi permainan dengan memanfaatkan teknologi pemrograman komputer serta implementasi beberapa teori yang telah ada serta beberapa algoritma dari penelitian penulis.

Dengan demikian, pola permainan sepak bola Barcelona dapat dikonversi menjadi suatu teori yang nantinya dapat diimplementasikan kembali menjadi strategi permainan sepak bola yang cepat dan tepat dalam menciptakan peluang terbaik untuk mencetak goal, serta merancang respon pemain lawan terhadap strategi permainan Barcelona.

.

1.2.Rumusan Masalah

Penelitian ini membahas beberapa hal sebagai berikut :

1. Bagaimana representasi permainan sepak bola dengan gaya Barcelona menurut teori ilmiah.

2. Jika permainan dengan Barca style dilakukan pada bentuk simulasi permainan komputer, bagaimana desain proses pengambilan keputusan dan


(20)

4

rancangan strategi permainan serta respon pemain lawan terhadap strategi yang diterapkan dalam permainan simulasi.

1.3.Batasan Masalah

Penilitian ini membatasi masalah pada beberapa hal berikut :

1. Permainan menggunakan gaya permainan sepak bola Barcelona (operan pendek).

2. Peluang penciptaan goal adalah ketika salah satu pemain tim serang yang menguasai bola berada pada zona tertentu yang telah ditentukan.

3. Formasi permainan yang digunakan adalah formasi dua line permainan (zona penyerang, dan zona tengah/bertahan) dengan lima orang pemain untuk setiap tim.

4. Strategi balasan yang diterapkan adalah strategi marking dan ultra defensive, dan strategi pembanding adalah strategi Glide-Mark.

1.4.Tujuan

Tujuan dari penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut,

1. Membuat formulasi ilmiah dan simulasi permainan sepak bola dengan

Barca Style untuk menciptakan peluang mencetak gol.

2. Merancang suatu strategi permainan dengan pola operan pendek (Barca Style) serta stategi balasan (Marking dan Ultra Defensive) guna merespon strategi permainan operan pendek.


(21)

5

3. Menganalisis strategi bertahan terbaik (Marking dan Ultra Defensive) dan strategi menyerang terbaik (Barca Style dan strategi pembanding) dalam simulasi permainan.

1.5.Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Terjadinya proses implementasi ilmu pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan terhadap kasus nyata serta solusinya.

2. Adanya pemanfaatan dan pengembangan teori ilmiah untuk kasus nyata. 3. Membentuk dukungan teknologi komputer yang baru dan sederhana

terhadap implementasi teori ilmiah pada kasus permainan sepak bola. 4. Memberikan ide untuk penentuan strategi permainan sepak bola agar dapat


(22)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Permainan dan Permainan Simulasi

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, simulasi dapat diartikan sebagai suatu tindakan yang seolah-olah atau pura-pura. Artinya, simulasi adalah tindakan yang seolah-olah menyerupai kondisi yang sesungguhnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa unsur-unsur pada model permainan simulasi adalah sistem sosial atau fisik (physical or social system), abstraksi (abstracted), realitas (reality), dan penyederhanaan (simplified) dan alasan studi (study purposes).

Rahadian (2012) menjabarkan bahwa dalam membuat suatu permainan terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan. Pertama, efisiensi script yang artinya tidak mengulangi script yang sama untuk kegiatan yang sama. Kedua, simbol atau objek harus menggunakan simbol yang sama sehingga tidak membuat kebingungan dalam memahami objek. Ketiga, jika objek dirasa kurang memberikan penekanan terhadap permainan, maka gunakanlah tools yang dapat mempertajam objek. Lia (2012) menuturkan bahwa permainan dalam komputer pada dasarnya merupakan suatu hiburan. Sebagian besar permainan tidak mengarahkan kepada hal yang bersifat edukatif. Oleh karena itu seleksi terhadap berbagai permainan harus dilakukan agar suasana edukatif dapat terjadi melalui suatu permainan komputer.


(23)

7

2.2.Sepak Bola

Sepak bola merupakan olah raga permainan yang terdiri atas 22 orang pemain dari dua tim. Tim yang mampu mencetak lebih banyak goal adalah tim juara. Menurut Knet (dalam Regent, 2003), lapangan sepak bola profesional berukururan 100-110 meter dengan lebar 64-75 meter.

Gambar 2.1. Lapangan sepak bola

Terdapat beberapa istilah kondisi bola dalam permainan sepak bola, diantaranya adalah :

1. Bola hidup

Bola hidup terjadi selama permainan berlangsung, kecuali bola keluar lapangan atau terjadi pelanggaran.

2. Bola mati

Kondisi bola mati terjadi apabila terjadi pelanggaran, atau bola meninggalkan lapangan permainan.


(24)

8

Knet (dalam Regent, 2003), juga menjabarkan bahwa pada umumnya terdapat 4 posisi bermain yakni penjaga gawang, pemain bertahan, pemain tengah atau gelandang, dan pemain menyerang.

Dunning (2000) juga menjelaskan, dalam permainan sepak bola, benturan fisik baik yang disengaja maupun tidak disengaja dalam konten benturan, sah maupun tidak sah dapat terjadi kapan saja. Adanya kontak fisik secara langsung dapat terjadi antara dua pemain atau lebih dari masing-masing tim. Setiap pemain dalam permainan sepak bola memiliki respon yang berbeda dalam bermain, hal tersebut dikarenakan oleh porsi latihan yang berbeda dari setiap pemain (Mejri et al., 2005).

Menurut Lomax (1999), studi pada tahun 1970an membedakan 2 jenis lokasi permainan, yakni pemain tengah, dan pemain keliling. Rotasi pemain terjadi dalam internal permainan lokasi, yakni rotasi pemain tengah dan rotasi pemain keliling. Saat ini sepak bola telah menjadi olah raga permainan yang sangat diminati. Sehingga, sepak bola telah menjadi strategi global bagi pihak komersil pendukung kegiatan ini, karena respon terhadap barang pasar yang berkaitan dengan sepak bola cukup tinggi (Croci, 1999).

2.3.Pemrograman Scratch

Scratch merupakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk membuat kisah interaktif, games, dan animasi lainnya. Setiap objek disebut dengan Sprite dan dapat diberikan perlakuan yang disebut Script. Scratch dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, dengan dukungan dana oleh National


(25)

9

Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, dan MIT Media Lab research consortia (Anonim, 2009).

Gambar 2.2 Scratch Interface Source : Anonim (2009)

Area untuk menciptakan project disebut dengan Stage dengan lebar 480 satuan

stage dan tinggi 360 satuan stage.

Gambar 2.3 Ukuran Stage Source : Anonim (2009)


(26)

10

Scratch dapat berjalan pada sistem operasi Windows XP, Windows 2000, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, dan Mac OS X 10.4. Display minimal layar komputer berukuran 800x480 dengan 16-bit color atau lebih. Dalam proses instalasinya, Scratch membutuhkan sekurang-kurangnya 120 megabytes disk

kosong.

2.4.Knowledge Base (Basis Pengetahuan)

Knowledge Base merupakan suatu bagian dari kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) yang diterapkan pada suatu sistem agar sistem dapat mengambil keputusan sendiri terhadap berbagai kondisi. (Elter, 2009)

Langkah utama dalam Knowledge Base adalah memisahkan antara pengetahuan program dengan pengetahuan yang sebenarnya, misalnya bagaimana untuk mengambil kesimpulan dari logika kondisi yang ada. Kamus bahasa menjadi dasar berpikir dari sistem cerdas sehingga sistem seolah-olah dapat berpikir baik seperti manusia, bahkan dapat berpikir lebih baik dari manusia. Pengetahuan yang disimpan dalam kamus bahasa adalah deskripsi terhadap suatu pengetahuan pada umumnya, dengan adanya penggabungan dari beberapa kamus bahasa maka terjalin suatu langkah inferensi untuk menetapkan kesimpulan.

2.5.Sistem Koordinat Kartesius

Koordinat Kartesius merupakan potongan dari dua garis bilangan riil yang saling tegak lurus di titik nolnya (Sembiring dkk, 2012). Sumbu X merupakan sumbu


(27)

11

mendatar dengan nilai positif menuju ke arah kanan, sedangkan sumbu Y merupakan sumbu tegak dengan nilai positif menuju ke atas. Skala pada sumbu-sumbu koordinat bernilai sama. Sumbu-sumbu-sumbu koordinat membagi bidang datar menjadi empat daerah yang disebut dengan kuadran, disimbolkan dengan angka Romawi (Noormandiri, 2012).

Gembar 2.4. Kuadran pada koordinat kartesius

2.6.Teori Permainan

Teori permainan secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah perkara bisnis. Misalnya untuk memperoleh kemenangan dalam permainan usaha yang dilakukan. Dalam dunia nyata persaingan bisnis atau non bisnis sering terjadi. Dalam proses persiangan ini dibutuhkan strategi yang tepat agar dapat menang dalam sebuah persaingan. Strategi yang paling layak digunakan disebut dengan strategi optimal bagi pihak yang bersaing.


(28)

12

Menurut Ririez (2012), teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Dalam sebuah Pay off Matrix atas strategi yang digunakan, pemain baris disebut sebagai pihak pertama, sementara pemain kolom merupakan pihak kedua. Setiap pemain (individual atau kelompok) diasumsikan memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Gambar 2.5. Pay off Matrix

Nilai positif merupakan keuntungan yang diperoleh bagi pemain baris yang artinya kerugian bagi pemain kolom. Sedangkan nilai negatif merupakan keuntungan bagi pemain kolom dan merupakan kerugian bagi pemain baris.

Suatu permainan/persaingan dikatakan adil apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain atau perusahaan yang


(29)

13

menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian. Sedangkan suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off

(pembayaran) yang lebih baik dari strategi lainnya (Nisan et al., 2007). Dalam permainan banyak orang (n-person game) kumpulan keputusan yang layak diambil berdasarkan dan berpengaruh kepada strategi yang dipilih oleh pemain lainnya (Topkis, 1979). Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.

2.7.Algoritma

Dalam buku yang ditulis oleh Sutanta (2004), istilah algoritma dapat dijabarkan sebagai kumpulan prosedur atau langkah yang harus dilaksanakan dalam menyelesaikan permasalahan yang orientasinya pada pemrograman komputer. Dengan kata lain, algoritma adalah penerjemahan proses yang dilakukan komputer menjadi bahasa yang dipahami oleh logika berpikir manusia.

Algoritma dapat dituliskan dalam berbagai bentuk, karena tidak adanya aturan baku mengenai penulisan algoritma. Namun terdapat beberapa cara penyajian algoritma, diantaranya :

1. Pseudocode

Bentuk ini merupakan bentuk yang sederhana dan mudah dipahami, karena


(30)

14

yang menggunakan struktur dari beberapa bagian bahasa pemrograman tetapi ditujukan agar logika atau alur proses mudah dipahami. Artinya,

pseudocode tampak seperti program namun tidak dapat di-running. Pada umumnya yang ditampilkan dalam pseudocode adalah variabel dan fungsi. Penggunaan pseudocode sering dijumpai dalam penyajian algoritma pada penulisan jurnal ilmiah. Contoh :

Gambar 2.6. Penyajian Algoritma (Pseudocode)

2. Diagram Alir (Flowchart)

Bentuk algoritma bisa saja menjadi lebih mudah dipahami apabila ditungkan dalam bentuk diagram berarah yang menunjukkan alur proses. Diagram alir tidak hanya menunjukkan urutan proses, namun memberikan gambaran yang lebih efisien mengenai langkah berpikir jika algoritma yang dibuat memasuki tingkatan yang kompleks. Contoh :

Mulai

For i=1 to n-1 For j=i+1 to n

Tukar Xi dengan Xj jika Xi < Xj Next j

End for Next i End for

For k=1 to n Cetak Xk Akhir.


(31)

15

Gambar 2.7. Diagram Alir (Flowchart) Sumber : http://google.co.id/imgphp?hl=id&tab=wi

3. Detail Langkah Demi Langkah

Penyajian algoritma dalam bentuk ini menandakan bahwa algoritma telah benar-benar siap diimplementasikan dalam bahasa pemrograman. Artinya, detail langkah demi langkah menjelaskan keseluruhan struktur proses secara rinci. Contoh :

Step 1. Mulai

Step 2. For a=1 to n Step 3. Definisikan X[a] Step 4. Teruskan a

Step 5. For i=1 to n-1 Step 6. For j=i+1 to n Step 7. Jika x[i] < x[j]

Step 8. Isi variabel temp dengan x[i] Step 9. Isi variabel x[i] dengan x[j] Step 10. Isi variabel x[j] dengan temp Step 11. Teruskan j

Step 12. Teruskan i Step 13. For k=1 to n


(32)

16

Step 14. Cetak x[k]

Step 15. Selesai

Secara umum, struktur proses yang terjadi dalam algoritma dapat dibedakan menjadi tiga, yakni proses berurutan (sequence), proses seleksi (selection), dan proses perulangan (looping).

2.8.Extreme Programming

Dalam pengembangan proyek perangkat lunak sering kali terjadi perubahan permintaan (requirement) dengan begitu cepat. Perubahan itu bisa saja terjadi karena aspek bisnis ataupun perubahan teknologi ketika pengembangan sistem sedang dilakukan. Untuk mengantisipasi hal tersebut, maka dibuatlah suatu pendekatan perangkat lunak untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dari suatu proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengombinasikan ide sederhana tanpa mengurangi kualitas software, pendekatan tersebut kita kenal dengan metode

Extreme programing (XP) (Widhiarta, 2008).

XP melakukan pendekatan atau modeling perangkat lunak dengan menyederhanakan tahapan proses, sehingga sifatnya lebih adaptif dan fleksibel. Tujuan utama dari XP adalah menurunkan biaya, khususnya biaya perubahan

software. Requirement dari client yang kurang spesifik dan intensitas pertemuan dengan client (dosen pembimbing) yang bisa sering dilakukan sangat mendukung

Extreme Programming dipilih oleh penulis dalam mengembangkan sistem pada penelitian ini.


(33)

17

Tahapan dalam melaksanakan XP tampak pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Tahapan dalam XP Sumber : Whidhiarta, 2008

1. PlanningGame

Proses merencanakan yang cepat, mengutamakan aspek teknis dan pertemuan yang intensif antara pengembang dan klien menjadi pendekatan pertama untuk menentukan kebutuhan (requirement). Penggunaan

redaksional “game” merupakan saran dari Kent Beck (penemu XP) untuk

menentukan kebutuhan berdasarkan teknis scorecard. Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut (Widhiarta, 2008).

2. SmallRelease

Sistem sederhana di release dalam lingkup yang cepat, sehingga dapat merilis versi terbaru dalam jangka waktu yang cepat. Hasil rilis dari bagian


(34)

18

perangkat lunak dapat segera dipresentasikan dan didiskusikan serta dilakukan tes awal.

3. Metaphor

Methapor menggambarkan visi secara keseluruhan serta tujuan dari perangkat lunak, sehingga pada dasarnya methapor sama dengan arsitektur pada perangkat lunak namun lebih naratif dan deskriptif. Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer dapat berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.

Gambar 2.9. Ilustrasi metaphor

Sumber : http://google.co.id/imgphp?hl=id&tab=wi

4. Simple Design

Penerapan desain yang simple tanpa mengurangi esensi dari fungsi sistem merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengantisipasi perubahan cepat yang dapat terjadi. Artinya jika terjadi perubahan, maka perubahan tersebut dapat dengan mudah diatasi dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.


(35)

19

5. Refactoring

Refactoring adalah proses pengubahan penulisan program untuk

peningkatan kualitas hasil. Melalui proses ini, pengembang dapat melakukan berbagi usaha peningkatan kualitas tanpa mengulang proses sebelumnya (desain).

6. Testing

Pengujian dilakukan pada setiap tahapan pengembangan tanpa harus menunggu keseluruhan sistem selesai dikerjakan. Hal ini bertujuan untuk meminimalisir kesalahan yang terjadi pada pengembangan perangkat lunak.

7. Pair Programming

Pair programming adalah proses penulisan program yang dilakukan berpasangan, bisa oleh dua orang programmer atau didampingi oleh owner.

8. Collective Ownership

Kode program harus dipahami betul oleh tim programmer, hal tersebut dapat terjadi dengan berbagi pengetahuan untuk setiap baris program bahkan tidak hanya sekedar berbagi, namun hak akses untuk saling melengkapi baris program dapat dilakukan.

9. Continous Integration

Dengan melakukan build sesering mungkin dalam tiap hari kerja, berbagi kesalahan dalam program dapat dideteksi serta diperbaiki dengan cepat.


(36)

20

10.Coding Standards

Diperlukan adanya kegiatan menyamakan keseluruhan coding program dengan kesepakatan tim kerja. Hal ini dapat mempermudah dalam proses akhir pengembangan sehingga hasil yang diperoleh dapat sesuai dengan tujuan.

11.On Site Customer

Adanya anggota klien yang selalu terlibat dalam tahapan pengembangan menjadikan tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak dapat terwujud melalui diskusi tanya jawab.

2.9.Kuchiyose No Jutsu

Kuchiyose No Jutsu merupakan suatu jurus ninja dalam komik fiksi karangan Masashi Kishimoto, Naruto Shippuden. Jurus ini merupakan jurus yang dapat memanggil berbagai mahluk (hewan/orang/mahluk fiksi lainnya) ke lokasi pemanggilan.


(37)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung di Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa, Bandarlampung.

3.2.Metode Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian, tentunya diperlukan suatu metode yang menjadi panduan dasar penelitian. Pada penelitian ini penulis menggunakan suatu metode penelitian deskriptif. Metode deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan dengan nilai variabel yang telah diketahui dan hasil pengolahan nilai dari variable-variabel berpengaruh, tanpa mencari hubungan antar variable-variabel. Dinyatakan oleh Suryana (2010), metode deskriptif juga memiliki sifat yang menyampaikan, mengelola dan menghasilkan suatu fakta yang tersusun secara sistematis untuk permasalahan yang aktual. Dalam penelitian ini penulis melakukan studi literatur dan diskusi kepada narasumber yang berkaitan.

Setelah studi literatur dilakukan maka metode selanjutnya adalah analisis dasar perencanaan yang terdiri atas metode pengembangan, pengujian, dan analisis akhir


(38)

22

yang digunakan untuk mengambil kesimpulan akhir. Analisis dasar dilakukan penulis bersama dengan komisi pembimbing. Ketika metode pengembangan telah ditentukan maka langkah yang dilakukan selanjutnya adalah membuat formulasi ilmiah terhadap strategi permainan. Dalam penelitian ini formulasi yang dibuat dijelaskan pada sub bab 3.6.

Langkah selanjutnya adalah pengembangan desain permainan dan desain simulasi permainan dalam lingkup pengujian yang terus dilakukan hingga desain program aplikasi selesai dikerjakan.

Hasil (output) dalam pengembangan desain permainan terdiri atas dua item utama yakni, desain konsep permainan dan permainan simulasi. Baris program yang digunakan untuk membuat permainan simulasi diuji dengan metode White Box.

Pengujian ini menguji setiap modul atau blok program yang digunakan dalam membangun program.

Permainan simulasi kemudian dianalisis guna memberikan kesimpulan hasil. Analisis yang dilakukan adalah analisis terhadap pengujian output, analisis terhadap nilai-nilai parameter yang digunakan (jumlah operan dan waktu yang dibutuhkan untuk setiap strategi yang digunakan). Setelah analisis selesai maka kesimpulan dapat diambil untuk menjadi nilai akhir dari penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini digambarkan dalam diagram berikut.


(39)

23

Gambar 3.1. Diagram rencana metode penelitian

3.3.Metode Pengembangan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan Extreme

Programming (XP). Sebagaimana telah dijelaskan pada BAB II Tinjauan Pustaka

mengenai tahapan dalam XP, maka dalam penelitian ini dijelaskan proses-proses yang terjadi dalam tiap tahapan XP. Namun, pada penjabaran proses dalam metode pengembangan tidak melibatkan keseluruhan tahapan yang ada dalam XP, karena beberapa tahapan dalam XP memiliki kesamaan untuk penyelesaian kasus

Desain Permainan Permainan Simulasi

- Analisis Pengujian - Analisis nilai parameter

Kesimpulan Akhir

Pengujian Studi literatur

Analisis dan formulasi

Metode Pengembangan Aplikasi


(40)

24

penelitian ini. Sehingga tahapan dan proses yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.3.1. Planning Game

Proses perencanaan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah perencanaan terkait tujuan penelitian, diantaranya adalah :

1. Simbol untuk setiap pemain adalah lingkaran berwarna (tim biru dan tim merah) dengan nomor pemain.

2. Lapangan permainan diukur dalam satuan kartesius dan dibagi menjadi beberapa daerah permainan untuk setiap pemain, sehingga dapat diukur arah dan kemampuan pemain dalam meraih bola. 3. Permainan dirancang untuk beroperasi tanpa user (manusia),

sehingga berjalan otomatis.

4. Paramater yang menjadi acuan hasil strategi adalah jumlah operan dan waktu dalam satu kali permainan.

3.3.2. Small Release

Tahapan ini menampilkan setiap perubahan baru yang telah diselesaikan. Beberapa release yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :

1. Release pertama adalah tampilan dasar permainan (lapangan permainan dan pemain).

2. Release ke-2 adalah permainan dengan pergerakan pemain

pendukung mengikuti pergerakan pemain utama (pemain yang menguasai bola) yang dikendalikan secara manual oleh user.


(41)

25

3. Release ke-3 adalah permainan yang secara penuh telah

dikendalikan oleh komputer namun belum memenuhi strategi utama (operan pendek).

4. Release ke-4 adalah permainan yang telah memenuhi keseluruhan rancangan strategi permainan.

3.3.3. Metaphor

Kesamaan visi yang dibangun dalam penelitian ini adalah program yang menunjukkan simulasi permainan sepak bola pada bola awal (kick off) dengan algoritma yang dikembangkan bersama antara penulis dan komisi pembimbing. Rancangan yang menjadi visi bersama dalam penelitian ini diilustrasikan dalam gambar berikut.

Gambar 3.2. Metaphor penelitian

Program simulasi

Algoritma Kuchiyose no Jutsu Komparator Algoritma Formulasi pola

permainan dan desain permainan Perhitungan dan evaluasi tujuan penelitian Pembimbing 1 view Mahasiswa peneliti view

Pembimbing 2 view


(42)

26

3.3.4. Simple Design

Pada penelitian ini desain sederhana diterapkan pada jumlah pemain yang berada dalam lapangan permainan. Masing-masing tim terdiri atas lima pemain dengan perlakuan yang berbeda (kecuali penjaga gawang tidak mendapat perlakuan apapun). Empat pemain menjadi orientasi permainan dengan asumsi bahwa strategi Barca Style (permainan segi tiga dengan operan pendek) dilakukan oleh tiga orang pemain dengan dukungan satu pemain sebagai pemain gelandang (merangkap sebagai pemain bertahan).

3.3.5. Testing

Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian dengan metode White Box. Metode pengujian tersebut dipilih karena metode tersebut menguji modul-modul dalam coding untuk menganalisis apakah modul menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan. Metode tersebut dirasa sesuai dengan penelitian ini karena setiap modul dalam program memberikan

output langsung ke desktop sehingga pengujian dapat dilakukan dengan baik.

3.3.6. Pair Programming

Penulisan desain program bersama dengan komisi pembimbing merupakan tindakan yang dilakukan dalam tahapan ini. Penulisan bersama ini dilakukan dalam proses pembimbingan penelitian dan dilaksanakan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.


(43)

27

3.3.7. Collective Ownership

Agar setiap desain baris program dapat dipahami oleh tim kerja yakni penulis dan komisi pembimbing, maka tindakan yang dilakukan pada tahap ini adalah penulisan program dengan menggunakan pengenal (identifier) yang mudah dipahami dan sesuai dengan aktifitas modul. Misalkan dalam membuat tampilan pemain dalam program maka baris program yang tulis adalah sebagai berikut.

3.4.Penggunaan Algoritma Kuchiyose

Algoritma Kuchiyose merupakan algoritma yang dikembangkan secara custom. Pada prinsipnya, algoritma ini memanggil beberapa rekan terdekat dari pemain yang sedang menguasai bola agar rekan-rekan tersebut mengambil posisi serang terbaik.

3.5.Implementasi Algoritma pada Scratch

Simulasi pada penelitian ini dibuat menggunakan pemrograman Scratch. Pemrograman Scratch tidak memberikan coding dasar dalam membuat sebuah

project, sehingga algoritma yang dikembangkan diimplementasikan melalui struktur logika yang ada dalam pemrograman Scratch. Setiap sprite diberikan

cetak_pemain(){

int jumlah_pemain = 22;

for (pemain_ke=1 to jumlah_pemain) {

Gotoxy(posisi_pemain_ke(x,y));

print(chr(9)); }


(44)

28

logika terstruktur dan menyesuaikan dengan strategi yang digunakan. Satu project

dalam Scratch merupakan pertandingan antara dua strategi, sehingga terdapat empat project utama yang dibuat yakni project strategi Barca Sytle melawan strategi marking, strategi BarcaSytle, strategi Barca Sytle melawan strategi Ultra Defensive, strategi Glide-Mark melawan strategi marking, dan strategi Glide-Mark

melawan strategi UltraDefensive.

3.6.Formulasi Strategi

3.6.1. Teknis Pengoperan

Teknis pengoperan merupakan rancangan mengenai proses operan dilakukan. Pada penelitian ini operan merupakan faktor yang diminimumkan, sehingga operan dengan jumlah paling sedikit merepresentasikan baik atau tidaknya strategi permainan.

Misalkan, A = OppPlayer ke-1 B = OppPlayer ke-2 C = OppPlayer ke-3 D = OppPlayer ke-4

P = Jarak antara OppPlayer dengan PlayerBall Oper  (Pi < 15 ; I = {A, B, C, D}).

Karena operan diminimalkan, maka dapat dimodelkan sebagai berikut : Misalkan, i dan j adalah pemain tim serang ke-i atau ke-j dan k merupakan pemain bertahan ke-k.


(45)

29

Jika xij merupakan sebuah operan antara pemain ke-i dan ke-j maka,

1, jika pemain i mengoper bola ke pemain j xij =

0, lainnya

Tujuan : Min ∑ ∑ � (i=1,2,3,4 ; j=1,2,3,4) Kendala : xij + xjk < xik; xij

{ 0, 1 };

3.6.2. Teknis Pergerakan

Teknis pergerakan pada strategi utama (Barca Style) merupakan pergerakan pemain pendukung di sekitar pemain yang sedang menguasai bola dengan pola permainan segitiga (3 orang pemain). Agar posisi ketiga pemain selalu membentuk posisi segitiga maka formulasi posisi permainan adalah sebagai berikut.

Misalkan, Aij = posisi pemain ke-1 dalam koordinat kartesius dengan absis i

dan ordinat j.

Bmn = posisi pemain ke-2 dalam koordinat kartesius dengan absis

m dan ordinat n.

Cpq = posisi pemain ke-3 dalam koordinat kartesius dengan absis

p dan ordinat q.

Tujuan : Bmn = A (i+b) (j+c) ; Cpq = A (i+d) (j+e)

Kendala : b ≠ 0; c ≠ 0; d ≠ 0; e ≠ 0;


(46)

30

3.6.3. Teknis Perhitungan Waktu

Teknis perhitungan waktu adalah perhitungan terhadap waktu permainan. Strategi serangan yang terbaik adalah strategi dengan jumlah operan yang sedikit dengan waktu permainan yang minimum. Penguasaan bola oleh setiap pemain tim serang diatur sehingga setiap pemain maksimal akan menggiring bola paling lama 3 detik, sehingga formulasi terhadap teknis waktu adalah sebagai berikut.

Misalkan, xik = lama (detik) pemain ke-i menguasai bola pada operan ke-k

nk = operan ke-k

Tujuan : Min ∑�=1 ∑4�=1

. �

�� (i=1,2,3,4) ; � = 1 ∀ � ; Kendala : 0 ≤ Xit≤ 3;

3.7.Asumsi Permainan

1. Tim biru merupakan tim yang melakukan serangan, sedangkan tim merah adalah tim bertahan.

2. Awal permainan selalu diawali dengan penguasaan bola oleh pemain bernomor 1 dari tim biru.

3. Jika pemain menyentuh garis batas lapangan permainan, pemain akan

di-bounce (pantulkan).

4. Permainan selesai apabila pemain dari tim biru yang menguasai bola berhasil berada pada posisi -25 ≤ x ≤ 25 dany ≥ 120.

5. Tidak ada perebutan bola dengan kendali berikut, jika jarak pemain dari tim merah berada pada jarak kurang dari 10 satuan terhadap pemain tim biru


(47)

31

yang sedang menguasai bola, maka pemain yang sedang menguasi bola akan mundur kemudian memberikan bola kepada rekannya.

6. Setelah Kick Off setiap pemain dari tim serang bergerak dari posisi awal menuju area tim bertahan kecuali beberapa pemain bertahan.

7. Sistem permainan adalah sistem permainan dengan Barca Style (permainan segitiga dengan operan jarak dekat).

8. Kecepatan pemain dianggap sama kecuali kecepatan dua pemain yang mendukung pemain yang sedang menguasai bola bergerak lebih cepat, serta kecepatan setiap pemain untuk kembali ke posisi awal juga lebih cepat dari gerakan maju/marking.

9. Pemain yang sedang menguasai bola tidak mengoper bola kepada rekannya dan terus bergerak ke target selama pemain tersebut tidak berada terlalu dekat dengan pemain lawan atau telah menguasai bola selama maksimal 3 detik.

10.Strategi lawan adalah strategi marking (penjagaan satu-satu) dan ultra defensive (hampir seluruh pemain menjadi pemain bertahan).

11.Strategi serangan yang menjadi pembanding strategi Barca Style adalah strategi Glide-Mark (bergerak di area seputar pemain tertentu).

12.Strategi terbaik tim serang adalah strategi yang menghasilkan jumlah operan paling sedikit dengan waktu paling minimum, sedangkan strategi terbaik tim bertahan adalah strategi yang menghasilkan jumlah operan paling banyak dengan waktu paling maksimum.


(48)

32

3.8. Mekanisme Penelitian

Dalam merancang algoritma untuk penelitian ini, penulis merancang alur pembuatan algoritma sebagai berikut :

1. Memahami konsep permainan Barca style.

2. Membuat test case terhadap pergerakan pemain yang di-random dengan otomatis. Implementasi pergerakan semi-random yang artinya gerakan acak dengan aturan dan logika tertentu.

3. Percobaan implementasi semi-random untuk beberapa pemain terlebih dahulu.

4. Analisis hasil percobaan dan menentukan algoritma terbaik yang dapat digunakan.

5. Implementasi algoritma secara menyeluruh.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan alur atau mekanisme penelitian digambarkan dalam Gambar 3.3.


(49)

33

Gambar 3.3. Flowchart Mekanisme Penelitian

Informasi kurang

mulai

Input informasi dan pustaka pendukung

Konsultasi

Ya

Desain dan programming

Pengujian dan evaluasi

Mencapai Tujuan

Selesai Tdk

Ya


(50)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Strategi terbaik untuk tim bertahan agar dapat menahan permainan Barca Style adalah strategi marking (menggunakan algoritma Kuchiyose-marking).

2. Setelah dilakukan pembandingan strategi pada tim serang antara strategi

Barca Style dan strategi Glide-mark diperoleh hasil bahwa strategi Barca Style (menggunakan algoritma Kuchiyose) memiliki nilai yang lebih baik untuk semua strategi tim bertahan yang diterapkan.

3. Waktu permainan tidak selalu berbanding lurus dengan jumlah operan yang terjadi.

4. Berdasarkan konsep pengujian, algoritma-algoritma yang dikembangkan pada strategi permainan (menyerang dan bertahan) telah efektif dan efisien.


(51)

70

5.2. Saran

Setelah melaksanakan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang perlu ditambahkan agar permainan menjadi terasa lebih nyata. Seperti attribute

VeryClearSpot() dan kemungkinan intercept yang belum diimplementasikan serta penambahan aturan pertandingan (offside, cornerkick, throwin), dll.


(52)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2009. Scratch Reference Guide.

http://info.scratch.mit.edu/Support/ScratchReferenceGuide14.pdf Croci, Osvaldo. 1999. Soccer in The Age of Globalization. Peace Review; Dec

1999; 11, 4; ProQuest Sociology pg. 499.

Dunning, Eric. 2000. Towards a Sociological Understanding of Football Hooliganism as a World Phenomenon. European Journal on Criminal Policy and Research. Jun 2000; 8, 2; ProQuest Sociology.

Elter, Wolfgang. 2009. Introduction to Artificial Intellegence. New York : Springer.

Lia. 2012. Game Edukatif untuk Anak. Jakarta : Trans Media.

Lomax, Michael E.1999. The African American Experience in Professional Football. Journal of Social History; Fall 1999; 33, 1; ProQuest Sociology pg. 163.

Mejri, S. Æ F, Bchir Æ MC, Ben Rayana Æ J, Ben Hamida, C. Ben Slama. 2005. Effect of Training on GH and IGF-1 Responses to a Submaximal Exercise in Football Players. Eur J Appl Physiol (2005) 95: 496–503. DOI

10.1007/s00421-005-0007-6.

Myers, Glendford J. 2004. The Art of Software Testing, Second Edition. New Jersey : John Wiley & Sons, Inc.

Nisan, Noam, Tim Roughgarden, Eva Tardos, Vijay V. Vazirani. 2007.

Algorithmic of Game Theory. Cambridge University Press. ISBN : 978-0-521-87282-9.


(53)

Rahadian, Kristo. 2012. Easy Game Programming using Flash ActionScript 3.0. Yogyakarta : ANDI.

Regent, Rudolf. 2003. Kajian Pola Penjagaan Permainan Sepak Bola dengan Matching Maksimum (Skripsi). Universitas Lampung.

Ririez (2012). ririez.blog.uns.ac.id/teori-permainan.pdf.

Sembiring, Suwah, Cucun Cunayah, Ghany Akhmad, Hadi Nurdiansyah. 2012.

Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII. Bandung : Yrama Widya.

Suryana. 2010. Metodologi Penelitian – Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif (Buku Ajar Perkuliahan). Universitas Pendidikan Indonesia. Sutanta, Edhy. 2004. Algoritma : Teknik Penyelesaian Permasalahan Untuk

Komputasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Topkis, Donald M. 1979. Equilibrium Points in Nonzero-Sum n-Person Submodular Games. Society for Industrial and Applied Mathematics : 0363-0129/79/1706-0008

Widhiarta, Putu. 2008. [PDF] Extreme Programming – Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana. IlmuKomputer.com. (Diakses pada tanggal 10 Januari 2013).


(1)

3.8. Mekanisme Penelitian

Dalam merancang algoritma untuk penelitian ini, penulis merancang alur pembuatan algoritma sebagai berikut :

1. Memahami konsep permainan Barca style.

2. Membuat test case terhadap pergerakan pemain yang di-random dengan otomatis. Implementasi pergerakan semi-random yang artinya gerakan acak dengan aturan dan logika tertentu.

3. Percobaan implementasi semi-random untuk beberapa pemain terlebih dahulu.

4. Analisis hasil percobaan dan menentukan algoritma terbaik yang dapat digunakan.

5. Implementasi algoritma secara menyeluruh.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan alur atau mekanisme penelitian digambarkan dalam Gambar 3.3.


(2)

33

Gambar 3.3. Flowchart Mekanisme Penelitian Informasi

kurang mulai

Input informasi dan pustaka pendukung

Konsultasi

Ya

Desain dan programming

Pengujian dan evaluasi

Mencapai Tujuan

Selesai Tdk

Ya


(3)

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Strategi terbaik untuk tim bertahan agar dapat menahan permainan Barca Style adalah strategi marking (menggunakan algoritma Kuchiyose-marking).

2. Setelah dilakukan pembandingan strategi pada tim serang antara strategi Barca Style dan strategi Glide-mark diperoleh hasil bahwa strategi Barca Style (menggunakan algoritma Kuchiyose) memiliki nilai yang lebih baik untuk semua strategi tim bertahan yang diterapkan.

3. Waktu permainan tidak selalu berbanding lurus dengan jumlah operan yang terjadi.

4. Berdasarkan konsep pengujian, algoritma-algoritma yang dikembangkan pada strategi permainan (menyerang dan bertahan) telah efektif dan efisien.


(4)

70

5.2. Saran

Setelah melaksanakan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang perlu ditambahkan agar permainan menjadi terasa lebih nyata. Seperti attribute

VeryClearSpot() dan kemungkinan intercept yang belum diimplementasikan


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2009. Scratch Reference Guide.

http://info.scratch.mit.edu/Support/ScratchReferenceGuide14.pdf Croci, Osvaldo. 1999. Soccer in The Age of Globalization. Peace Review; Dec

1999; 11, 4; ProQuest Sociology pg. 499.

Dunning, Eric. 2000. Towards a Sociological Understanding of Football

Hooliganism as a World Phenomenon. European Journal on Criminal

Policy and Research. Jun 2000; 8, 2; ProQuest Sociology.

Elter, Wolfgang. 2009. Introduction to Artificial Intellegence. New York : Springer.

Lia. 2012. Game Edukatif untuk Anak. Jakarta : Trans Media.

Lomax, Michael E.1999. The African American Experience in Professional Football. Journal of Social History; Fall 1999; 33, 1; ProQuest Sociology pg. 163.

Mejri, S. Æ F, Bchir Æ MC, Ben Rayana Æ J, Ben Hamida, C. Ben Slama. 2005. Effect of Training on GH and IGF-1 Responses to a Submaximal Exercise in Football Players. Eur J Appl Physiol (2005) 95: 496–503. DOI

10.1007/s00421-005-0007-6.

Myers, Glendford J. 2004. The Art of Software Testing, Second Edition. New Jersey : John Wiley & Sons, Inc.

Nisan, Noam, Tim Roughgarden, Eva Tardos, Vijay V. Vazirani. 2007.

Algorithmic of Game Theory. Cambridge University Press. ISBN : 978-0-521-87282-9.


(6)

Rahadian, Kristo. 2012. Easy Game Programming using Flash ActionScript 3.0. Yogyakarta : ANDI.

Regent, Rudolf. 2003. Kajian Pola Penjagaan Permainan Sepak Bola dengan Matching Maksimum (Skripsi). Universitas Lampung.

Ririez (2012). ririez.blog.uns.ac.id/teori-permainan.pdf.

Sembiring, Suwah, Cucun Cunayah, Ghany Akhmad, Hadi Nurdiansyah. 2012. Matematika Untuk SMP/MTs Kelas VIII. Bandung : Yrama Widya.

Suryana. 2010. Metodologi Penelitian – Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif (Buku Ajar Perkuliahan). Universitas Pendidikan Indonesia.

Sutanta, Edhy. 2004. Algoritma : Teknik Penyelesaian Permasalahan Untuk Komputasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Topkis, Donald M. 1979. Equilibrium Points in Nonzero-Sum n-Person Submodular Games. Society for Industrial and Applied Mathematics : 0363-0129/79/1706-0008

Widhiarta, Putu. 2008. [PDF] Extreme Programming – Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana. IlmuKomputer.com. (Diakses pada tanggal 10 Januari 2013).