22
Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu
1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional
Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kecerdasan emosional subjek adalah kuesioner. Instrumen ini dibuat berdasarkan lima aspek penting kecerdasan
emosional dari Goleman 1997, yaitu mengenali emosi diri knowing ones’s
emotions-self awareness , mengelola emosi managing emotions, motivasi diri
sendiri motivating oneself, mengenali emosi orang lain recognizing emotions in other
, dan membina hubungan handling relationship.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Kecerdasan Emosional
No Dimensi
Indikator Item
Favourable Unfavourable
1 Mengenali
emosi diri Kemampuan yang berkaitan
dengan kesadaran emosi sendiri, perhatian terhadap
emosi attention to feelings dan kejelasan dalam
memilah-milah emosi clarity to feelings.
- 6, 11
2 Mengelola
emosi Kemampuan yang berkaitan
dengan pengendalian emosi, toleransi terhadap stress
stress tolerance, pengontrolan dorongan
impulse control, dan pemulihan emosi mood
repair 2, 17
7, 12
3 Memotivasi
diri sendiri Kemampuan yang berkaitan
dengan pemecahan masalah, fleksibilitas, kebahagiaan,
optimisme, asertif, penghargaan terhadap diri
sendiri, dan kemadirian 8, 21, 24
13
4 Mengenali
emosi orang lain
Kemampuan yang berkaitan dengan empati dan
mengenali emosi orang lain 4, 22, 25
14
23
Nurdini Amalia Shalihat, 2013 Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dan Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Pemain
Game Online Di Kota Bandung
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu
5 Membina
hubungan Kemampuan yang berkaitan
dengan membina hubungan interpersonal, tanggung
jawab sosial, dan keterampilan-keterampilan
sosial 5, 26, 27
10, 20, 23
Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan 5 kategori jawaban, yaitu Selalu Sl, Sering Sr, Kadang-kadang K, Pernah P,
dan Tidak Pernah TP. Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung.
Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika
pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.
2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online