6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab II berisikan tentang dasar teori yang mendasari penelitian “Perancangan Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon dengan
Augmented Reality Berbasis Android”.
2.1 State of The Art
Aplikasi “Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality” oleh Andy Pramono 2013 membuat suatu
visualisasi rumah adat dengan menggunakan augmented reality AR dan disajikan secara realtime dengan menggunakan media digital. Penelitian ini membuat media
pendukung pembelajaran bagi siswa SD berupa rumah adat yang ada di Indonesia sebenyak 15 jenis rumah adat dengan menggunakan pola marker berwarna. Desain
marker pada penelitian ini tidak hanya berfungsi sebagai marker tetapi juga akan memberikan informasi mengenai rumah adat. Sebanyak 32 responden yaitu yang
terdiri dari siswa-siswi kelas IV menyatakan validasi media pembelajaran dapat digunakan untuk melakukan media pembelajaran di kelas. Pengambilan data yang
digunakan dalam aplikasi ini meliputi instrument ahli media, ahli materi, dan angket untuk mendapatkan analisa kebutuhan dan tujuan. Tahapan selanjutnya meliputi
konsep media dan skenario media. Konsep media meliputi konsep layout interface dan marker.
Penelitian yang berjudul “Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Bagi siswa Tingkat SMA Berbasis Android
Mobile” yang dilakukan oleh Primanda Nikko Wahyu Hafildha dan Endah Sudarmilah 2014 membuat sistem pembelajaran interaktif sistem periodik unsur.
Penelitian ini menggunakan software Unity 3D dan Vuforia. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah menampilkan tabel Sistem Periodik Unsur SPU, augmented
reality terhadap unsur kimia gologan A, dan pelatihan soal-soal yang digunakan untuk sarana evaluasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
Software Development Life Cycle SDLC dengan menggunakan model Waterfall.
Metode SDLC digunakan pada penelitian ini dikarenakan pada metode SDLC harus melalui tahap demi tahap dan harus menunggu satu tahap tersebut selesai. Aplikasi
pada penelitian ini membuat 8 halaman, yaitu halaman splash screen, halaman menu utama, halaman Augmented Reality, halaman tabel Sistem Periodik Unsur
Kimia, halaman unduh marker, halaman soal SPU kimia, halaman tentang dan pustaka, dan halaman keluar. Halaman splash screen pada aplikasi ini merupakan
halaman awal pada saat aplikasi dieksekusi, pada halaman ini terjadi proses loading terhadap komponen apa saja yang digunakan pada saat aplikasi berjalan. Halaman
menu utama pada aplikasi sistem periodik unsur memiliki beberapa pilihan menu yang dapat dipergunakan oleh user. Tampilan aplikasi ini adalah landscape.
Halaman Augmented Reality Sistem Periodik Unsur SPU Golongan A menampilkan objek berupa bola dan user akan menyentuh bola yang bergerak
bebas tersebut untuk menampilkan huruf unsur kimia sesuai dengan marker. Halaman Tabel SPU digunakan untuk memberikan informasi singkat setiap unsur
yang ada di golongan A dan golongan B pada sistem periodic unsur. Pembuatan
aplikasi “Pembangunan Virtual
Mirror Eyeglasses
Menggunakan Teknologi Augmented Reality” yang dilakukan oleh Zaid Arham dan Nelly Indriani W. 2012 adalah mengurangi kerusakan kacamata yang secara terus
menerus digunakan untuk mencoba dan menyebabkan bagian dari kacamata cepat rusak, tidak hanya itu penelitian ini juga memudahkan konsumen dalam mencoba
langsung kacamata yang disukai dengan cara online. Konsumen dapat mencoba kacamata tersebut kapan saja dan di mana saja mereka berada. Virtual Mirror
Eyeglasses merupakan aplikasi yang dibuat dimana konsumen dapat menggunakan kacamata secara virtual dengan menggunakan teknik face tracking. Analisis sistem
pada penelitian ini, yaitu analisis algoritma, analisis terhadap tools AR, analisis library Beyond Reality Face, analisis kebutuhan Non Fungsional, dan analisis
Kebutuhan Fungsional. Webcam pada analisis algoritma berperan penting untuk video masukan. Komputer akan melakukan proses terhadap citra berupa frame demi
frame. Komputer akan melakukan deteksi frame yang pas dengan wajah. Informasi tersebut nantinya akan digabungkan dengan video yang berasal dari webcam sesuai
dengan informasi posisi yang didapat dari face detector.
Penelitian yang berjudul “Implementation of Augmented Reality Sistem for Smartphone Advertisements Markerless” yang dibuat oleh Young-geun Kim dan
Won-jung Kim 2014 yaitu membuat aplikasi menggunakan markerless dan sistem reality pada smartphone untuk merancang dan mengimplementasikan layanan
smartphone untuk dapat memberikan informasi berupa iklan kepada user. Aplikasi ini memperkenalkan dan mengajak user untuk memiliki minat terhadap suatu
barang. Database juga digunakan pada aplikasi ini untuk dapat memberikan informasi lebih akurat untuk penggunanya. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini
adalah untuk menyampaikan model 3 dimensi atau video ke konsumen melalui selabaran ataupun papan outdoor. Aplikasi ini menerapkan layanan komunikasi dua
arah. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Vuforia SDK v2.6 dari Qualcomm dan Unity, serta MySQL untul sistem manajemen database.
Tujuan dari penelitiaan yang dibuat oleh Febrian, dkk2013 dengan judul “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana
Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya”, yaitu penyampaian
informasi berupa harga barang dan dapat membandingkan dengan barang lain yang berada di toko elektronik sehingga konsumen tidak salah dalam membeli barang
elektronik yang dibutuhkan. Cara kerja sistem ini yaitu user melakukan scanning barcode dengan smartphone user. Aplikasi akan mengirimkan request barcode
yang telah discan ke web service. Selanjutnya, akan dilakukan pencocokan data di database dengan request barcode yang telah discan. Web service akan memberikan
respon berupa nama barang, harga barang dan spesifikasi terhadap barang tersebut. Penelitian ini melakukan interview ke 20 orang konsumen, 90 konsumen
mengatakan bahwa informasi spesifikasi barang sangat dibutuhkan konsumen.
2.2 Senyawa Hidrokarbon